2003년 10월2일	한국소프트웨어진흥원 국 정 감 사	한나라당 李祥羲 의원
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미래의 금맥인 디지털 콘텐츠를 육성하자

세계 디지털콘텐츠 시장규모는 2002년 기준 751억 달러이고, 이 중 디지털애니메이션이 차지하는 부분이 320억달러로 40%이상을 점유하고 있다.

특히 디지털애니메이션의 특징은 원소스 멀티유즈(One-Source Multi-Use)로 일본 닌텐도社 포켓몬스터의 경우, TV시리즈로 제작되어 비디오게임으로, 각종 캐릭터 상품으로, 그리고 극장용 장편으로 제작되어 2000년 한 해 동안 약 40억 달러의 매출을 기록한 것으로 알다.

국내 디지털애니메이션은 세계 최고 수준의 IT인프라를 기반으로 오랜 하청제작 경험과 최근 디지털제작기술의 급성장 및 관련인력의 고급화란 강점을 가지고 있으면서도 작품기획력과 마케팅 능력의 부족, 제작비 확보의 어려움, 자생력을 가진 대형기업의 부재 등과 국내 수요시장의 열악 등의 약점을 가지고 있는 실정이다.

(질의)

우리나라의 디지털콘텐츠산업육성을 전담하고 있는 한국S/W진흥원은 디지털콘텐츠로서의 애니메이션 제작환경 기반강화와 핵심기술력 육성, 해외 판로 개척을 통한 수익구조 개선 등의 역할을 담당해야 한다고 생각하는데 진흥원은 이에 대한 대책이 있는가?

CMMI에 대한 대책은?

CMM은 1987년 제정된 이래 현재는 미 정부 및 공공기관 뿐만 아니라 전 세계 51개국에서 사용되고 있으며 사실상의 표준으로 인정받아 왔다.

그러나 CMM의 개발 및 보급을 주도해 온 미국 소프트웨어공학연구소에서는, 소프트웨어 개발 과정을 강조한 SW-CMM, 정보화 사업의 조달 과정에 초점을 맞춘 SA-CMM, 시스템 측면을 중시한 SE-CMM 등 여러 영역으로 나누어져 있던 기존의 CMM 모델이 점차 소프트웨어와 시스템의 통합이 중요시되는 정보화 사업의 추세에 적절히 반영하지 못하고 있는 것으로 판단하여, 2006년부터는 기존의 CMM을 통합·발전시켜 소프트웨어, 시스템, 프로덕트 요소를 통합한 CMMI를 개발하고 이를 보급해 나가겠다고 공식 발표하였다.

(질의)

이에 대한 한국소프트웨어진흥원의 대책은 어떻게 추진되고 있는가?