2003년 정기국회 국정감사

정책자료집 ④

일본대중문화개방의 현황과 과제

2003년  10월

국회의원   심  재 권

(문화관광위원회 / 새천년민주당 서울 강동을)

요    약

1. 일본 대중문화 개방

□ 일본 대중문화 개방현황

1) 1차 개방 (1998. 10. 20)

- 영화 및 비디오 : 공동제작 영화, 한국영화에 일본배우 출연, 4대국제영화제 수상작, 한□일 영화주간 상영작 개방.

- 출판부문 : 일본어판 만화와 만화잡지 개방.

2) 2차 개방 (1999. 9. 10)

- 영화 및 비디오 : 공인 국제영화제(총 70여개) 수상작, □전체 관람가□ 영화(애니메이션 제외).

- 공연 : 2000석 이하 규모 실내장소의 대중가요 공연.

3) 3차 개방 (2000. 6. 27)

- 영화 및 비디오 : □12/15세 관람가□ 영화.

- 극장용 애니메이션 : 국제영화제 수상작.

- 대중가요 공연 : 전면 개방.

- 음반 : 일본어 가창 제외 나머지 음반.

- 게임 : 게임기용 비디오 게임물 제외 나머지 게임물.

4) 4차 개방 (2003. 9. 17)

- 영화, 음반, 게임 분야 완전 개방 발표.

- 파급 효과가 큰 방송, 극장용 애니메이션 분야는 관련 업계 및 부처와 협의를 거쳐 완전 개방 여부를 결정하기로 함.

□ 일본 대중문화 유입현황

3차례 진행된 개방조치에 따라, 유입된 일본 대중문화는 부문별로 다른 특성을 나타냄. 이 같은 양상은 부문별 개방 폭이 다르고, 한국 대중문화의 부문별 성장정도가 다른 데서 기인한 결과임.

영화는 개방조치 이후 총 65편, 극장용 애니메이션은 8편이 국내에서 상영됨. 일본 영화는 3차 개방 이후 그다지 흥행에 성공하지 못하고 있는 반면, 애니메이션은 상당한 흥행성공을 거두고 있음.

비디오는 2000년 이후 48편정도가 출시되어 약 4%대의 시장점유율을 보이고 있으며, 음반은 일본어 가창음반이 개방되지 않아서 유입정도가 미미함. 게임은 비디오게임기(하드웨어)의 국내시판에 따라 국내 비디오게임시장 규모를 급성장시키고 있음. 한편 방송 프로그램은 개방 첫해인 2000년 상당히 유입되었으나, 2002년에는 다큐멘터리를 제외하고는 수입되지 않았음.

□ 일본 대중문화 개방 영향분석

일본 대중문화 개방이 한국 문화산업에 미친 경제상의 부정적 영향은 그다지 크지 않음. 예상보다 부정적 영향이 적었던 이유는 두 가지로 요약할 수 있음. 첫째는 한국 문화산업의 비약적인 성장 때문임. 특히 영화와, 인터넷 인프라를 바탕으로 한 온라인게임의 성장으로 인해 일본대중문화 개방이 우리 문화산업 시장점유율 축소로 결과 되지 않았음. 둘째는 일본 대중문화의 파괴력이 생각보다 크지 않다는 것임. 일본 대중문화의 경쟁력이 일부 부문에서 한국 대중문화 상품과 비교하여 크게 뛰어나지 않을 뿐 아니라, 애니메이션이나 비디오게임 등의 부문은 경쟁력이 높았지만, 아직 국내시장이 형성되지 않았기 때문에 오히려 전체시장 확대로 결과 되었음.

결국 일본 대중문화 개방에 따른 경제적 영향력은 부정적이라기보다 긍정적이라고 할 수 있음.

또한 일본 대중문화 개방 초기에는 일본문화에 대한 민족적 거부감, 퇴폐□저질문화 유입이 국민정서에 미치는 악영향 등 일본대중문화 개방에 따른 사회문화적 부정적 영향에 대한 우려가 있었으나 결과적으로 우려할 만한 영향은 없었음.

이처럼 1□2□3차 개방을 거치면서 경제적□사회문화적으로 그 부정적 영향이 미미함에 따라 일본문화 개방과 관련된 가장 중요한 판단요인이 문화산업의 손익 문제로 집중됨. 이는 특히 3차 개방을 전후하여 한국 대중문화가 일본에 진출함에 있어 가시적 성과를 보이고 있는데서 기인함.

따라서 앞으로 개방이라는 소극적인 자세에서 벗어나 문화 교류라는 적극적인 개념으로 발전시켜야 할 것이라는 지적임. 교류의 대상은 일본뿐 아니라 한류(韓流)열풍 등에 힘입어 아시아권역으로 넓혀지고 있으며, 이를 한국 문화산업의 국제 경쟁력 강화로 이어지도록 활용해야 한다는 지적임.

2. 한국 대중문화의 일본진출

한일 문화산업 교류에서 1□2차 개방이 양국 문화교류의 과도기적 검증기였다면, 3차 개방 이후 영화 부문을 비롯하여 음악□방송드라마 부문 등에서 본격적인 교류가 진행됨.

3차 개방조치에 따라 한국인 탤런트와 영화배우들이 한일공동제작 드라마 등에 주연급으로 출연하면서 대중문화교류가 활성화되고 있음. 또한 영화부문에서는 □쉬리□의 일본 개방(2000)이 이후 한국 영화의 일본진출이 본격화되었으며, 대중음악부문에서는 여가수 보아가 댄스가수로서 성공, 한국 가요의 일본진출에서 새로운 사례로 기록됨.

이는 다른 아시아권에서의 한류(韓流)가 일본에서도 생성되는 사례를 낳고 있는 것이라 볼 수 있으며 이런 점에서 일본 대중문화 개방정책은 미래지향적 문화교류를 지향해야 할 필요가 있음.

3. 추가개방 방향

□ 추가개방 효과예측

일본 대중문화에 대한 추가개방의 실질적인 영향은 주로 애니메이션, 음반, 게임, 방송프로그램에 집중될 가능성이 높음.

현재까지 개방에 따른 사회문화적 충격은 크지 않았으나, 추가개방에 따라 지상파방송 오락프로그램이 개방된다면 사회문화적 파급효과 및 문화적 수용도가 높은 젊은층의 문화정체성 혼란 등 부작용이 우려되는 상황임. 다른 대중문화 콘텐츠는 수용자의 자발성과 적극성을 요구하지만, 지상파 방송은 가장 보편적인 유통망을 갖추고 있으며 무의식적인 시청이 이루어지므로 잠재적인 영향력이 막강하기 때문임.

그러므로 방송 개방은 여타 부문과 다른 차원에서 신중하게 검토 후 접근할 필요가 있음.

□ 추가개방 전략

추가개방에 따른 후속정책은 두 가지로 나누어 볼 수 있음.

하나는 문화□경제적으로 미칠 파급효과 및 앞서 지적한 부작용 등 일본 대중문화 추가개방에 따라 우려되는 요인을 현행 제도를 통해서 제어하는 일이고, 다른 하나는 궁극적으로 한국 대중문화의 경쟁력 강화를 위해 대책을 마련하는 것임.

전자가 일본 대중문화에 한정된 대응방안이라면, 후자는 일본 대중문화를 외국 대중문화의 하나로 인식한 결과라고 할 수 있음. 다시 말해서, 향후 우리가 나아가야 할 방향은 단지 일본 대중문화에 대해서만 경쟁력을 갖추는 것이 아니라, 일본을 포함한 다른 어떤 나라의 대중문화와 견주어도 비교우위를 가질 수 있도록 경쟁력을 갖추는 것임.

< 목  차 >

1. 들어가며	1

2. 일본 대중문화 개방	2

(1) 개방현황	2

(2) 일본 대중문화 유입현황	4

(3) 개방 영향분석	8

3. 한국 대중문화의 일본진출	13

(1) 일본진출 개요	13

(2) 부문별 일본진출 현황	13

4. 추가개방 방향	17

(1) 추가개방 효과예측	17

(2) 추가개방 전략	20

5. 맺음말	22

Ⅰ. 들어가며

일본 대중문화 4차 개방계획이 발표됐다. 방송과 극장용 애니메이션 분야를 제외하고 내년부터 완전히 빗장을 푼다는 내용이다. 이로써 한일 양국이 1998년 10월 □21세기 새로운 한일 파트너십□을 공동선언하면서 시작된 일본 대중문화개방은 마무리 단계에 이르고 있다.

한편에서는 일본 대중문화에 대해 과거사와 관련된 이질적인 국민정서 및 일본 대중문화라고 하면 대표적으로 연상되는 폭력·선정·저질문화 유입가능성, 그리고 국내 시장 잠식에 대한 우려 등으로 부정적인 여론이 제기되고 있다. 그러나 문화산업의 경쟁력 향상이라는 국가적 과제를 놓고 볼 때 일본 대중문화 개방은 피할 수 없는 대세이다. 또 국내 대중문화도 그 동안 일본 대중문화 개방과 함께 경쟁력을 키워온 것이 사실이다.

이제 개방 문제를 문화적 다양성 차원에서 접근해야 하는 것이다. 다시 말해서 일본 대중문화 유입을 대중문화 산업의 위축과 피해 차원에서만 논의할 것이 아니라 문화교류를 통한 상호 이해 증진, 국내 수용자들의 다양한 문화 체험 기회 제공 등을 감안해야 한다.

또한 일본 대중문화 개방은 단지 한국과 일본 두 나라의 문화교류라는 차원을 넘어서 21세기가 요구하는 정보화와 국제화의 맥락에서 이해해야 한다. 전면적인 정보화 사회로의 진입, 국제화의 진전에 따른 글로벌 시대로의 참여를 위해서는 일본과의 관계를 재정립하고 과거의 유제를 정리할 필요가 있다. 이런 의미에서 이번 일본 대중문화 개방조치의 가장 큰 수혜자는 일본의 문화 산업계가 아니라 바로 우리 국민이 되어야 할 것이다.

본 정책자료집에서는 이번 일본 대중문화 4차 개방이 새로운 아시아 문화권 형성이라는 목표를 설정하고, 상호 이해와 공동 운명체 인식 증대를 도모하는 계기를 마련할 수 있도록 지금까지의 일본 대중문화 개방 및 한국 대중문화의 일본진출 현황, 그리고 앞으로의 방향에 대해 논의하고자 한다.

Ⅱ. 일본 대중문화 개방

1. 개방현황

1) 1차 개방(1998. 10. 20)

1차 개방에는 영화 및 비디오산업과 출판 산업에서의 부분적인 개방이 이루어졌다. 영화 및 비디오 부문에서는 세계 4대 영화제(칸느, 베를린, 베니스, 아카데미) 수상 영화, 한일 공동제작 영화가 개방되었고 한국 영화에 일본 배우의 출연이 허용되었으며 한일영화주간 개최가 인정되었다. 또한 영화 개방에 따라 국내에서 상영된 일본 영화의 비디오 출시가 가능해졌다. 출판 부문에서는 일본어판 출판만화와 만화잡지에 대한 개방이 이루어졌다. 전반적으로 매우 조심스럽게 첫 번째 개방이 이루어졌으며 그렇기 때문에 개방의 폭은 제한적이었다.

2) 2차 개방(1999. 9. 10)

1차 개방이 이루어진지 1년이 채 되지 않아 2차 개방이 이루어졌다. 2차 개방의 특징은 1차 개방에서 제한적으로 이루어졌던 영화 및 비디오 부문의 개방 폭을 확대하고 새롭게 일본 대중가요의 공연을 제한적이나마 허용한 데 있다.

영화 부문에서는 4개 국제영화제 수상작 이외에 유입 가능한 영화의 범위를 공인된 70여 개 영화제 수장작으로 확대하였으며, 또한 영상물등급위원회가 □전체관람가□로 인정한 영화의 개봉도 가능하게 하였다. 다만 극장용 애니메이션은 제외되었으며 비디오 부문은 1차 개방과 마찬가지로 극장에서의 상영작 출시로 영화 부문과 보폭을 유지하였다. 새롭게 포함된 공영 부문은 2,000석 이하 규모의 실내공간에서 대중가요 공연이 허용되었다. 다만 이러한 공연이 식품위생법령에 의한 식품접객업소, 곧 휴게음식점, 일반음식점, 단란주점, 유흥주점에서 이루어지는 것은 허용하지 않았으며 공연실황을 방송, 음반 및 비디오로 제작하여 판매하는 행위는 허용되지 않았다.

3) 3차 개방(2000. 6. 27)

단계적인 개방조치의 무리 없는 진행으로 자신감을 얻은 정부는 2000년 6월 27일 3차 개방을 통하여 상당히 포괄적인 개방을 시행하였다. 영화와 비디오 부문의 개방은 거의 완전 개방에 가까운 수준으로 □18세 이상관람가□ 영화를 제외한 모든 영화의 상영과 비디오 출시가 허용되었고 대중가요 공연은 제한 없이 전면 개방되었다. 이와 함께 극장용 애니메이션, 음반, 게임 부문의 개방도 허용되었다.

곧, 국제영화제 수상 극장용 애니메이션, 일본어 가창 음반을 제외한 나머지 음반과 게임기용 비디오 게임물을 제외한 나머지 게임물이 개방에 포함되었다. 또한 방송 부문에서도 매체의 구분 없이 스포츠, 다큐멘터리, 보도 프로그램의 방송이 허용되었다. 또한 지상파가 아닌 케이블TV, 위성방송 같은 □뉴미디어□에 한해서는 국내 개봉 일본 영화 가운데 □전체관람가□ 영화와 국제영화제 수상작 애니메이션의 방영이 허용되었다. 결국 1, 2차 개방이 제한적인 부문의 개방이었다면, 3차 개방은 포괄적인 개방정책으로의 변화를 의미하는 것이라고 할 수 있다.

4) 개방중단(2001. 7. 12)

포괄적인 개방정책으로 평가되는 3차 개방 이후, 2002 한일월드컵 개최 등으로 한일 간 우호적인 분위기가 조성되어 보다 폭넓은 개방이 예상되었다. 한·일 문화관계자들은 이렇게 매년 확대되어지는 개방 폭에 비추어 2002년 즈음에는 완전개방까지 예상할 정도였다. 그러나 일본 고이즈미 총리의 야스쿠니 신사참배, 일본 우익교과서의 역사왜곡 등으로 일본에 대한 국민의 부정적 여론이 비등하여 일본 대중문화에 대한 추가개방이 취소되었다.

5) 4차 개방(2003. 9. 17)

2004년 1월부터 일본의 영화, 음반, 게임 등 대중문화가 완전 개방된다. 또 방송과 극장용 애니메이션도 올 연말까지 개방범위가 확정돼 내년부터 시행된다.

이로써 1998년부터 점진적으로 이루어졌던 일본 대중문화 개방이 사실상 마무리됐다. 개방안에 따르면 '18세이상 관람가'와 '제한 상영가(성인용 영화)' 등급의 극장용 영화와 일본어로 부른 가요 음반, 게임기용 비디오게임이 전면 개방된다.

하지만 파급 효과가 큰 방송, 극장용 애니메이션 분야는 관련 업계 및 부처와 협의를 거쳐 완전개방 여부를 결정하되, 개방 시기는 타 분야와 마찬가지로 2004년 1월부터 적용하기로 했다.

2. 일본 대중문화 유입현황

1) 개요

3차례 진행된 개방조치에 따라, 유입된 일본 대중문화는 부문별로 다른 특성을 보이고 있다. 이 같은 양상은 부문별 개방 폭이 다르고, 한국 대중문화의 부문별 성장정도가 다른 데서 기인한 결과다.

영화는 개방조치 이후 총 65편, 극장용 애니메이션은 8편이 국내에서 상영되었다. 일본 영화는 3차 개방 이후 그다지 흥행에 성공하지 못하고 있으나, 애니메이션은 상당한 흥행성공을 거두고 있다. 비디오는 2000년 이후 48편정도가 출시되어 약 4%대의 시장점유율을 보이고 있으며, 음반은 일본어 가창음반이 개방되지 않아서 유입정도가 미미하다. 게임은 비디오게임기의 국내시판에 따라 국내 비디오게임시장 규모를 급성장시키고 있다. 한편 방송 프로그램은 개방 첫해인 2000년 상당히 유입되었으나, 2002년에는 다큐멘터리를 제외하고는 수입되지 않았다.

이 같은 일본 대중문화의 국내유입 현황을 부문별로 살펴보면 다음과 같다.

2) 부문별 현황

① 영화

1차 개방조치 이후 2002년까지 개봉된 일본영화(극장용 애니메이션 포함)는 총 65편이다. 1998년 □하나비□를 시작으로 2편이 개봉되었으며, 1999년에 4편, 2000년에 25편, 2001년 24편, 2002년 10편이 개봉되었다. 2002년 기준으로 일본 영화의 한국 시장점유율은 3.2%이다.

② 애니메이션

극장용 애니메이션의 경우에는 3차 개방조치 이후, 장편 8편이 수입되었다. 관객(서울기준)은 138만 명이었으며, 특히 2002년 개봉한 □센과 치히로의 행방불명□이 서울기준 93만 명(전국관객 200만 명)의 관객을 동원하여 일본 애니메이션의 영향력을 입증하였다.

영화 시장과 달리 극장용 애니메이션의 경우, 국내시장의 취약성으로 아직까지 단순비교 자체가 어렵다. 3차 개방 이후 국내 애니메이션 산업을 육성하기 위한 시도가 계속됐으나 아직까지 국제적 수준의 작품이 창출되지 못하고 있기 때문이다. 이 기간 개봉된 한국 애니메이션은 □더킹□, □별주부 해로□, □런딤□, □마리이야기□ 등이었다. □마리이야기□만 5만 명 이상의 관객을 동원했을 뿐 나머지 작품은 흥행에 실패하였다.

반면 일본 애니메이션은 □센과 치히로의 행방불명□이 전국 관객 200만 명, □포켓몬스터-뮤즈의 역습□이 전국 관객 30만 명을 동원하였다.

③ 비디오

비디오 시장은 아직까지 정확한 통계자료가 생산되지 않고 있다. 따라서 현재 입수 가능한 통계치를 기준으로 살펴보면, 2000년 이후 일본 비디오의 한국 내 점유율은 영화시장과 별 차이가 없다. 전체 48편의 극장 개봉작이 비디오로 출시되어 총판매량이 68만 장, 매출액은 167억 9천만 원 정도였으며, 시장점유율은 약 4%이다.

비디오 판매량은 3차 개방 초기인 2000년에 수입된 작품들이 2001년, 2002년에 비해 상대적으로 높은 판매고를 올린 것으로 나타났다. 이는 극장 개봉과 비디오 출시에 있어 일시적인 일본 영화에 대한 관심도의 집중화가 낳은 결과로 보인다.

④ 대중음악

음반시장은 산업구조의 변화 상황에 따라 일본 음반의 영향이 크지 않았던 부문이다. 한국 음반시장의 점유율을 살펴보면, 한국 가요가 약 75%이며 팝뮤직이 약 20%, 클래식이 약 5% 정도다. 일본 음악은 일부 애호가를 중심으로 소비되고 있으나, 시장점유율은 매우 미약한 정도다.

이처럼 일본 음반의 한국진입이 수월하지 못한 데는 두 가지 요인을 들 수 있다. 하나는 한국 음반시장에서 가요의 비중이 매우 높다는 데 있다. 다른 하나는 일본어 가창음반과 방송프로그램이 개방되지 않아서 일본 음반의 한국시장 진입이 다소 어렵다는 점이다. 한편 대중음악 공연의 구체적인 진입실태는 매우 미약한 정도이다.

⑤ 게임

현재 국내 게임시장에서 일본 게임이 차지하는 비율은 30% 정도로 추정된다.

2002년 한국 게임시장 규모는 2001년보다 약 1.2배 늘어난 1조 2,513억 원이다. 2002년 게임시장의 특징은 온라인게임 비중이 아케이드게임보다 커진 점과 비디오게임의 높은 성장을 들 수 있다.

현재는 온라인게임보다 비디오게임의 시장점유율이 낮지만, 이미 게임기가 판매되고 있기 때문에 향후 일본 비디오게임의 성장률을 주목할 필요가 있다.

⑥ 방송

일본 방송프로그램 유입실태는 일반적으로 프로그램 수입, 편성, 시청률 등을 통해 파악할 수 있다. 따라서 이를 중심으로 일본 방송의 국내 진입현황을 파악하고, 일본 연예인의 국내 진입 상황도 간략히 기술하였다.

□ 프로그램 수입현황

현재 방송은 매체 구분 없이 스포츠, 다큐멘터리, 보도 프로그램이 개방되어 있으며, 케이블 TV와 위성방송의 경우에는 공인된 국제영화제 수상작과 전체 관람가 영화로서 개봉 영화에 한해 방영이 허용되어 있다.

방송개방이 단행되었던 2000년을 기점으로 일본 프로그램 수입금액의 추이는 점차 하향추세를 보이고 있다. 일본 방송프로그램의 수입금액은 2000년에 약 235만 달러를 기록해 1999년에 비해 약 92만 달러의 큰 폭으로 상승하였지만, 이를 정점으로 2001년부터 소폭 감소하였다. 이는 일본 방송 개방에 따른 일시적인 수요 집중과 그 이후의 점차적인 이완추세를 반영하고 있는 것이라는 추론이 가능하다.

□ 프로그램의 편성 및 수신실태

3차 개방에 따라 수입된 다큐멘터리, 보도, 스포츠 프로그램은 정규편성이 아니라 대부분 부정기적으로 편성되고 있다. 다큐멘터리, 보도, 스포츠 프로그램 등이 드라마나 TV애니메이션과 같은 장편보다는 특집이나 단편에 적합한 영역이기 때문이다. 하지만 아직까지 일본 프로그램이 국내에서 개방된 이후 뚜렷한 사회적 반향이나 인기를 불러일으킨 적이 없다.

한편 프로그램별 수입형태가 아닌 케이블TV나 중계유선을 통한 채널 재송신형태 또는 전파월경, 그리고 직접방송수신(DBS)에 따른 일본 방송의 국내유입도 상당부분 일반화되어 있다. 이처럼 프로그램별 수입방식보다 전파월경 등에 의한 방식이 역사가 오래되었고 보다 보편적이라 할 수 있다.

일본 방송프로그램의 국내유입과 관련하여 소규모지만 새로운 루트로 부상하고 있는 것이 인터넷 영역이다. 인터넷은 소수 매니아 층을 중심으로 수용되고 있으며, 유료나 회원제 등으로 운영되어 접근이 제한되어 있다.

□ 일본연예인 진입

일본인 배우의 한국 영화 출연, 케이블TV 및 위성방송에서의 일본 영화 허용 그리고 한일 합작영화나 한일공동제작 드라마 등이 방영되면서 상호 방송매체의 교차출연 기회가 늘어나고 있다. 일본 연예인의 국내진입은 연예인의 주된 활동영역이 미개방 영역인 드라마, 버라이어티, 음악프로그램인 만큼 제한적인 테두리 내에서 이루어지고 있다.

이처럼 일본 연예인의 국내활동에는 정책적인 제한이 뒤따르기는 하지만 이미 개방된 영역을 중심으로, 예를 들면 국내 개봉된 영화, TV, 출판 및 인터넷 등의 매체를 통해 일본 연예인의 노출이 증가하면서 일부 연예인은 국내 인지도가 조금씩 높아져 가고 있다.

3. 개방 영향분석

일본 대중문화 개방이 한국 문화산업계에 미친 경제적 영향은 그다지 크지 않다. 예상보다 부정적 효과가 적게 나타나는 이유는 두 가지 정도로 요약할 수 있다.

하나는 한국 문화산업의 비약적인 성장이다. 문화산업에 대한 투자는 1998년 이후 크게 증가하였고, 투자증대는 국내 산업규모의 확장과해외시장의 진출로 이어졌다. 여기에 문화산업 일반에 대한 정부의 지원규모가 확대됨에 따라 전반적으로 한국 대중문화는 비약적인 발전의 토대를 마련하였다. 특히 부문별로는 영화와, 인터넷 인프라를 바탕으로 한 온라인 게임의 성장이 가장 주목할 만하다.

다른 하나는 일본 대중문화의 파괴력이 생각보다 크지 않다는 점이다. 이는 지금까지 일본 대중문화의 시장잠식 효과가 과대포장 된 것이며, 일본 대중문화의 경쟁력이 일부 부문에서 한국 대중문화 상품과 비교하여 크게 뛰어나지 않다고 볼 수 있다. 또한 애니메이션이나 비디오게임물 등과 같은 부문에서는 한국 상품과 비교하여 일본 상품의 경쟁력이 높지만, 아직 국내시장이 형성되지 않았기 때문에 오히려 시장확대 효과가 더 크게 작용하고 있다.

결국 일본 대중문화 개방에 따른 경제적 영향력은 부정적이라기보다는 긍정적이라고 할 수 있다.

또한 일본 대중문화 개방 초기에는 일본문화에 대한 민족적 거부감, 퇴폐□저질문화 유입이 국민정서에 미치는 악영향 등 일본대중문화 개방에 따른 사회문화적 부정적 영향에 대한 우려가 있었으나 결과적으로 우려할 만한 영향은 없었음.

이처럼 1□2□3차 개방을 거치면서 경제적□사회문화적으로 그 부정적 영향이 미미함에 따라 일본문화 개방과 관련된 가장 중요한 판단요인이 문화산업의 손익 문제로 집중됨. 이는 특히 3차 개방을 전후하여 한국 대중문화가 일본에 진출함에 있어 가시적 성과를 보이고 있는데서 기인함.

따라서 앞으로 개방이라는 소극적인 자세에서 벗어나 문화 교류라는 적극적인 개념으로 발전시켜야 할 것이라는 지적임. 교류의 대상은 일본뿐 아니라 한류(韓流)열풍 등에 힘입어 아시아권역으로 넓혀지고 있으며, 이를 한국 문화산업의 국제 경쟁력 강화로 이어지도록 활용해야 한다는 지적임.

① 영화

개방조치 이후 일본영화의 흥행실적을 보면, 1차 개방 이후 상영된 영화는 흥행에 성공하지 못했으나 2차 개방 이후 상영된 영화 가운데 □러브레터□, □철도원□, 사무라이 픽션 등은 서울 관객 10만 명 이상을 동원하였다.

그러나 2차 개방 이후 상당한 흥행성과를 보였던 일본 영화들은 3차 개방 이후 퇴조하였는데 이는 개방 초기 일본 영화에 대한 상대적인 관심이 축소되고, 흥행할만한 영화의 대량수입이 이루어지지 않은 데서 기인한다.

당초 우려되었던 일본 영화개방으로 인한 한국 영화의 점유율 잠식은 1999년부터 시작된 한국 영화의 흥행성공에 힘입어 무시할 수 있을 정도다. 또한 비슷한 시기부터 한국영화시장의 규모가 확대되었다.

② 애니메이션

일본 극장용 애니메이션은 2000년 이루어진 3차 개방 이후 국내에 유입되기 시작했다. 그동안 국내 극장에서 상영된 일본 애니메이션 가운데 서울에서 10만 명 이상 관객을 동원한 애니메이션은 □포켓몬스터□, □이웃집 토토로□, □센과 치히로의 행방불명□ 세 작품뿐이다.

그러나 이러한 일본 극장용 애니메이션의 한국 애니메이션 산업에 대한 영향을 분석모델로 추정하기에는 무리가 있다. 그것은 한국 애니메이션의 시장 자체가 아직 성립되어 있다고 하기에는 무리가 있기 때문이다. 실제로 극장용 한국 애니메이션은 일본 애니메이션이 유입되기 시작한 2000년 6월 이후 2002년 말까지 평화의 시대, 더킹, 별주부 해로, 런딤, 마리이야기 등 모두 5개의 작품이 극장에서 상영되었으며 이 가운데 서울 관객 기준 10만 명 이상의 흥행을 올린 작품은 단 하나도 존재하지 않는다.

따라서 이러한 현실에 비추어 볼 때, 일본 애니메이션의 국내유입이 한국 애니메이션 산업에 경제적으로 어느 정도 영향을 미쳤는지를 계량화하는 것 자체가 무의미하다. 아직 시장을 형성하지도 못한 시점에서 시장에 대한 영향을 말할 수 없기 때문이다.

결국 일본 애니메이션의 개방에 따른 시장 잠식효과는 중요하지 않을 수 있다. 오히려 흥행성이 있는 일본 애니메이션의 유입이 낳는 국내시장의 확대, 그리고 한국 애니메이션의 성공환경 조성이라는 긍정적인 측면이 부각된다고 하겠다.

③ 비디오

비디오 부문은 아직까지 신뢰도 높은 통계가 존재하지 않아 구체적인 분석을 하기가 어렵다. 그러나 영화개방과 밀접한 관련이 있는 점을 감안하면 영화와 마찬가지로 한국 영화의 흥행 호조와 이에 따른 한국 비디오물의 강세에 따라, 일본 비디오물이 한국시장에 미친 커다란 부정적 효과는 없는 것으로 보인다.

④ 대중음악

일본 음반은 2000년 3차 개방에 따라 부분적으로 유입이 허용되었다. 그러나 음반시장에서 의미있는 개방영향을 거론하기는 어렵다. 일본어 가창음반이 제외되었기 때문에 일본에서 제작된 음반(하지만 일본어 가창이 아닌 연주음반, 제3국어나 한국어로 불려진 음반)이 국내에 유입되었더라도 그 규모가 매우 작기 때문이다.

한국의 음반 산업 시장규모는 2001년부터 급락하고 있다. 하지만 이것은 일본 음반 개방과는 무관한 현상으로 보이다. 오히려 인터넷을 통한 다운로드 및 서비스 등에 의해 전통적인 음반 수요가 새로운 매체로 빠져나가고 있기 때문이다.

⑤ 게임

3차 개방조치에 따라 비디오게임(소프트웨어)을 제외하고 게임은 모든 영역이 개방되었다 하지만 일반적으로 게임시장에서 파급력이 큰 것은 3차 개방이라기보다는 비디오게임의 대명사라고 할 수 있는 <SONY>의 게임기기(하드웨어) □플레이스테이션2□ 가 국내에 시판된 것이라고 할 수 있다.(2002년 2월) 나머지 일본 게임물 역시 국내유입이 비공식적으로 이루어져 왔다는 점을 고려하면 사실상 일본 게임은 전면 개방된 것이나 다름없다.

이 같은 일본 게임물에 대한 부분적인 그러나 사실상 전면적이 개방이 한국 게임산업에 미친 영향은 긍정적이다. 일본 비디오게임기라는 플랫폼에 맞추어 국내 게임소프트웨어 제작자들이 소프트웨어를 제작할 수 있게 됨으로써 단순한 국내시장 개발 차원을 넘어 국내 소프트웨어의 세계시장 진출까지 가능하게 되었다. 또한 한국 게임산업의 강점인 온라인 부문 게임콘텐츠의 중요한 윈도우를 추가할 수 있게 되었다는 측면에서 게임산업계의 평가는 긍정적이다.

⑥ 방송

방송 프로그램의 개방에 따른 경제적 효과를 측정하기 위한 1차 자료는 시청률, 광고단가, 제작비, 그리고 수입편수와 금액 등이다.

3차 개방 이후 수입된 프로그램의 수입량과 수입금액은 매우 미미하다. 오히려 이전부터 개방된 애니메이션의 비중이 크다. 2001년 기준으로 3차 개방조치 이전이 1999년과 비교해 보면, 다큐멘터리의 수입이 늘었을 분 스포츠와 보도프로그램은 개방 이전과 마찬가지로 전혀 수입되지 않았다. 이처럼 개방조치와 관계없이 애니메이션의 수입만 늘었을 뿐, 3차 개방조치의 부정적 효과는 없다고 볼 수 있다.

Ⅲ. 한국 대중문화의 일본진출

1. 일본진출 개요

한일 문화산업 교류에서 1차·2차 개방이 양국 문화교류의 과도기적 검증기였다면, 3차 개방 이후 영화 부문을 비롯하여 음악업계, 방송드라마 부문 등에서 본격적인 교류가 진행되었다.

3차 개방조치에 따라 영화 부문에서 한국인 탤런트와 영화배우들이 주연급으로 출연하면서 대중문화교류가 활성화되고 있다. 다른 아시아권에서의 한류(韓流)가 어느 정도 일본에서도 생성되는 사례를 낳고 있는 것이다. 예를 들어 2003년 6월 23일 제작 중인 영화 □태극기 휘날리며□의 촬영장을 둘러보는 문화 관광 패키지상품이 등장할 정도다.

이 같은 사례는 한국 대중문화 일본수출의 효과가 단순히 수출금액의 증가 뿐 아니라 새로운 부가가차의 창출, 그리고 한국 이미지 제고에 긍정적인 역할을 수행하고 있음을 보여준다. 바로 이런 점에서 일본 대중문화 개방정책은 미래지향적 문화교류를 지향해야 할 필요가 있는 것이다.

2. 부문별 일본진출 현황

① 영화

일본수출에서 가장 영향력을 발휘하는 부문은 영화다. □쉬리□의 일본 개방(2000)은 이후 한국 영화의 일본수출에 지대한 영향을 미쳤을 뿐만 아니라 한국 대중문화에 대한 재인식의 계기가 되었다.

현재 한국 영화의 일본수출 현황은 수직상승하고 있다. 일본수출 금액은 1999년 187만 달러(14편), 2000년 527만 달러(20편), 2001년 597만 달러(22편), 2002년 658만 달러(19편)에 달한다.

한편, 일본 영화시장에서 한국 영화가 차지하는 비중은 1999년 0.25%, 2000년 0.45%, 2001년 0.7%, 2002년 0.9%로 추정할 수 있다.

한국 영화의 활발한 일본진출에서 주목해야 할 점은 단순히 영화의 수출이라는 측면을 넘어 한국 영화배우들을 중심으로 한 이미지가 한류(韓流)로 이어진다는 것이다.

② 대중음악

최근 일본에서 인기를 얻고 있는 여가수 보아의 사례는 한국 가요의 일본진출에서 새로운 사례로 기록된다. 예전에 일본에 진출한 한국 가수는 대부분 트로트 가수였으나, 보아는 댄스가수로서 일본에 진출하여 성공하였기 때문이다.

보아는 2001년 3월 첫 앨범 □내 마음을 들어봐□를 발표하며 <오리콘차트> 싱글 부문 1위에 올랐으며, 발매 2주 전부터 일본레코드사 직영 휴대전화 벨소리 포털사이트 <엘멜로>에서도 착신 멜로디 순위 1위를 차지할 정도였다.

보아의 성공사례는 타고난 댄스가수로서의 재능도 크게 작용했지만, 일본 유명 음반기획사인 <에이벡스>와 보아의 한국 소속사인 <SM엔터테인먼트>가 제휴관계를 맺고 치밀한 기획과 적극적인 마케팅을 시도했기 때문에 가능한 일이었다.

자우림 역시 일본시장 진출에 성공한 사례로 주목할 만하다. 다른 댄스가수와 달리 자우림은 일본에서 본격적인 활동에 나선 최초의 한국 록그룹이기 때문이다. 자우림은 2003년 5월 21일 일본 <콜롬비아뮤직엔터테인먼트> 음반사를 통해 싱글 앨범을 발매하고 활동에 나섰다. 일본에서의 음반 발매 이후 여러 라디오 프로그램에도 초대되는 등 일본 전역 매스컴의 주목을 받고 있다.

③ 게임

최근 손정의 일본소프트뱅크 회장이 □한국의 문화콘텐츠 중 세계 최고 자리에 오른 것은 온라인게임이 처음이며, 온라인게임에는 한국의 문화가 고스란히 녹아 있고, 이것이 전세계 신세대들의 중심 문화코드로 자리잡고 있다□고 지적했듯이, 한국이 온라인게임분야에서 독보적인 위치를 선점하고 있다. 한국 온라인게임이 새로 출시될 때마다 일본어판을 기다리지 못하고 직접 한국어 사이트에 들러 사전을 뒤적여 가면서까지 정보를 얻는 일본 청소년들이 많다고 한다.

최근 <일본공업신문>도 □인터넷 선진국으로 불리는 한국으로부터 온라인 게임이 일본시장에 속속 진출중□이라면서, □게임 대국이라고 불리던 일본의 소프트웨어를 제치고, 콘텐츠 비즈니스로서의 온라인게임 시장을 주도하고 있다□고 평가한 점에서 보여지듯이, 인터넷시대의 온라인게임 강국이라는 이미지가 확산되고 있다.

한국의 온라인게임이 일본에서 성공한 요인은 역시 초기에 시장을 선점해고, 한국에서의 여러 가지 게임의 운영 노하우를 쌓은 덕분이다. 그리고 지금까지 비디오 게임기를 통해 혼자만 게임을 해왔던 일본 게임 이용자에게 온라인게임 속에서 채팅이라는 소통공간을 소개한 것, 그리고 일본인들에게 어필할 수 있는 캐릭터를 개발한 것이 성공요인 가운데 하나다.

④ 방송

□ 프로그램 수출

한국 방송프로그램은 CS디지털 위성방송에서 한국어 전문채널이 등장하기 전만 하더라도 극히 소량의 프로그램이 유입되어 간헐적으로 소비되었다. 그러나 1996년에 CS디지털 위성방송이 출범하면서 한국어 전문채널이 KNTV와 K-channel(후에 K-max)이 탄생하게 되었고 이로 인해 정기적이고 고정적인 한국 방송프로그램의 유통기반이 형성되었다. 그러나 2001년에 들어서면서 중소자본 규모의 채널이 대부분이 CS디지털 위성방송에서 KNTV를 제외한 한국어 전문채널이 한꺼번에 좌초하는 바람에 일본 내 유통기반이 몰락하였다.

그러나 이같이 한국 방송프로그램 유통채널이 사라지면서 추락이 불가피했던 한국 방송프로그램은 2002년에 들어서면서 재도약의 기회를 맞이하고 있다. 그 기반은 한국 드라마의 붐, 그리고 새로운 유통창구로 등장한 지상파TV와 BS디지털 방송이다.

2002년 프로그램 수출액이 약 231만 달러로 급상승한 가장 큰 원인은 월드컵 축구 공동개최로 인해 한국에 대한 일본사회의 관심이 고조되었다는 점이다

한편, 패키지 방식의 전통적인 수출형태에서 최근에는 채널 진출 a 및 인터넷 판로 개척 등과 같은 유통형태의 다원화도 추진되고 있다. 예를 들면 한국의 일부 위성채널이 일본에서도 직접 수신되고 한국 드라마를 인터넷상에서 전송하는 사이트도 등장하였다.

□ 한국 연예인 진출

3차 개방 이후 일본 내에서 한국 드라마가 강세를 보이면서 여기에 출연했던 한국 연예인의 일본 내 인기가 높아지고 있다. 특히 한일공동제작 드라마인 □프렌즈□의 주인공 원빈의 인기는 지금까지 한국 연예인의 일본진출 행태와는 다른 측면이 있다. 이전 한국 연예인의 일본TV출연은 산발적인 효과에 그쳤지만, 원빈의 경우 드라마의 인기를 넘어 사진집, 광고 출연 등의 산업적 부가가치도 함께 창출했다.

2003년 <NHK BS2>에서 □겨울연가□가 한국 드라마의 주가를 한층 높이고 있다. <NHK BS2>에서 방영한 아시아 드라마로서는 최초의 히트작품으로 평가되며 주인공으로 출연한 배용준의 일본 내 인기가 상승하면서 그의 일본 광고 출연이 협의 중에 있으며 팬클럽이 조직되기도 하였다.

Ⅳ. 추가개방 방향

1. 추가개방 효과예측

1) 경제적 영향

일본 대중문화에 대한 추가개방의 실질적인 영향은 주로 애니메이션, 음반, 게임, 방송프로그램에 집중될 가능성이 크다.

영화와 비디오 부문은 이미 3차 개방으로 거의 대부분의 개방이 이루어져 개방 폭의 확대가 큰 의미를 갖지 못한다. 추가개방 영역은 18세 이상을 대상으로 하는 성인용 영화와 비디오다. 하지만 사실상 국내 영화와 비디오 시장에서 성인용이 이른바 메인 콘텐츠가 아닌 하나의 틈새시장으로서 존재하기 때문에 영향이 크지 않을 것이다. 또한 영상물 등급제도에 따른 등급분류가 적절하게 작용하고 있기 때문에 한국 영상산업에 영향을 미칠만한 영상물(노출수위가 심한 영상물)은 상영되기 어렵다. 결국 성인용 영화와 비디오가 유입되어도 한국 영화와 비디오 산업에 미칠 영향은 극히 미미하다고 예측할 수 있다.

음악 산업에서 일본어 가창음반의 개방도 한국 음악 산업에 미칠 효과는 그리 크지 않을 것이다. 현재 침체를 면치 못하는 한국 음반 산업의 시장구조가 일본어 가창음반의 유입에 따라 변화하지는 않을 것이다. 왜냐하면 한국 음반시장은 현재 개방여부와 관계없이 인터넷 다운로드 및 스트리밍 서비스라는 구조적인 문제가 훨씬 심각하기 때문이다.

다만 추가개방이 되면, 일본 아이돌 가수, 락 음악을 중심으로 시장외부에 형성되었던 일부 애호가 층이 표면으로 등장하여, 작은 수준이지만 어느 정도의 시장 확대 효과를 예측할 수 있다. 만약 이러한 새로운 수요가 인터넷 저작권 문제가 해결되는 시점과 일치한다면, 일본 음반의 시장점유율은 다소 높아질 것이다. 하지만 한국 음반 산업을 위협할 정도는 아니다. 오히려 한국 음악의 일본진출과 이에 따른 수출의 증가가 이를 충분히 상쇄할 것으로 보인다.

극장용 애니메이션은 한국 애니메이션 시장에 긍정적인 충격으로 작용할 가능성이 높다. 상업성이 농후한 작품들이 추가 개방된다면, 국내 애니메이션 제작자들도 일본 애니메이션의 상업성과 경쟁할 수 있는 새로운 것을 추구할 것이다. 물론 추가개방 초기에는 거의 전무라고 할 수 있는 한국 애니메이션의 시장점유율은 그대로 유지되고, 반면 할리우드 애니메이션 시장을 일본 애니메이션이 잠식하는 형태가 될 수밖에 없다.

추가개방은 한국 소비자들에게 애니메이션에 대한 새로운 시각과 관심을 촉발시키고, 이에 따라 할리우드 애니메이션이 아닌 아시아 애니메이션 시장 성공 가능성을 제고시킬 수 있다. 한국 애니메이션이 소비자의 대중적인 요구에 점차 가깝게 접근하게 되고 성공모델이 등장한다면 한국 애니메이션의 제작과 흥행성공이라는 선순환 모델이 성립될 것이다.

일본 애니메이션의 개방 확대는 역설적이기는 하지만 국산 애니메이션의 정립과 성공에 기여할 긍정적인 측면으로 작용한다. 물론 이러한 긍정적인 효과를 기대하기 위해서는 한국 애니메이션 업계의 노력이 전제조건이다. 일본 애니메이션의 개방 확대는 단기적으로 한국 애니메이션 시장에 긍정적인 충격이다. 하지만 한국 애니메이션이 시장의 충격을 장기적인 발전으로 연결시킬 수 있는 역량을 마련하지 못한다면 긍정적인 충격은 곧바로 비관적인 결과로 이어질 수 있는 가능성을 배제할 수 없기 때문이다. 따라서 한국 애니메이션 업계는 창작인프라를 유지하면서 장기적인 관점에서 시장발전을 도모하는 새로운 전략을 마련해야 하며, 할리우드 애니메이션과 일본 애니메이션이 가지지 못한 새로운 경쟁력을 찾아야 한다.

게임산업에 있어서 가정용 비디오게임기와 소프트웨어도 애니메이션의 경우와 마찬가지다. 세계시장에서 아케이드게임과 더불어 큰 영역을 차지하고 있는 비디오게임이 국내에서는 시장규모가 매우 작은 편이다. 이는 지금까지 비디오게임물에 대한 조심스러운 개방정책이 한 요인이 될 수 있다. 따라서 비디오게임물의 개방 확대는 오히려 국내 게임산업의 시장규모를 확대하고 나아가 국내 게임소프트웨어 제작자들에게 새로운 영역을 제공한다.

애니메이션과 마찬가지로 이 같은 긍정적인 효과는 한국 게임 산업계의 노력 여하에 달려 있다. 온라인게임의 경쟁력을 지속시키고 이를 새롭게 형성되는 비디오게임 시장과 모바일게임 시장에서 세계적으로 경쟁력 있는 소프트웨어의 개발로 연결되도록 하는 노력들이 필요하다.

방송은 다른 부문보다 관련 통계수치가 없기 때문에 계량적 예측이 거의 불가능하다. 굳이 예측을 한다면, 적어도 뉴미디어에 한해서는 원활한 프로그램의 공급이라는 측면에서 긍정적인 효과가 있을 수 있다.

2) 사회문화적 영향

현재까지 개방에 따른 사회문화적 충격은 크지 않았는데, 그것은 오락용지상파 방송프로그램이 개방되지 않았다는 전제에서 그렇다. 따라서 일본 대중문화가 추가 개방된다면, 사회문화적 부작용은 방송 부문, 그 가운데서도 지상파 방송에 한정될 가능성이 높다. 방송 부문을 제외하고는 □18세 이상가□ 영화와 일본어 가창음반이 다소 사회문화적 부작용을 미칠 것으로 예상되지만, 두 가지 모두 하위문화로 기능하고 있기 때문에 커다란 문제는 없을 것이다.

다른 대중문화 콘텐츠는 수용자의 자발성과 적극성을 요구하지만, 지상파 방송은 가장 보편적인 유통망을 갖추고 있으며 무의식적인 시청이 이루어지므로 잠재적인 영향력이 막강하다. 더욱이 일본 방송프로그램이 문화적 수용도가 높은 젊은층을 주요 타깃으로 삼고 있는 만큼 일본의 마케팅 전략과 유기적으로 결합된다면, 국내에 미치는 문화적 영향은 커질 수 있다. 그러므로 방송 개방은 다른 부문과 다른 차원에서 접근할 필요가 있다. 오락용 지상파 방송프로그램의 개방이 문화 정체성의 혼란을 야기할 수 있기 때문이다.

2. 추가개방 전략

추가개방에 따른 후속정책은 두 가지로 나누어 볼 수 있다. 하나는 추가개방에 따른 문화적·경제적으로 우려되는 요인을 현행 제도를 통해서 제어하는 일이고, 다른 하나는 궁극적으로 한국 대중문화의 경쟁력 강화를 위한 대책마련이다. 전자가 일본 대중문화에 한정된 것이라면, 후자는 일본 대중문화를 외국 대중문화의 하나로 인식한 결과다. 일본 대중문화에 대한 경쟁력을 갖추는 것이 아니라 일본을 포함한 어떤 나라의 대중문화와도 경쟁력을 갖추어야 한다는 논리다.

먼저 사회문화 측면에서 부정적인 영향을 미치는 외국 대중문화 작품의 국내유입은 관련법규의 엄격한 적용을 통해 차단할 수 있다. 여기에 적용되는 관련법규는 심의제도와 등급제도다.

□공연법□, □영화진흥법□, □음반·비디오물및게임물에관한법률□에는 추천심의와 등급분류가 명시되어 있다. 그리고 □방송법□에는 사후심의, 프로그램 등급제가 제도화되어 있다. 이 같은 법률을 엄격하게 적용해 실효성을 제고할 필요가 있다.

또한 경제적 측면의 부정적 영향을 상쇄하기 위해서는 관련법규의 적용과 국가 경쟁력 제고정책이 요구된다. 법규의 적용은 대부분 방송과 관련된다. □방송법□에 규정된 국내제작 프로그램 의무편성제와 특정국 수입 상한제도다. 두 가지 제도에 따라 외국(일본 포함) 어떤 국가에 편중된 프로그램 공급은 제한된다. 현 단계에서는 방송쿼터제를 최대한 활용하는 선에서 대책을 수립하는 것이 타당하다. 예를 들면 영화, 대중음악, 애니메이션의 국산 프로그램 의무 편성비율을 상향조정한다거나 국산 드라마 편성 장려를 위해 주 시청시간대 편성에 가산점을 부여하는 방식도 고려할 수 있다. 또한 외국 프로그램 구입과 관련하여 국내 사업자들의 과당경쟁에 따른 가격상승, 불공정 거래 등을 방지하기 위해 방송관련 사업자별 자율기구를 설립·운영하는 방안도 생각해 볼 수 있다.

한편 국가 경쟁력 제고정책은 사회구조와 기업들의 노력과 연관되어야만 효과를 거둘 수 있다.

Ⅴ. 맺음말

세계적으로 대중문화산업은 급속하게 성장하고 있다. 물론 이것은 정보화 사회와 지식사회의 도래에 의한 것이라 할 수 있다. 디지털 기술의 급격한 발달이 창의력을 바탕으로 하는 예술문화와 접목된 자연스런 과정이다. 세계의 엔터테인먼트와 미디어산업 시장규모는 2002년 1조1천억 달러에서 2006년에는 1조4천억 달러로 연평균 5.2%의 성장을 유지할 것으로 보인다.

한국 대중문화의 국제경쟁력 제고를 위해 세 가지 측면에서 제언 하고자 한다.

첫째, 인적 자원 개발을 위해서는 대중문화산업의 토대를 구축해야 한다. 대중문화산업을 구성하는 두 축이 디지털기술과 상상력을 기반으로 한다면, 적어도 한국은 디지털기술에 있어서는 뒤쳐지지 않았다. 그러나 상상력과 창의력의 발현에는 다소 문제를 안고 있다. 다시 말해서 창조적인 인적자원이 부족하다.

한국 문화 산업계에서 자주 지적되는 기획력의 빈곤은 다름 아닌 상상력과 창의력이 풍부한 인력의 부족에서 비롯된다. 창의성 개발을 위한 최선의 방법은 문화예술교육의 활성화와 자유로운 사회 분위기의 조성에 있다. 한국사회의 구조적 특성상 현행과 같은 입시제도 및 다양성과 개성이 존중되지 않는 사회적 맥락이 지속되는 한 창의력 제고를 위한 특단의 방법은 없다.

한국사회에서 지식기반 사회에 적합하도록 입시제도 개선 및 다양성과 개성의 존중 등 패러다임의 전환이 이루어질 수 있는 지의 여부가 핵심이며, 인터넷을 비롯한 미디어에서 나타나고 있는 개인의 상상력이 주류 문화로 성장할 때 비로소 대중문화 경쟁력 확보의 토대가 마련된다.

둘째, 기업 및 관련업계에서는 브랜드 파워를 강화해야 한다. 현재 관련업계가 안고 있는 가장 큰 문제는 창의적인 아이디어를 창출하는 기획력이 부족하고 브랜드 파워가 약하다는 데 있다. 앞서 언급했듯이 기획력의 부족은 업계의 노력으로 해결될 수 있는 차원의 문제가 아니라 사회구조적인 문제다. 따라서 기업 수준에서 할 수 있는 일은 브랜드 파워를 배양하는 일이다. 이를 위해서는 무엇보다도 전문 인력의 충원과 재교육 및 장기적이고 치밀한 계획이 요구되므로 업계는 기업문화의 변화를 위해 꾸준히 노력해야 할 것이다.

셋째, 정부의 지원정책이 제대로 기능하기 위해서는 구체적인 로드맵과 비전의 제시가 가장 중요하다. 문화대국과 지식경제강국의 구현이라는 정부 차원의 장기적인 비전 제시는 당연하다. 하지만 중단기 계획에 대한 근거 제시에 있어서는 다소 미약한 편이다. 따라서 보다 폭넓은 자료수집과 연구를 통해 중단기 계획을 수립해야 한다. 그 이후에야 재정지원, 인력양성, 창작기반 조성, 그리고 수출지원 같은 구체적인 지원정책들이 실효를 거둘 수 있는 것이다.

결론적으로 일본 대중문화 개방과 관련해서 사고의 전환이 필요하다. 단순히 지금까지 접촉이 금지되고 국민정서에 맞지 않을 수 있는, 그리고 한국 문화산업을 위협하는 일본 대중문화가 한국사회에 유입된다는 두려움이 아니라 오히려 적극적인 마음가짐을 지녀야 한다. 일본 대중문화를 능동적으로 수용할 수 있는 여건이 형성되었고, 한국이 비교우위에 있는 부문도 있기 때문이다. 더욱이 일본 대중문화 개방은 한국의 일본 진출 기회이기도 하다. 이미 3차 개방을 전후하여 한국 대중문화의 일본진출이 시작되고 있다. 이제 대중문화 개방이라는 소극적인 자세에서 벗어나 문화교류라는 적극적인 개념으로의 전환이 필요하다. 교류의 대상은 일본뿐 아니라 한류(韓流) 열풍 등에 힘입어 아시아 권역으로 넓혀지고 있다. 따라서 우리가 앞으로 중점을 두어야 할 일은 일본뿐만 아니라 세계 어떤 나라의 대중문화와 견주어도 경쟁력 있는 작품을 만드는 것이다.