게임산업개발원 인턴쉽 프로그램, 청년실업 해소에 기여는 되나?

o 2004년 청년실업해소를 위한 게임산업 인턴쉽 예산액 22억여원(2,280백만원)이 지원됐음에도 불구하고 게임산업개발원에서는 9월 30일 현재 10억여원(1,022백만원)만 사용되어 집행률 44%에 불과함.

o 이런 인턴쉽 운용의 목적은 게임전공자들의 현장실무 기회를 제공하여 사회에서 요구하는 전문지식 습득과 능력개발을 통한 게임분야 실무형 우수인력을 배출하는데 있음

o 그러나 현실적으로 게임산업개발원이 추진하고 있는 이런 좋은 취지의 사업이 집행률에서 보여지듯이 어느정도 효과가 있는 지는 의문임

o 지금까지 국내 2,200여개 게임업체들 중에서 총 113개 업체가 380명과 인턴채용 계약을 체결함.

o 예산이 충분히 확보된 상황에서 인턴 1인당 매월 60만원이 지급되고 있는 가운데 인턴 지원자 수를 보다 확대하지 못하는 이유가 무엇인가?

o 게임산업개발원에서는 이러한 예산 집행 부진 사유에 대해 전적으로 업체들의 사정 때문이라는 자세로 일관하고 있음

※ 게임산업개발원에서 주장하는 예산 집행 부진 사유

- 중간 채용변경 등으로 인한 공백일 발생, 업체의 재정악화로 급여지급 지연, 신청일 변경으로 인한 잔여 예산 발생

o 특히 이 문제는 게임산업개발원에서 처음부터 이 사업을 추진하는 사업체들에 대한 활동사항을 철저히 파악할 수 있었음에도 불구하고 제대로 하지 못했음을 보여줌.

※ 사업추진 주체의 사업계획서에 포함해야 할 사항

- 단체개요, 최근 3년간 활동실적, 재정관련 사항

- 사업목적, 추진기관, 규모, 예산, 시행지역 등 사업개요, 사업의 공익성, 생산성 및 유용성, 지속성 및 파급효과에 대한 사항 등

o 원장은 내년도에도 이런 현상이 발생하지 않으리란 보장이 없는 이상 이 문제에 대해 어떠한 대책을 갖고 있는가?

o 이런 현실에서 게임산업개발원에서는 왜 인턴채용업체에 실질적인 관여를 못하고 있는 것인가? 원장은 차제에 이 점에 대해서 제도적 보완을 할 의향은 없는가?

o 보다 세심한 제도적 보완을 통해 인턴직원 대폭 확대할 수 있도록 해당업체와의 좀 더 긴밀한 협조체계를 구축할 필요가 있다고 보는데, 원장의 견해는 어떠한가?

o 현재 게임업체 평균 직원 수는 1개 기업당 18 ~ 19명에 달함. 청년인턴사원 채용업체의 현황을 보면 실제 인턴 직원의 수가 1 ~ 7명까지 그 편차가 일정치 않음.

o 이것은 게임산업개발원에서 인턴쉽 운영에 대한 관심과 애정을 보이지 않고 있음을 단적으로 보여주고 있다고 밖에 할 수 없음.

o 차후 이런 문제에 대해 동 사업 추진 업체들에게 최소한 3명 이상의 인턴 직원 채용 등을 계약조건으로 하여 청년들이 일할 수 있는 여건을 만들 수 있도록 노력해야 함. 이에 대한 원장의 생각은?

게임아카데미 산학연계 프로그램 운용을 확대해야!!!

o 게임 산업의 인력 확보 방법을 살펴보면 인터넷 구인광고가 37%, 내부관계자를 통한 채용이 31%로 가장 높게 나타남

o 게임관련 교육기관이 지속적으로 증가함(01년:23개, 02년:44개, 03년:62개, 04년:82개)에도 불구하고 교육기관의 추천 비율이 5%로 상대적으로 낮게 나타남. 따라서 게임시장과 교육기관과의 긴밀한 네트워크와 산학 연계방식의 원활한 인력 교류가 필요함

o 이런 사업의 기능을 수행하는 게임아카데미의 2004년 운용 현황을 살펴보면 산학연계 인력양성 프로그램 구축을 위한 1,082백만원의 예산 중 9월 30일 현재 총 376백만원의 예산만 사용되고 있음

※ 2004년도 게임아카데미 예산 사용 내역(9.30 기준)

(단위:백만원)

사업명	주요실적	집행내역
산학연계 인력양성 프로그램 구축	o 게임인력양성 전문위원회 구성 및 운영 (3개 분과 20명) o 해외게임교육기관 조사(30여개) 및 해외 게임교육교류 전문위원회 2회 실시	1,082	376
고급전문인력 양성시스템 강황	o 게임정규과정(2년제) 3기 27명 배출 (4월, 취업률 87.5%) o 게임전문가과정 160명 교육 (수료:90명, 교육:70명) o 실수요자 중심의 단기교육과정 운영 - 비디오게임 개발자과정(10월) - 게임마케팅전문가과정(7월) o 게임대중화교육 활성화 - 게임분야 공무원 교육과정(7월) o 게임교재개발 및 보급(6종)	1,405	812
게임원격교육 시스템 운영	o 게임원격교육 5기 교육과정 운영 - 수강생 4,393명, 63개 과목개설 - 원격교육 강의콘텐츠 전국 39대학 보급 업무협약 체결	1,136	1,010

o 산학연계 인력양성 프로그램 구축을 위한 주요 사업 내용은 1) 게임인력양성 전문위원회 구성 및 운영(3개 분과 20명), 2) 해외게임교육기관 조사(30여개) 및 해외게임교육교류 전문위원회 2회 실시가 전부임

o 이런 내용의 사업이 부진한 이유와 예산 반영 계획이 차질을 빚고 있는 이유가 무엇인지 밝혀주시기 바람

o 또한 이처럼 산학 연계를 위한 게임아카데미 운용 부진에 대해 게임산업개발원은 어떠한 해결방안을 갖고 있는가?

획일적인 국내 게임리그 운용!, 새로운 방법 찾아야!!

o 새로운 여가문화로 게임리그가 보급되어야 함에도, 거의 전문 프로게이머에만 국한되어 아직 보편화되어 있지 못함.

※ 한국 e-Sports협회의 프로게이머 구분 기준

구 분	기 준
프로게이머	공인게임대회에서 연2회이상 입상하고 프로게이머 소양교육을 이수하여 정식으로 프로게이머로 등록된 선수
등록대상자	공인게임대회에서 연2회이상 입상했으나 프로게이머 소양교육을 아직 이수하지 않아 정식 등록이 되지 않은 선수
준프로게이머	공인게임대회에서 1회 입상하여 아직 등록대상이 되지 않은 선수

※ 프로게이머와 준프로게이머 현황

구 분		2003년 5월 기준	2004년 3월 기준	증감율(%)
프로게이머	게임단 소속	90명	91명	1.1
	무소속	91명	103명	13.2
	합계	181명	194명	7.2
준프로게이머	게임단 소속	20명	27명	35.0
	무소속	52명	99명	90.4
	합계	72명	126명	75.0

o 우리나라가 e-스포츠 종주국으로 남기 위해 산적한 과제들 중에서 각 방송사마다 진행 중인 게임리그의 통합이 절실함.

o 이를 위해 프로게임 리그를 뒷받침할 아마추어 대회의 활성화, 스타크래프트에 집중된 획일적인 게임리그를 다변화하는 노력이 필요한데 이에 대한 게임산업개발원의 대책은 무엇인가?

o 게임리그를 통한 아마추어 대회가 활성화된다면 우리나라의 건전한 사이버문화 및 게임문화를 정착시키는데 적지않은 기여를 할 것으로 예상됨

o 따라서 게임산업개발원은 이 방면으로도 많은 노력을 기울여줄 것을 본 의원은 당부드림