보 도 자 료

“우리나라가 일류 국가로 도약하기 위한 문화강국  7대 비전과

17대 핵심정책과제를 중심으로 비전과 대안을 제시하는 고품격국감

의 원년을 만들겠습니다”

- 국회의원  민 병 두 -

『한국문화콘텐츠진흥원, 한국게임산업개발원

국정감사』(10. 14)

①

‘2만불시대는 미래성장동력인 문화산업 진흥으로’

- 현재의 문화산업상장률 21%대 유지하면 2010년 문화

산업은 GDP대비 12.7% 달성 가능

- 콘텐츠 융합 트랜드에 걸맞는 핵심인력 양성이 관건

- 차세대 성장동력 CT(Cultural Technology) 전략연구소

설립으로 기술패권(Techno-hegemony) 선점에 나서야

②

인문학의 산업적 가치 확인한

‘우리문화 디지털콘텐츠화 사업’

- 문화콘텐츠닷컴 방문자 감소 ... 접근성 강화를 위한

홍보방안 마련 및 마케팅 절실

- 문화콘텐츠의 특성상 지적재산권 관리 방안 시급

③

‘상암동 DMC 건립관련 수도권정비계획법 저촉여부

확인해야’

- 문화산업 5대강국 실현을 위한 중요 거점으로 거듭나야

④

‘게임산업 발전 위한 게임문화 인식재고 노력해야’

[한국문화콘텐츠진흥원]

'문화산업 통해 2만불시대로'

- 현 문화산업 성장률 21%대 유지하면 2010년 문화산업은 GDP대비 12.7% 달성

- 콘텐츠 융합 트랜드에 걸맞는 핵심인력 양성이 관건

- 기술패권 장악 위한 기술전략연구소 설립해야

○ 2010년 2만불을 달성하려면 454조원의 GDP증가 필요

(GDP: 2002년 596조원-> 2101년 1050조원)

기존산업이 현재와 같은 추세대로 성장하여 신규로 창출할 수 있는 GDP는 2004년 1월 삼성경제연구소의 자료에 의하면, 279조원이며, 따라서 부족분 175조원은 새로운 산업개발이 이루어지지 않으면 창출이 불가능함.

○ 현재 문화산업 성장률(21%대)이 유지된다고 가정하면, 2010년 문화산업은 GDP 대비 12.7%에 해당하는 시장규모 133조원 달성 가능. 따라서 미래성장동력으로서의 문화산업에 국가 역량을 결집할 경우 GDP부족분 175조원의 상당부분을 해결가능하다는 결론이 나옴. 그런 의미에서 우리나라 문화산업의 중요한 역할을 담당하는 콘텐츠진흥원과 게임개발원의 역할이 다시 한번 점검되어야하는 시점임.

핵심 인력 양성이 관건

○ 문화산업의 경쟁력은 창의력과 비전을 갖춘 5-10%의 핵심 전문인력에 있음.

미국 영국 프랑스 일본 등 문화산업 선진국의 경우 세계적으로 명성이 높은 프로듀서들을 다수 보유, 창의적 인재를 중심으로 문화산업의 경쟁력 형성하고 있음

(영화의 스필버그, 게임의 존로메로와 리처드게리트, 애니메이션의 미야자키하야오, 데츠카오사무, 매트릭스의 앤디 워쇼스키 등)

ㅇ 이들은 문화산업 핵심인력으로 새로운 장르 개척, 문화콘텐츠 구상․기획․실현, 문화콘텐츠 제작상의 새로운 기술․방법론 제시 및 도입, 문화산업에서 새로운 비즈니스 모델․이론․패러다임 제시 등의 역할을 수행

ㅇ 또한 최근에는 디지털컨버전스와 콘텐츠 융합 트랜드로 개별 장르적 인력보다는 통합 장르적 인력 수요 확대되고 있는 추세임. 이에 세계 각국에서는 문화산업 육성을 위한 정책을 강화하고 있으며 창의적 전문인력 양성을 위해 노력하고 있음.

ㅇ 프랑스는 애니메이션과 게임산업에 대한 정책이 강화되면서, 올 9월 앙굴렘에 ‘국립 인터렉티브 미디어 대학’을 설립하여 비디오게임 산업의 리더를 양성하고, 영국에서는 국립영화방송학교(National Film and Televison School)를 운영하여 영화, 애니메이션, 기술감독 등 소수 고급인력을 체계적으로 양성하여 국제무대에 진출시키고 있으며, 호주는 국립 영화․텔레비전․라디오 스쿨(Australia Film Television Radio School)을 운영하여 포스트 프러덕션 전문인력을 집중 양성하고 있음.

ㅇ 해외에서는 우수한 문화콘텐츠를 생산하기 위하여 정부에서뿐 아니라 Walt Disney, Viacom, AOL-Time Warner 등의 글로벌기업과 게임회사인 Electronic Art 등에서 문화콘텐츠 관련 대학에 대한 지원을 통해 우수한 인재발굴 및 복합적인 자질을 함양한 고급인력양성에 막대한 투자를 하고 있음.

ㅇ 이에 비해 우리나라는 문화산업 관련 학과수가 2003년 기준 대학교 105개학과, 전문대학 88개학과, 대학원 31개학과 등 224개 학과로 양적으로는 증가하였으나, 단순제작실습이 약 50%에 이르러 장르별 제작 기능인력 양성교육에 편중되고, 문화산업 관련 이론, 창작, 경영, 기술에 관한 교육이 분절적인 형태로 이루어져 학제간 교육 기반이 취약한 실정으로 갈수록 그 중요성이 커지는 핵심인력을 양성하기에는 부족한 실정임.

ㅇ 한편 우리나라의 경우 문화산업관련기업이 영세하여 인력에 대한 투자가 취약, 대학에서 뿐만아니라 기업에서도 핵심 인력양성이 안되고 있음. 향후 우리 문화콘텐츠가 국제시장에서 경쟁력을 갖추고 국가기반산업으로 발전하기 위해서는 5～10년 후 산업을 이끌 핵심인력의 양성이 매우 중요함.

○  지난 3년간 진흥원의 문화콘텐츠 전문인력양성 사업의 면면을 살펴보면, 연간 100억원에 가까운 예산을 투입하면서 ‘산업계 인력 재교육’, ‘교육기관 역량강화’, ‘전문인력 취업시스템 구축’ 등 다양하고 광범위한 인력양성 사업을 펼쳐왔지만, 산업계를 이끌어갈 진정한 핵심인력을 양성하기 위한 사업이라고 보기에는 한계가 있음.

==> 문화산업분야의 핵심 전문인력 양성을 위한 구체적인 방안을 강구하기 바람.

기술전략연구소 설립 지원해야

○ CT(Cultural Technology)는 좁은 의미로 문화산업을 발전시키는데 필요한 기술, 넓게는 삶의 질을 향상시키고 문화예술발전을 촉진시키는 기술

○ 각국은 기술패권(Techno-hegemony)을 장악하기 위해 총력전을 펼치는 중, 신기술이 대두하고 기존 기술이 퇴조하는 시기에 새로운 흐름을 일고 그것을 선점하기 위해 대비해야함.

○ CT와 관련한 우리나라의 기술수준은 현재 선진국의 60% 선에 근접했으며 이는 3-5년 격차. 국제영화제 수상, 온라임 게임시장 선도 역할 등 세계의 주목을 받는 문화산업의 성공사례가 증가하고 있는 추세이나 체계적인 국가적 경쟁력을 갖추기 위한 노력이 필요하다고 봄.

==> 콘진의 경우 차세대 성장동력 CT 핵심 전략연구소를 설립, 문화산업 5대 강국 진입을 위한 기술적 기반을 조성하는 것이 필요함.

==> CT는 특히 문화산업 특유의 인문, 예술적 창의성을 바탕으로 하는 필요기술을 의미하므로 인문사회, 이공, 예술 등의 다양한 분야를 정책의 대상으로 참여시키고 이들 분야의 결합을 통해 시너지 효과를 낳도록 해야함.

인문학의 산업적 가치 확인한 ‘우리문화의 디지털콘텐츠화 사업’

- 문화콘텐츠닷컴의 접근성 강화해야

- 문화콘텐츠의 특성상 지적재산권 관리를 위한 방안 시급

○ 일본의 경우 에마키(일본회화로서 두루마기 그림을 말함)나 각종 고서의 전통문화에 대한 테마별 연구를 통해 수많은 전통적 스토리와 캐릭터 등의 창작 인프라가 잘 구축되어 있음. 이러한 인프라는 ‘센과치히로의 행방불명’, ‘포켓몬’과 같은 세계적인 문화콘텐츠 제작의 기반이 됨. 이외에도 ‘반지의제왕’, ‘해리포터’ 등 역시 각국의 전통문화의 소재를 활용한 대표적인 성공사례임

○ 2002년 170억(정보화촉진기금 100억, 국고 20억), 2003년 70억(국고), 2004년 70억 등 약 340억이 투입된 ‘우리문화원형의 디지털콘텐츠사업’은 그런 의미에서 의의가 큰 사업이라고 할 만함. 특히 인문학과 순수예술 등 기초학문 분야와 산업적 연계 가능성을 확인한 것은 매우 큰 의미가 있다고 하겠음

==> 현재 문화원형 콘텐츠 사업의 결과물들이 온라인상에 공개되어 있는 문화콘텐츠 닷컴의 사이트 방문자 현황을 보면, 사이트가 오픈한 직후인 7월 14,744명, 8월 11,174명, 9월 8,271명 등으로 원래 많지 않은 수가 점점 더 줄고 있음. 열심히 개발한 것이 중요한 게 아니라 이렇게 접근성이 떨어진다면 큰 문제임.

==> 문화콘텐츠의 온라인유통에 적합한 성공적인 유통모델을 수립하는 것이 필요함. 문광부 및 공공기관에 배너광고, 링크정보제공을 비롯해 주요 민간 포털 검색엔진에 집중홍보 한다던가, 지속적으로 이슈를 만들어 네티즌과 언론이 주목하게 하고 이를 마케팅으로 연결한다던가 하는 적극적인 노력이 필요하다고 봄.

==> 특히 문화콘텐츠의 특성 및 정보통신의 발달로 인하여 손쉬운 복제와 유통이 가능하므로, 지적재산권을 어떻게 관리할 것인지에 대한 방안을 시급히 세워야함.

(실제로 기존의 정부주도의 정보화사업의 경우 저작권의 사전 권리처리가 미흡하여 많은 예산을 투입하고도 실제로 활용하지 못한 것도 있음. ex 정보화촉진기금을 통해 시행된 문화유산 DB사업)

==>오프라인에서의 유통도 적극적으로 모색해야한다고 생각함. 그냥 개발만하고 기다릴 것이 아니라 언론을 통한 적극적인 홍보라던가 기 개발된 문화원형 콘텐츠를 창작소재로 활용하여 만화, 캐릭터 등의 문화콘텐츠로 제작 유통하여 활성화의 성공모델을 정착시키는 등의 적극적인 모색이 필요함.

구분		7월	8월	9월	누계/평균
방문자수 (Visits)	총 방문자수	14,744	11,174	8,271	총방문 34,189
	일평균 방문자수	460	349	266	일평균 358
	평균 방문시간	약 11분	약 12분	약 12분	평균 12분
페이지뷰 (PV)	총 페이지뷰	166,514	118,196	97,352	총 PV 382,062
	일평균 페이지뷰	5,203	3,693	3,140	일평균 PV 4,012
순수방문 (UV)	총 순수방문	8,207	6,557	4,917	총 UV 19,681

‘상암동 DMC 건립관련 수도권정비계획법 저촉 확인해야’

- 문화산업 5대강국 실현을 위한 중요 거점으로 거듭나도록 해야

ㅇ 문화콘텐츠산업을 국가기간산업으로 육성하기 위해 문화와 첨단기술이 한 자리에 어울려 문화콘텐츠를 연구 개발 공급할 수 있는 문화콘텐츠 산업복합공간 C3( Culture& Contents Complex) 조성사업, 총 사업비 490억원

ㅇ 그런데 C3 사업의 대표적인 추진주체인 한국문화콘텐츠진흥원 등은 특별법에 설립근거를 두고 있는 공공법인. 이 경우 수도권정비계획법(이하 ‘수도권법’이라 한다)상 수도권 내에 공공청사를 신축할 수 없도록 규제를 받는 공공기관에 해당됨.

콘텐츠진흥원, 건설교통부 질의 회신(‘03. 10. 13)

질의요지 : 한국문화콘텐츠진흥원이 위탁사업자에게 제공하기 위한 업무용 건축물을 신축할 수 있는 지 여부

회신요지 : 공공법인이 임대 등 타인에게 제공할 목적으로 업무용 건축물을 신축하는 것은 자기청사로 사용하지 않는다는 확인등이 있을 경우에만 신축 가능

ㅇ C3는 문화산업 5대 강국 실현을 위한 중요 거점으로서 향후 그 역할 및 의의가 매우 높을 것으로 예상됨. 단순히 몇 개 기관의 입주공간을 확보하기 위한 사업이 아니며, 명실상부한 문화산업의 메카로 자리매김하기 위해서는 2007년 이후 문화산업계의 시장․기술 등에 따른 정확한 수요예측을 바탕으로 실질적으로 산업계를 지원할 수 있는 기능 정립해야함. 아직 시공단계에 들어가지 않았으므로 현재 시점에서 철저한 재점검이 필요함.

투자조합 출자사업의 실효성에 대해

○ 문화산업진흥기금이 출자된 문화산업전문투자조합은 2004년 8월말 현재 기금 520억이 출자되어 총 13개 투자조합에 1,923억의 재원이 조성되어 있음. 이중 기금의 출자비율은 27%. 각 투자조합은 9개를 문화콘텐츠진흥원이, 3개를 게임개발원이 1개를 방송영상산업진흥원이 관리함. (액수는 각각 1433억, 350억, 140억)

○ 13개의 투자조합의 투자실적은 8월말 기준 총 886억원, 전체 액수의 46%가 투자.  분야별 투자는 게임이 267억(30.2%)으로 가장 많고 다음으로 애니메이션 238억(26.9%), 영화 122억(13.8%), 방송드라마 104억(11.7%), 음악 64억(7.2%) 등의 순임.

==>일차적으로 문화산업의 육성목적을 가진 투자조합으로 전체 투자실적이 너무 낮음.

○ 게임전문투자조합이 3개 350억이 결성되어 있는데 콘텐츠진흥원의 문화콘텐츠전문투자조합도 게임분야에 11건 68억의 투자를 하고 있음. 또한 영화진흥위원회의 영화전문투자조합이 엄연히 존재하고 있는데 진흥원의 문화콘텐츠전문투자조합도 영화분야에 36건 123억을 투자하고 있음. 이는 게임과 영화쪽에 투자가 편중, 중복투자되고 있다는 것임.

==> 문화산업진흥기금이 출자된 문화콘텐츠전문투자조합은 손실이 발생할 경우 출자금이 모두 소진될 때까지 창투사와 기금이 그 손실을 5:5의 비율로 일반조합원에 우선하여 충당하기로 하고 있음. 그 목적은 투자위험을 낮추어 수익성이 낮은 문화콘텐츠 분야에 대한 투자를 활성화하고자 하는 의도인데 상기 특정분야의 편중성은 본래의 투자조합 결성의도를 충족시키지 못한다는 비판을 면하기 어렵다고 봄.

[한국게임산업개발원]

‘단순지원사업은 이제 그만’

◯ 현재 게임산업개발원에서 추진하고 있는 사업들은 이름은 다양하지만 내용적으로 보면 대부분 단순지원사업이 많음. 일례로 중소기업의 육성을 위한 인큐베이팅사업의 경우, 임대료, 통신망 등에 대한 지원만 있을 뿐 진정한 인큐베이팅을 위한 프로그램은 없음.

◯ 지난 5년간은 게임산업 육성의 초기단계에서 단순 지원 사업들이 게임산업 자체에 도움이 되었을 지도 모르겠지만, 이미 어느 정도 산업 규모도 커졌고, 또한 시시각각으로 변하는 세계 게임시장을 볼 때 단순 지원이 가져올 수 있는 효과는 앞으로 크게 약화될 것.

==> 게임개발원은 업계에 대한 단순지원보다 게임시장에 대한 심층정보, 향후 게임산업의 발전 방향에 대한 정책적 제시, 해외수출 등과 관련한 전문적인 컨설팅의 역할을 담당하는 것이 중요하고 이를 위한 적극적이고 실질적인 사업계획을 세우기 바람.

‘게임문화에 대한 인식 재고없이 질적 발전 없어’

○ 같은 일자 신문에 게임중독 등으로 우리나라 청소년들이 망가지는 기사와 최고의 고부가가치를 창출하는 산업으로서의 게임에 대한 기사가 동시에 실리는 일이 빈번하게 발생. (자료 참고)

○ 이러한 게임문화에 대해 일천한 게임산업이 전세계적으로 ’05년까지 성장률이 연평균 28%를 상회할 것, 고부가가치율이 60%, 온라인게임의 경우 세계 1위라는 등의 수식은 그림은 눈가리고 아웅하는 격임.

○ 그간 게임문화에 대해 게임산업개발원이 실시한 사업을 보면, '03～'04년 총 6억 예산으로  게임문화진흥 세미나 개최, 게임문화 가두캠페인(“게임은 즐겁게, 게임문화는 건전하게”) 개최 등인데, 시시각각으로 변해가는 게임산업 관련 사업으로 매우 진부하게 느껴짐.

○ 최근에는 기업들이 나서서 사회공헌에 대한 논의도 있는만큼 게임개발원 역시 적극적인 게임문화에 대한 고민과 연구를 해야할 것임.