2004 국정감사  (10월 14일)

게임개발원ㆍ콘텐츠진흥원

< 한국게임산업개발원 >

① 음성적인 게임아이템 거래로 범죄급증 : 파악된 거래량만 연간 8,000억 / 게임업체의 의도적 방관과 정책부재/국제적 망신 우려 … (p.1)

② 새로운 게임관리 시스템, 영등위의 전철을 밟을 것인가? : 이중 심의 문제 해결되어야 … (p.5)

< 한국문화콘텐츠진흥원 >

① 93억 들여 세운 역삼동 문화콘텐츠센터, 하루 방문객 100명도 안돼 : 새로 건립될 상암동 C3와 중복투자 가능성 … (p.8)

② 중복과잉투자 문화콘텐츠산업, 그 개선대책은? : ‘스타프로젝트’, 모든 문화산업 분야와 중복 … (p.11)

문의사항 : 김성곤 비서관 (016-253-4761)

<게임산업개발원>

음성적인 게임아이템 거래로 범죄급증,

그 대책은?

지난 4월 경찰청이 파악한 바에 따르면 게임과 관련된 범죄가 급증해 10대 전과자가 연간 1만 명으로서 하루 평균 28명 수준에 이릅니다. 특히 온라인 게임 상에서 아이템거래로 인해 발생하는 범죄는 그 정도가 더욱 심각하다고 합니다.

소비자보호원에 따르면 게임아이템 매매로 인한 피해사례접수가 2002년 154건 이던 것이 2003년에는 110건으로 줄다가 올 상반기에만 67건으로 다시 늘어나는 추세라고 합니다. 유령 중개사이트를 만들어 회원들에게 돈만 받고 달아나는 사이버사기, 주민등록번호를 도용한 청소년들의 무분별한 아이템 거래, 전문 업체가 청소년들을 고용해 아이템을 획득하고 판매하는 등 그 종류도 다양합니다.

온라인 아이템거래, 파악된 것만도 연간 8,000억 규모

현재 문화관광부가 파악하고 있는 아이템 거래업체의 수는 약 130~180개이며, 거래규모는 2004년 현재 5,800억에서 8,000억으로 추정하고 있습니다. 그러나 음성거래로 추산되는 것을 포함하면 총 거래규모가 1조원에 이르는 것으로 알려지고 있습니다.

한 해에 1조원이나 되는 규모의 거래가 이뤄지고 있다면 이건 산업수준이지 그저 흥미 거리로 치부할 일이 아닙니다. 정부 차원의 대책을 더 이상 늦출 수 없다는 얘기입니다.

원장에게 묻겠습니다.

그동안 문화관광부와 게임산업개발원은 아이템 거래의 실태를 파악하는데만 치중했지 아직 어떠한 구체적인 방향제시도 못하고 있습니다. 게임산업의 방향을 제시하는 중요한 책무를 떠맡은 기관으로서 어떤 대안을 가지고 있습니까?

영리만 쫒는 게임업체의 방관

문광부의 정책 부재가 한몫 거들어

게임업체 측도 게임사용자를 늘린다고 음성 아이템거래를 방관한 면이 있기 때문에 책임을 면할 수 없습니다. 아이템거래가 가능하도록 해 게임중독을 양산하면서도 거래를 하지 못하게 하는 이중적 태도를 보이고 있습니다. 아래 화면은 게임 상에서 실제 아이템 거래가 이뤄지고 있는 화면을 포착한 것입니다.

게임회사가 이것을 모를 리가 없는데, 그대로 방관하는 것은 사실상 영리를 위해 소비자들의 게임중독을 유도했다고 밖에 볼 수 없습니다. 아이템 거래 문제로 지난 7월에는 게임 소비자들이 모 게임회사를 상대로 손해배상 청구소송까지 내는 사태가 벌어졌습니다.

게임업체들은 게임 자체보다는 오히려 파생아이템 개발에 더 신경을 쓰고 있습니다. 아이템만 좋으면 게임을 잘할 수 있는 기형적인 구조는 진정한 게임이라고 볼 수 없습니다. 이러다 보니 업체들이 독창적인 게임개발이나 경쟁력을 갖추기 위한 노력을 경시하게 되고 결과적으로 게임에 대한 국제경쟁력을 상실할 우려도 있습니다.

원장에게 묻겠습니다.

게임산업개발원은 게임업체들이 아이템개발에 주력하기보다 교육용 게임이나 건전한 가족형 게임을 개발하도록 유도하기 위한 구체적인 방안을 모색하고 있습니까?

장관에게 묻겠습니다.

문광부는 게임산업을 육성한다는 명분으로 아이템 거래에 대한 대책을 전혀 취하지 않고 있습니다. 이 지경이 되도록 그대로 둘 겁니까?

국경을 초월한 아이템 거래, 국제적 망신 가능성 있어

아이템 거래는 이제 국내적인 문제만이 아닙니다. 아이템 거래 전문업자들은 중국의 선양(瀋陽), 옌볜(延邊) 등지에 작업장을 차려 놓고 조직적으로 유명 온라인게임의 아이템을 수집해 한국에 편법으로 내다팔고 있다고 합니다. 이미 선양 등에는 100∼200명 규모의 대형 작업장을 비롯해 100여 곳의 작업장이 개설된 것으로 알려져 있으며, 여기에는 조직폭력배가 개입돼 있는 것으로 알려지고 있습니다.

작업장이라 불리는 이곳에서 일하는 인력은 놀랍게도 국내에서 방학을 맞은 고등학생과 대학생들입니다. 이들은 하루 12시간 이상 컴퓨터에 매달리며 월 80만원 정도의 보수를 받고 있다고 합니다.

원장에게 묻겠습니다.

이러한 실태를 알고 계셨습니까? 알고 계셨다면 문광부에 정책보고서를 내고 조치를 취해야 한다는 건의를 하신 적이 있습니까?

장관에게 묻겠습니다.

아이템을 국내에 판매하기 위해 중국을 중개지로 둔다는 것이 중국당국에 알려지면 그것이 외교적 마찰을 넘어 국제적인 망신이요, 더 나아가 국가 신뢰도를 떨어뜨릴 수 있다고 보는데, 앞으로 이 사안에 대해 어떤 조치를 취하실 생각이십니까?

규제가 힘들다면 양성화 방안을 찾아야 하고,

게임업체는 건전 게임문화 육성을 위한 기금을 마련토록 유도해야

지난 2002년 말 온라인 게임업체들이 서울지방 법원에 ‘게임아이템 현금거래행위 금지 가처분 신청’을 제출했다가 기각된 적이 있습니다. 현행법규로서 규제할 수 있는 대상이 아니며 민법상의 채권적 거래로 간주해야 한다는 것입니다.

영상물등급위원회도 지난 8월에 개최된 간담회에서 아이템 거래를 등급분류에서 제외시켰습니다.

그렇다고 한다면 아이템 거래를 완전히 막는다는 것은 사실상 불가능한 면이 있다고 하겠습니다.

이에 대해 이미 몇 가지의 개선안이 제시되고 있는 것으로 알고 있습니다. 그중의 하나로서 장시간 게임을 못하게 하는 ‘페널티 제도’를 도입하거나, 혹은 게임을 시작할 때부터 아이템이나 게임의 총 기간을 제한하도록 프로그래밍하도록 의무화하는 것을 들 수 있겠습니다.

아이템거래를 완전히 막을 수 없다면 음성거래를 막도록 양성화하는 방안도 있어야 합니다. 양성화하게 되면 터무니없이 비싼 아이템이 만들어 질 수 없기 때문에 범죄도 줄어들 수 있을 것입니다.

장관과 원장 모두에게 묻겠습니다.

본 의원이 제안한 방안에 대해 어떻게 생각하십니까? 아이템 거래를 제한하거나 양성화할 다른 구체적인 방안을 가지고 있습니까?

다른 한편, 아이템 거래 등 게임에 대한 여러 부정적 이미지를 해소시키기 위해 게임업체들로 하여금 가칭 ‘게임문화개선을위한기금’을 조성토록 유도하는 것도 괜찮을 것 같은데 이에 대한 견해는 무엇입니까?

<게임산업개발원>

새로운 게임관리시스템

영등위의 전철을 밟지 않아야

문광부는 2007년까지 우리나라를 세계 3대 게임강국으로 육성한다는 청사진을 제시하고 있으며, 이를 제도적으로 뒷받침하는 것이 바로 이번 정기국회에 상정될 ‘게임산업진흥법’입니다.

심의기준 제정,

게임산업 육성과 청소년 보호 사이에서 중용을 지켜야

이 법안의 주요골자 중 하나는 심의기준을 문화관광부가 제정하고, 등급심의기관을 현행 영상물등급위원회에서 대통령령이 정하는 다른 외부기관으로 이관한다는 부분입니다. 게임심의의 기준도 가칭 ‘게임물등급분류기준제정위원회’를 구성해 제정토록 할 예정인 것으로 알고 있습니다.

장관에게 묻겠습니다.

위원회의 구성은 어떻게 이뤄집니까? 영상물등급위원회의 심의에서는 게임업계가 심의기준을 만드는데 직접 참여하지 않아 현실성이 없다는 지적이 많았었는데, 이번에는 업계도 참여해 의견을 반영하게 됩니까? 심의기준이 업계의 의견을 적극 반영해 게임산업 육성에 지장이 가지 않아야 하는 것은 당연합니다만, 청소년 보호라는 또 다른 목표도 무시할 수는 없을 것입니다. 청소년 보호를 반영하기 위한 위원구성도 고려되고 있습니까?

이중 게임심의 문제 이번엔 해결될까?

잘 아시다시피 지난 5월 정보통신부 산하 정보통신윤리위원회와 문화관광부의 영상물등급위원회는 똑같은 게임을 두고 19살 이상 이용 가능한 ‘청소년 유해 매체물 판정’과 ‘18살 이상 이용가’라는 서로 다른 판정을 내렸습니다. 결국 부처간 힘겨루기에 불과한 이 사태가 게임산업의 성장을 가로막는다는 지적을 받아왔습니다.

업계의 불만을 샀던 게임 이중심의 문제에 대해 지난 달 국무조정실은 최종적인 조정안을 내놓았습니다. 온라인 게임에 대한 심의를 오는 2006년부터 민간기구에 의한 자율심의로 단일화하고, 그 후속조치로서 문광부와 정통부가 협의기구를 구성해 구체적인 방안을 마련한다는 것이었습니다.

장관에게 묻겠습니다.

정통부와 문광부 간의 이러한 합의가 처음은 아닌데 이번만은 믿어도 됩니까? 국감을 의식해서 서둘러 합의한 것은 아닙니까?

사전심의는 누가?

게임심의가 하나의 기관으로 단일화되었다고 합시다. 그렇다면 이제부터는 누가 게임심의를 담당할 것인가의 문제가 남습니다.

우선 ‘대통령령이 정하는 외부기관’이란 누구를 지칭하는 것인지 설명이 있어야 할 것 같습니다. ‘게임산업개발원’입니까? 아니면 업계중심으로 결성된 ‘게임산업협회’입니까?

현재 게임산업개발원은 민법 제32조와 ‘문화관광부및문화재청소관비영리법인의설립및감독에관한규칙’ 제5조에 근거해 설립된 비영리 재단법인입니다.

그런데 문화관광부가 게임산업개발원을 법정 법인화하는 방안을 고려하고 있다고 들었습니다. 국무조정실의 조정안에 따르면 2006년부터 ‘민간기구’가 자율심의하게 한다는 것인데, 그렇다고 한다면 법정기구가 될 게임산업개발원은 심의기구가 될 수 없습니다. 심의기구의 성격은 무엇이고 또 어떤 기관이 담당하게 됩니까?

한 가지 더 묻겠습니다.

지난 8월 영등위의 심의를 통과한 게임에 대해 한 지방법원이 벌금형을 선고함으로써 공기관인 영등위의 법적권한을 인정하지 않은 사태가 발생했습니다. 법원이 공식 정부기구의 심의를 신뢰할 수 없다는 것인데, 새롭게 구성될 심의기구가 정부기구가 아닌 민간기구라고 한다면 앞으로는 심의에 대해 사실상 법원이 최종판결권을 갖는다고 봐야 합니까?

사후관리는 누가?

지금까지 영상물등급위원회는 게임물에 대한 사전심의뿐만 아니라 사후관리도 담당해 왔습니다. 이번 법제정으로 사전심의 뿐만 아니라 사후관리도 영등위에서 다른 기관으로 옮겨야 할 것 같습니다. 그간 영등위의 사후관리는 실효성이 없다는 지적이 많았는데, 문화관광부는 사후관리를 ‘부령’에 위임한다고 했습니다.

그렇다면 문화관광부는 사후관리를 어떤 기관에게 맡기실 계획입니까? 업무체계상 사전심의를 맡은 기관이 사후관리도 함께 맡아야 할 것 같은데, 사후관리도 민간기구가 맡습니까? 아니면 문광부가 생각하는 독자적인 기구가 있습니까?

그동안 사후관리도 문제가 많았습니다. 사전심의 없이 버젓이 유통되는 게임이 많았고 이에 대해 영등위가 별다른 사후조치를 취하지 못했던 것입니다. 영등위에 따르면 지난 2004년 2월부터 6월까지 서비스 중인 게임물 210건 중 등급분류를 받지 않고 불법적으로 서비스한 게임이 112건(53.3%)이었으며, 그 중 인기 많은 온라인 게임은 129건 중 83건(64.3%)이나 됐습니다. 사후관리가 그만큼 안됐다는 얘깁니다.

심의를 통과했더라도 추후 ‘패치’를 만들어 전혀 다른 게임을 유통시키는 경우가 허다했습니다. 심지어 업계에서는 ‘등급분류를 받고 서비스하면 바보’라는 말까지 나돌고 있습니다. 영등위는 지난 8월이 돼서야 뒤늦게 사후관리를 한다고 나섰지만, 이미 사행성ㆍ폭력성ㆍ선정성으로 돈을 번 게임 업체들을 단속하기에는 뒤늦은 감이 있습니다.

새로운 사후관리 기구는 불법게임을 어떻게 단속할 것입니까? 그리고 앞서 언급했듯이 점차 업계 자율체제로 간다면 단속이 더욱 힘들어 질 텐데 이러한 문제들은 또 어떻게 해결할 겁니까?

<문화콘텐츠진흥원>

93억 들여 세운 역삼동 문화콘텐츠센터

하루 방문객 100명도 안돼

문화콘텐츠진흥원은 지난 2003년 10월 애니메이션ㆍ음악ㆍ캐릭터ㆍ게임 등 우리 문화상품을 전시ㆍ홍보ㆍ체험하고 판매도 할 목적으로 93억을 들여 강남구 역삼동에 지하 1층 지상 4층 규모의 문화콘텐츠센터를 개설했습니다.

입점업체 총 11개사에

하루 평균 방문객 수는 100명에 불과

그러나 통계자료를 보면 이 전시ㆍ판매 공간이 애초에 의도했던 소기의 성과를 거두고 있다고 보기 힘듭니다.

방문객 수(2003. 10~2004. 8)        단위: 명

월	10월	11월	12월	1월	2월	3월	4월	5월	6월	7월	8월	평균
방문객	3,240	2,962	3,533	2,593	2,521	2,837	2543	2,673	2,952	3,335	3,352	2,958

우선 지난 10월부터 올 8월까지의 방문객 수를 살펴보면 월 평균 2,900명으로서 하루에 100명 정도가 찾았다고 볼 수 있습니다. 그런데 유동인구가 많은 강남지역에 위치를 두고도 하루 100명 정도밖에 찾지 않았다는 것은 왠지 문제가 있어 보입니다.

입점업체의 총매출              단위: 천원

구분	2003년			2004년								평균
	10월	11월	12월	1월	2월	3월	4월	5월	6월	7월	8월
매출	5,002	3,745	8,381	5,652	5,642	6,217	5,556	5,866	3,700	5,453	4,770	5,453

자연히 입점업체의 매출도 좋을 수가 없습니다. 지난 11개월 간 매출은 총 5,900만 원으로서 월 평균 500만 원 정도입니다.

건물 공간 잘 활용하고 있다고 볼 수 없어

물론 매출보다도 전시와 홍보 기능이 더 중요하다고 한다면 할 말이 없습니다. 그러나 전체 5층(지하 1층 지상 4층)이 전시와 홍보기능에 충분히 활용되고 있는가 하는 것은 별개의 문제입니다.

현재 입점업체는 11개사로서 캐릭터 관련 9개사, 음반 관련 1개사, 그리고 도서관련 1개사라고 하는데, 최근 음반사와 서점은 철수했다고 들었습니다. 그리고 2층에는 커피숍이 있는데, 방문객을 위한 휴식공간이 필요하다는 점을 감안한다고 해도 홍보공간을 더 늘리는 것이 바람직하지 않나 싶습니다. 거기다가 지하 1층은 특별전시가 있을 때만 사용하도록 문이 굳게 닫혀 있습니다.

원장에게 묻겠습니다.

잘못된 입지선정, 적은 방문객 수, 부진한 판매실적, 미진한 전시홍보 공간 활용 등 여러 문제점에도 불구하고 문화콘텐츠센터를 그대로 둘 계획이십니까?

C3 건립 목적과 문화콘텐츠센터 존치는 맞지 않아

이와는 별도로 진흥원은 2007년 완공될 예정인 상암동 DMC 내에 C3(Culture & Contents Complex)를 건설할 예정입니다. 진흥원 측의 설명에 따르면, C3는 진흥원과 게임산업개발원에서 서울 시내에 분산운영하고 있는 문화산업 지원시설들을 통합ㆍ이전하고, 한국영상자료원의 종합영상아카이브센터 및 한국방송영상산업진흥원의 DMS 등과 연계해 시너지 효과를 창출한다는 것이 그 설립목적입니다.

진흥원 측은 C3 건설계획과 무관하게 문화콘텐츠센터를 그대로 유지한다는 입장입니다. 그러나 서울 시내 분산되어 있는 문화산업 관련 기능들을 한 곳에 모아 시너지 효과를 거둔다고 해놓고서 문화콘텐츠센터는 그대로 둔다는 것은 잘 이해가 되지 않습니다.

원장에게 묻겠습니다.

문화콘텐츠센터는 임대한 것도 아니고 93억이라는 비싼 자금을 들여 구입한 건물입니다. 뿐만 아니라 행사비와 운영경비 지원을 위해서도 매년 5억원이 지급되고 있습니다. 비효율적으로 재원을 낭비하느니 차라리 매각해서 C3 건설에 집중 투자하는 것이 바람직하다고 생각하지 않습니까?

<문화콘텐츠진흥원>

중복과잉투자 문화콘텐츠산업,

그 개선대책은?

올 초 참여정부는 2008년에 ‘문화콘텐츠산업 5대강국’으로 진입한다는 큰 목표를 세웠고, 이를 위해 중복된 문화콘텐츠 산업 지원기관들의 기능 및 조직을 개편하겠다고 했습니다.

타문화산업에 대한 지원기능으로 정립?

이와 관련해 지난 2004년 6월 문광부가 한국예술종합학교 영상원에 연구용역을 의뢰했고, ‘문화산업정책 평가와 중장기 비전 및 산하기관 구조ㆍ기능 조정방안’이라는 보고서가 바로 그 결과물입니다.

보고서는 최종적으로 ‘장르별 독립지원기관화’ 방안을 가장 현실적인 안으로 꼽고 있습니다. 이 안에 따른다면 문화콘텐츠진흥원은 향후 음악ㆍ애니메이션ㆍ캐릭터ㆍ모바일콘텐츠ㆍ만화 등 각 장르별 문화산업의 인력육성ㆍ기술개발ㆍ해외진출을 후원하는 기능을 하게 돼있습니다. 다른 기관들을 상위 혹은 측면에서 지원하는 소위 ‘메타기능’을 담당하게 한다는 것입니다.

원장에게 묻겠습니다.

문광부의 이러한 장기계획과 기능정립 방안에 대해 동의하십니까? 지원기능이라고는 하지만 결국에 가서는 다른 문화산업 기관과 업무가 중복되는 것은 아닙니까?

진흥원 인력이 전문 지원인력인가?

진흥원이 향후 문화산업 분야의 지원기능을 책임진다고 합시다. 그러나 현재의 인력으로 그러한 기능을 담당할 수 있을 지 의문입니다. 그동안 진흥원이 추진해 온 사업 중 진흥원 스스로의 역량으로 이뤄낸 것이 몇 개나 되는지 한번 생각해 봐야 합니다.

투자자에게 문화산업에 대한 가치평가의 기준을 제시해 준다는 목적으로 개발한 ‘문화콘텐츠가치평가모형’은 모 회계법인이 만든 것입니다. 또한 음악 산업 유통시스템 구축을 위한 ‘음악메타 DB개발사업’뿐만 아니라, 콘텐츠 기술에 대한 총체적인 지침을 제공하기 위한 ‘문화콘텐츠기술로드맵’(CTRM)도 외주용역에 의존하고 있습니다.

원장에게 묻겠습니다.

진흥원이 문화산업 분야의 지원기능을 제대로 수행할 수 있으려면 외주용역에 의존하지 않아도 스스로 결과를 낼 수 있을 만큼 전문 인력부터 갖추는 것이 우선이라고 생각하지 않으십니까? 외부 아웃소싱에 의존하는 기관은 ‘자금 중개기관’이지 ‘지원 전문기관’이라고 할 수 없다고 보는데 어떻게 생각하십니까?

‘스타프로젝트’모든 문화산업 분야와 중복

진흥원은 지난 2002년 공식적으로 법정기관이 된 이후 짧은 기간동안 정원 52명에 연간 580억 원의 자금을 운용하는 거대 기관으로 성장했습니다. 뿐만 아니라 애니메이션ㆍ음악ㆍ만화ㆍ게임 등 모든 기존 문화산업 분야에 진출해 왔습니다.

이러다 보니 문화콘텐츠진흥원의 업무영역이 다른 기관과 겹치는 부분이 많아 갈등의 여지가 상존했던 것이 사실입니다. 그중 대표적인 것이 ‘스타프로젝트’입니다. 스타프로젝트는 애니메이션ㆍ음악ㆍ출판ㆍ만화 등 장르 구분 없이 문화산업 전 분야에 걸쳐 지원되고 있습니다.

한 예로서 애니메이션 분야를 들어 보겠습니다.

진흥원은 지난 2002년 ‘원더풀데이즈’와 ‘마테오’라는 극장용 애니메이션을 지원했지만 각각 30만 명과 12만 명의 관객 동원에 그쳐 사업은 사실상 실패했다고 봐야 합니다. 그럼에도 불구하고 또 ‘아치와씨팍’이라는 애니메이션 제작을 지원하겠다고 나서고 있습니다.

애니메이션 분야는 진흥원 측이 지원하기 이전에 이미 영화진흥위원회가 담당하고 있었습니다. 영화진흥위원회는 지난 99년부터 애니메이션 사업을 지원해 왔으며, 2001년에는 장편애니메이션 개발지원 사업을 추진해 오고 있습니다.

원장에게 묻겠습니다.

진흥원 측이 TV용 애니메이션을 지원하고 영화진흥위원회가 극장용 애니메이션 분야를 지원함으로써 상호 업무영역 중복을 피하기로 합의한 것으로 알고 있는데, 극장용 애니메이션에 대한 지원을 계속하는 이유가 무엇입니까?

게임 분야의 경우도 게임산업개발원의 ‘모바일게임 테스트’와 유사한 업무를 문화콘텐츠진흥원도 하고 있어 ‘불필요한 낭비’다 ‘외형 확장에만 치중하는 것 아니냐’는 지적이 있는데, 이에 대해서는 어떻게 생각하십니까?