콘텐츠진흥원 문화산업기금의 효율적 운용방안 재고

□ 문화산업기금은 우리나라 문화산업의 국제 경쟁력 강화, 영세한 문화사업자의 사업기회 확대 등을 위한 지원을 목적으로 설치된 기금이다. 당 기금의 주요 사업으로는 문화상품에 대한 개발, 유통구조 및 시설현대화에 대한 융자 등이다.

□ 문화산업기금의 주체는 문화관광부이다. 하지만 한국문화콘텐츠진흥원은 문화산업기금의 실질적 업무를 담당 하고 있는 기관들(문화콘텐츠진흥원, 게임산업개발원, 영상산업진흥원)중 하나다. 기획예산처의 2003년도 기금운용평가보고서를 보면, 문화산업진흥기금은 교육, 문화, 외교 8개기금의 경영개선 및 사업운영 평가결과에서 8위로 꼴찌를 차지했다.

□ 또한, 2003년 기금운용평가단의 기금존치평가결과 문화산업진흥기금이 8개 폐지대상기금중 하나로 포함되었다. 폐지 사유는 기금목적 달성여부 불투명, 기금의 안정성 문제, 타기금 사업과 중복되고 유사하다는 것이다.

□ 문화산업진흥기금의 주체인 문화관광부가 기금운용의 전문성이 떨어진다는 이유로 문화산업진흥기금을 문화콘텐츠진흥원로 위탁할 예정인걸로 알고 있다. 문화콘텐츠진흥원은 경영개선과 사업운용의 정상화를 위해 어떤 대책들을 가지고 있는지 말해 달라.

캐릭터산업의 불법복제와 해외진출 방안 모색 절실

□ 캐릭터 산업은 문구, 팬시, 의류, 자동차, 유아, 테마파크에 이르기까지 모든 제조상품을 대상으로 적용될 수 있는 콘텐츠로서 끊임없는 라이선스를 통해 로열티 수익을 창출할 수 있는 문화콘텐츠의 핵심이다.

□ 또한, 캐릭터산업은 다른 창작산업에 비해 투자 대비 효과성이 큰 산업으로 개발 리스크나 제작의 복잡성이 낮고 만화, 애니메이션, 영화 등 연관 문화산업으로의 확장성이 크며 원소스멀티유즈의 근간이 되는 매우 중요한 분야라고 할 수 있다.

□ 현재 국내 캐릭터산업의 시장규모는 2003년 기준으로 약 4조 8천억원으로 문화콘텐츠사업 중 가장 큰 것으로 알고 있다. 하지만 2001년을 기점으로 20%이상의 평균성장률을 보이던 것이 전반적인 경기침체의 영향으로 2003년에는 8% 감소했다.

□ 문화콘텐츠산업에서 소비자와 가장 밀접하게 관련된 캐릭터산업은 현재와 같은 소비심리와 경기변동에 매우 큰 영향을 받을 것이다.

□ 캐릭터 산업을 더욱 악화시키는 것은 국내 캐릭터 불법복제 문제이다. 국내 캐릭터 시장의 약 4조 8천억원 중 약 1조원이 불법복제 시장이다. 전체 제조업체중 42%는 불법복제로 피해를 입었다고 한다.

□ 캐릭터 산업은 지적재산권 보호가 생명이다. 문화콘텐츠 강국을 추구하는 우리나라에서 아직도 캐릭터 시장의 1/4이 불법복제로 구성되어 있고, 그 대응이 이렇게도 미비하다는 것은 창피하기 그지 없는 일 아닌가

□ 요즘 워낙 국내 경기가 불황이다보니, 많은 기업체들이 해외시장 진출을 모색하고 있는 걸로 알고 있다. 한국문화콘텐츠진흥원도 국내시장 침체 대응의 일환으로 국산캐릭터의 해외 진출에 힘쓰고 있다고 들었다. 구체적인 해외진출 방안의 모색이 절실하다.

국내 게임의 세계경쟁력을 높이고 게임의 역기능 해결해야

□ 국내 게임산업은 2003년에 4조원에 가까운 시장규모로 성장했다. 2003년도의 3조 4천억에 비하여 15%정도의 고속성장을 한 것이다.

□ 이러한 성장에 힘입어 세계게임시장에서 우리 게임의 점유율도 2002년의 1.7%에서 2003년에는 2.0%로 성장했다. 이러한 점유율의 성장이 계속된다면 우리나라가 미국, 일본과 어깨를 나란히 하는 게임 3대 강국이 될 것이다. 하지만, 이러한 성장이 지속되기 위해서는 앞으로 더욱 노력해야 할 부분이 많다.

□ 국내게임의 장르별 세계시장 점유율을 보면 온라인게임은 31.4%로 독보적이며 모바일게임도 13.3%로 좋은 성적을 내고 있다. 이에 반해 아케이드 게임은 2.7%, 비디오게임은 1.0%이다. 세계시장에서 아케이드와 비디오게임이 약 75%를 차지하고 있는 것과 비교할 때 매우 낮은 수치이다.

□ 국산 온라인게임의 점유율이 높다고 하지만 세계시장에서의 온라인 게임의 점유율이 약 4%로 매우 낮은 편이다. 다시말해 우리나라 게임산업이 온라인 게임에 편중되어 있다고 볼수 있는데, 세계 3대 강국이 되기 위해서는 아케이드와 비디오 게임에 대한 육성이 절실하다고 하겠다. 이에 대해서는 대책이 세워야 한다.

□ 게임산업의 급성장과 함께 특히, 온라인게임과 관련하여 여러 사회적 역기능이 나오고, 이로 인해 부정적 여론이 형성되고 있다. 이러한 부정적 인식은 산업발전이라는 측면에서도 매우 바람직하지 못하다고 본다.

□ 우종식 원장도 10월 8일 전자신문과의 인터뷰에서 □사회에서 벌어들였으니 사회가 필요로 할 때 그 이익의 일부를 다시 사회로 다시 돌려주는 것은 너무나 당연한 일이며 게임업체들도 이런 사회적 요구 앞에 더 큰 책임감을 가져야 한다□고 말했다.

□ 이런 맥락에서 원장은 게임중독이나 청소년의 아이템 현금거래 같은 사회적 역기능을 해소해야 할 것이다.

10월 14일 게임,콘텐츠진흥원 질의자료

-게임산업이 첨단산업이고 우리나라가 집중해야 할 분야라는 말들을 많이 한다. 우리 국민의 기질과도 맞다고 한다.

-실제로 게임 중 온라인게임 시장은 세계의 31.4%로 1위다. 모바일게임도 13.3%에 이른다. 우리나라는 명실공히 인터넷 최강국이다. 영국 BBC는 지난 8월 한국을 세계 게임의 수도라고 표현했다.

-그러나 제대로 해야 한다. 인터넷 중독이 심각하다. 오늘 아침 중앙일보를 봤나. 40세 미만 427만명이 인터넷 중독 위험을 안고 있고 중증환자만 78만명에 이른다고 한다. 돈벌이를 위해 우리 미래의 주인공인 청소년들을 중독자로 만들어서야 되겠느냐. 인터넷 중독 문제를 해결하기 위해 어떤 일을 하는지 말해달라.

-또한 존경하는 노웅래 의원이 지적한 것처럼 인터넷 게임용 아이템을 사기 위해 범죄에 노출되는 청소년이 많다고 한다. 연간 아이템 현금 거래액이 얼마나 되나.(7천~8천억) 경제난과 청년실업으로 아예 아이템 판매 아르바이트를 하는 청년들도 많다고 한다. 문제는 피해자가 거의 경제능력이 없는 청소년들이라는 데 있다. 이 문제에 대해서는 어떤 대책이 있나.

□ 문화산업진흥기금은 어떻게 사용하나

-얼마인가. 2천6백억.

-어떻게 배분하나.

-기획예산처에서 매년 기금운용평가를 받는데 성적이 어떻게 나왔나

-8위다. 대상이 8개니 꼴찌다. 참으로 문제가 많다는 방송발전기금이 7위다. 그보다 뒤처졌다.

-이 두꺼운 책이 03년도 기금운용평가보고서이다. 맨 앞에 잘못된 대표적인 사례 두개를 꼽았는데 군인복지기금과 함께 꼽혔다. 장기비전과 구체적 운용전략간 연계성이 미흡하고 성과지표가 부적절하다고 지적했다.

-구체적으로 보면, 사업목표 및 기대효과의 달성정도는 D, 경영혁신 노력 및 성과는 C, 사업대상 또는 수혜자 선정의 합리성과 투명성 역시 C를 받았다. 8개 지표 중 A를 받은 것은 하나도 없다.

-그 결과 문화산업진흥기금이 폐지대상기금에 포함되었다. 폐지 사유는 기금목적 달성여부 불투명, 기금의 안정성 문제, 타기금 사업과 중복되고 유사하다는 것이다.

-왜 이렇게 나쁜 평가를 받는다고 생각하나.

-문화산업기금의 주체는 문화관광부이다. 문화관광부 책임인가.

-실질적 업무는 콘텐츠진흥원에서 한다. 책임을 어떻게 나눠져야 한다고 생각하나. %로 말해달라.

-그런데, 문화관광부는 오히려 문화산업진흥기금을 문화콘텐츠진흥원으로 위탁할 예정인 걸로 알고 있다. 사실인가.

-게임산업개발원, 영상산업진흥원과는 업무가 어떻게 다른가. 게임도 콘텐츠에 포함되는 것 아닌가. 업무도 비슷비슷한 것 아닌가. 신기술, 첨단산업이 중요하다 하면 무조건 기구를 만든다. 처음에는 이것도 내 것 저것도 내 것 하며 관할다툼을 하고 그러다가는 얼마 안가 흐지부지해진다. 책임도 불분명해진다. 과감하게 통합하는 것이 좋지 않은가.