한국게임산업개발원

한국문화콘텐츠진흥원

2004.10.14

보 도 자 료

국회 문화관광위

정 청 래

www.mapopower.or.kr   Tel : 02-788-2481  Fax : 02-788-3306

하나,  게임속 역사왜곡에 정부대책은 없다?

-정부는 중국 심의기관의 부당한 심의에

적절한 대응방안을 찾지못하고 있다. -

- 중국의 청소년들의 한국에 대한 잘못된 의식이 걱정 !! -

둘, 게임전문인력 양성이 시급하다.

- 게임전문교육기관과 인력은 매년 늘고 있지만,

산업체 채용인력은 매년 줄고 있는 실정 -

- 교육기관 졸업 후 곧바로 산업현장에 투입하기엔

자질부족이 가장 큰이유-

셋, 게임아이템 현금거래에 대한 입장을 밝혀라.

넷, 콘텐츠진흥원의 해외연수국가의 다변화가 필요하다.

- 미국중심의 해외연수를 세계각국의 다양한 문화를 접할수 있도록

연수국의 범위를 확대 해야한다. -

- 중국등 새로운 문화콘덴츠시장에 대한 대책이 필요하다. -

다섯, 정부지원사업의 심사기준에 문제있다.

- 정부지원사업의 선정기준이 규모있는 사업체에 유리하게 되어 있다 -

여섯, 인턴쉽지원 업체에 대한 관리를 철저히하라

- 총 239개 업체, 600명 관리인원이 단 2명뿐 -

일곱, 직원 정원과 현원의 불균형 해소 방안을 마련하라.

<하나>  제목 : 게임속 역사왜곡에 정부대책은 없다?

-정부는 중국 심의기관의 부당한 심의에

적절한 대응방안을 찾지못하고 있다. -

- 중국의 청소년들의 한국에 대한 잘못된 의식이 걱정 !! -

중국이 동북공정을 통해 고구려를 포함한 역사왜곡을 자행하고 있다는 사실을 모두 아실 것입니다. 그 동북공정이 중국에 진출하는 국산 게임에서도 노골적으로 드러나고 있다고 합니다. 현재 국산게임중 중국에 진출한 게임이 66개나 되는데,

게임산업진흥원에서는 그동안 얼마나 많은 게임들이 역사왜곡을 요구받았는지 알고 계십니까?

중국에서 청소년 온라인게임 유저층이 두꺼워짐에 따라 한국 온라인 게임에 들이댄 ‘심의’의 칼날이 더욱 날카로워지는 분위기입니다. 이들이 즐기는 온라인 게임중 한국게임의 비율이 60%를 넘어서며, 게임 유저 대부분은 성장기에 있는 10대 청소년들 입니다. 이 때문에 중국 정부는 한국 온라인 게임에서 티베트, 이슬람교, 고구려 등이나 연변 조선족, 신장 자치구 위구르족, 시짱 자치구 티베트인등 자국 소수민족을 자극할 만한 내용의 단어는 여지없이 잘라내고 있습니다.

중국은 영토내 역사는 중국것이라는 의식에 기반을 두고 소수민족 포섭의 노력에서 가장 중요한 것이 영토확보라고 생각하여, 역사의 소유권 쟁탈에서 유리한 위치를 선점하기 위한 조치라고 생각합니다.

또한 게임업체들은 이러한 심의들이 시장진출에 발목을 잡지 않을까 우려하여 업체 스스로 문제부분을 수정한 후에 중국시장에 진입하고 있는 실정입니다.

아직 의식이 확립되지 않은 청소년들에게 게임을 통한 역사왜곡은 자칫 오해를 불러일으킬 수도 있기때문에 심각한 문제라고 생각합니다.

이러한 중국의 한국게임 심의에 대한 대응책으로 마련된 대처방안이 있습니까?

최근 게임속의 역사왜곡에 대한 네티즌의 칼럼을 하나 소개하겠습니다. 사이버외교사절단 반크의 홈페이지에 올라온 글 중에 이런 내용이 있습니다.

“전세계 교과서, 인터넷 사이트, 게임 개발사들이 한국의 왜곡된 정보를 진실로 알고 있다고 비분강개할 일이 아니라 지금부터라도 그간 정부, 국회, 학계의 노력에만 의지했던 습관에서 벗어나야 한다. 무엇보다 이 시대를 살고 있는 젊은이들이 그간의 역사 왜곡문제에 대해 수동적이고 의존적인 자세에서 벗어나, 적극적이고 능동적인 마음자세로 세계속에 한국의 왜곡된 역사를 바꾸어 나가겠다는 도전의식이 절실히 필요 할 때이다.”

한국게임에 대한 타국의 심의에 문제가 있다면 그것에 대한 대응책을 마련하는 것도 게임산업개발원이 해야 할일 이라고 생각합니다.

각 게임업체에 대한 교육이나, 세미나등을 통해 중국정부의 잘못된 심의에 대해서는 거부의사를 밝히도록 하고, 여러 사례들을 수집하여 적절한 대응책을 마련하시기 바랍니다.

원장께서는 미래를 생각하는 마음을 가지시고, 노력해 주시기 바랍니다.

<둘>  게임전문인력 양성이 시급하다.

- 게임전문교육기관과 인력은 매년 늘고 있지만,

산업체 채용인력은 매년 줄고 있는 실정 -

- 교육기관 졸업 후 곧바로 산업현장에 투입하기엔

자질부족이 가장 큰이유-

게임의 불모지였던 한국이 세계시장에서 온라인게임 하나로 게임강국으로 주목 받는데 걸린 시간은 불과 4년 남짓 걸렸으며 1999년 694개이던 게임관련업체가 2004년 1월 기준으로 2980개 업체로 성장했습니다.

표)게임업체 연도별 현황(누적)

구분	99년	00년	01년	02년	03년
개발업체수	416	952	1,381	1,774	2,059
배급업체수	278	547	736	859	921
합계	694	1,499	2,117	2,633	2,980

이처럼 초고속 성장세를 보인만큼 해결해야 할 과제가 하나 둘이 아닙니다만, 오늘은 게임산업의 가장 근간이 되는 게임전문인력에 관해서 문제제기를 하고자 합니다.

현재 우리나라 게임관련 정규교육기관은 2001년에 23곳에 불과하였으나, 매년 크게 증가하여 2004년 3월 현재에는 82곳에서 게임관련교육을 실시하고 있고, 비정규교육기관은 19개이며, 이러한 교육기관에서 한해 배출되는 인원은 약4,500명 입니다.

표)게임관련 정규교육기관 추이

구분	2001.5	2002.4	2003.5	2004.3
고등학교	2	2	3	4
2년제대학	16	22	28	39
4년제사이버대학	-	8	13	13
4년제일반대학	3	7	10	18
대학원	2	5	8	8
합계	23	44	62	82

그러나, 한국게임산업개발원에서 발행한 2004 대한민국 게임백서에 보면 게임업체에서 인력확보 때 겪는 어려움의 요인은 ‘경력직 자질부족’이 27%, ‘저임금회피’가 19%, ‘정보부족’이 12%, ‘정규졸업자 자질부족’이 11%, ‘정규졸업생부족’이 8%의 순으로 나타나 전문인력 부족으로 겪는 어려움이 46%에 달하는 것을 알 수 있습니다.

표)게임업체의 인력활용 어려움요인

구분	경력직 자질부족	저임금 회피	정보부족	정규졸 자질부족	어려움 없음	정규졸업생부족	학원졸 자질부족	업무특성상기피	학원졸업생부족	기타	총합
비율	27%	19%	12%	11%	11%	8%	6%	5%	1%	1%	100%

‘정규졸 자질 부족’과 ‘학원졸 자질 부족’은 신규인력 배출의 양적인 측면에서는 성장했지만, 질적인 측면에서는 아직도 게임업체들의 기대에는 못 미치는 것으로 파악됩니다.

특히 경력직 자질부족은 가장 많은 27%로 나타났는데, 경력직에 대해서도 재교육 프로그램 마련이 시급함을 보여주고 있습니다. 게임업체들이 전반적으로 소규모 업체임을 감안한다면 정책적 차원에서 체계적인 지원이 필요합니다.

게임 전문교육기관의 산학협력을 통한 실습교육확대와 경력직에 대해서도 상시적인 재교육 프로그램이 마련되어야 한다고 생각하는데, 이에 대한 게임산업개발원의 생각은 어떻습니까?

그리고, 2004 게임백서에 보면 교육기관 양성인력이 2,766명, 2003년엔 4,500명으로 실제고용인력보다 적어서 취업에 문제가 없겠지만, 올해 2004년에는 교육기관 양성인력 6,500명에 비해 실제고용 예상인력이 3,796명으로 예상되고 있습니다.

표)실제고용인력과 교육기관양성인력

구분	실제고용인력	교육기관양성인력
2002	10,070	2,766
2003	5,234	4,500
2004	3,796	6,500

이와 같은 상태로 가면 2004년 부터는 게임산업분야에서 신규 실업자들이 지속적으로 생길 수밖에 없습니다.

게임산업개발원에서는 이러한 문제에 대해서도 어떤 대책을 갖고 계신지 말씀해 주시겠습니까?.

한국게임산업개발원에서는 게임과 관련된 문제점에 대해서는 개발원 본연의 임무라고 생각하시기를 바라며, 게임개발사에서 필요로 하는 인재들을 교육기관에서 올바로 양성할 수 있도록 원활한 상호협력체계를 구축하도록 노력하시기 바랍니다.

<셋>  게임아이템 현금거래에 대한 입장을 밝혀라.

올해 게임업계의 큰 논란거리중의 하나가 게임아이템의 현금거래입니다.

온라인게임 아이템을 거래하는 중개업계와 온라인게임 업계에 따르면 올해 아이템 현물 거래 시장규모는 얼추 1조원에 달할 전망이라고 합니다.

게임산업개발원에서 제출한 자료를 보면 올해 7,000~8,000 억원의 시장이 형성 될 것이라고 추정하고 있습니다.

직접적인 재화의 이동 없이 한해 7,8천억원의 시장이 형성된다는 것은 상당히 기형적이라고 볼 수밖에 없으며, 법과 제도적인 장치가 마련되지 않은 상황에서 무분별하게 아이템이 거래됨으로 인해 많은 사회적 문제를 야기하고 있습니다. 특히나 의식이 확립되지 않은 청소년들을 범죄자로 만들고 있는 것은 사회적으로 큰 문제라고 생각합니다.

한국게임산업개발원에서는 ‘아이템 현금거래’에 대한 사전조사를 이미 한 것으로 알고 있습니다. ‘아이템 현금거래’에 대한 입장을 간략하게 밝혀주시기 바랍니다.

<넷>  진흥원의 해외연수국가의 다변화가 필요하다.

- 미국중심의 해외연수를 세계각국의 다양한 문화를 접할수 있도록

연수국의 범위를 확대 해야한다. -

- 중국등 새로운 문화콘덴츠시장에 대한 대책이 필요하다. -

세계적인 미래학자 피터트러커는 "21세기는 문화산업에서 각국의 승패가 결정될 것이고, 최후 승부처는 바로 문화산업이다."라고 앞으로의 문화산업의 중요성을 이야기했습니다. 김구선생께서도 나의소원에서 문화의 중요성을 이야기하시며, 우리나라가 문화강국으로서 세계평화에 이바지하기를 소망하셨습니다.

이미 문화콘텐츠는 지식정보사회의 핵심영역으로 부상하였고, 디지털 미디어의 결합으로 멀티미디어 콘텐츠의 수요는 증가하고 있습니다. 세계각국은 문화산업 글로벌 경쟁에서 주도권을 잡기위해 노력하고 있습니다.

미국은 엔터테인먼트산업(문화산업)을 국가의 2대 핵심 산업으로 규정, 집중육성하면서 여러영역에서 현재 세계 문화시장의 패자로 군림하고 있고, 영국은 문화산업을 창조산업(Creative Industries)으로 규정하고 국가전략산업으로 집중 육성하고 있으며, 미국과 함께 서구 문화시장의 양대 축을 형성하고 있습니다. 가까운 이웃 일본의 경우 아시아 최고의 문화시장을 형성하고 있으며 세계 애니메이션 시장의 65%를 점유하고 있는 애니메이션 강국으로 확고히 자리잡고 있습니다.

우리나라의 경우, 문화강국으로 되기위한 양적성장은 충분하지만, 전문인력의 부족등 질적성장은 부족하다고 평가되고 있습니다. 한국문화콘덴츠진흥원에서도 이러한 상황을 인식하고 글로벌인재양성을 위하여 몇 가지 사업을 진행 중 인걸로 아는데, 어떤 사업을 진행하고 있는지 말씀해 주시겠습니까?

진흥원에서 진행중인 사업중에 문화콘텐츠 전문인력 CEO 및 중간관리자과정 해외연수내용을 보면, 2002년 77명, 2003년 54명, 2004년 68명이 미국 LA로 해외연수를 다녀왔더군요. (2002년)세계 문화산업 시장규모를 보면 미국이 3904억달러로 40%의 시장을 점유하고 있어서 연수대상국으로 적절하다고 판단은 됩니다.

그러나, 미국이 문화의 중심지이고 문화강국이긴 하지만, 앞서도 이야기했듯이 유럽 및 일본등의 문화콘덴츠도 나름대로 강점을 가지고 있다는 것을 주지해 주시기 바랍니다.

그리고, 미국의 Global Entertainment and Media Outlook에서 조사한 자료에 의하면 중국의 경우 문화콘텐츠산업 성장률이 15.1%에 달하고, 캐나다의 경우도 10.7%의 높은 성장률을 보이며 시장을 확대해 가고 있습니다. 중국의 경우 우리에겐 문화콘텐츠시장이자 경쟁자로서 중요한 국가입니다.

우리가 문화강국이 되기위해서, 또 유럽 및 중국, 동남아시아등의 새로운 시장을 개척하기 위해서는 연수국가의 다변화가 필요하다고 생각합니다.

이에 대한 한국문화콘덴츠진흥원의 의견을 말씀해 주시겠습니까?

<다섯>  직원 정원과 현원의 불균형 해소 방안을 마련하라.

어느 조직이던지 그 조직이 발전하고, 주어진 임무를 완수하기 위해서는 탄탄한 조직이 뒷받침되어야 합니다. 그런데 한국문화콘덴츠진흥원의 조직구성현황을 보고 큰 의문이 들었습니다.

2004년 8월말 기준으로 정원대비 직원현황을 보면 3급과 4급직원에 대해서 현원이 정원에 비해 현저히 많은 것을 볼 수 있습니다. 특히 3급은 정원이 15명인데 비해 현원이 38명으로 2.5배의 인원이 근무하고 있는데, 3급과 4급의 현원이 정원보다 많은 이유에 대해서 말씀해 주십시오.

그렇다면, 정원과 현원의 불균형을 해소하기 위한 대책은 어떻습니까?

<여섯>  정부지원사업의 심사기준에 문제있다.

- 정부지원사업의 선정기준이 규모있는 사업체에 유리하게 되어 있다 -

문화콘덴츠진흥원에서 지원하는 ‘우수인터넷, 모바일콘덴츠 제작지원사업’에 대한 문제제기를 하겠습니다.

진흥원에서는 우수 모바일 컨텐츠를 개발하고, 국제경쟁력을 보유하고 있는 사업체를 지원하기 위해서, 2004년도 총6억원의 예산으로, 올해 신청한 77개 지원 과제중 18개 과제를 선정하고 각 과제별로 3천만원씩 지원하였습니다.

이 업체들을 선정하기 위한 심사 선정절차 및 기준이 있을텐데, 그 평가기준을 간략하게 말씀해 주십시오.

그러한 평가기준을 가지고 올해 선정된 업체들을 살펴보니, 업체매출액이 10억원이 넘는 업체가 5개업체나 되고, 그중 올해 매출액이 320억 정도로 자체 평가되고 있는 업체도 포함되어 있었습니다. 이회사는 직원 숫자만도 170명이나 되는데, 이런 규모의 회사에서 사업지원금 3천만원을 받기 위해서 제작지원을 신청하고 또 선정되었습니다.

심사기준으로 제시된 콘텐츠 작품성 및 기획성(50점), 마케팅계획(35점), 제작능력 및 실적(15점)등의 기준은 자금과 인력이 풍부한 업체들이 좋은 점수를 받을 수밖에 없는 기준이라고 판단됩니다.

정부지원사업의 기본적인 목적은 우수한 콘텐츠를 가지고 있어도 자금력이 모자라서 개발되지 못하고 사장될 수 없는 사업체들을 살리기 위해서 정부가 지원하는 것이라고 생각합니다.

업체의 기본수익을 가지고도 충분히 제작사업을 할 수 있는 업체들이 정부지원 사업에 지원하여 지원금을 받는 것은 잘못되었다고 생각합니다.

더좋은 아이템이 있어도 자본력이 취약해서 콘텐츠를 실현시키지 못하고 사라지는 영세업체들이 많습니다.

국민의 세금으로 지원되는 정부지원사업이 정말 필요한 사업체들에 우선 배정될 수 있도록 심사기준에 지원업체의 현황을 추가해야 한다고 생각합니다. 앞으로 진흥원에서는 이러한 의향은 없는지 말씀해주시기 바랍니다.

<일곱>  인턴쉽지원 업체에 대한 관리를 철저히하라

- 총 239개 업체, 600명 관리인원이 단 2명뿐 -

한국문화콘덴츠진흥원에서는 청년실업의 해소와 중소 콘덴츠개발회사에 대한 지원사업중 하나로 청년인턴쉽제도를 운영하고 있던데요. 해당 인턴채용 회사에 대한 관리가 제대로 이루어지지 않아 여러 가지 문제점이 발생하고 있는 걸로 알고 있습니다..

하나의 예로 인턴에 대한 비용을 진흥원에서 지원하는데, 그 비용이 인턴사원에게 제때 지급되지 않거나, 아예 지급이 되지 않아서 홈페이지 게시판에 민원을 제기하는 글들이 올라 온 것을 보았습니다.

원장께서는 이 민원들의 처리결과에 대해 말씀해 주십시오.

청년인턴사원채용 현황을 보니 올해 총 600명을 채용했고, 인턴지원 업체수는 239개 업체입니다. 이러한 숫자만 보면 상당히 큰 규모의 사업인데요. 사업관리 인원이 2명이라고 들었는데, 사실입니까?

2명의 직원이 600명의 인력과 239개의 사업체를 관리하기란 사실 불가능하다고 저는 판단합니다. 이문제가 해결되지 않는 이상은 앞의 예와 비슷한 문제들이 지속적으로 발생할 것입니다.

청년인턴으로 채용되는 인력들은 해당업체보다는 공공기관인 한국문화콘텐츠진흥원을 믿고 지원을 했을 것입니다. 그런데, 이러한 문제들이 자꾸 발생한다면 진흥원뿐만 아니라 국가나 정부 공공기관들의  신뢰에도 영향을 줄 수 있습니다. 정부조차 국민에게 신뢰를 받지 못한다면 그 국민은 누굴 믿어야 겠습니까?

원장께서는 이러한 문제가 다시 발생되지 않도록 대책을 마련해 주시기 바랍니다.