/보/도/자/료/		스물다섯번째	2004. 10. 14.
<한국문화콘텐츠진흥원, 한국게임산업개발원>
	홈페이지: www.sohnbs.org 이메일: sohnbs@assembly.go.kr
	국회의원 손 봉 숙 (새천년 민주당, 비례대표)
서울시 영등포구 여의도동 1번지 국회의원회관 844호 / TEL: 788-2673, 784-6335 / 788-3844
■ 정원의“두 배(212%)”가 넘는 직원들은 어떻게 충원하였을까? - 조직이 방만한 것인가? 할 일이 넘치는 것인가? 1. 고무줄처럼 늘어나는 직원 현황: 41명→52명→77명→86명(?) - 인건비 충당은 어떻게 하나? ○ 진흥원의 각종 보고 자료에 명시된 직원의 숫자는 “들쑥날쑥” ○ 41명은 경상운영비로 /46명은 사업진행비로 →“예산전용”이 해결책이다. 2. 콘텐츠진흥원 직원 77명의 35%인 27명이 특채로 선발되었다. - 기준이 불분명한‘특채의 요건’이 궁금하다 ! 3. 손발은 부족한데 머리만 비대한 진흥원의 기형적 구조 - 일 할 수 있는 체제로의 조직개편이 시급하다. ■ 컨텐츠의 균형적인 지원있어야 1. 투자조합, 영화․애니메이션에 집중 2. 스타프로젝트도 애니메이션에 60% 집중, 집중과 함께 장르의 다양화 꾀해야 ■ 게임산업에서도 인기종목과 비인기 종목이 따로 있다. - 온라인, 모바일, 비디오는 뜨고 PC게임, 아케이드 게임은 지고........ 1. 2003년 국내 게임시장 규모는 3조 9,387억원, 2002년에 비해 15.8% 성장함. 2. 전체 게임시장 규모에 비해 게임플랫폼 부문별 불균형 심각 3. 세계 게임시장 동향과 전망 ■ 게임산업 인력은 사설학원이 양성하는가? 1. 국내 대학의 게임인력 양성은 1998년도부터 시작되어 매년 급속한 양적 팽창. 2. 게임 관련 학과의 대학별 특징

■ 정원의“두 배(212%)”가 넘는 직원들은 어떻게 충원하였을까?

- 조직이 방만한 것인가? 할 일이 넘치는 것인가?

1. 고무줄처럼 늘어나는 직원 현황: 41명→52명→77명→86명(?)

- 인건비 충당은 어떻게 하나?

○ 진흥원의 각종 보고 자료에 명시된 직원의 숫자는 “들쑥날쑥”

▶ 기획예산처에서 예산상 지원하는 정규직원은 41명

▶ 문화관광부에서 인정하고 진흥원의 업무현황보고에 게재된 정원은 52명

▶ 콘텐츠진흥원에서 실제 근무하는 현원은 77명

▶ 해외사무소 직원을 포함한 현원은 86명

○ 41명은 경상운영비로 /46명은 사업진행비로 →“예산전용”이 해결책이다.

▶ 목적사업의 효율적인 추진을 위해 조직개편이 필요하다면, 정상적인 절      차에 의거하여 정원조정을 요청하는 것이 바람직하다.

▶ 기획예산처가 예산상 지원하는 41명의 실제정원의 두배를 넘어서는 87      명의 인건비 충당을 위하여 사업진행비를 상습적으로 전용한다는 것은      국가예산의 집행원칙에도 반하는 것이다.

2. 콘텐츠진흥원 직원 77명의 35%인 27명이 특채로 선발되었다.

- 기준이 불분명한‘특채의 요건’이 궁금하다 !

○ 문화콘텐츠진흥원은 문화산업진흥기본법 제31조에 의한 특수법인으로 원     장은 장관이 임명하게 되어 있고, 임원 및 직원은 진흥원 정관에 의거하     여 임용할 수 있게 되어 있다.

<문화산업진흥기본법>

제31조 (한국문화콘텐츠진흥원의 설립)

③진흥원에는 정관이 정하는 바에 따라 임원과 필요한 직원을 둔다.

<정관>

제 5 장  조직 및 직원

제32조(조직) 진흥원의 조직 및 기능에 관한 사항은 별도로 정한다.

제33조(직원) 진흥원의 직원은 인사규정에 따라 원장이 임면한다.

<인사규정>

제7조 (채용방법) ①직원의 신규채용은 공개경쟁채용을 원칙으로 하되, 특별전형에 의거 채용할 시에는 별표 제1호의 자격요건을 갖추어야 한다. 다만, 특별전형은 서류심사 및 면접에 의한다.

○ 정관 제5장과 인사규정 제7조의 자유로운 해석은 가능한가?

▶정관 제5장: 진흥원의 직원은 인사규정에 따라 원장이 임명한다.

▶인사규정 제7조: 직원의 신규채용은 공개경쟁을 원칙으로 한다.

<콘텐츠진흥원 직원 특채 현황>

(단위 : 명)

본부명	팀명	총원	정규직	계약직	특채	직급	입사일	특채사유
원장실	원장	1	1
검사역	검사역	1	1		1	1급	00.12.18	센터 설립준비반
원장 직속	총무팀	9	6	3	7	1급 3급 3급 3급 4급 4급 4급	01.05.24 00.12.05 00.12.18 01.08.25 02.01.02 01.08.24 02.04.10	진흥원 확대개편 준비 센터 설립준비반 센터 설립준비반 진흥원 확대개편 계약사무 진흥원확대개편 자료관리(사서)
	C3조성사업단	1		1	1	3급	02.11.01	건축전문가 (건축사)
산업기획본부	본부장	1	1		1	본부장	00.12.05	센터 설립준비반
	기획홍보팀	8	4	4	3	3급 4급 3급	02.08.16 01.02.01 01.08.28	정책연구전문가(석사) 일본사무소설립(일어) 인사인력 결원 충원
	국제마케팅팀	7	5	2	4	1급 2급 2급 3급	01.05.24 01.01.01 03.06.02 01.02.20	중국사무소설립(중국어) 홍보 및 행사운영 일본전문가(일어) 해외견본시 참가(영어)
	인력양성팀	5	2	3	1	3급	04.02.01	사업교육시스템 운영자
	기금관리팀	3	2	1
산업진흥본부	본부장	1	1		1	본부장	01.10.04	진흥원 확대개편
	디지털콘텐츠팀	7	3	4	2	2급 3급	00.12.18 00.12.05	대민업무, 입주시설운영 센터 설립준비반
	애니메이션산업팀	4	3	1	1	1급	00.12.09	센터 설립준비반
	음악산업팀	3	1	2
	캐릭터산업팀	3	2	1	2	2급 3급	00.12.05 01.02.05	센터 설립준비반 캐릭터분야 신규업무
	만화산업팀	3	1	2	1	3급	02.09.23	만화분야 전문가
콘텐츠 개발본부	본부장	1	1
	문화원형사업팀	9	4	5	1	1급	00.12.05	센터 설립준비반
	정책개발팀	5	2	3	1	4급	03.04.01	시장통계조사
	콘텐츠기술팀	5	1	4
합 계		77	41	36	27
비 율		100			35%
기타	4개 해외지사	9			9

■ 인사와 관련한 위 규정들을 직원의 신규채용은 공개경쟁을 원칙으로 하지만, 정관 제5장의 규정에 의하여 원장이 직원을 마음대로 임명할 수 있다고 유권해석 할 수 있는 것인가?

그렇지 않다면, 어떻게 전체 직원의 35%를 특채로 임용할 수 있단 말인가?

■ 특채란 그야말로 특별한 목적에 의해 전문 인력을 끌어올릴 수 있는 중요한 방법인 만큼 합목적적으로 잘 활용되어야 하는데, 본 위원에게 제출한 진흥원의 직원현황 자료에 의하면 특채요건이나 기준이 불분명한 것으로 보이는데, 이러한 인사가 방만하게 이루어질 경우 진흥원의 조직운영이 제대로 될 수 있겠는가?

○ 특채된 27명에 대한 특채사유를 보면, ①센터설립준비 ②진흥원개편이라는 내용이 전체의 13건에 해당하고, ‘전문가’라는 사유는 4건에 불과하였다.

■ 특채한 사유로 ‘센터설립준비’ 및 ‘진흥원개편’이라는 것이 과연 특채할 만한 사유에 합당한지를 타 기관의 인사관리체계와 비교하여 구체적인 해명을 해 주시기 바람.

○ 한편, 27명에 대한 프로필을 확인해 본 결과, 같은 곳에서 근무했던 직원이 5명이나 특채되었고, 뿐만 아니라 이중 3명은 그 이전 직장까지도 동일하였다. 이는 단순한 우연에 불과한가?

■ 특채가 대부분 설립초기에 이루어졌다고 하지만 03년도와 04년도에도 특채 사례가 있고, 대학교나 대학원 졸업한후 바로 특채된 경우도 있는데, 이를 알고 있는가?

■ 외국어전문가 및 기타 외국어 관련 인원도 특채되었는데, 외국어 전문가의 경우 해당 외국어 구사능력을 측정할 세부규정이 어떻게 되어 있는가?

■ 그 뿐만이 아니다. 해외사무소인 일본, 중국, 미국, 영국 사무소에 근무하는 2명은 ‘현지채용’이라고 채용사유가 명시되어 있으나, 사실은 진흥원 본부에 입사했다가 퇴직한 채로 현지에서 재취업되었고, 또 한사람은 국내에서 특채로 선발 후 현지채용 형식으로 전환한 것으로 알고 있는데 맞는가?

국가브랜드를 극대화하고 한국창작콘텐츠를 널리 홍보하는 전문 인력을 배치하는 것이 급선무인데 이렇게 방만하고 허술하게 인사관리가 되어서야 선진한국의 비전을 찾을 수 있겠는가!

3. 손발은 부족한데 머리만 비대한 진흥원의 기형적 구조

- 일 할 수 있는 체제로의 조직개편이 시급하다.

○ 한편, 진흥원의 업무현황보고에 제시된 52명의 직급별 구조를 보면, 원장등 1급 이상이 14명, 2급 13명, 3급 15명, 4급이 10명으로 전형적인 역삼각형 구조를 이루고 있다.

■ 원장은 지난 1년 만에 우리나라의 국가경쟁력이 11단계나 추락하였다는 보도를 보셨을 것이다. 진흥원의 인력 41명이 아니라 77명도 넉넉하고 충분한 인력이 아니라고 생각한다. 한국문화콘텐츠의 진흥을 위해서는 보다 획기적인 조직개편이 필요할 것으로 본 위원은 생각한다.

그러나 이렇게 주어진 조직도 방만하게 아무런 원칙도 없이 자의적으로 운영하게 된다면 진흥원의 인원 충원이 시급하고 예산지원이 절실하다는 주장을 자신 있게 펼칠 수 있겠는가?

■ 컨텐츠의 균형적인 지원있어야

1. 투자조합, 영화․애니메이션에 집중

○ 콘텐츠 진흥원은 지원과 융자사업 외에 결성 총액만도 1,333억원에 달하는 투자조합 운영지원. 현재  94건에 595억원을 투자하고 있는데, 투자의 배분과 구성에 있어 문제

(2004. 7월말 현재)

투자조합명	결성규모	주요투자분야
IMM 문화콘텐츠전문투자조합	123억	애니메이션 / 만화 / 캐릭터/디자인분야
KTIC 문화콘텐츠전문투자조합	108억	E-book, 멀티미디어․모바일 및 인터넷 콘텐츠분야
한솔문화콘텐츠전문투자조합	100억	문화콘텐츠제작/유통/배급 및 연관산업
엠벤처문화콘텐츠전문투자조합	95억	문화콘텐츠분야 전반
삼성문화콘텐츠전문투자조합	100억	캐릭터관련 기업 및 프로젝트분야 및 기타 문화콘텐츠
KTB문화콘텐츠전문투자조합	107억	애니메이션 분야
SKYLIFE 콘텐츠전문투자조합	200억	컴퓨터그래픽 기반의 애니메이션 또는 실사영화
소빅디지털영상콘텐츠투자조합	500억
총 계	1,333억

○ 주요투자 분야에 보면 애니메이션, 만화, 캐릭터, 문화콘텐츠분야 전반등으로 그 분야가 다양하게 제시되어 있다. 그러나, 지원현황을 보면 총 투자건수  94건중 36건, 금액면에서는 21%가 영화에 대한 지원임. 그러나 영화를 전문적으로 지원하는 기관인 영진위가 주무부서이고 또 영화진흥기금도 있으며, 영화투자전문조합 등도 결성되어 있음.

문화콘텐츠전문투자조합 분야별 투자현황(04년 8월말기준)

(단위 : 억)

구 분		인터넷 콘텐츠	영화	애니 메이션	게임	캐릭터	음악	콘텐츠배급	합 계
금 액	투자금액	42	123.3	245	68	17.7	65	34	595
	점유비	7.1%	20.7%	41.2%	11.4%	3.0%	10.9%	5.7%	595%
건 수	투자건수	6	36	23	11	2	13	3	94
	점유비	6.4%	38.3%	24.5%	11.7%	2.1%	13.8%	3.2%	100.0%

■ 영화에 대한 지원을 반대하는 것이 아니라 영화의 경우 투자회수 기간도 짧고  다른 분야에 비해 수익성이 높아 지원이 집중되는 경향이 있는데,  이러한 현상은 애초 콘텐츠 진흥원을 설립한 취지와는 맞지 않는 것이며, 영진위와도 중복되는 문제가 있다고 보는데, 원장께서는 어떻게 생각하는가?

2. 스타프로젝트도 애니메이션에 60% 집중,

집중과 함께 장르의 다양화 꾀해야

○ 또한 애니메이션 분야는 건수로 23건에 24.5%이지만 투자금액으로는 41.2%나 차지하고 있음.

○ 또 “스타프로젝트” 지원에서는 애니메이션에 대한 집중 현상이 더욱 두드러져 02년부터 04년도까지 지원된 23건중에서 15건을 차지하고 있어 건수나 금액면에서 65%정도를 점유

스타프로젝트 분야별 지원현황 (02~04년)

(단위 : 백만원)

분야	금액	점유비	건수	점유비
애니메이션	5,567	63.4%	15	65.3%
에듀테인먼트	820	9.3%	2	8.7%
공연	780	8.9%	2	8.7%
게임	650	7.4%	2	8.7%
캐릭터	500	5.7%	1	4.3%
인터넷/모바일	470	5.3%	1	4.3%
합계	8,787	100%	23	100%

■ “스타프로젝트” 특성상 다방면으로 활용할수 있는 분야에 집중되기 마련이겠으나, 애니메이션 이외도 캐릭터, 공연, 음악 등 보다 다양한 콘텐츠분야의 지원을 통해 문화산업 전반이 골고루 활성화가 되도록 해야 한다고 보는데, 어떤 계획을 갖고 있는가?

(한국게임산업개발원)

■ 게임산업에서도 인기종목과 비인기 종목이 따로 있다.

- 온라인, 모바일, 비디오는 뜨고 PC게임, 아케이드 게임은 지고........

1. 2003년 국내 게임시장 규모는 3조 9,387억원, 2002년에 비해 15.8% 성장함.

1) 5개 게임분야(게임플랫폼)에 의한 매출규모는 1조 5,283억원(38.8%), 게임장(오락실)과 PC방 등에 의한 소비시장 규모는 2조 4,104억원(61.2%)으로 국내 게임시장의 총 규모는 3조9,387억원.

① 온라인게임은 7,541억원으로 전체시장의 19.1%를 차지하며.

② PC방이 1조 6,912억원으로 42.9%를 점유하여 가장 큰 비중을 차지하고 있음.

2) 2003년 국내 게임시장의 규모는 2002년에 비해 전체시장 규모에 있어서는 15.8%, 게임플랫폼 출하 규모로는 22%가 증가.

3) 또한 온라인게임과 모바일게임의 강세 속에 비디오게임의 지속적인 성장 지속.

4) 현재 추세라면 우리나라의 경우 온라인게임 및 모바일게임 중심으로 게임시장이  성장할 것이며, 2005년에는 국내 게임시장의 총 규모가 5조원에 달할 전망.

국내 게임시장 규모 현황 및 전망

(단위 : 억원)
		온라인 게임	모바일 게임	비디오 게임	PC 게임	아케이드 게임	PC방	게임장	복합 유통업소	합계
2002	규모	4,522	1,004	1,562	1,647	3,778	14,751	6,762	-	34,026
2003	규모	7,541	1,458	2,229	937	3,118	16,912	6,542	650	39,387
	성장률	66.8%	45.2%	42.7%	-43.1%	-17.5%	14.6%	-3.3%	n/a	15.8%
2004	규모	10,935	2,187	2,897	750	2,962	18,265	6,477	878	45,351
	성장률	45%	50%	30%	-20%	-5%	8%	-1%	35%	15%

2. 전체 게임시장 규모에 비해 게임플랫폼 부문별 불균형 심각

1) 최근 3년간 국내 게임시장의 수출․입 현황은 2002년을 제외하고 수입보다 수출이 증가하고 있으며, 향후 수출에 대한 규모는 더욱 증가될 것으로 전망됨.

① 국내 게임 수출은 2002년도에 비해 28% 가량 증가한 1억8,153만불에 이르는 것으로 나타남.

② 반면 수입액은 전년도에 비해 3%정도 증가한 1억6,645만불로 집계됨.

국내 게임시장 수출․입 현황 및 전망

(단위 : 천불)
연도	2001	2002	2003	2004(예상)	2005(예상)
수출	130,470	140,796	181,543	254,160	343,116
수입	65,340	160,962	166,454	199,745	229,707

플랫폼별 수출․입 규모(2003년)

(단위 : 천불)

2) 또한 Sony 사의 PS(Play Station)와 Microsoft 사의 X-BOX 등 외산 비디오게임의 정식 도입으로 수입이 크게 증가된 이후 지속적인 성장세를 유지하면서 매년 수입액의 상당한 부분을 차지하고 있음.

3) 2003년도 국내 게임시장의 수․출입 현황에서 나타나는 특징은 온라인게임과 모바일게임의 수출 증가와 반면에 수입의 99%가량을 선점하고 있는 비디오게임의 국내 시장점유율의 확대, 그리고 사양화되고 있는 아케이드게임의 약세로 볼 수 있음.

3. 세계 게임시장 동향과 전망

1) 세계 게임시장은 621억불 (74조 5,200억원) 규모로 아케이드게임(54%), 비디오게임(35%)이 강세.

2) 하지만 온라인게임(증가율 85%)과 모바일게임(증가율 60%)이 급성장하고 있는 추세에 있음

<세계 게임시장 현황과 전망>

(단위 : 억불)

구 분	온라인게임	모바일게임	비디오게임	PC게임	아케이드게임	부가매출	합계 (출하규모)
2002	10.9	5.8	215	35	294	52	613
2003 (성장율)	20 (85%)	9.2 (60%)	193.8 (-9.8%)	34 (-3.8%)	293.7 (-0.1%)	70 (35%)	621 (1.3%)
국내시장	6.28	1.22	1.86	0.78	8.05	14.63	32.82
국산게임 점유율	31.4%	13.3%	1.0%	2.3%	2.7%	20.9%	5.3%

4) 따라서 게임시장을 올바르게 육성하기 위해서는 수출에 주력할 수 있는 게임산업 분야만을 집중적으로 육성해서는 안 될 것임. 현재 기술력 부족으로 전적으로 수입에만 의존하고 있는 비디오게임과 국내에서 사양화되어 철저하게 외면당하고 있는 아케이드게임 등 상대적으로 취약한 분야의 게임산업에도 지원하는 것이 바람직할 것임.

◎ 문제점 및 질의

Q. 원장은 국내 게임시장의 규모와 게임의 수․출입 규모 그리고 세계 게임시장에 대한 현황에 대해 정확히 알고 있는가?

그렇다면 이와 관련하여 몇 가지 질의하겠음.

Q. 지난 1999년 말부터 국내 아케이드게임 시장의 불황은 2003년에도 계속됨. 개발사업자들 대부분은 사업부를 축소하거나 게임플랫폼 전환을 시도했는데, 이와 같은 현상은 국내에서만 일어나는 현상인가?

Q. 이와 같은 아케이드게임에 대한 사양화는 아케이드게임의 강국인 일본도 마찬가지라고 하는데, 국내 게임산업의 규모로 볼 때 온라인게임이 7,541억원으로 국내 시장의 19.1%를 차지하며. 수출에 있어서도 83%를 차지하고 있음. 반면 아케이드게임은 경우 7.9%를 차지하고 있는데, 그렇다면 원장은 국내 게임산업을 선택과 집중이라는 측면에서 볼 때 온라인 게임과 모바일게임, 비디오게임 등 게임산업이 어떻게 육성되어야 한다고 보는가?

Q. 세계 게임시장의 총 규모는 621억불 (74조 5,200억원)이며, 여전히 아케이드게임(54%)과 비디오게임(35%)이 강세를 유지하고 있음. 원장은 알고 있는가?

Q. 따라서 국내 시장규모에서는 아케이드게임이 사양화되어 국내 시장규모에서 차지하는 비중이 작다고는 하지만 아직도 세계 게임시장의 규모에 있어서 차지하고 있는 규모가 54%인 점을 감안할 때 결코 무시할 수는 없다. 따라서 현재 아케이드게임이 당면한 위기 상황을 극복하기 위해서는 어떤 방안이 마련되어야 한다고 생각하는가?

Q. 비디오 게임시장도  Sony 사의 Play Station과 Microsoft 사의 X-Box 도입에 따라 국내에서도 2002년 대비 42.7%의 성장률을 기록하며, 비디오게임산업의 성장가능성 암시하였음. 따라서 현재 수입에 절대적으로 의존하고 있는 비디오게임 시장을 활성화하기 위한 방안이 시급히 마련되어야 한다고 보는데, 구체적인 계획은 무엇인가?

Q. 국내 게임산업의 심각한 불균형을 초래한 것은 아무리 부인하더라도 한국게임산업개발원도 책임이 있다고 볼 수 있는데, 원장은 어떻게 생각하나?

Q. 한국게임산원개발원은 2004년도 예산에 게임전문인력 양성기반 확대에 36억2300만원, 게임산업 기초인프라 강화에 43억7000만원을 계획하고 있는데, 맞나? 구체적으로 어떤 목적으로 사용하는가?

Q. 또한 2003년도 예산 중 게임 창작 활성화 지원에 64억2800만원을 배정하고 이중 게임인큐베이팅 및 게임전문도서관 운영 등에 31억2,100만원을 사용하였는데, 게임인큐베이팅 사업에 43개 업체가 참가한 걸로 알고 있음. 이때 43개 업체들에게 이 예산을 어떤 용도로 사용했나? 이때 43개의 업체 중 비디오게임 및 아케이드게임 등에 관련된 업체는 없었는가?

Q. 설령 관련된 게임 업체가 없었더라도 한국게임개발연구원이 운영하고 있는 게임아카데미 졸업생과 기초인프라를 연결시켰다면 이 분야에 대한 현재의 상황은 달라질 수 도 있었을 것임. 여기에 대해 한국게임개발연구원에서는 모든 지원과 육성을 다했다고 자부할 만큼 노력을 했다고 생각하나?

■ 게임산업 인력은 사설학원이 양성하는가?

◎ 개 요

1. 국내 대학의 게임인력 양성은 1998년도부터 시작되어 매년 급속한 양적 팽창을 하고 있음.

1) 2004년 기준으로 대학원 8개(10개전공), 4년제 대학교 18개, 사이버대학 13개, 2년제(3년제 포함) 대학 38개, 고등학교 4개 등 총 81개, 기타 사설교육기관 19개로 학교에서 게임관련 전공의 모든 교육이 이루어짐. 더욱이 게임인력 양성 교육기관 중 대학이 차지하는 비율은 81%로 가장 큰 비중을 차지함.

2) 전체 학교 81개 중 고등학교를 제외한 77개의 대학 중 약 66% 정도인 51개는 지방에 소재하고 있고, 서울에 소재하고 있는 대학은 26개로 전체의 34%에 불과.

3) 정부기관 산하단체에 의해 설립된 교육기관과 일반 사설학원을 포괄하여 사설교육기관은 모두 20개, 이중 19개인 95%가 서울에 위치하고 있고, 지방 소재는 부산에 단 1(5%)개에 불과해 수도권 집중이 심한 상황임.

게임관련 정규교육기관 증감 현황 (단위: 개)

게임인력 양성 교육기관 분포 현황

	서울 및 수도권	지방
학교	26	51
사설교육기관	19	1
합계	45	56

2. 게임 관련 학과의 대학별 특징

1) 4년제 대학의 교육 현황을 살펴보면 대부분의 게임 관련 학과가 컴퓨터 및 인터넷 공학부, 미디어학부 내에 개설되어 있음.

① 컴퓨터 및 인터넷공학부 내에 게임전공이 개설된 학교는 동서대학교, 중부대학교, 호서대학교, 홍익대학교 등이 있으며,

② 미디어학부에 게임전공이 개설된 대학으로는 영산대학교, 탐라대학교, 호남대학교가 있음.

③ 아주대학교의 경우는 정보통신 대학 내 미디어학 전공으로 게임관련 교과목이 개설되어 있으며,

④ 또한 공주대학교의 경우는 게임디자인학과가 개설되어 있음.

2) 사이버대학의 경우는 게임관련 전공이 세분화되어 개설되어 있음.

①원광 디지털대학교와 서울 디지털대학교에는 게임기획, 게임프로그램, 게임 디자인 전공으로 나누어 개설되어 있으며.

② 경희 사이버대학교와 세민 디지털대학교의 경우는 미디어전공에서 게임관련 교과목이 편성되어 있음.

③ 또한 세종 사이버대학교에는 게임전공이 개설되어 있음.

3) 2년제/3년제 대학의 경우

① 컴퓨터게임 학과와 게임디자인학과, 게임소프트웨어학과와 게임전문가학과 등이 있고, 신설된 학과로는 게임애니메이션학과가 있음.

② 2년제 대학의 게임관련학과는 4년제 대학과 비교해 볼 때 세분화 되어있는 경향이 있고, 최근에 와서는 2년의 교육기간을 3년으로 늘리는 학교도 증가하고 있는 추세.

◎ 문제점 및 질의

Q. 한국게임산업개발원에서도 게임전문 인력 양성을 위해 사설학원인 게임아카데미를 운영하고 있는데, 개설된 강좌 및 수강인원, 교육기간, 수강료 등은 어떻게 되는가?

☞ 2년 과정과 3개월 과정이 개설되어 있는데 2년 과정의 경우 연간 수강료가 1년차는 300만원, 2년차는 140만원임.

Q. 게임아카데미와 같이 사설학원의 경우 교육과정은 3개월, 6개월, 1년 또는 2~3년 등 매우 다양함. 이것은 게임인력 양성이라는 교육기관으로써의 역할보다는 오히려 사설학원의 영리를 위한 목적으로 운영되고 있다고 볼 수밖에 없는데, 이에 대한 입장은?

Q. 현재 보고된 바로는 19개의 학원 중 한국게임산업개발원이 운영하고 있는 게임아카데미 외에 게임스쿨, 한빛소프트 디지털캠퍼스를 제외하고는 모두가 IT관련 전문 교육기관 이었음에도 불구하고 게임관련 강좌를 개설하여 수강생을 받고 있음. 이렇듯 게임이 유망산업으로 부상하면서 대학과 사설학원들이 무분별하게 게임과 관련된 강의를 개설하고 있는데, 이러한 상황이 게임산업 발전에 긍정적이라고 보는가?

☞ 양적인 팽창에 중점을 두어 교육의 질은 떨어지고, 여기서 배출된 인력이 게임업체에 종사하여 자질 부족이라는 악순환을 되풀이 할 가능성이 있음.

Q. 한국게임개발연구원에서 운영하고 있는 게임아카데미의 강의를 담당하고 있는 강사들은 어떤 방법과 기준으로 선발되고 있는가?

Q. 그러나 대부분의 대학이나 사설학원의 강의가 전공 교수와 강사가 확보되지 않은 상황에서 또한 사전 준비가 부족한 상태에서 졸속으로 관련 전공을 개설. 정작 산업현장에서 필요로 하는 전문인력 양성에 차질을 빚고 있다고 하는데, 게임아카데미의 운영은 어떠한가? 또한 이러한 부분들에 대한 구체적인 지원책은 마련되어 있나?

☞ 실제 대학 및 사설학원에서 게임을 전공한 박사급 이상 전문교수 및 강사는 거의 없고 전산과 그래픽 등 이공계열의 비게임 분야 전공자가 주류를 이루고 있음. 게임은 기획, 시나리오, 프로그래밍, 그래픽, 디자인, 음악, 마케팅 등이 연계된 종합적인 창작능력을 요구하고 있음.

Q. 이러한 현상은 결국 게임에 대한 구상과 기획, 경험과 이론적 배경 등이 부족한 비전문가가 전문가를 양성하겠다는 모순된 교육구조인데, 사정이 이렇다보니 게임 시나리오나 기획 등 창작능력이 풍부한 전문인력 양성에 한계가 있고 정작 산업현장에서 필요한 인력수급의 불균형은 갈수록 심화되고 있음. 이를 위해 시급히 마련되어야 할 조치가 무엇이라고 생각하나?

☞ 전문가들은 국내 게임산업이 세계시장에서 생존 경쟁력을 갖기 위해서는 대학 내 산․학 연계 프로그램 개발 등 실무중심의 교육을 강화해야한다고 함.