보 도 자 료	국회의원 고 흥 길 국회 문화관광위원회
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[한국게임산업개발원 2004년도 국정감사] ■ ‘온라인 게임 아이템’ 현금거래로 청소년 게임중독 조장 - 아이템 현금거래 실태조사 미발표 의혹 - 건전게임문화의 정착을 위한 제도적 개선책 시급 ■ 중국의 불법복제, 규제강화에 대책마련 시급 - 효자 수출국인 중국의 빗장수비에 속수무책인 정부와 개발원 - 해킹에 의한 불법온라인게임 서버운영, 한국 게임업계에 위협 ■ 비디오게임 등 취약분야 육성 시급 [한국문화콘텐츠진흥원 2004년도 국정감사] ■ 콘텐츠 지원사업, 지방은 홀대 ■ ‘지방문화콘텐츠 산업인력교육 지원사업’ 부활해야 ■ 스타프로젝트 마스터플랜 재검토해야 ■ 공용장비실, 고가장비 및 홍보부족으로 이용 부진

<한국게임산업개발원>

‘온라인 게임 아이템’ 현금거래로 청소년 게임중독 조장

현재 온라인게임 아이템의 현금거래로 인하여 청소년의 게임중독 문제가

점차 심각해지고 있어, 이에 대한 즉각적인 대책마련이 시급하다고 본다.

그 외에도 아이템의 현금거래로 인하여 야기되는 문제점으로는 청소년의 현금거래와 관련한 범죄연루, 사행성 조장, 게임의 본래취지인 오락성 훼손 등 여러 가지 문제점이 제기되고 있다.

당초 문화관광부와 한국게임산업개발원이 온라인게임 아이템 현금거래 실태조사를 한 것으로 알려져 있는데, 그 결과를 발표하지 않은 이유가 무엇인가?

그 만큼 아이템 현금거래 문제가 심각하기 때문에 발표를 하지 않는 것이 아닌가?

온라인게임 아이템 현금거래의 시장규모가 얼마나 될지는 추정하기가 어렵지만, 2004년 현재 전체시장규모는 7,000억원 내지는 8,000억원 정도의 규모로 추정되고 있다.

문화관광부와 한국게임산업개발원에서는 아이템 현금거래가 사회적으로

물의를 빚고 있는 부분에 대해서 일정한 규제책과 개선책 마련이 시급하다고 보는데 원장의 견해는 무엇인가?

이를 해결하기 위해서는 법, 제도의 마련과 함께 게임중독 치료프로그램 개발, 건전게임문화 정착을 위한 문화사업 등의 대책을 마련하여 시행하여야 할 것으로 보는데 이에 대한 원장의 견해는?

※ ‘온라인게임 아이템 현금거래’의 개념

=> 온라인게임 이용자가 게임을 진행하는 과정에서 취득한 물품.

(아이템: 무기류, 방호구류, 마법약 등), 게임머니(게임내의 아이템 구매

를 위한 가상의 화폐), 게임캐릭터(게임이용자 계정) 등을 실제 현금으로

주고받는 일체의 거래행위를 말하며, 거래되는 아이템의 종류에 따라 매매

가격이 수천원에서 최고 수천만원에 이르는 것도 있는 것으로 추정됨.

중국의 불법복제, 규제강화에 대책마련 시급

우리나라 온라인게임 산업의 가장 큰 수출 시장인 중국 정부의 규제가 강화되고 있는가 하면, 돈을 내지 않고 불법복제 서버를 통해 온라인게임을 즐기는 층이 점차 늘고 있어 이에 대한 대책 마련이 시급한데, 한국 정부와 게임개발원에서는 속수무책이다.

지난 3월 중국의 문화산업 인허가 업무를 맡고 있는 중국신문출판총서는 중국 온라인게임 육성책을 발표했는데, 그 내용은 인가 과정을 강화하고, 정식인가 전 외국업체가 미리 판권비를 받는 것을 금지하는 것 등을 포함하고 있는 것으로 알려져 있다.

현재 중국정부에서는 한국산 게임 수입 규제방안으로서 신문출판총서에 심의를 받고 국제표준자료번호(ISBN)을 받아 중국내 서비스를 하도록 추진하는 방안과 중국 문화부의 인터넷문화경영허가제 등이 검토되고 있는 것으로 파악되고 있다.

중국이 한국 온라인게임에 대해 ‘쿼터제’를 검토 중이라는 소문이 국내업계 사이에 퍼지고 있다.

실제로 2003년 7월부터 중국은 온라인게임 수입을 인가제로 바꾸고 2003년 9월부터 인가 접수된 우리나라 온라인게임 170여개 중 1~2개에 대해서만 판권번호를 부여, 인가함으로써 규제를 강화하고 있다.

또한 중국내에서 온라인게임을 해킹해 개설한 불법온라인게임 서버도 게임업계를 위협하고 있는 실정이다.

이러한 상황에서 중국시장진출에 난항을 겪고 있는 한국 온라인 게임업체들의 어려움이 더욱 가중될 것으로 예상되고 있다.

향후 이러한 문제들을 해결하기 위하여 정부차원의 대화채널을 구축하는 등 대책을 마련하여야 한다고 보는데 원장의 대책은 무엇인가?

■ 불법 복제 사례

구분	보도일	유출자료	근거	유출 사례 내용
1	2004. 01.13	온라인게임 A3	파이낸셜뉴스	온라인게임 A3의 복제판이 중국의 제왕시대(www.kingage.com)이라는 사이트를 통해 불법서비스
2	2004. 02.07	온라인게임 뮤	머니투데이	중국에서 기적이라는 명칭으로 다수 의 프리서버가 운영
3	2004. 02.14	온라인게임 리니지2	스포츠서울	엔씨소프트의 온라인게임 리니지2의 소스가 중국쪽으로 유출 개발문서를 포함한 3D개발툴 등 10기가 바이트 용량의 게임소스 유출
4	2004. 07.02	온라인게임 리니지2	머니투데이	리니지2가 미국에서 해킹을 당해 프리서버가 만들어 지기 시작, 중국 을 거쳐 국내에도 유입
5	2004. 08.02	게임용 핵심기술	한겨레	국내 ㅍ사 대표가 인터넷 게임용 핵 심기술을 빼내 중국의 정보기술 업체 에 팔아넘기려 한 협의

비디오게임 등 취약분야 육성 시급

우리나라 게임산업의 분야별 실태를 보면 비디오(콘솔)분야와 아케이드게임 분야가 다른 분야에 비해서 매우 취약하다.

국내게임의 세계시장 점유율을 보더라도 온라인게임은 21.4%, 모바일게임은 13.3%인데 비하여 비디오게임은 1.0%, 아케이드게임은 2.7% 등으로서 세계시장에서 차지하는 비율이 매우 낮다.

따라서 게임산업계에서는 이러한 취약 분야에 대한 지원을 기대하고 있다.

그럼에도 불구하고 게임산업개발원의 지원예산은 오히려 온라인게임에 집중되어 있다.

2004년 우수게임사전제작지원의 경우에는 온라인게임이 전체의 66.7%를 차지하고 있으며, 2004년 현지화 지원의 경우에도 온라인게임이 79.1%를 차지하고 있다.

게임산업개발원에서는 이러한 취약분야를 위한 대책을 어떻게 마련하고 있는가?

<한국문화콘텐츠진흥원>

콘텐츠 지원사업, 지방은 홀대

콘텐츠진흥원의 지원사업을 지역별로 나누어 보면 서울을 중심으로 한 수도권에 지나치게 편중되어 있다.

과제선정건수에 있어서 서울 등 수도권의 선정비율은 2002년 89.2%, 2003년 87.2%, 2004년 91.5% 등으로서 서울에 집중되어 있고 지방은 홀대를 받고 있다.

지원금액에 있어서도 서울 등 수도권은 2002년 92.5%, 2003년 84.2%, 2004년 86.8% 등으로서 역시 수도권이 압도적인 비율을 차지하고 있다.

이와 같이 지방업체에 대한 지원이 미약한 이유는 진흥원이 지방문화콘텐츠에 관심을 두지 않았고 또한 지방소재 업체들도 노하우와 역량이 부족한데 그 원인이 있다고 본다.

이는 그 동안 진흥원이 지방문화콘텐츠에 대해 소홀했다는 증거이다.

특히 지방에 관련된 문화원형 사업 등은 지역의 특성에 맞게 사업이 이루어져야 한다.

지방 문화콘텐츠 업체의 역량과 경쟁력을 키워주기 위한 프로그램을 어떻게 마련하여  시행할 것인가?

‘지방문화콘텐츠 산업인력교육 지원사업’ 부활해야

문화콘텐츠진흥원에서 2003년도에 지원했던 ‘지방문화콘텐츠 산업인력교육 지원사업’을 2004년도에는 ‘문화콘텐츠 장르별 특화교육 지원사업’으로 통합함으로써 지방문화산업진흥을 위한 프로그램이 사실상 없어졌다.

2003년도에는 각 지역의 문화콘텐츠 산업인력교육 양성을 지원하기 위하여 8개 지방문화산업지원센터에 적게는 3,000만원에서 6,000만원까지 지원을 하여 큰 도움이 되었다.

이렇게 되면 결과적으로 서울에 집중되어 있는 회사 및 기관들의 프로그램만 지원하게 되는 결과를 낳게 된다.

국가균형발전과 지방문화콘텐츠의 발전을 위해서는 당연히 지방업체에 대한 배려가 있어야 한다.

지방에 문화콘텐츠 산업이 발전하지 못하는 가장 큰 이유는 문화콘텐츠 인력이 없기 때문이라는 관점에서 이 지원사업은 금년부터 다시 부활해야 한다고 보는데 원장의 견해는?

* 2003년도 지방문화콘텐츠 산업인력교육 지원사업 결과

기관명	교육프로그램명	지원금액
경기디지털아트센터	ILM&PIXAR 애니메이터 초청 특강	59,900천원
광주정보문화산업진흥원	광주 디지털콘텐츠 아카데미	60,000천원
대구디지털산업진흥원	글로벌게임 그래픽 디자이너 양성과정	30,000천원
대전문화산업지원센터	게임개발전문가 양성과정	30,000천원
부산정보산업진흥원	가야문화 스터디를 통한 게임 시나리오 제작과정	48,000천원
전주정보영상진흥원	엔터테인먼트를 중심으로한 국제수준의 전문산업인력양성	60,000천원
제주지식산업진흥원	모바일콘텐츠 전문인력양성교육	30,000천원
청주시문화산업진흥재단	에듀테인먼트 콘텐츠 플러너 및 마케터 양성과정	28,700천원
춘천문화산업진흥재단	무	무
계	8건	346,600천원

스타프로젝트 마스터플랜 재검토해야

스타프로젝트 사업은 One-Source Multi-Use형 비즈니스모델을 개발하고 성공사례를 발굴하기 위한 사업으로서 진흥원에서 역점을 두고 있는 사업이다.  그러나 아직까지 성공한 사례가 거의 없지 않은가

가장 큰 원인은 선택과 집중의 원칙에 의하여 지원되지 못하고 한 업체에

5억원 이내의 적은 자금이 지원되기 때문이다.

이는 전체 사업 소요자금의 10%도 안 되는 자금이다.

따라서 사업체가 진흥원의 지원을 받더라도, 펀드회사로부터 추가 편드를 받는데 실패하는 사례가 많다.

그러므로 스타프로젝트의 마스터플랜에 대한 재조정이 있어야 한다고 보는데 원장의 견해는 무엇인가?

지원 심사시 펀드 마인드에 의한 심사가 이루이지지 않기 때문에 지원을 받고도 추가펀드에 실패하는 사례가 생기게 되는 것이다.

따라서 지원 심사시 펀드 전문가가 함께 참여해서 심사를 하는 것이 바람직하다고 보는데 원장의 견해는 무엇인가?

스타프로젝트는 상업성을 배제할 수 없는 만큼 좀더 과학적인 심사 Tool을 도입해야 한다고 보는데 어떠한 방안을 마련하고 있는가?

문화콘텐츠는 손익분기점이 길어서 보통 3년에서 길게는 5-10년까지도 걸린다. 그런데 우리나라는 너무 급박하게 서둘러서 1~2년의 짧은 기간 동안에 결말이 나지 않으면 책임을 물어 허공에 뜨는 경우가 많다.

이러한 경우에 대비하여 개발된 콘텐츠에 대한 해외 홍보 및 판매 등을 진흥원에서 계속 관리를 해야 하지 않겠는가? 이에 대한 대비책은 무엇인가?

공용장비실, 고가장비 및 홍보부족으로 이용 부진

콘텐츠진흥원에서는 관련업체의 제작지원을 위하여 공용장비실을 운영하고 있으나 수요자가 필요로 하는 장비를 확보하지 못하고 있을 뿐만 아니라 홍보부족 등의 사유로 활용이 제대로 안되고 있다.

장비지원의 초점은 대형 프로젝트 수행에 있어 개별 업체에서 구축하기     어려운 고가의 장비를 비치하여 활용토록 하는데 의미가 있다. 국고지원을 받아 목동에 14개실을 운영하고 있으나 현재 제작지원 시설은 10인 미만의 소규모 작업실에 일반적으로 활용되는 워크스테이션 장비만을 보유하고 있어 거의 활용되지 못하고 있다.

특히 애니메이션의 경우에는 노동집약적인 사업으로서 50~100여명이 한   꺼번에 집중적으로 투입되는 사업인데 개별 업체가 하나의 프로젝트 때문에 PC 100대를 구입하기가 어려울 것이다.

대형 프로젝트 수행에 있어 어떤 첨단 장비가 필요한 지를 수요조사를 해서 실질적으로 업체에 도움이 될 수 있는 장비를 갖추어 놓아야 한다.

특히 50~100명의 인력이 동시에 3D애니메이션을 제작할 수 있는 고가     장비와 소프트웨어를 확보해야 한다고 보는데 이에 대한 대책은 있는가?

이와 함께 소프트웨어 라이선스에 대한 대책도 마련하여야 한다. 과거 경기도 부천에 있는 디지털아트센터 입주사들이 소프트웨어 관리를 잘 못해서 MS사에 손해배상을 해 준 사례도 있었다.

이 사례를 통해 알 수 있듯이, 고가의 소프트웨어 라이선스가 필요한 대    형 프로젝트에 대해서는 국가가 ‘소프트웨어 라이선스’인프라를 구축하여   저작권 문제를 피할 수 있도록 해주어야 한다.

이러한 저작권 문제와 대형 프로젝트에 대한 장비지원은 국가적통합시스    템을 마련하여 국가의 힘으로 해결해주어야 한다고 판단되는데 그 대안은   무엇인가?