세계 게임시장 흐름을 읽어야!!!

o 국내 게임시장 규모는 2003년 3조 9,387억원, 2004년에는 4조 5천억원에 이를 것으로 전망됨. 게임산업은 국내총생산 규모 721조원 대비 0.55%의 비중을 차지함. (별첨 1, 국내게임시장 규모 현황과 전망)

o 이 중 5개 게임시장 플랫폼에 의한 매출 규모는 1조 5,283억원(38.8%), 게임장과 PC방 등에 의한 소비시장 규모는 2조 4,104억원(61.2%)을 구성하고 있음. (별첨 2, 게임시장 5개 플랫폼 특징)

o 세계 게임시장(600억불, 72조원 규모)에서 한국 게임시장의 비중은 온라인게임(PC 기반)이 31.4%로 가장 높으며, 모바일게임(휴대폰 기반)이 13.3%를 차지함. (별첨 3, 2003년도 국내 게임시장의 세계시장 점유 비율. 별첨 4, 2003년도 세계시장에서 한국 게임시장의 비중)

o 그러나 세계 게임시장에서는 비디오 ․ 아케이드 게임이 주류를 이루고 있으며 이런 흐름이 향후 계속될 가능성이 큼에도 불구하고 우리나라는 이 분야에서 부진을 면치 못하고 있음. (별첨 5, 세계 게임시장 현황 및 전망)

o 국내 게임시장이 세계에서 두각을 나타내기 위해서는 반드시 미국과 일본같이 비디오 ․ 아케이드 게임의 선두 주자가 되어야 함.

o 이 분야에서 우리나라가 선두권에 진입해야만 세계 게임시장에서 미국과 일본같이 선두권으로 진입할 수 있음.

o 또한 비디오 게임의 경우 가족과 함께하는 게임문화체험공간, 게임문화축제공간 등 문화관광부에서 추진하는 사업과도 밀접하게 연관되어 있어 적극 개발할 필요성이 있음

o 더우기 우리나라는 온라인․모바일 게임의 성장을 통한 그 동안의 게임 인프라가 제대로 형성되어 있어 아케이드 및 비디오 게임 시장이 충분히 더 클 수 있는 가능성을 보유하고 있음.

o 이런 가능성을 토대로 게임산업개발원은 아케이드 및 비디오 게임을 활성화시킬 수 있는 중장기 계획을 갖고 있는가?

o 아케이드 및 비디오 게임을 개발할 필요성이 더욱 절실한 이유는 온라인 게임이 해외 경쟁력 부문에서 중국을 비롯한 주요 국가들로부터 심각한 위협을 받고 있는 상황이기 때문임

o 특히 중국은 온라인 게임과 관련해 프로그램을 자체 개발하며 우리나라의 게임 관련 기술을 통째로 이전해 가고 있는 실정임.

o 이런 추세가 지속된다면 우리나라는 향후 세계 게임시장에서 후퇴를 맞이할 수 밖에 없음.

o 따라서 본 의원은 이런 현상을 미연에 방지하기 위해서라도 게임산업개발원이 아케이드․비디오 게임에 대한 보다 큰 관심과 노력을 기울여 줄 것을 당부드림

※ 별첨 1. 국내 게임시장 규모 현황과 전망

(단위 : 억원)

		온라인게임	모바일게임	비디오게임	PC게임	아케이드게임	PC방	게임장	복합유통업소	합계
2002년	규모	4,522	1,004	1,562	1,647	3,778	14,751	6,762	-	34,026
2003년	규모	7,541	1,458	2,229	937	3,118	16,912	6,542	650	39,387
	성장률	66.8%	45.2%	42.7%	-43.1%	-17.5%	14.6%	-3.3%	n/a	15.8%
2004년	규모	10,935	2,187	2,897	750	2,962	18,265	6,447	878	45,351
	성장률	45%	50%	30%	-20%	-5%	8%	-1%	35%	15%
2005년	규모	14,216	3,062	3,476	680	3,051	19,178	6,671	1,098	51,432
	성장률	30%	40%	20%	-9%	3%	5%	3%	25%	13%
2006년	규모	17,058	4,138	3,997	660	3,204	19,753	7,001	1,318	57,129
	성장률	20%	35%	15%	-3%	5%	3%	5%	20%	11%

※ 별첨 2. 게임시장 5개 플랫폼 특징

구 분	특 징
아케이드 게임	게임장에 설치된 게임으로서, 조이스틱을 이용하거나 체감형으로 진행
비디오 게임	가정의 TV 또는 모니터에 게임기를 연결하고, 조이스틱, 조이패드 등의 콘솔을 이용하여 진행하는 게임
PC 게임	개인용 컴퓨터를 기반으로 작동하는 게임물. 게임프로그램이 CD, DVD등 저장장치에 수록되어 유통되는 게임
온라인 게임	원격지에 떨어져 있는 서버급 컴퓨터에 통신망을 통해 접속하고 서버에 접속되어 있는 타인과 게임을 진행하는 유형의 게임(최근 MMORPG 게임으로 발전)
모바일 게임	휴대용 전화기 ․ PDA 등을 이용, 통신망에 접속하여 진행하는 게임

※ 별첨 3. 2003년도 국내 게임의 세계시장 점유 비율

(단위 : 억불)

구분	아케이드게임	PC 게임	온라인 게임	비디오 게임	모바일게임	기타 매출	전체
세계시장	293.7	34	20	193.8	9.2	70	620.7
국내시장	8.05	0.78	6.28	1.86	1.22	14.63	32.82
점유율	2.7%	2.3%	31.4%	1.0%	13.3%	20.9%	5.3%

※ 별첨 4. 2003년도 세계시장에서 한국 게임시장의 비중

(단위 : 백만불)

구분	온라인 게임		모바일 게임		PC 게임		비디오 게임		아케이드 게임
	매출액	순위	매출액	순위	매출액	순위	매출액	순위	매출액	순위
일본	82	5	211	1	231	5	4,865	2	7,703	2
미국	465	2	89	3	1,526	1	7,293	1	8,902	1
영국	353 (유럽)	-	68	6	351	2	2,232	3	9,730 (유럽)	-
프랑스			56	8	247	4	1,003	4
독일			86	4	338	3	852	5
이태리			74	5	169	6	492	7
스페인			40	9	143	7	485	8
스웨덴			11	-	52	-	308	9
중국	236	3	63	7	117	8	36	-	2,040	-
대만	158	4	18	12	-	-	-	-
홍콩	31	-	22	11	-	-	-	-
호주	36	-	25	10	108	9	500	6
한국	628	1위	122	2위	78	15위 (추정)	186	15위 (추정)	805	10위 (추정)

※ 별첨 5. 세계 게임시장 현황 및 전망(2001 ~ 2006)

(단위 : 억불)

구분		2001	2002	2003	2004	2005	2006
아케이드게임	매출액	280	294	293.7	300.2	309.2	321.5
	성장률	-	5%	-0.1%	2.2%	3%	4%
PC 게임	매출액	37	35	34	33.2	33	33.6
	성장률	-	-4%	-3.8%	-2.3%	-0.5%	1.6%
비디오 게임	매출액	186.5	215	193.8	139	160	232
	성장률	-	15.3%	-9.8%	-28%	15.3%	45%
온라인 게임	매출액	5.3	10.9	20	32.3	46.8	62
	성장률	-	105%	85%	60%	45%	33%
모바일 게임	매출액	2	5.8	9.2	14	20.6	28.6
	성장률	-	178%	60%	53%	46%	39%
부가 매출	매출액	29	52	70	92	121	150
	성장률	-	79%	35%	31%	32%	24%
총 계	매출액	539	613	621	611	691	828
	성장률	-	13.7%	1.3%	-1.6%	13%	19.8%