2004 국정감사  (10월 20일) 영화진흥위ㆍ영상물등급위ㆍ영상자료원ㆍ방송진흥원

< 영화진흥위원회 >

① 2006년 1월 ‘Japanimation' 완전 개방, 한국 애니메이션 흥행작 전무 : ’재패니메이션‘ 단기간에 국내시장 40% 점유 예상 … (p.1)

② 한국영화 호황 속 현장인력 처우 바닥 : 인턴ㆍ직업카드 도입해야 … (p.5)

③ 시장구조 왜곡하는 극장요금 체계 : 극장요금 부율 조정해야 … (P.8)

< 영상물등급위원회 >

① 지나친 사행성 게임 ‘스크린 경마’ 따로 관리해야 : 6천억 시장규모, 건전게임 아닌 범죄의 온상 … (p.10)

② 어린이 영화에 성인용 예고편, 예고편도 등급 관리해야 … (P.13)

< 한국영상자료원, 한국방송영상산업진흥원 >

① 옛 한국영화 보유 전무 : 20년대 이전은 68편중 보유 전무 … (p.15)

② 국가돈은 다 쓰고, 내 돈은 남겨 쓰나? : 사업비, 기금 집행 91%, 자체자금 집행 70% / 인력개발사업은 97%, 20% … (p.16)

③ 디지털 아카이브, 무엇을 보존하나? … (p.17)

문의사항 : 김성곤 비서관 (016-253-4761)

<영화진흥위원회>

2006년 1월‘Japanimation’완전개방 앞두고

한국 애니메이션 흥행작 전무

일본 문화개방이후 그 효과가 미미했다는 것은 주지의 사실입니다. 그러나 극장용 애니메이션까지 그러리라는 보장은 없습니다. 애니메이션 분야는 일본이 소위 ‘재패니메이션’(japanimation)이라는 독자적인 호칭을 가질 정도로 국제적 경쟁력을 갖추고 있습니다. 방송용 애니메이션만 봐도 일본에서는 연간 100여 편이 만들어지지만 우리는 10여 편에 불과합니다.

개방 1년 여 앞둔 공룡‘재패니메이션’

단기간에 국내 시장 30~40% 점유 예상

지난 2000년 3차 개방 이후 2003년까지 총 10편의 극장용 애니메이션이 수입돼 8편이 상영됐는데, 이 중 ‘센과 치히로의 행방불명’이 200만 명의 관객을 동원한 반면, 관객을 가장 많이 끌어 모았다던 우리 만화영화 ‘원더풀데이즈’는 30만 명에 그쳤습니다. 한국문화관광정책연구원의 연구결과에 따르면 향후 일본 애니메이션이 전면 개방될 경우 시장점유율이 단기적으로는 30~40%, 장기적으로는 20~25%에 이를 것으로 내다봤습니다.

급격한 시장 잠식을 우려해 지난 해 12월 말 문화관광부는 방송과 극장용 애니메이션의 전면 개방을 2006년 1월로 유예하겠다는 발표를 한 바 있습니다. 그리고 애니메이션 산업 중장기 육성방안도 마련키로 했습니다.

지난 1년 동안 수립 대책 전무

그러나 아직까지 애니메이션 산업에 대한 지원정책을 담은 장단기 전략은 찾아볼 수가 없습니다. 개방유예를 발표한 이후 거의 1년이 다 되가는데, 지금쯤이면 단기적으로 어떻게 상품성을 개발하고, 장기적으로 어떻게 다양화할 것인지에 대한 정부차원의 계획이 나왔어야 합니다.

장관에게 묻겠습니다.

국산 애니메이션을 지원할 장단기 대책이 있습니까?

흥행작 만들기 위한 체계적 지원시스템 부재

본 의원이 판단하기에 애니메이션 산업은 일단 흥행을 우선시해야 옳지 않나 싶습니다. 일단 흥행이 되지 않는 산업에는 관객도 투자자도 몰려들지는 않습니다. 한국영화 ‘쉬리’가 그 대표적인 예입니다. 일단 성공하자 이후 무수히 많은 자금들이 영화시장으로 몰려들었습니다. 심지어 ‘네티즌 펀드’라는 것도 생겨 개인들이 투자하겠다고 나섰습니다. 문화콘텐츠진흥원이 추진하고 있는 ‘스타프로젝트’가 그 대표적인 예입니다.

그러나 스타프로젝트도 지금까지는 성공적이지 않습니다. 지원 액수가 적고 꼼꼼하게 계획되지 않는 등 전체적으로 체계적이지 못한 것이 패인입니다. 아시다시피 만화영화는 작품성 하나만으로는 만들어지지 않습니다. 체계적인 시장동향 파악, 철저한 기획과 시나리오, 풍부한 자금, 마케팅 계획, 유통망 구축 등 종합적인 지원체계가 갖춰져야 흥행이 가능합니다.

제작기술 수준은 세계적

영진위의 소액다건 지원방식이 흥행작 못 만들어

우리나라의 애니메이션 제작 기술은 이미 세계 최고수준이라고 평가받고 있습니다. 애니메이션을 좋아하는 사람이라면 한번 쯤 일본 애니메이션의 엔딩 자막을 보면서 우리 한국 제작진들의 이름이 꽤나 많이 올라가 있는 것을 발견하셨을 겁니다.

또한 올해 TV부분의 아카데미상이라고 불리는 제51회 애미상 시상식에서 한국계 미국인이 ‘백그라운드페인팅상’을 수상하기도 했습니다. 그러나 우리나라는 여전히 ‘애니메이션 OEM(주문자생산방식) 하청국’에 불과합니다. 문제는 제작기술이 아니라 지원방식입니다.

영화진흥위원회는 지난 2000년 이래로 2003년까지 모두 5편의 장편애니메이션 영화 제작을 지원해 왔습니다. ‘마리이야기’ ‘오세암’ ‘베버의 머그잔’에 이르기까지 대략 2억원에서 3억원이 지원됐습니다. 개발지원도 편당 3천만 원에서 1억 5천만 원에 이르기까지 총 14편에 이릅니다.

영화진흥위원회는 장편 애니메이션 말고도, 편당 적게는 300만원에서 많게는 1,000만원에 이르는 76편의 독립애니메이션을 지원했고, 2003년 이후로는 사회계몽 등 공익목적용으로 편당 1,500~3,000만원에 이르는 공공애니메이션 지원도 3편이나 했습니다. 또한 2003년부터는 대학생들의 창작 붐을 일으킨다는 목적으로 적게는 100만원에서 많게는 500만원에 이르는 총 94편의 제작지원비를 지급했습니다.

독립ㆍ공공ㆍ대학창작 분야에 대한 지원을 그만두자는 것은 결코 아닙니다만, 지금의 지원체계로는 일본 애니메이션 개방의 파고를 넘기 힘들어 보입니다. 소액다건식 지원은 다양성에는 기여할지 모르나 일본시장 개방이라는 큰 공룡 앞에서는 속수무책일 뿐입니다. 지금 우리에게 필요한 것은 흥행작품이지 예술작품이 아닙니다.

위원장에게 묻겠습니다.

이제 1년여 남았고 2~3년 내에 시장판도가 굳어질 것으로 보이는데, 소액다건식 지원체계를 개편해 집중 지원이 이뤄질 수 있도록 지원 방식을 바꿀 생각은 없습니까? 아니면 자금지원 총액을 늘려 장편 애니메이션 분야에 할애할 생각은 없습니까?

장편 애니메이션, 흥행으로 승부 걸어야

본 의원이 장편 애니메이션에 대한 집중지원의 필요성을 언급한 이유가 있습니다. 일본과 달리 우리나라의 만화영화 산업은 만화책-TV-영화-OVA-캐릭터로 점차 파급효과를 넓혀갈 만큼 시장이 넓고 잘 갖춰져 있지 못합니다. 일본은 인기 있는 만화책이 TV시리즈로 만들어지며, 이것이 흥행하면 다시 영화로 새롭게 태어납니다. 매니아들을 위해서는 OVA가 만들어지고 캐릭터 상품이 만들어집니다.

이렇게 시장구조가 잘 갖추어져야 하는 이유는 애니메이션 제작 자체가 돈이 많이 들고 그 자체 제작만으로는 적자이기 때문입니다. 22분 짜리 한 회분을 만드는데 1,300만 엔, 우리 돈으로 1억 3천만 원이 들어가는데, 그에 비해 방송사로부터 받는 방영료는 800만 엔, 우리 돈으로 8천만 원에 불과합니다. 결국 다른 곳에서 추가 수익이 발생하지 않는 한 손해를 볼 수밖에 없기 때문에 TVㆍ영화ㆍOVAㆍ캐릭터ㆍ해외판권 수입 등에서 수익을 받쳐줘야 합니다.

그런데 우리의 애니메이션 산업은 이제 막 출발선 상에 서 있습니다. 따라서 시장구조가 갖춰져 있지 않는 지금과 같은 상황에서는 ‘시장 선도자’가 있어야 합니다. 시장을 선도하는 하나의 작품이 나오고 그것에 기대어 다른 일련의 산업들이 파급효과를 일으켜야 합니다. 파급효과가 있으려면 상품성이 있어야 하는데, 이를 위해서는 선택과 집중의 전략을 취해야 합니다.

극장용 애니메이션 전문 유통체제 갖춰야

올 여름 흥행을 예상하며 개봉했던 ‘해적 마테오’는 5년 동안 총 50억원을 들여 만들었지만, 일반 개봉관이 아닌 대학캠퍼스와 구민회관을 전전해야 했습니다. 지금껏 애니메이션 흥행작이 없었기 때문에 극장 측에서 상영에 난색을 표한 것입니다. 애니메이션 전용관이 없어 생기는 서러움은 직접 당해 보지 않으면 모른다고 합니다.

일각에서는 한 해에 제작되는 우리의 애니메이션 제작양이 적은데 섣불리 전용관을 지을 수는 없다는 얘기도 합니다. 그러나 상영공간이 없으면 애니메이션 산업은 그만큼 위축될 수밖에 없습니다. 상영관과 애니메이션 발전은 닭과 달걀의 문제처럼 누가 먼저라고 주장할 것이 못됩니다.

최근 들어 뒤늦게나마 지원하겠다는 목소리가 나오고 있습니다. 서울시장이 프랑스 안시 애니메이션 페스티벌에 참석하고 나서 앙시市와 애니메이션 작품 및 전문가를 교류하겠다고 천명했고, 2006년까지 상암동 월드컵 경기장 옆에 국내에선 처음으로 애니메이션 전용극장을 짓겠다는 보도도 있었습니다.

위원장에게 묻겠습니다.

상암동에 전용관을 건립하겠다는 계획은 영진위가 아닌 서울시의 계획입니다. 사실상 영진위가 주도적으로 나서서 해야 할 일 아닙니까? 영진위는 애니메이션 전용관 건립에 어느 정도 열의를 가지고 있습니까? 전용관은 서울시만 해서 최소 2개, 전국적으로 5개 이상은 있어야 할 것 같은데, 이에 대한 수요예측이라든가 건립계획을 수립해 놓은 것이 있습니까?

<영화진흥위원회>

호황 속 현장인력 처우는 바닥

전문인력 육성이 관건

한국 영화가 역대 최고의 호황을 누리고 있습니다. 제작비도 꽤 높아져 지난 1996년 각각 10억과 9억이었던 평균제작비와 순제작비가 작년 2003년에는 41억과 28억으로서 3~4배나 증가했습니다. 마케팅에 쏟아 붓는 돈도 1996년 1억에서 2003년 13억으로 무려 13배나 증가했습니다.

한국영화, 화려함 속에 빈곤

그에 반해 현장 제작인력의 작품 당 평균수입은 540만원이고 평균 연봉은 634만원에 불과합니다. 600만 원 이하의 연봉을 받는 인력이 67%에 이르지만, 주연 배우들과 감독들에게 배정되는 개런티는 영화 전체 제작비의 30%를 웃돈다고 합니다.

현재 영화산업에 종사하는 스텝의 규모는 연출ㆍ제작ㆍ촬영ㆍ조명 분야를 통틀어 약 2,000명 정도로 추산되고 있는데, 이들 스텝들은 상시적인 임금체불에도 시달리고 있습니다. ‘영화인신문고’라는 한 인터넷 카페에 들어가 보십시오. 이곳에서는 각종 임금체불로 시달리는 가난한 제작스텝들의 하소연들이 쏟아지고 있습니다. 이를 못 견디고 현장에서 이탈하는 스텝들의 비율도 50%를 초과하고 있다고 합니다.

현장인력, 처우는 엉망인데 인력은 넘쳐나

이처럼 현장스텝에 대한 잘못된 처우를 개선한다고 4대 보험가입이나 최저임금보장 등 여러 가지 대안들이 모색되고 있는 것도 사실입니다. 그러나 영화 제작스텝의 처우개선에 관한 문제는 작년 국감 때도 이미 지적된 사항으로서 이제 더 이상 새로울 것도 없습니다.

단기적으로는 이들에 대한 처우 개선책을 찾는 것은 바람직하다고 할 수 있겠으나, 보다 근본적인 해결책은 인력의 전문성을 키울 수 있는 시스템을 정착시키는 것입니다. 실례로 작년 말 국내의 모 영화사 대표는 한 영화 주간지와의 인터뷰에서 스텝들의 인건비가 너무 많이 올라 수익률이 현저히 떨어지고 있다는 전혀 상반되는 주장을 하고 있습니다.

여기 또 하나의 역설이 있습니다. 우리 영화시장에는 영화를 만들겠다고 뛰어드는 인력으로 넘쳐난다고 합니다. 그럼에도 불구하고 영화계에는 쓸만한 인력이 없다고 하소연을 합니다. 이 모든 구조적 역설은 대부분의 인력들이 기획ㆍ마케팅ㆍ배급 등의 화이트 컬러 직종이 아니면 감독이 되고자 하는 연출부에 편중되어 있기 때문입니다. 이런 문제는 신생 영화사일수록 더 심각한데 이들은 고급인력을 구하기 어려워 경험이 부족한 인력을 쓰는 경우가 허다하다고 합니다.

인턴과 직업카드제도 도입을 고려해야

한국 영화의 도제시스템이 이러한 인력구조를 만드는데 한 몫하고 있다는 지적이 있습니다. ‘오야지’라 불리는 감독이 소위 ‘막내’라 불리는 도제를 선발해 이들을 교육하고 점차 써어드(3th), 세컨드(2nd), 1st(퍼스트)라 부르면서 승급시키는 시스템입니다. 이 시스템 하에서는 자체적으로 교육과 재교육이 지속적으로 이뤄지며 함께 쉬고 함께 일하는 공생관계를 갖습니다. 최종적으로는 소위 ‘입봉’이라 불리는 감독급 입성이 이들 모두의 꿈입니다.

이렇게 본다면, 도제시스템을 깨지 않는 한 현장인력이 한 곳에 머물며 전문성을 축적해 가는 시스템을 구축하는 것은 힘들어 보입니다. 강한 인적결합으로 유지되는 인력공급 방법보다는 제도화된 다른 틀이 있어야 할 것 같습니다. 본 의원은 도제시스템의 대안으로서 미국이나 프랑스에서 시행되는 ‘인턴제도’와 ‘직업카드제’ 도입을 속히 추진할 것을 권합니다.

인턴제도는 영화시장에 처음으로 발을 딛는 미숙련 인력들을 제도권으로 흡수해 보호하는 차원에서 시급히 도입될 필요가 있습니다. 영화시장에 공식적인 통로가 없어 여기저기를 헤매거나 노동력을 착취당하지 않도록 보호해 줄 수 있는 효과적인 방안이라고 생각합니다. 일정기간의 인턴과정을 이수하는 동안 국가에서 합리적인 임금수준을 보장해 주고 과정이 끝나면 이수증도 부여하는 제도입니다.

다른 한편, 각 전문 분야별로 인력데이터를 구축해 인력수급 상황을 한 눈에 볼 수 있게 해주는 직업카드라는 제도가 있습니다. 프랑스에서 시행되는 것으로서 일정한 기준을 통과한 기술 인력에게 국가가 부여하며, 제작사는 영화를 만들 때 일정 비율 이상 카드 소지자를 고용해야만 영화위원회(CNC)의 지원을 받을 수 있도록 하고 있습니다. 모든 기술 인력의 경력이 직업카드에 기록되면 그에 맞는 적정한 임금수준이 자연스럽게 책정됩니다. 결과적으로 기술인력들이 자기가 맡은 분야에 대해 직업의식을 갖게 되고 자부심도 생기게 돼 기술인력 전문화에 크게 기여할 수 있는 방안이 됩니다.

위원장에게 묻겠습니다.

현장제작 스텝에 대해 4대 보험이나 최저임금을 보장하는 방안도 좋지만, 인턴제도나 직업카드 제도를 도입하고 정착시키는 것이 보다 근본적인 해결책이라고 생각하는데, 이에 대해 어떻게 생각하십니까?

영진위가 세우고 있는 근본적인 대책은 무엇입니까?

<영화진흥위원회>

시장구조 왜곡하는 극장요금 체계

그 대안은?

지난 9월 본 의원은 문예진흥기금 모금이 폐지된 이후 7개월 동안 전국의 극장들이 추가로 벌어들인 수익이 280억 원이나 됨을 지적했었고, 그 구체적인 내용은 TV를 통해서도 보도된 바 있습니다.

극장요금 인상 요인은 인하와 별개

극장주들은 시민들의 요금인하 주장에 대해 ‘그동안 극장 측이 대신 비용을 떠맡고 있었고 극장시설 개선에 따라 비용 상승이 불가피하다’고 해명하고 있습니다.

그러나 이러한 주장은 그 논리와 수순이 맞지 않습니다. 우선 폐지된 문예진흥기금 모금액만큼 요금을 인하하고 그 다음에 인상을 요구해야 합니다. 시설이나 서비스 등 비용인상 요인이 있다면 그 내역을 국민에게 공개한 후 인상의 불가피성을 납득시키는 것이 순서입니다.

장관에게 묻겠습니다.

극장 측의 인상 논리보다 모금폐지에 따른 영화요금 인하의 논리가 더 설득력이 있는데 왜 내리지 못하는 겁니까? 문광부가 직무유기 하는 것 아닙니까?

문광부와 영진위 사실상 수수방관

문광부와 영화진흥위원회의 답변도 참으로 궁색합니다. 극장 측이 인하하도록 유도하지 않는 이유가 무엇인가에 대해, ‘2003년 12월 10일 자로 전국의 715개 모금대상 시설에 입장요금 인하를 권고하는 안내공문을 발송했다’ ‘업계 자율 결정 사항으로서 행정적으로 강제할 수 있는 법적 권한이 없다’ 는 것입니다.

유일하게 처벌할 수 있는 방안이란 ‘영화관 사업자들이 공동으로 가격을 인상해 시장에서 경쟁을 제한하는 명시적 또는 묵시적 합의가 있는 것으로 판단될 경우’라고 합니다. 다시 말하면 독점규제 및 공정거래에 관한 법률 제19조(부당한 공동행위의 금지)의 1항 1호(가격을 결정ㆍ유지 또는 변경하는 행위)를 위반했을 경우에나 제재를 가할 수 있다는 얘기입니다.

장관에게 묻겠습니다.

답변 내용을 보면 사실상 그냥 두겠다는 얘기 아닙니까? 영화진흥위원회는 그렇다 쳐도 문화관광부는 이에 대해 어떤 조치를 취해야 하는 것 아닙니까?

극장요금 부율 조정해야 할 시점

극장요금의 부율을 보면 우리 영화시장 구조의 문제점을 알 수가 있습니다.

극장요금을 7,000원으로 했을 경우 문예진흥기금 427원을 제외한 6,573원에 대해서 극장과 투자ㆍ제작ㆍ배급사가 외화는 4:6, 한국영화는 5:5의 ‘부율’로 나눠 갖습니다. 한국영화인 경우 극장 측은 6,573원의 50%인 3,286원을 가져갑니다. 그런데 한국영화의 시장점유율이 점차 높아지고 있는 상황에서 기존의 부율체계는 극장 측에게 유리하고 제작ㆍ투자ㆍ배급사에게는 불리합니다.

얼마 전 제작배급사가 극장체인을 소유하려다 사회적으로 한바탕 시끄러웠던 적이 있었습니다. 문제는 극장이 수익을 많이 남기는 구조이다 보니 너나 할 것 없이 극장을 소유하고자 했기 때문입니다.

위원장에게 묻겠습니다.

우리 한국영화가 발전하기 위해서는 다른 무엇보다 제작ㆍ투자 쪽에 힘을 실어줘야 한다는 것을 알고 계십니까? 현 부율체제를 개선할 의지는 없습니까?

<영상물등급위원회>

지나친 사행성 게임‘스크린 경마’

따로 관리해야

최근 아케이드 게임산업이 전반적으로 불황을 겪고 있는 상황에서도 ‘스크린경마 게임’이라는 신종 업종이 호황입니다. 이러한 현상은 침체된 아케이드 게임산업에 활력을 불어넣는다는 측면에서 일면 바람직하다고 할 수 있습니다. 그러나 그 반대급부로 사행심을 부추기거나 범죄를 양산하는 등 사회적인 문제가 이만저만이 아닙니다.

6,000억 시장규모

건전게임이 아닌 범죄의 온상?

정확한 통계는 없습니다만, 현재 전국적으로 500~600여개의 스크린경마장이 도심에 설치돼 있고 시장규모는 5,000~6,000억에 이른다고 합니다. 많이 버는 곳은 하루 매출이 3,000만원을 이를 정도로 호황을 구가하고 있습니다.

24시간 불이 꺼지지 않는 이곳에 모여드는 것은 다름 아닌 마땅히 직업을 찾지 못해 헤매고 있는 청년 실업자들입니다. 청년실업자들은 하루에 30만 원, 많게는 100만 원씩 게임에 탕진한다고 합니다. 지난 6월 전북 완주에서 공기총을 들고 우체국에 침입해 돈을 털어 달아난 무장강도 사건과 지난 8월 서울 금천구에서 발생한 금은방 강도사건 모두 스크린경마 게임 때문에 일어난 것입니다. 게임에서 잃은 돈을 메꾸기 위해 혹은 게임할 자금을 마련하기 위해 벌어진 사건들이었습니다.

게임장 이권을 놓고 조직폭력배가 개입되기도 했습니다. 지난 4월 하루 3,000만 원의 매출을 올리는 서울 지역의 한 스크린 경마 게임장의 이권을 둘러싸고 조직폭력배 12명이 다툼을 벌이다 경찰에 붙잡히기도 했습니다.

사행성에 있어서는 최고의 경쟁력

스크린경마 게임이 인기를 끄는 이유는 경마나 경륜보다 배팅과 배당에서 우위에 있기 때문입니다. 복권과 경마가 사행행위 규제법의 적용을 받아 규제되고 있는 반면, 스크린경마는 게임으로 분류돼 최고 999배의 배당이 가능하다고 합니다.

스크린경마 게임은 한 게임당 3분 정도가 소요되기 때문에 짧은 시간에 많은 돈을 날릴 수가 있습니다. 한 업소에서 많게는 하루에 500회 정도의 게임이 진행된다고 합니다. 여기서 중독자들은 심지어 수천만 원을 잃는 경우도 있다고 합니다.

이에 대한 대책으로서 영상물등급위원회는 1게임당 최대 배팅 가능액수를 현재 30여만 원에서 3,000원으로 대폭 낮추고 배율도 100배로 하는 한편, 1게임의 최대 당첨 점수를 2만 점으로 제한하는 것을 내용으로 하는 개정안을 마련한 것으로 알고 있습니다.

버젓이 불법 유통되는 상품권

영등위 실태조사 결과 100% 불법 환전장소 갖춰

또 하나의 문제는 경품으로 제공되는 상품권 문제입니다. 지난 2002년 12월 문화관광부가 게임업소에서 현금 대신 상품권을 경품으로 제공할 수 있게 고시함으로써 스크린경마에도 상품권이 지급되었습니다. 그런데 공신력이 없는 상품권들이 난립해 이를 상품으로 받은 소비자들이 피해를 입는다고 합니다.

또한 경품으로 받은 상품권을 게임장 주변의 불법 환매소에서 다시 돈으로 환전함으로써 문화상품권ㆍ도서상품권ㆍ국민관광 상품권 등이 본래의 발행목적에 기여하지 못하는 결과를 낳았습니다. 실제로 영등위가 지난 2004년 6월 21일부터 6월 30일까지 10일 동안 벌인 서울지역 스크린경마 게임장 실태조사에 따르면, 조사대상 37개 중 37개 모두가 게임장 밖에 상품권 환전소를 두고 있었습니다.

문화관광부는 상품권의 불법 유통을 막고자 지난 10월 8일 ‘경품취급기준고시’에 대한 개정안을 마련해 관계기관들의 의견을 듣고 있는 중입니다. 앞으로 ‘한국게임산업개발원의 인증을 받아 문화관광부 장관이 공고하는 상품권’만 유통될 수 있게 한다는 것이 주요 골자입니다.

배팅액수ㆍ당첨액수 제한, 상품권 제한보다

사후관리를 강화하거나 유기장 게임 분류로 바꿔야

그러나 영상물등급위원회가 제안한 ‘배팅액과 배당액 규제’ 그리고 문화관광부가 고시한 ‘상품권 규정 개정’이 근본 해결책일 수는 없습니다. 배팅액과 당첨액을 규제한다고 해도 고객유치를 위한 편법영업은 얼마든지 할 수 있기 때문입니다. 따라서 보다 근본적인 대책은 사후관리를 철저히 하거나 게임장을 유기장으로 바꿔 관리하는 것입니다.

위원장에게 묻겠습니다.

‘게임장에 대한 등록허가는 해당 지자체에서 내주니까 지자체가 책임질 일이다’ ‘영등위는 등급분류 기관이지 감독기관이 아니다’ ‘인력부족으로 600여 개나 되는 게임장을 모두 관리할 수 없다’ 라고 말하는 것은 실로 무책임해 보입니다. 다른 게임물에 대해서는 사후관리를 하면서 스크린경마에 대해서는 사후관리를 안한다는 것이 말이 됩니까? 사후관리 한다고 지난 6월 달에 실태조사를 행한 것 아닙니까?

장관에게 묻겠습니다.

스크린경마를 지금처럼 게임으로 간주하다가는 어떤 방법을 동원해서도 통제하기 힘들 것으로 보입니다. 개발환경ㆍ유통방식ㆍ이용대상이 다른데 일반 게임물과 똑같이 관리하는 것은 문제가 있지 않습니까? 일본에서는 빠징고 게임을 아케이드 게임이 아닌 유기장 게임으로 관리해 별도로 관리하고 있습니다. 우리도 스크린경마를 사행산업처럼 관리하는 한편, 미봉책에 불과한 경품제도 같은 것은 차라리 폐지하는 것이 바람직하지 않습니까?

현 상태에서는 영상물등급위원회에서 등급분류를 받아 통과된 게임이 라도 지나친 사행성 때문에 법원에서 형사처벌 받게 될 가능성이 큰데, 이렇게 관리하다가 영등위나 업주 모두로부터 볼멘소리만 듣는 것 아닙니까?

<영상물등급위원회>

어린이 영화에 성인용 예고편,

예고편도 등급 관리해야

초등학교 학생을 데리고 영화를 보러갔다가 공포영화의 예고편을 보게 된 학부모의 얘기가 있습니다. 보러 간 영화는 어린이용인데, 예고편은 신체의 일부가 절단되는 잔인한 내용이 여과 없이 반영되는 등 무척 당황스러웠다는 것입니다. 물론 본 영화에 대한 심의가 중요합니다. 그러나 예고편도 영화의 등급에 맞춰야 하지 않나 싶습니다.

예고편 심의, 전체 이용가와 이용불가 두 단계 뿐

현재 영화 예고편은 영등위가 심의하고 있습니다. 그런데 표에서 보시다시피 영등위는 예고편을 ‘광고’로 간주하며, 광고의 성격상 짧게 스쳐 지나가듯 상영된다는 이유로 큰 주의를 기울이지 않습니다. 본 의원이 판단하기에는 예고편도 연령대별로 등급을 매겨 본 영화에 맞춰 관리하는 것이 바람직합니다.

일반적으로 영등위는 본 영화에 대해 전체ㆍ12세ㆍ15세ㆍ18세ㆍ제한등급 등 총 5단계로 구분해 심의를 하고 있습니다. 그러나 광고는 이를 연령대 별로 구분하는 것이 아니라 ‘전체이용가’와 ‘전체이용불가’라는 두 단계로만 심의합니다. 따라서 예고편은 본 영화가 어떤 연령대의 것인지 와는 무관하게 별개로 상영될 수 있습니다.

예고편, 대부분이 무사통과

영등위는 2004년 1월부터 9월까지 총 240건의 영화 예고편을 심의했는데, 이중 불가판정을 받은 것은 6건에 불과하고 대부분 아무 문제없이 통과되었습니다. 그러다 보니 영화관에서는 세심한 주의 없이 어린이가 보는 영화에 성인물 예고편을 틀게 됩니다.

TV 광고처럼 영화 예고편도 규제돼야

위원장에게 묻겠습니다.

청소년 보호법 제19조에 따라 TV의 경우 19세 이상 등급에 해당하는 광고는 방영 시간대를 평일 오후 1시부터 10시까지로 제한하고 있습니다. 마찬가지로 영화예고편 광고도 본 영화 등급에 맞춰 어린이와 청소년이 볼 수 없도록 적절히 규제돼야 한다고 생각하는데, 이에 대해 동의하십니까? 동의하신다면 향후 어떤 조치를 취할 생각입니까?

등급분류통계(2004년 1월~9월)

구 분			등급						불가	보류	계
			전체	12세	15세	18세	제한	계
등급 분류 통계	국내 계		11	16	35	12	0	74	0	0	74
	국외 계		35	34	80	53	4	206	0	0	412
	수입추천 계							215	3	0	218
	광고	예고편						227	6	7	240
		광고영화						730	0	7	737
		간판						668	0	0	668
		포스터						462	13	8	483
		전단						302	2	13	317
		스틸						182	1	3	186
		신문						782	1	10	793
		기타						454	3	5	462
		계						3,807	26	53	3,886
합계			46	50	115	65	8	4,302	29	53	4,384

<한국영상자료원>

과거 극영화 보유율 매우 낮아,

1920년대 이전은 68편 중‘0(제로)’

과거 우리의 많은 영화 유산이 영화산업에 대한 제도적 장치의 미비와 보존에 대한 인식의 부족 때문에 역사 속으로 사라졌습니다. 1980-90년대가 그나마 보유율이 85% 정도이며, 1970년대는 72.7%, 한국 영화의 황금기로 일컬어지는 1960년대는 절반도 안되는 38.1%에 그칩니다. 1930-40년대는 보유율이 한 자리 수이며, 1920년대 이전은 아예 전무합니다.

<극영화 필름 보유현황>

구분	1920 이전	1930	1940	1950	1960	1970	1980	1990	2000	총계
제작편수	68	73	89	307	1,506	1,364	886	753	427	5,473
보유편수	0	2	7	51	574	992	753	645	391	3,415
보유비율 (%)	0	2.7	7.9	16.6	38.1	72.7	85.0	85.7	91.6	62.4

그나마 1996년부터 국내영화 필름제출제도가 생기고, 최근 한국영화의 부흥과 국민적 관심이 커지면서 우리 영화 필름을 보유하고 보존하는 비율이 높아진 것은 참으로 다행스러운 일입니다.

한국영상자료원장! 과거의 귀중한 영화 유산들은 문화적․역사적 가치가 크며, 학술적으로 의미가 큽니다. 수명이 유한하고 환경의 영향을 많이 받는 오래된 필름이 아직 남아 있겠느냐 하는 회의적인 시각을 버리고, 귀중한 영화 유산이 더 이상 멸실되거나 훼손되기 전에 보다 적극적인 탐문과 홍보로 필름을 확보해나가는 노력을 기울여나가야 한다고 봅니다. 영화산업계․역사학계․언론계 등이 공동으로 과거 영화 유산 발굴 프로젝트 등을 계획해 볼 수도 있다고 보는데, 이에 대한 원장의 견해와 계획을 밝혀주십시오.

<한국방송영상산업진흥원>

국가 돈은 다 쓰고, 내 돈은 남겨 쓰나?

사업비, 기금집행 91%, 자체자금 집행 70%

인력개발사업, 기금집행 97%, 자체자금 집행 20%

한국방송영상산업진흥원은 자체수익사업과 방송발전기금 및 국고보조금을 지원받아 한 해의 예산을 편성하고 있습니다. 각기 다른 자금이지만 그 근원은 국민이 내는 세금입니다. 그런데 자체 수익사업으로 벌어들인 돈이라고 해서 아껴 쓰거나, 국고나 기금지원을 받았다고 헤프게 쓰지는 말아야 할 것입니다.

하지만 실상은 그렇지 않았습니다. 최근 3년 동안의 통계를 보면 사업비중 기금의 미집행 비율은 8.8%인데 반해, 자체자금의 미집행비율은 그 3배가 넘는 29.5%에 달했습니다.

구체적인 사업내역을 보면 기금과 자체자금의 집행실적의 차이가 더욱 분명해 집니다. 2002년 인력개발사업을 위해 편성해 놓은 예산 중 기금지원을 받은 사업비의 미집행 비율은 2.5%에 불과한데 반해, 자체자금의 미집행 비율은 80.08%에 달합니다. 편성해 놓은 예산의 20%밖에 쓰지 못했다는 얘깁니다. 편성을 주먹구구식으로 했거나, 자체자금이니 이월해서 쓰겠다는 안이한 생각에서 기인한 결과라고 밖에 볼 수 없습니다.

2002년의 현업발전지원사업, 2003년의 인력개발사업 등 매년 모든 사업에서 자체자금과 기금의 집행비율이 큰 차이를 보이고 있는데, 이렇듯 두 자금의 집행이 큰 차이를 보이고 있는 이유와 개선책에 대해 답변 바랍니다.

경비는 다쓰고 사업은 미진?  경비지출 96%, 사업비지출 84%

기금과 자체자금의 씀씀이가 다른 것도 문제지만 사업비 집행비율이 경비집행에 비해 월등히 낮다는 것도 큰 문제입니다. 지난해의 경비의 미집행 비율은 3.81%에 불과한데 반해, 사업비 미집행 비율은 경비의 4배가 넘는 16.16%에 달합니다. 예산은 말 그대로 예측하여 산정하는 것이므로 어느 정도의 오차는 감안되겠지만 16%의 오차를 보인다는 것은 예산편성에 심각한 문제가 있다고 밖에 볼 수 없습니다.

예산편성에 정확성을 기하기 위한 진흥원의 복안은 무엇입니까?

<한국방송영상산업진흥원>

디지털 아카이브, 무엇을 보존하나?

방송사와 합의 없이 무리한 추진

프로그램 마켓을 통한 계약체결 1건도 없어

국가문화유산인 방송영상물의 디지털화 및 영구보존을 목적으로 추진 중인 디지털 아카이브 사업이 있습니다. 이 사업에는 시스템 구축에 36억 원, 2002년부터 지난해까지 매년 시스템 운영비로 6억 원, 그리고 올해 1억 7천만까지 하면 총 50억 원 정도가 투입됩니다.

그런데, 사업의 성공적인 수행을 위해서는 지상파 방송사가 제작하는 영상물을 입수하는 것이 필수적입니다. 국내에서 제작되는 프로그램의 대부분이 지상파 방송사를 통해 제작되거나 지상파 방송사가 저작권을 보유하고 있기 때문입니다.

하지만, 현재 진흥원은 지상파 방송4사의 컨텐츠 중 극히 일부만을, 그것도 마스터 필름을 통해서가 아니라 화질이 떨어지는 On-Air로 수신하여 저장하고 있는 실정입니다. 처음 사업을 시작할 때부터 지상파 프로그램에 대한 현실적 입수방안 없이 사업을 착수했기에 이런 결과가 야기되었다고 보여집니다.

지상파 프로그램을 입수할 수도 없는 상황에서 무리하게 사업을 시작하게 된 배경은 무엇이며, 향후 지상파 방송사의 프로그램은 어떻게 입수하여 보존할 것입니까?

진흥원은 디지털 아카이브 사업의 일환으로서 온라인 프로그램 마켓을 운영하고 있습니다. 온라인 장터를 열어 국내외 바이어들에게 24시간 프로그램 구입의 기회를 제공하겠다는 취지로 시작된 것으로 알고 있습니다. 하지만 운영실태가 극히 저조해 개설이후 지금까지 온라인 마켓을 통해서 단 한건의 계약도 체결되지 않았습니다.ꡐ뉴스/보도’ 카테고리의 경우에도 단 1건의 프로그램만 등록되어 있어 마켓이라는 이름도 유명무실해 보입니다.

프로그램 마켓이 이렇듯 유명무실하게 운영되고 있는 경위와 향후 개선방안에 대해 답변해 주시기 바랍니다.