/보/도/자/료/

백열두번째

2005. 09. 28.

국정감사 - 한국문화콘텐츠진흥원, 한국게임산업개발원

홈페이지: www.sohnbs.org  이메일: sohnbs@assembly.go.kr

국회의원 손 봉 숙

(민주당, 비례대표, 문화관광위원회)

서울시 영등포구 여의도동 1번지 국회의원회관 844호 / TEL: 788-2673, 784-6335 / 788-3844

- 한국문화콘텐츠진흥원 -

■ 생산유발효과 미흡, 중복투자, 한국문화콘텐츠진흥원의 지방이전

■ 한국문화콘텐츠진흥원의 말할 수 없는 속앓이....... 민간기구화 논의

■ 문화콘텐츠산업 강국, 일회적 지원보다 창작자 보호 우선.

- “만화로 보는 그리스 로마신화” 저작권 분쟁 사건 -

- 한국게임산업개발원 -

■ 사행성을 추구하는 성인 아케이드게임(장)의 성장과 남겨진 과제

<최근 3년간 아케이드게임기 제작현황>

구 분	2002		2003		2004
	청소년 게임기	성인 게임기	청소년 게임기	성인 게임기	청소년 게임기	성인 게임기
국내 제작	112	650	113	624	111	1,074
국외제작(수입)	73	55	72	33	58	11
전 체	185	705	185	657	169	1,085
비 율	20.8%	79.2%	22.0%	78.0%	13.5%	86.5%

공 통 질 의

■ 게임을 포함한 콘텐츠의 해외진출을 활성화하기 위해서는 무엇보다 각 지역문화에 대한 면밀하고 정확한 분석과 현지화 전략 필요.

2005년 국정감사 - 한국문화콘텐츠진흥원,

■ 생산유발효과 미흡, 중복투자, 한국문화콘텐츠진흥원의 지방이전

○ 문화관광부는 동북아 경제중심 국가 추진사업 중 비즈니스 거점화 전략의 하나인 IT, 디지털미디어산업 중심화 계획의 일환으로 문화콘텐츠산업을 국가기간산업으로 육성하기 위해 상암동 DMC지구에 문화콘텐츠산업복합공간(문화콘텐츠콤플렉스)을 조성 중에 있음.

○ 또한 문화콘텐츠 관련 산업은 현재 성장을 위한 태동기 단계로 관련업체 및 인력, 기술, 자본 네트워크의 90%이상이 수도권에 집중되어 있음.

○ 현재 서울에는 애니메이션, 캐릭터, 만화, 게임, 음악 등 콘텐츠와 관련한 약 1,438개 업체와 5만3,635명의 종사자가 이 분야에서 활동하고 있음. 이들은 연간 약 6조2,924억5,200만 원의 매출규모를 형성하고 있으며, 수출규모도 2억4,019만 달러에 이르고 있음.

○ 이와 같은 상황에서 한국문화콘텐츠진흥원의 경우 현재 정부 추진하고 있는 지역균형 발전이라는 정책에 의해 지방으로의 이전이 최종 확정되었음. 따라서 향후 지방이라는 새로운 환경에 적응해야 할 것임.

<문화관광부 지방이전 대상 공공기관>

기 관 명	이전계획 소재지	상주인력
영상물등급위원회	부산광역시	39명
영화진흥위원회	부산광역시	206명
저작권심의조정위원회	전라남도	32명
한국간행물윤리위원회	전라북도	44명
한국관광공사	강원도	413명
한국문화예술위원회(구, 한국문화예술진흥원)	전라남도	146명
한국문화콘텐츠진흥원	전라남도	94명

Q. 그러나 콘텐츠 업체 대부분이 서울에 다양하게 밀집되어 있고, 전체 시장규모의 90%를 차지하고 있는데, 원장이 생각하기에는 만약 한국문화콘텐츠진흥원이 지방으로 이전하게 될 경우, 과연 콘텐츠와 관련된 이들 업체들의 동반까지도 활발하게 이루어질 수 있다고 보는가?

Q. 또한 지방이전이 완료된 후에도 이들 업체들이 현재와 같이 한국문화콘텐츠진흥원과 상호 네트워크 연결을 지속적으로 유지하면서 원활하게 사업을 추진할 수 있다고 보는가?

○ 더욱 현재 상암동 DMC 지구에 추진 중에 있는 문화콘텐츠산업복합공간 조성 계획은 불가피하게 당초 목적과 달리 사용될 우려가 발생할 수도 있음.

Q. 그렇다면 2년여 동안 추진해온 문화콘텐츠산업복합공간 조성사업을 중단하고 지방이전을 하는 것은 막대한 국고손실을 초래하고 동 산업의 지원 기능을 효과적으로 수행하기 어려운 심각한 문제를 야기할 것으로 보는데, 동 사업은 계획대로 차질 없이 진행될 수 있나?

○ 성경륭 국가균형발전위원장은 9월 23일 한 강연장에서 “국가균형발전정책은 우리가 아직 한번도 채택하지 않은 한국의 블루 오션(Blue Ocean) 전략”이라고 주장함. ‘블루 오션’은 높은 수익과 빠른 성장을 가져오는 새로운 시장을 의미함.

○ 그러나 115조 원 규모의 균형발전사업은 성 위원장의 말과는 달리 벌써부터 부실 시비에 휘말리고 있음. 이유는 176개 공공기관 지방 이전은 새로운 수익과 고성장을 낳기는커녕 오히려 세금 먹는 하마가 될 우려가 높다는 것.

○ 또한 산업자원부와 국가균형발전위의 자체 평가보고서조차 ‘지역균형사업이 중복 추진되는 사례가 많고 사업 간 연계도 미흡하다’고 밝히고 있음.

○ 정부는 문화콘텐츠산업과 관련하여 경쟁력을 강화하고 중복투자를 방지하고자 이미 지역별로 10대 문화산업 클러스터를 육성하여 지역분산 및 국가균형발전을 도모하고 있음.

○ 따라서 문화콘텐츠진흥원의 지방이전에 대한 실효성은 여전히 의문이 제기되고 있음. 이미 참여정부의 대형 국책사업의 규모는 700조 원을 넘고 있음.

○ 결국 국문화콘텐츠진흥원은 현재 정부가 추진 중에 있는 각각의 지역문화산업 지원센터와의 상호 연계 및 상호 보완 역할을 위해 별도의 준비를 마련해야 할 것임.

Q. 한국문화콘텐츠진흥원의 경우 지방이전 사업이 완료된 후에는 각 지역문화산업 지원센터들과 어떤 관계를 유지하면서 문화콘텐츠산업을 발전시킬 것인지, 그 구체적인 계획과 방안을 마련하고 추진 중에 있는지 밝혀주기 바람.

○ 현재 한국문화콘텐츠진흥원의 역할과 활동을 본다면, 지방이전으로 인해 향후 문화콘텐츠산업의 대외투자유치 및 수출지원 등 해외 진출 지원에 있어 발생될 수 있는 여러 가지 문제점들에 대해 충분히 사전에 논의가 선행되어야 할 것임.

Q. 한국문화콘텐츠진흥원은 이와 관련하여 사전에 모든 부분들에 대해 문화관광부와 협의를 통해 완료하여야 한다고 보는데, 지금까지 논의되었던 주된 내용은 무엇인가?

Q. 향후 구체적으로 추진되어야 할 사안들과 제기되는 문제점들은 무엇이며 그 대안은 어떠한 것들이 있는가?

Q. 또한 출장거리 증가 등의 비효율성으로 인해 자칫 서울에 별도의 지사를 설치할 수도 있다고 보는데, 만약 이렇게 될 경우 지역 균형발전을 위한다는 당초의 취지가 오히려 업무의 비효율성을 증가시켜 예산의 낭비를 가져올 수 있음. 이에 대한 원장의 입장은?

■ 한국문화콘텐츠진흥원의 말할 수 없는 속앓이....... 민간기구화 논의

○ 지난달 말 한국문화예술진흥원을 대신할 민간자율기구인 문화예술위원회가 새롭게 출범하면서 한국문화콘텐츠진흥원의 민간기구화에 대한 논의가 수면위로 부상함.

○ 만화, 애니메이션, 음악 관련업계에서는 문화콘텐츠진흥원이 그동안 업계가 느끼는 현장의 목소리를 정부의 정책 결정과정에 제대로 반영하지 못했다며 진흥원의 민간기구화를 강하게 요구함.

○ 애니메이션제작자협회를 비롯한 만화·애니메이션 관련 단체와 음악산업 관련 주요 단체, 학회 등이 포함된 10여개 단체는 최근 문화콘텐츠진흥원의 민간기구화를 위한 문화콘텐츠위원회(가칭) 추진위를 결성하고 이달말부터 본격적인 활동에 들어갈 계획이라고 밝힘.

○ 반면, 주무부처인 문화관광부는 기반 여건 미비로 진흥원의 민간기구화는 아직 시기상조라며 맞서고 있음.

Q. 업계의 이와 같은 주장과 문화관광부의 엇갈린 입장에 대해 현장에서 실무를 직접 담당하고 있는 원장으로써 향후 한국문화콘텐츠진흥원의 발전 방향과 그 위상에 대해 구체적으로 어떤 견해를 갖고 있는가?

○ 한국문화콘텐츠진흥원이 밝히고 있는 주요임무는 문화콘텐츠산업 정책수립 및 개발, 창작기반 구축 및 저변 확대, 기술개발 지원, 양성 및 재교육 지원, 해외수출 지원, 유통활성화 및 마케팅 지원임.

Q. 그럼에도 불구하고 업계에서는 한국문화콘텐츠진흥원이 콘텐츠산업의 현장 목소리를 제대로 정부에 반영하지 못하고 있다고 밝히고 있음. 이러한 주장은 지금까지 한국문화콘텐츠진흥원이 매년 사업성과로 내세웠던 실제 내용과 전혀 다른 내용이 아닌가? 이와 같은 주장에 대해 원장은 향후 시급히 개선되어야 할 선행 과제가 무엇이라고 보는가?

■ 문화콘텐츠산업 강국, 일회적 지원보다 창작자 보호 우선.

- “만화로 보는 그리스 로마신화” 저작권 분쟁 사건 -

1. 만화산업의 규모

○ 만화는 보통 어린이나 매니아들을 중심으로 한 분야라고 인식되어 있지만, 요즘은 어른들도 볼 수 있는 만화와 특히 학습교양 만화들이 많이 발간되고 있고, 오늘날 문화콘텐츠 산업으로서 가장 많은 경쟁력을 갖고 있는 분야중 하나임.

○ 2003년 말 기준으로 한국 문화산업 분야 총 매출 규모(시장규모)는 44조1,955억원이며, 이중 만화는 출판산업에 포함하여 15조5,211억원을 차지하고 있음.

우리나라 문화 산업 총매출 규모 (2003년)

(단위 :백만원)

산업구분	총매출 규모
출판	15,521,150
만화	(759,100)
음악	1,793,500
게임	3,938,700
영화	2,344,418
애니메이션	269,980
방송	7,136,569
광고	7,063,954
캐릭터	4,808,519
인터넷 및 모바일 콘텐츠 외 기타	1,318,788
합계	44,195,578

○ 문화관광부에서는 OSMU(One Source Multi Use)의 기초가 되는 만화의 산업적 가치를 높이고 문화 콘텐츠의 핵심산업으로 키우기 위해 2003년도에 ‘만화 산업 진흥 5개년 계획’을 수립함.

○ 이 계획은 2007년까지 제작 시장 3,000억원, 소비 시장 1조원, 판매시장 비율 60%, 국산 만화시장 점유율 70%, 전체 시장규모 대비 수출 매출 10% 달성을 목표로 만화 산업 활성화를 위한 정책적 비전과 5대 중점 과제를 담고 있음.

<만화 산업의 중장기 정책 목표>

2003년		2007년
대여 시장 중심 - 소비 시장 6,033억원 - 그 중 대여 시장 85.2%		국내 시장 규모 확대 - 소비 시장 1조원 - 판매 시장 비율 60%
국내 시장 위축 - 제작 시장 1,565억원		국내 시장 위축 - 제작 시장 1,565억원
내수 시장 의존 - 수출 매출이 전체 0.6%		해외 진출 활성화 - 수출 매출이 전체 10%
단독 사업 중심 - 작품 의존형 수익구조		연계 사업 활성화 - OSMU 통한 부가가치 창출 - 만화 기반 스타 프로젝트 집중 육성
일본 번역 만화 중심 - 한국 만화 점유율 37.4%		국내 창작 만화 중심 - 한국 만화 정유율 70%
만화에 대한 부정적 인식 - 유해매체 라는 인식 잔존		만화 문화 정착 - 만화의 예술적.교육적 가치 제고
사회적 창작 인프라 개설 - 만화 전문 도서관 3개소 - 만화 제작 종합 단지 0개소 - 만화 박물관 1개소		사회적 창작 인프라 개설 - 만화 전문 도서관 5개소 - 만화 제작 종합 단지 1개소 - 만화 박물관 3개소

○ 이를 위해 2004년도에는 우수만화 기획.제작 지원, 신인작가 연재 만화창작 지원, 만화 해외 수출 마케팅 지원, 만화 해외 전시회 참가 및 한국 만화 로드쇼 개최, 비즈니스 가이드북 및 워크샵 개최, 만화 심의제도 개선 방안 연구, 2004년 대한민국 만화 대상 선정등의 사업을 진행함.

○ 그러나 정작 시급한 사항은 이렇게 단기적이고 일회적인 지원과 "Use"의 문제가 아닌 “Source"가 제대로 창작될 수 있는 기본 환경 조성이며, 이중에는 최근 법정 분쟁까지도 만화가들이 출판사와 계약을 하는 과정에서 불평등한 저작 재산권 양도계약서에 서명하는 일들이 벌어지고 있음. 문화산업에 대한 사회적 인식이 전반적으로 높아지고 있다고 하지만, 만화가들이나 창작물이 아직도 제대로 보호 받지 못하고 있는 실정

2. 창작물이 보도받지 못하는 사례 :

- "만화로 보는 그리스로마 신화"의 저작권 소송 -

○ 작년부터 지금까지도 계속되고 있는 “만화로 보는 그리스로마 신화”의 저작권 침해 사건처럼 우리나라가 문화콘텐츠 산업 강국이 되기 위해서 구축되어 있어야 할 제반조건이 얼마나 허술한가를 여실이 드러낸 것임

○ “만화로 보는 그리스 로마신화”는 2000말 출간된 이래 초대박 베스트 셀러가 되어 책은 1,000만부가 넘게 팔렸고, TV용과 극작용 애니메이션으로 제작된 것은 물론 각종 캐릭터 사업으로도 연계되어 OSMU나 만화의 원작산업와의 모범사례로 꼽히고 있음.

○ “만화로 보는 그리스로마신화”의 원 저작자는 엄청난 저작권 수익을 거두었어야 정상이겠지만, 출판사가 인지를 붙이지 않은 책을 유통하는 등 1,000만부가 넘게 팔린 인세를 속여 지급하였다고 함. 또한 원작가 동의 없이 원작 캐릭터의 본질적 부분을 훼손한 애니메이션을 만들고, 저작권료를 편취하는 등 저작권을 위반했다고 함.

○ 즉 실제 판매된 책보다 인세를 제대고 받지 못했고, 그 보다 더 큰 액수의 애니메이션, 캐릭터 등 2차 저작물 사업이 이루어졌음에도 작가에게는 370만부 책 판매 인세수익이 고작일 뿐 추가 저작권료 수익도 전혀 없고, 2차 저작물에 대한 저작재산권은 여전히 출판사 측이 가지고 있다는 것임.

○ 상식적으로 도저히 납득할 수 없는 이 사건에 대해 작가 당사자는 창작자의 권리 보호와, 동시에 관행과 합법을 내세우며 불법을 자행한 출판사 측의 잘못을 폭로하기 위해 난치병이 있는 상태에서 법정투쟁을 하고 있는 상황임.

※ 홍은영 작가의 “법정 탄원서” 中

“원래 작가와 출판사의 관계는 동반자적인 입장에서 서로 신뢰해야 하는 긴밀한 관계이다. 이 소송이 진행되면서 출판사에 내려오는 관행이라 주장하는 것들이 작가를 더욱 힘들게 할 뿐 아니라 창작 의지를 꺾고 표현의 자유를 제한하는 것임을 알고 가슴 아팠으나, 그러한 자체를 떠나서 제대로 된 출판관행과 도덕을 회복하고자 이 글을 쓰게 되었습니다.”

또한 “이 사건이 제대로 밝혀져야만 현재 매우 어려운 상황에 처해있는 국내 출판계와 작가들도 같이 살아날 수 있다는 확신과 각오를 하여 이 소송을 시작하게 되었습니다.”

3. 출판만화계의 문제점 및 기타 사례

○ 한국출판만화계 역사상 유례가 없는 ‘초대박’ 이라고 하는 동 사건의 경우가 이럴진대, 그 외 상업적 흥행을 못하거나 대중적 지명도가 떨어지는 창작자들에 대한 저작권리의 보호는 거론할 여지도 없는 지경임.

○ 지금 이 시간에도 많은 창작자들이 ‘노비문서’ 라고 부를 만큼 출판사가 절대적으로 우위에 있는 관계 속에서 계약을 맺고 있는 실정임.

○ 이외에도 만화원작의 분란이 끊이지 않고 있음. 2002년 이후, 만화 작품들을 표절하여 베스트 소설을 발표한 ‘S’양 사건, 합의 종료된 게임 ‘리니지 분쟁’ 부분 의혹이 제기됐던 드라마 ‘대장금’과 ‘라이벌’ 등 수 많은 사례가 이어지고 있음. 만화저작권이 이전과 비교할 때 점차 개선되는 사례들이 분명히 나타나고 있지만 여전히 분쟁 발생.

○ 2004년 저작권 관련 세미나에서 한 변호사가 “만화산업 발전의 기초는 저작권의 확립이다. 빌게이츠의 성공은 저작권이라는 법률적 보장과 산업적 보호로 가능한 것이었다”고 발표한바 있음.

○ 국내 만화 규모는 확대되고 있다고 하지만, 산업에 대한 전망은 아직 불투명한 상황. 정부는 신인작가 발굴과 수출확대, 만화원작의 산업화 등을 지원해 만화 산업을 발전시키겠다는 계획을 갖고 있으나, 만화산업이 발전하려면 최우선적으로 출판 계약 문화를 선진화하고 저작권 보호를 보다 강화하여 작가들의 창작 의지를 북돋워줘야 함.

○ 이번 “만화로 보는 그리스 로마신화”와 같은 경우도 저작권을 둘러싼 계약 분쟁이 없었다면 작가와 출판사 모두 더 큰 이익을 얻고 수출도 가능했을 것이며, 독자들이 그 혜택을 누릴 수 있을 것임.

○ 먼저 만화가와 출판사는 어느 한쪽의 이익을 다른 쪽이 희생하는 관계가 아니라, 작품의 성공을 위해 상생하는 관계가 돼야 함. 저작권의 침해가 만화 산업을 침체시키는 원인이 되고 있다는 비판임.

※ 저작권 관련사례의 종합적인 문제점 (2004.11.3 ‘만화의날 기념토론회’ 中)

1. 계약체결 취지의 이해부족

1) 계약서는 당사자 사이의 법률관계 형성의 기초

2) 사후적인 분쟁의 해결기준 제시

3) 분쟁의 격화방지라는 긍정적 역할에 대한 인식부재

4) 계약체결단계에서 추후 발생할수 있는 문제점들을 파악하고 계약을 진행하는 거이 바람직

2. 구체적인 계약형태에 대한 이해부재 및 계약의 향후 경과에 예상부재

3. 전문적인 법적 조언 시스템의 부재 (개인적인 문제 해결)

4. 구제수단의 미비 (불완전한 조정제도, 비경제적인 소송시스템, 현실과는 괴리되어 있는 법령체계)

4. 컨텐츠진흥원의 역할과 문제점

○ 컨텐츠진흥에서는 만화와 관련하여 대한민국 만화대상 공모, 만화산업백서발간, 문화콘텐츠 라이선스 리딩그룹 포럼, 문화콘텐츠 저작권보호 캠페인, 대한민국 만화작가 연감제작, 만화 저작권 보호프로그램 지원, 세계 만화대회 개최 지원 등을 하고 있음.

○ 콘텐츠산업을 진흥하려면, 단기적으로 지원하는 것보다 단계별 지원 시스템을 마련하고 인큐베이터로서의 역할을 해줄 수 있어야 함.

○ 위와 같은 출판만화 창작자들에게 실질적인 지원책은 창작기반을 마련해 주는 것이고, 최근 문제가 대두되고 있는 저작권 관련의 법적 지원일 것임.

○ 관련하여 콘텐진흥원 눈에 띄는 사업으로 “만화 저작권 보호 프로그램 지원"이 있어 살펴보니, 사업내용에 ”온라인 불법 스캔 파일 적발 및 고발, 만화출판 및 원작 활용시 저작권 분쟁에 대한 상담 및 법적 대응에  관한 지원등“이 있었음.

○ 그런데 해당과에 문의해 본 결과 콘진원이 아닌 문화관광부와 만화연대에서 직접하는 사업이라는 답변이었고, 재차 확인해 보니, 콘진원 홈페이지에서는 삭제되어 있음.

○ 문화관광부의 올해 “만화․애니메이션․캐릭터산업 육성 지원사업”으로 125억원의 예산이 잡혀있는데, 이들 예산이 주로 하드웨어나 행사 등의 단기적 지원이 많았고, 동 사업에 대해서는 6천만원이 고작인 실정임. 따라서 향후 이에 대한 대책 마련과 지원이 시급히 이루어져야 할 것임.

※ 2005년 만화․애니메이션․캐릭터산업 육성 지원사업비

(단위 : 백만원)

사 업 명	소요예산
합 계	12,544
ㅇ 스타프로젝트 발굴지원 사업 ㅇ 한국 애니메이션 제작스튜디오 설립 운영 ㅇ 우수 만화․애니메이션․캐릭터 기획창작 제작 지원 ㅇ 만화․애니메이션․캐릭터 해외 수출지원 ㅇ One-Source Multi-Use 활성화를 위한 리딩그룹 포럼 개최 ㅇ 만화규장각 사업 지원 ㅇ 우수 만화 및 만화원화 전국 순회 전시 ㅇ 오늘의 우리만화 선정 시상 등 저변확대 및 내수 활성화 ㅇ 서울국제애니메이션페스티벌 개최 지원 ㅇ 춘천애니타운페스티벌 개최 지원 ㅇ 독립․공공․대학창작 애니메이션 제작 지원 ㅇ 만화․애니메이션․캐릭터산업 백서 및 업체 편람 제작 ㅇ 만화․애니메이션․캐릭터대상 선정 시상 ㅇ 국내 애니메이션 저변확대 및 홍보활동 등 ㅇ 서울국제캐릭터페어․국제라이선스세미나 개최 ㅇ 해외지적재산권 출원지원 및 캐릭터 단체표장 운영지원 ㅇ 국산 캐릭터 프로모션 지원 ㅇ 캐릭터상품 어플리케이션 공모전 개최 등 저변확대 지원	3,500 1,000 2,400 1,300 120 400 99 468 300 300 350 310 260 520 450 190 240 337

2005년 국정감사 - 한국게임산업개발원

■ 사행성을 추구하는 성인 아케이드게임(장)의 성장과 남겨진 과제

○ 2004년 아케이드게임의 생산매출 규모는 전년도에 비해 약 28% 감소해  2,247억원으로 나타났고, 아케이드게임장은 약 43% 증가하여 9,351억원임.

최근 2년간 게임시장 규모

(단위 : 억원)

구분	매출 규모		성장률(%)
	2003	2004
온라인게임	7,541	10,186	35.1
모바일게임	1,458	1,617	10.9
비디오게임	2,229	1,866	-16.3
PC게임	937	534	-43.0
아케이드게임	3118	2,247	-27.9
PC방	16,912	16,772	-0.8
아케이드게임장	6,542	9,351	42.9
비디오게임장	650	583	-10.3
합계	39,387	43,156	9.6

※스크린경마 게임 관련 매출은 제외

○ 여기에 2003년 말부터 증가하기 시작한 스크린경마게임을 포함하면 아케이드게임의 생산매출은 4,605억원, 아케이드게임장은 1조5,243억원임.

2004년 국내 게임시장 전체 규모

구분	매출 규모(억원)	점유 비율(%)
온라인게임	10,186	23.6(19.8)
모바일게임	1,617	3.7( 3.1)
비디오게임	1,866	4.3( 3.6)
PC게임	534	1.2( 1.0)
아케이드게임	2,247(4,605*)	5.2( 9.0)
PC방	16,772	38.9(32.6)
아케이드게임장	9,351(15,243**)	21.7(29.7)
비디오게임장	583	1.4(1.1)
합계	43,156(51,406***)	100(100)

* 스크린경마게임 생산매출의 추정치 포함

** 스크린경마게임장 매출의 추정치 포함

*** 스크린경마게임 생산매출의 추정치 및 스크린경마게임장의 매출의 추정치를 포함한 합계

○ 이는 2003년 하반기부터 급속하게 확산된 스크린경마게임에서 기인한 것으로 2004년 1년 만에 전국적으로 약 700여개의 전용 게임장이 개설되었고, 5~6종에 불과하던 게임의 종류도 2004년 상반기에는 15종 이상의 스크린경마게임이 출시됨.

○ 2003년 말부터 시작된 스크린경마와 같은 사행성이 짙은 게임물의 확산 열기는 이제 아케이드게임장의 형태를 청소년 게임장으로부터 성인 게임장으로 급속하게 전환시키고 있음.

○ 2004년도 전체 게임장 업소의 구분 현황을 살펴보면, 전체 14,133개 게임제공업소 중 일반게임장은 12,320개로 무려 87.2%에 달하고 있으며, 청소년 게임장은 1,813개로 약 12.8%를 차지하고 있음.

○이는 2003년도 일반 게임장의 비율 85%에 비해 약 2.2% 늘어난 수치이며, 이에 반해 청소년 게임장은 15% 정도 낮아졌음.

	2000	2001	2002	2003	2004
아케이드게임장 총계	25,415	20,755	13,265	13,821	14,133

	일반	청소년	총계
2004년도 아케이드게임장	12,320	1,813	14,133

○ 특히 이와 더불어 해마다 청소년 게임물의 출시는 크게 감소하고 있으며 또한 국내 개발보다는 해외 게임물이 대부분을 차지하고 있다는 점도 상당한 문제.

최근 3년간 아케이드게임기 제작현황

구 분	2002		2003		2004
	청소년 게임기	성인 게임기	청소년 게임기	성인 게임기	청소년 게임기	성인 게임기
국내 제작	112	650	113	624	111	1,074
국외제작(수입)	73	55	72	33	58	11
전 체	185	705	185	657	169	1,085
비 율	20.8%	79.2%	22.0%	78.0%	13.5%	86.5%

Q. 아케이드게임은 2003년까지 히트게임의 부재와 청소년 게임류의 개발 부진 등으로 생산의 매출 및 게임장 매출 모두 하락세를 보여 왔음. 그럼에도 불구하고 2003년 말부터 시작된 성인 게임장 및 스크린경마게임장의 확산은 전체 출시게임의 80% 가량을 차지하고 있음. 이러한 게임산업의 성장구조가 원장이 보기에는 정상적인 구조라고 보는가?

○ 지난 2002년 2월에 게임제공업소의 ‘경품취급기준고시’에서 상품권을 경품으로 지급할 수 있도록 개정된 것에 대하여 게임업계는 게임제공업소의 활성화와 지역경제의 발전을 위해 매우 환영하는 분위기였다고 함.

Q. 과연 상품권 지급이 게임제공업소의 활성화와 지역경제의 발전을 가져왔다고 보는가?

Q. 본 위원은 최근까지도 기하급수적으로 늘어가는 도박중독과 관련한 사실들을 접함. 결국 게임제공업소에서의 상품권 지급이야말로 여러 가지 사회적 부작용, 즉 국민들로 하여금 사행성 심리를 부추겨 도박중독에 빠질 수 있는 환경을 조장한 가장 근본적인 이유라고 밖에 볼 수 없는 것 아닌가?

Q. 원장이 생각하기에도 당시 문화관광부가 ‘경품취급기준고시(안)’에 상품권을 포함시킨 것이 올바른 판단이었다고 보는가? 이와 같은 경품취급기준고시를 당시에 누가, 어떤 이유를 들어 상품권을 경품으로 지급할 수 있도록 개정하였지, 원장은 알고 있나?

Q. 정부의 이 같은 근시안적인 정책으로 결국 부실 상품권들이 난립하였고, 부실 상품권의 경우 상품권 발행업자의 부도 확률이 높으며 그 피해 또한 규모만큼 소비자들에게 고스란히 돌아간다는 것은 예견된 사실 아닌가?

Q. 정부는 뒤늦게 사행심을 조장하고 부실 상품권의 난립으로 인한 피해 등을 유발하고 있는 게임장의 문제들을 개선하고자 상품권 인증 제도를 마련하였음. 이 제도가 과연 건전한 아케이드게임 시장을 정비, 활성화시킬 수 있다고 보는가?

○ 이번 상품권 인증 제도를 통해 발생되는 수수료는 상품권의 체계적인 관리를 위한 통합전산시스템 구축 경비, 경품용 상품권 건전화를 위한 사업, 건전게임문화 조성 및 문화․관광 관련 산업의 발전 등에 집행한다고 함.

Q. 이러한 조치는 결국 정부가 사행성을 조장할 수 있는 환경을 제공하면서 규제라는 이중적인 정책을 동시에 추진하는 것으로 결국 정부 스스로가 사행성 산업을 합법화하고 있는 것 아닌가?

공 통 질 의

■ 게임을 포함한 콘텐츠의 해외진출을 활성화하기 위해서는 무엇보다도 각 지역문화에 대한 면밀하고 정확한 분석과 현지화 전략 필요.

○ 게임을 포함한 콘텐츠의 해외진출 활성화 및 교류협력을 통한 수출산업화를 위해서는 무엇보다도 일본, 중국, 유럽, 미국 등 권역별 세계시장 진출을 위한 그 지역의 문화와 법․제도를 이해해야만 성공을 확신할 수 있음.

○ 즉 현지에서 콘텐츠 시장의 정확한 현황 및 정보를 지속적으로 수집, 분석하여야 하며, 이를 근거로 해당 국가의 산업정책과 법률제도의 변화추이와 각 콘텐츠별 선호도에 대한 정보 분석 및 미래예측은 이제 콘텐츠 산업에 있어 필수적인 요건이 되었음.

○ 국내 콘텐츠가 세계시장에 진출하기 위해서는 시장을 지역별․유저별로 세분화하여 그 시장수요에 적합한 콘텐츠를 개발해야 하고, 단계별로 공략하기 위해서는 시장현황에 대한 정확한 정보를 다양한 루트를 통해 수집하고, 이를 면밀하게 분석하여 특성에 맞는 진출계획을 수립하여야 함.

Q. 한국문화콘텐츠진흥원 및 한국게임산업개발원의 경우 각 지역에 진출한 우리 기업들을 위해 각각 어떤 지원을 하고 있는가?

○ 물론 현재 한국문화콘텐츠진흥원의 경우 4개 지역(일본, 중국, 영국, 미국)에 해외사무소를 운영하여 한국문화콘텐츠의 현지 시장 진출을 지원하고 있음.

○ 그러나 주요기능과 역할에 있어 법률 및 비즈니스 자문 지원, 주요행사에 대한 국내업체 마케팅 지원, 현지 정부 및 업계 네트워크 구축 및 교류 활성화 등 제약적인 활동에 그치고 있음.

한국문화콘텐츠진흥원의 해외사무소 운영현황

구 분	일본 사무소	중국 사무소	영국 사무소	미국 사무소
개소일	2001. 5. 2.	2001. 10. 9.	2004. 3. 25.	2004. 6. 29.
위 치	동경 아카사카 트윈타워	북경 형지빌딩	런던 Conduit St	LA문화원 내
인 력 현 황	3명 (현지2명, 파견1명)	3명 (현지3명)	2명 (현지2명)	3명 (현지2명, 파견1명)
주 요 기 능 및 역 할	○ 한국문화콘텐츠 현지 시장 진출 지원 - 법률 및 비즈니스 자문 지원 - 현지 주요행사 국내업체 마케팅 지원 - 다양한 비즈매칭을 통해 한․현지간 문화산업 교류 활성화 - 현지 문화산업 정보 조사 사업 및 제공 ○ 현지 정부 및 업계 네트워크 구축 및 교류 활성화 ○ 현지 주요 문화산업 행사 시 한국문화콘텐츠 홍보 지원 ○ 홍보마케팅 활동을 통한 한국문화콘텐츠의 브랜드 인지도 제고 ○ 국내문화산업 경쟁력 강화를 위한 현지-한국간 인력, 기술, 산업지식 등 교류 활성화

○ 콘텐츠의 경우 시장을 먼저 선점했다 하더라도 고객의 흥미를 끌지 못한다면 철저하게 소비자로부터 외면당하게 됨.

○ 콘텐츠 산업에 있어서 가장 시급한 문제는 제대로 된 통계가 없다는 것. 따라서 우리 기업의 경우 참신한 기획력을 바탕으로 해외시장을 공략하기 위해서는 무엇보다도 그 지역문화에 대한 면밀하고 정확한 분석 등 다양한 시도가 요구됨.

Q. 그러나 이에 대한 활동은 한국문화콘텐츠진흥원을 비롯한 한국게임산업개발원 역시 전무하다고 할 수 있음. 이를 위한 향후 구체적인 계획은 마련되어 있나? 예를 들면 아시아의 경우 한류 열풍 속에서도 중국과 일본이 선호하는 음악과 드라마, 영화의 장르는 각각 다양함. 따라서 콘텐츠 각각에 대한 지역별, 연령별 등 세부적이고 구체적인 자료가 마련되어 있어야 하는 것 아닌가?

○ 또한 게임을 비롯한 콘텐츠 상품을 해외시장에 내다 팔려면 각 국의 정서에 맞게 현지화 하는 것도 중요함. 그런가 하면 세계 모든 시장에서 통할 수 있는 보편적인 현지화를 하는 일은 미래지향적 시각에서 봤을 때 더욱 중요함.

Q. 이를 위해 해외 콘텐츠 업체들과 협업하는 것도 필요하다고 보는데, 현재까지 추진되었던 협업의 사례와 발생되었던 문제점은 무엇인지, 그리고 이에 대한 향후 발전 발향은 무엇인지를 밝혀주기 바람.