전화 : 02-788-2704, 02-784-5070                 2005. 9. 28

경품용 상품권, 지급보증대상에서 게임제공업소 포함해야

안민석의원(열린우리당, 경기 오산시)은 한국게임개발원 국정감사에서 “경품용 상품권 지정제도가 혼란스러운 상품권 시장의 안정을 위해 시행된 제도라면, 실질적인 상품권을 소지한 소비자 뿐만 아니라, 게임제공업소도 상품권 보호대상에 포함되어야 한다”고 주장했다.

또, 안의원은 “현실적으로 13,000여개 이상의 게임제공업소를 지급보증 대상에서 제외하면 상품권 발행사의 부도 등 지급불능 사유가 발생할 때 상품권 제도의 혼란이 초래될 우려가 있다”며 “유통시장의 현실에 맞춰 제도시행 초기에 미비점을 보완해야 한다” 고 말했다.

ㅇ 현행 지정제도에 의하면 게임장에서 게임의 결과로 상품권을 받아서 소지한 자만이 지급보증에 의하여 보호의 대상으로 규정하고 유통중인 상품권을 소지하고 있는 경품게임장의 경우 지급보증대상에서 명문으로 제외하고 있음

* 경품용 상품권 지정제도 운영규정 제7조(지급보증)

① 상품권의 지급보증에 관한 사항은 다음과 같다.

2. 지급보증의 대상자는 게임의 결과 제공된 상품권을 소지한 자로 하며, 발행사의 영업활동 영위를 위해 유통중인 상품권을 소지한 자는 보증대상에서 제외한다.

ㅇ 하지만, 경품용 상품권의 단순유통관점에서 본다면 게임제공업소의 경우 상품권 발행사로부터 상품권을 구매하여 경품으로 제공하는 소비자로 볼 수 있음

- 한국게임산업개발원이 제시한 자료에 의하면 전국 게임장수는 2004 말 기준으로 13,000여개 이상으로 추정

ㅇ 현재 지급보증기관으로 지정되어 있는 서울보증보험의 약관에 의하면 상품권을 소지한 소비자에 대하여만 1인당 30만원을 한도로 지급보증하고 있으나, 이는 상품권 유통시장의 현실을 고려하지 않은 조치임

- 한국게임산업개발원이 제시한 자료에 의하면 1일 약 3,000만장의 상품권이 유통되고 있을 것으로 추정하고 있음(일일 유통량 2,000만장 ~ 2,500만장 + 예비량 500 ~ 1,000만장)

․ 단순추정에 의하더라도 1개 게임장 별로 평균 2,300여장(3,000만장 ÷ 13,159 업소)

․ 발행사가 부도 등의 사유로 지급불능이 되는 경우 전체 게임제공업소는 1천5백억원의 손해(1개업소당 평균 1,150만원)를 입게 됨

외국 메이저 게임업체, 국내 게임업체 M&A 본격화!!

안민석의원(열린우리당 경기 오산시)은 한국게임산업개발원 국정감사에서 “기술력이 우수한 국내 게임업체가 외국 메이저 게임업체의 M&A 대상으로 떠오르고 있다”며 “이는 온라인 게임의 대작화 추세, 개발·마케팅 부문의 막대한 비용이 필요하지만 국내 투자역량이 미흡한 상태가 원인”이라고 주장했다.

또, 안의원은 “인큐베이팅, 마케팅, 기술개발 등 정부지원에 힘입은 게임기업이 일순간 외국기업에 매각되는 것은 국부유출, 무분별한 해외문화 국내이식 등 부정적인 요인도 없지 않을 것”이라고 말했다.

■ 외국기업의 M&A 현황

ㅇ 국내 온라인게임의 규모는 2001년 2,682억원에서 매년 약 60%의 가파른 성장세를 유지, 2004년 1조 186억원 규모로 지속적인 성장세, 2005년에는 1조 3,242억원 예상

- 한국의 온라인게임이 2004년 8억 4,900만불로 세계시장 점유율 25%로 1위를 차지하면서 세계 메이저 게임업체들이 국내 기업을 인수합병 하는 사례가 증가할 것으로 예상

- 중국 최대의 온라인게임 운영회사 ‘샨다’의 국내 게임업체 ‘액토즈 소프트’ 인수, 일본 소프트뱅크의 자회사 ‘EZER'가 국내 온라인게임 개발사 ‘그라비티’ 인수 등

· 액토즈 소프트 : 지난 2001년 중국 샨다를 통해 ‘미르의 전설2’ 게임을 서비스한 회사로 중국내 동시접속자수 70만명 등 온라인게임 돌풍을 일으켰으며, 중국 샨다는 이 게임으로 미국 나스닥에 상장. 04. 11. 30. 중국 샨다에 9,170만달러(1,000억원) 매각

· 그라비티 : ‘라그나로크’온라인게임 개발사, 아시아(동북아, 동남아, 중동 14개국), 유럽(러시아 등 8개국), 남미(브라질), 북미(미국, 캐나다) 등 전세계 39개국 수출 3,400만명의 회원 확보, 연 3,000억원 이상의 라이센싱 매출 달성, 일본 ‘EZER'에 약 4,000억원에 매각

<액토즈소프트 및 그라비티 매각의 차이점과 공통점>

구분	액토즈소프트의 중국, 샨다 매각	그라비티의 일본, 소프트뱅크 매각
차이점	- 저작권 분쟁해결을 통한 나스닥 주가가치의 상승기대	- 단일구조 게임서비스의 불안정성을 극복하려는 사업 포트폴리오 재구성이 목적
	- M&A를 통한 국내기업 인수의 최초사례로 상징적 의미	- 가치차익을 실현하는 선례를 남겨 다른업체의 도미노 현상제기
공통점	- 외국 퍼블리셔가 국내 유력한 기술력을 갖춘 게임개발사를 인수 - 인수업체의 국제적 퍼블리셔로의 도약
시사점	- 국내 온라인기업이 글로벌 시장에서 두드러진 성장세를 보임에 따라, 해외개발사 및 퍼블리셔드링 국내 온라인게임시장에 관심 상승 - 온라인 게임의 대작화 추세, 과열경쟁으로 인한 개발 및 마케팅 부문에 막대한 비용이 필요한 상황이나 국내의 투자역량은 미흡한 상태 - 자금력을 지닌 해외기업의 국내 역량있는 개발사를 M&A 대상으로 확보하고 있음

<M&A의 장단점>

ㅇ M&A의 긍정적인 영향	ㅇ M&A의 부정적 영향
- 국가간 M&A 거래의 주요품목으로 인식, 게임산업간 거래가 국제적으로 활성화될 가능성이 높음 - 국내 및 해외자본의 투자유치 가능성 증가 - 자발적인 M&A 및 구조조정 진행	- 국내 게임산업의 높은 기술력의 해외유출 가능성, 가속화 할 우려 - 국내 기술을 습득한 외국 대형기업의 해외시장 진출로 인한 경쟁 과잉 우려 - 국부잠식 - 무분별한 M&A 난립의 우려 - 해외문화의 국내 이식 가능성 대두

“수출현지화 지원인프라” 구축해야..

안민석의원(열린우리당 경기 오산)은 한국문화콘텐츠진흥원 국정감사에서 “콘텐츠 수출을 위해서는 통신환경이나 이용단말기가 국가별로 상이하여 현지화 개발 및 테스트가 필수적”이라며, “해외현지 테스트를 위해 콘텐츠 건당 1~2천만원에 달하는 비용이 개발기업에 큰 부담으로 작용하고 있다”고 주장했다.

이를 위해 안의원은 “콘텐츠진흥원 내에 가치 ‘수출현지화 지원인프라’를 구축하여, 현지화 설치구축 또는 진흥원 해외사무소를 통한 테스트 대행 등이 필요하다”고 말했다.

ㅇ 최근 자료에 따르면 콘텐츠 수출을 위한 현지화 개발 및 테스트 비용이 과도하여 콘텐츠 제작업체의 해외진출에 많은 부담이 되고 있음

- 특히, 통신 환경이나 이용 단말기가 국가별로 상이하여 모바일콘텐츠의 수출을 위해서는 해외 현지화를 위한 테스트가 반드시 필요하며, 현재 콘텐츠당 현지 테스트 비용은 체제비나 여비 등만을 계상하여도 약 1,000 ~ 2,000만원 규모에 이르고 있음

- 더구나 모바일 게임의 경우만 하더라도 주당 신규 콘텐츠가 50~60개 이상 생산되고 있으며 이 중 1/3 이상은 수출수요가 있다고 볼 때, 현지화 테스트 비용을 절감할 수 있도록 ‘수출 현지화 지원 인프라’를 지원할 수 있는 방안 강구 필요함. 그렇게 된다면 연간 1,000개 이상 콘텐츠의 해외시장 진출을 지원하는 효과를 볼 수 있을 것임

* 문의 : 천석기 보좌관 / 017-344-8895