/보/도/자/료/		제121호	2005. 09. 30.
2005 국정감사 - 영상물등급위원회, 방송영상산업진흥원
	홈페이지: www.sohnbs.org 이메일: sohnbs@assembly.go.kr
	국회의원 손 봉 숙 (민주당, 문화관광위원회)
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- 영상물등급위원회 - ■ 모바일 공간은 청소년 보호에 있어 사각지대인가? 1. 청소년에게 사행성을 조장하고 있는 모바일 게임. 2. 내용의 선정성과 성인인증 확인 절차 미약 ■ 진흥과 규제 논란에 휩싸인 게임산업 진흥법... - 방송영상산업진흥원 - ■ 방송영상콘텐츠투자조합 총 269원 투자, 평균 투자비율 50.7%로 운영 실적 저조 1. ‘공익적 산업 진흥’과 ‘수익창출’, 무엇이 먼저인가? - 현실성 있는 ‘방송영상투자조합’ 운영 기준이 수립되어야 한다. 2. 방송영상투자조합 ‘운영’ 의 범위는 어디까지 인가? - 방송위원회와 방송영상산업진흥원, 서로 다른 ‘운영’ 범위 ■ ‘창의적 방송인력 양성 교육 과정’에는 방송 현업인 직능별 교육프로그램이 전부인가?

2005년도 국정감사 - 영상물등급위원회

■ 모바일 공간은 청소년 보호에 있어 사각지대인가?

1. 청소년에게 사행성을 조장하고 있는 모바일 게임.

○ 2004년말 청소년위원회 조사에 따르면 청소년의 73.8%가 휴대폰을 소지하고 있으며, 개인화된 문화오락 기구로 이용하고 있다고 함. 휴대폰에 첨단 기술이 구현되어 관련 사업자들도 음악, 게임 등 모바일 콘텐츠를 앞세워 청소년을 주된 마케팅 대상으로 삼고 있음.

○ (사)학부모정보감시단에서는 청소년위원회와 함께 모바일콘텐츠의 청소년 사용실태와 청소년 보호방안에 대하여 설문조사 및 모니터링을 실시. 설문조사 결과 응답자 78%가 모바일 게임을 다운 받은 적이 있다고 응답하여 게임을 이용하는 청소년이 대다수를 차지함.

○ 또한 청소년들이 가장 선호하고 즐긴 게임으로는 18세 이상 이용가인 고스톱, 맞고 게임이 전체 24.5%로 가장 많았으며, 다음으로는 스포츠게임(18.4%), RPG게임(14.3%), 테트리스(11.2%) 순으로 조사되어, 청소년들이 성인등급의 고스톱, 맞고 게임을 무분별하게 이용하고 있는 것으로 드러남.

Q. 위원장은 혹시 이와 같은 설문조사 및 결과에 대해 알고 있나?

○ 그런데 이번 조사 결과는 청소년들이 가장 많이 이용하는 모바일 게임이 여러 가지 문제점을 노정하고 있음을 발견하게 됨.

Q. 모바일 게임은 영상물등급위원회의 등급분류 대상 영상물임에도 날자 고도리, 아이템9 슬롯머신, 에로 탐정 맞고 등은 등급조차 받지 않고 휴대폰을 통해 게임이 버젓이 서비스되고 있었으며 등급과 다르게 서비스 되고 있는 경우도 발견되었음. 원장은 이러한 모바일 게임의 문제점과 상황을 파악하고, 적절한 조치를 취했나?

Q. 더군다나 12세, 15세 등급을 받은 모든 게임이 정확한 연령 확인 없이 전체 이용가 게임과 혼용되어 서비스 되고 있었음. 따라서 이와 같은 결과로 볼 때 모바일게임에 대한 사후관리가 더욱 철저하게 이루어져야 한다고 보는데, 이에 대한 위원회의 구체적인 향후 계획을 밝혀주기 바람.

○ 이 밖에도 고스톱 게임과 포커 게임의 종류는 사행성 게임에 속하는 것으로 사이버머니이긴 하나 판돈을 걸고 시작하는 것으로 아무리 적은 판돈이지만 쌓이게 되면 큰 돈이 됨.

○ 이러한 게임에서 판돈은 상대방에게 다음 판으로 밀기, 즉 2배 튀기기 등으로 청소년들에게 한번에 많이 벌 수 있다는 한탕주의와 돈이 최고가 되는 물질만능주의를 조장하고 있음.

Q. 이것은 올바른 경제관념을 갖추어야 할 청소년 시기에 사회부조리(한탕주의와 물질만능주의)를 가르치는 것으로 위원회의 사후관리가 더욱 철저해야 된다고 보는데, 위원장의 견해는 어떤가?

2. 내용의 선정성과 성인인증 확인 절차 미약

○ 대부분의 모바일 게임들이 성인 게임에 속하다 보니 옷 벗기 고스톱이라는 게임의 종류도 다양했으며, 언어표현이나 화면이 선정적이고 자극적인 내용도 주류를 이루었음.

○ 또한 18세 이용가 게임인 고스톱, 맞고, 포커게임은 청소년 명의로 되어 있거나, 청소년 요금제인 휴대폰에서도 다운로드와 아무런 제약없이 실행까지 가능했음.

○ 더욱이 등급표시도 리스트에서는 전혀 이루어지지 않았으며, 다운로드 후 게임을 실행 시켜서야 겨우 청소년 보호문구가 나올 뿐 게임 실행에는 아무런 제약이 없었음.

○ 또한 모바일 영상물은 성인용으로 대부분의 서비스가 변태적이거나 불법적이고 성도착적인 소재와 제목들로 이루어져 있었음.

○ 더욱이 모바일 게임 속에서는 여성의 성을 상품화 하였고, 사회통념상 용납되지 않는 관계들과 관음증을 유발하는 소재들은 소비자의 심리를 자극하려는 여러 가지 수단으로 쓰이고 있었음.

○ 사진들의 대부분은 여성의 성기나 유두 및 체모의 노출이 나타났으며, 농도 짙은 각 종 체위들이 보이는데도 불구하고 아무런 제재가 없는 실정에 놓여 있었음.

○ 청소년들이 이용하는 다른 유해매체는 이에 대한 연구와 지원을 통하여 지속적으로 규제하려는 노력이 시도되고 있으나, 모바일 공간은 아직까지도 사각지대라고 밖에 볼 수 없음.

Q. 본 위원은 이러한 모바일 게임들이 위원회의 심의를 통해 단순하게 등급분류만 이루어져서는 안 될 것으로, 향후 철저하게 서비스를 제공하는 이동통신사들에게도 다차원적이고 효과적인 문제해결 방안을 전제로 심의를 통과시켜야 한다고 봄. 따라서 향후 이에 대한 구체적인 계획 수립과 방안을 마련하기 위한 위원장의 견해를 밝혀주기 바람.

※ 청소년 보호를 위한 모바일 서비스의 개선 방안

① 청소년과 성인정보의 분리

② 등급서비스의 명확성

③ 홈페이지 및 대리점에서 성인 콘텐츠의 이용고지의 의무

④ 성인콘텐츠를 청소년 휴대폰으로 선물하기 금지

⑤ 영상물 등 콘텐츠 사전등급 확인 의무화

⑥ 청소년용 모바일 콘텐츠 요금개발

■ 진흥과 규제 논란에 휩싸인 게임산업 진흥법...

○ 게임은 이제 아동에서부터 청소년, 성인에 이르기까지 경제적 비중이 높은 핵심 산업이 되었음.

○ 2005 대한민국 게임백서에 따르면 국내 게임시장은 4조3,156억원으로 스크린경마게임 및 스크린경마 게임장의 매출을 포함할 경우 5조1,406억 규모임.

2004년 국내 게임시장 전체 규모

구분	매출 규모(억원)	점유 비율(%)
온라인게임	10,186	23.6(19.8)
모바일게임	1,617	3.7( 3.1)
비디오게임	1,866	4.3( 3.6)
PC게임	534	1.2( 1.0)
아케이드게임	2,247(4,605*)	5.2( 9.0)
PC방	16,772	38.9(32.6)
아케이드게임장	9,351(15,243**)	21.7(29.7)
비디오게임장	583	1.4(1.1)
합계	43,156(51,406***)	100(100)

* 스크린경마게임 생산매출의 추정치 포함

** 스크린경마게임장 매출의 추정치 포함

*** 스크린경마게임 생산매출의 추정치 및 스크린경마게임장의 매출의 추정치를 포함한 합계

○ 그러나 게임산업의 급속한 팽창은

- 청소년 사이버범죄 2003년 한 해에만 10,187건 발생(하루 28명의 청소년이 벌금이상의 형을 받는 범죄자로 전락함)

- 청소년의 게임중독 심각(청소년위원회 조사에 따르면 청소년의 경우 하루 평균 100분 정도 매일 온라인게임에 접속, 수면방해, 학업지장 초래)

- 아이템 거래 시장 규모 1조 원대 형성으로 범죄의 온상이 됨.

- 스크린경마 등 사행성 도박게임 양산으로 인한 사회 문제 등 심각한 부작용을 초래하고 있음

○ 그럼에도 불구하고 정부는 영등위에서 게임물 등급업무를 분리하여 게임산업개발원으로 이관하려 함.

→  2004년 9월 7일 국무조정실은 음반ㆍ비디오물 및 게임물에 관한 법률(이하 음비게법)에 의한 영상물등급위원회의 사전심의와 정보통신망법에 의한 정보통신윤리위원회의 사후심의 업무 간의 이중심의 문제를 영상물등급위원회로 일원화하고 2006년 이후 사업자 자율등급화로 이중심의 문제를 조정하려고 함(게임산업진흥법).

게임산업진흥법안별 주요 내용

구분	음비게법 (현행)	게임산업진흥법 (정부안)	게임진흥법 (여당안)	게임산업진흥법 (야당안)
산업․문화 진흥주체	정부, 산하기관	정부, 산하기관	게임진흥위원회 (총리실 산하)	게임산업진흥위원회 (문화부 산하)
등급분류 주체	영상물등급위원회	문화부 장관이 지정, 취소	문화부 장관이 지정, 취소	게임물등급위원회 (게임산업진흥위원회)
등급 구분	전체, 성인 2등급제 (신청자 요청에 한해 4등급제)	전체, 성인 2등급제	전체․성인 2등급제	전체․성인 2등급제
청소년 연령	18세	19	18	18

○ 정부안의 경우, 산하기관 주도의 게임산업과 게임문화 육성정책을 내놓은 반면 의원입법안에는 게임산업진흥을 위해 민간이 참여할 수 있는 별도 위원회를 설치하는 방안을 골자로 하고 있음.

Q. 정부와 업계는 미국과 일본의 예를 들어 업계에 의한 자율등급 제도를 주장하고 있는데, 지금까지 현장에서 등급심의를 담당하고 있는 위원장이 생각하기에, 이와 같은 논의가 산업진흥과 규제라는 측면에서 어떻게 적용되어야 바람직하다고 볼 수 있나?

○ 또한 현행 음비게법은 영화와 비디오, 공연물뿐만 아니라 게임물을 심의하고 있으나, 이들 업무를 수행하는 영상물등급위원회 구성은 대한민국예술원 원장이 위원 구성의 추천권을 행사하도록 규정하고 있음.

○ 이러한 구조는 등급분류의 가장 중요한 목적인 어린이와 청소년보호를 위해 학부모와 청소년 전문가들이 참여할 기회를 보장받지 못하고 있으며, 게임물 관련업계에서도 이의제기를 하고 있는 상황임.

Q. 완전 자율등급을 시행하고 있는 미국과 일본의 경우에도 등급기관 구성에 있어서만은 위원의 자격을 ‘자녀를 둔 학부모, 업계로부터 중립적인 일반인들’로 구성하는 것을 원칙으로 하고 있는데, 향후 위원회의 위원 구성의 구체적인 개선방안 및 각 기관과 협의를 통해 절충된 내용은?

○ 업계에서는 법의 지나친 규제들로 인해 게임산업이 발전하는데 장애를 겪고 있다고 함. 더욱이 영등위에서는 게임물을 심의한지 10여년, 온라인게임물을 심의한 지 3년이 되었음에도 기존의 영화나 비디오 심의방식을 게임물에 그대로 적용하고 있어 많은 민원이 발생하고 있다고 함.

○ 더욱이 온라인 게임의 경우 그 특성상 패치 등 심의 이후, 내용 변경에 대한 심의기능은 사전심의 방식이 아닌 사후관리 방식을 도입해야 하나, 이에 대한 예산편성 등이 뒤따르지 못하고 있음.

Q. 이러한 구조적 한계는 영화 중심의 영상물등급위원회에서 게임물등급위원회를 분리해야한다는 가장 강력한 명분이 되고 있는데, 현재 영등위의 심의제도가 가지고 있는 구조적 한계는 무엇이며, 구체적인 개선 방안은 무엇인가?

[방송영상산업진흥원-국정감사]

■ 방송영상콘텐츠투자조합 총 269원 투자, 평균 투자비율   50.7%로 운영 실적 저조

○ ‘방송영상투자조합’은 1) 신 성장동력 고부가가치 산업인 방송영상산업의 제작에 대한 투자재원을 다양화하여 국내 방송영상산업의 제작기반을 강화, 우수한 독립제작사를 적극지원 육성하고 2) 방송영상 관련 콘텐츠 제작 및 배급․유통 분야에 대해 직접적인 투자를 확대함으로써 국내 방송영상물의 다양한 유통체계 확립 및 해외 마케팅 지원을 확대하고자 하는 목적으로 설립됨.

○ 특히, 창의력과 의지는 있지만 재원조달이 어려운 독립제작사에 대한 지원을 통해 지상파 중심으로 편중된 제작 재원의 다양화를 유도할 필요성이 제기됨.

○ 추진 근거

문화산업진흥기본법 제9조, 제 42조, 중소기업창업지원법 제11조,제 15조

○ 사업추진 주요 실적

- 투자기간: 2002. 11 ~ 2005. 6

- 총 투자실적: 53개 프로젝트  269억원 투자, 평균 투자비율 50.7%

(단위: 종, 백만원)

구분	장르	프로젝트	투자규모
방송영상콘텐츠	드라마	31	16,548
	애니메이션	4	1,800
기 타	공연/영화/음반	18	8,507
총 계		53	26,855

○ 조합별 투자실적

(단위: 백만원)

투자조합명	결성금액	투자금액	투자비율	운용기간
CJ창투5호 방송영상투자조합	14,000	13,736	98%	2년6개월
KTB1호 방송영상투자조합	10,000	2,100	21%	6개월
CJ창투7호 방송영상투자조합	14,000	5,129	36.7%	1년6개월
Tube03-12 방송영상투자조합	15,000	5,890	39.3	1년6개월
계	53,000	26,855	50.7%

○ 전체 사업 개요 (※ 문화관광부, 방송위원회: 특별조합원)

구분	CJ창투 5호 방송영상투자조합	튜브03-12방송영상콘텐츠 1호 투자조합	CJ창투7호방송영상콘텐츠 2호 투자조합	KTB1호 방송영상투자조합 MCT 2호
투자총액	140억원	150억원	140억원	100억원
조합결성일	2002. 11. 13	2003. 12. 29	2003. 12. 29	2004. 10. 21
주요투자대상	방송영상제작분야 50% 이상	방송영상콘텐츠분야 60% 이상	방송영상콘텐츠분야 60% 이상	방송영상제작분야 50% 이상
조합원 구성	문화관광부(50억) CJ39쇼핑(50억) CJ엔터테인먼트(10억) 경기 DAH(9억) CJ창투(21억)	방송위원회(50억) 국민연금관리공단(85억) 튜브인베스트먼트(15억)	방송위원회(50억) 중소기업진흥공단(42억) CJ엔터테인먼트(25억5천) YTN(10억) 대송(5억5천) CJ창투(7억)	문화관광부(25억) KTB네트워크(25억) 한섬(30억) 코메론(5억) 엔터원(3억) 태화트랜스(2억) 기타(10억)
업무집행 조합원	CJ창투	튜브인베스먼트	CJ창투	KTB 네트워크
존속기간	5년	5년	5년	5년

1. ‘공익적 산업 진흥’과 ‘수익창출’, 무엇이 먼저인가?

- 현실성 있는 ‘방송영상투자조합’ 운영 기준이 수립되어야 한다.

○ 독립제작사들에 대한 지원을 통해 지상파 중심으로 편중된 제작재원의 다양화를 유도하기 위해 투자조합을 결성했으나 ‘산업진흥’이라는 공익성과 일정한 기준수익율  달성 (2004년도 - 연 8%) 이라는 두 마리의 토끼를 잡으려 함.

○ 현실적으로 지상파 방송사의 경영약화 등의 이유로 외주제작사 제작비 단가가 총제작비 50-60% 정도로 낮아짐. 독립 제작사들의 수익이 생기지 않고, 민간에서 투자를 하지 않게 되는 상황이 됨.

○ 이로 인해 투자실적이 총 50.7%로 매주 저조한 상태이며, 사업 계획 당시 기준수익률로 설정한 8% 수익 달성도 못함. ‘열악한 독립 제작사들의 지원이라는 공익적 산업 진흥’과 ‘일정한 수익의 창출’ 이라는 두 가지 기준은 현실적인 조건상 상반된 것임.

Q. 두가지의 기준을 모두 충족시킬 있으리라 보는가? 연간 8% 의 기준수익률을 설정한 기준의 근거는 무엇인가?

현실적으로 독립 제작사들의 지원을 통해 방송영상산업 제작시장이 활성화 되어야 한다는 입장이었다면 수익보다는 ‘공익적 산업진흥’이라는 목적을 중심으로 투자조합을 운영해야 한다고 보는데 이에 대한 견해는?

Q. 50.7%의 저조한 투자와 8% 기준수익율 실적이 없는 데 대한 앞으로의 계획과 구체적 방안은 무엇인가?

2. 방송영상투자조합 ‘운영’ 의 범위는 어디까지 인가?

- 방송위원회와 방송영상산업진흥원, 서로 다른 ‘운영’ 범위

○ ‘방송영상투자조합’ 투자자(조합원) 중에 문화관광부와 방송위원회는 ‘특수 조합원’으로 되어있음. 투자조합 계약내용 중 ‘투자조합에 손실금 발생시 특별조합원 우선 충당’ 등의 조항이 있음. 이에 따라 지금과 같이 저조한 투자실적에 수익달성이 어려워 손실이 발생할 경우 특별조합원들이 우선 충당해야 할 것임.

○ 방송위원회는 방송영상산업진흥원이 현재 수행하고 있는 투자조합 위임업무의 적정성 여부에 대해 문제를 제기함. 방송위원회는 방송영상콘텐츠에 특화된 투자조합을 결성하여 운영하고 있는 방송영상산업진흥원의 경험을 고려하여 업무위탁 계약을 체결하였다고 함.

○ 이에 대한 근거로 방송영상산업진흥원이 방송연구, 인력연구, 방송진흥 및 현업지원 등의 분야를 지원사업을 수행하고, 축적된 방송현업 관련 자료, 정보 등을 투자조합 운용에 활용함으로써 이를 보유하지 못한 투자회사(업무집행조합원)의 위험부담을 경감시킬 수 있다고 판단했다고 함.

○ 방송영상산업진흥원에서는 ‘위탁업무’는 투자조합의 ‘운영’이 아니라 투자촉진과 업무협의 형태로 자문, 컨설팅을 해주는 정도라고 말함.

○ 방송위원회는 위임업무의 범위가 ‘투자조합 결성, 투자조합 운영 및 관리, 투자업체 발굴 및 사업계획서 접수․ 검토, 투자업체 투자설명회 참석, 투자심의위원회 참석 등 조합의 결성시부터 운영 및 해산시까지 수행하는 투자조합 관련 업무 일체’ 라고 말함.

Q. 방송영상산업진흥원은 분명히 ‘2005년도 업무현황 보고’ 12쪽에서 ‘방송영상투자조합 운영’ 사업을 한다고 명기함. 어찌되었건간에 투자조합에 투자를 한 조합원들끼리 합의해서 ‘방송영상산업진흥원’이 이 업무를 위탁운영하게 되었음.

특수 조합원인 방송위원회가 말하는 ‘운영’ 의 범위와 방송영상산업진흥원에서 말하는 ‘운영’의 범위의 차이가 많은데 이 간격을 어떻게 좁힐 것인가?

애초 계약 당시 상호 간에 위탁 업무에 대한 범위를 규정하지 않았는가?

만일 손실금이 발생해서 이러한 운영의 문제가 확대 될 경우, 방송영상산업진흥원은 ‘운영’에 대한 책임과 의무 수준이 어디까지 라고 보는가?

아마도, 수익이 발생하기 어려운 현실적 조건에서 앞으로 손실금 관련한 위탁업무의 책임소재 등에 대한 문제가 계속 제기되리라 보는데 이에 대한 방송영상산업진흥원은 계획과 대안이 있는가?

■ ‘창의적 방송인력 양성 교육 과정’에는 방송 현업인 직능별      교육프로그램이 전부인가?

○ 한국방송영상산업진흥원은 방송영상산업의 효율적 진흥 지원 체계 확립을 위해 ① 방송영상산업 인프라 구축 및 제작지원, ② 디지털방송시대 창의적 전문인력 양성, ③ 방송영상산업진흥 R&D 강화를 목표로 함.

○ 이를 통해 미디어 융합시대의 “방송영상산업진흥의 선도적 기반 구축”에 있어 핵심역할을 할 것으로 기대하고 있음. 그럼에도 불구하고 창의적 전문인력 양성을 위한 교육연수의 경우 과연 이 사업에 대한 실효성에 의문을 갖지 않을 수 없음.

○ 방송영상산업진흥원의「설립근거 및 목적」에도 밝히고 있듯이 ‘창의적 방송인력 양성을 위한 교육연수를 목적으로 하는 인력개발’임에도 불구하고 동 사업의 2000년~2004년까지의 교육실시 현황을 살펴보면 특정인들의 재교육 프로그램으로 운영되고 있음을 쉽게 알 수 있음

≪ 설립근거 및 목적 ≫

민법 제32조 문화관광부 및 문화재청 소관 비영리법인의 설립 감독에 관한 규칙 제5조에 근거하여 방송에 관한 한 연구, 창의적 방송인력 양성을 위한 교육연수를 목적으로 하는 인력개발과 방송관련자료․정보의 통합서비스 제공을 통한 진흥사업 등을 수행하여 방송문화 창달에 기여하고, 국내․외 방송교류 및 기타 방송발전을 위한 지원사업(방송진흥기금 및 방송회관 시설의 활용을 통한 프로그램 제작 등)의 수행

○ 방송영상진흥위원회의 업무 중 창의적 방송전문인력 양성 사업의 경우 오프라인을 통한 교육대상자 및 연간인원과 사업범위는 다음과 같음.

《 방송영상진흥위원회의 업무- 창의적 방송전문인력 양성 》

○ 현업인 대상 HDTV, 디지털방송기술, 디지털영상․음향편집 등 첨단 디지털 전문과정 상설화 운영(400여명)

○ 마케팅, CEO과정 등 한류지속 전략과정 개설(50여명)

○ DMB, DATAQKDTHD, IP-TV 등 뉴미디어 과정 확대(200명)

○ 사회소외계층을 위한 장애인 디지털 편집과정 확대(30여명)

○ 범방송계 산업진흥을 위한 고객만족 지향의 맞춤식 수탁교육 확대

(100여명)

○ 청소년, 시민단체, 노동계 대상의 방송계 예비인력 양성 및 기반 조성

(100여명)

○ HDTV ONE-STOP 교육인프라 주요 장비 및 시스템 구축 및 운영

○ 방송계 전문가 중심「커리큘럼협의회」운영 및 자문 상설화

○ 1990년도부터 시작된 교육을 살펴보면 2000년도에 들어서부터는 동 사업이 당초 취지가 무색할 정도로 특정인들에게 교육기회가 독식되고 있음을 알 수 있음.

○ 방송현업인 직능별 재교육의 경우에는 1993년부터 186명을 시작으로 매년 꾸준히 200~300명에 대한 교육이 실시되었고, 2003년과 2004년에는 각각 510명과 601명이 교육을 받았음.

○ 그럼에도 불구하고 교사대상 미디어 교육을 비롯하여 시민단체를 위한 미디어교육, 청소년을 위한 미디어 교육, 장애우를 위한 미디어교육, 제작 기술인력 양성, 케이블 TV SO운영요원, 구성작가 양성, 방송출연자 연수 등은 교육은 대부분이 1회성 교육에  그치고 있음.

《 교육 실시 현황 》

(단위: 명)

교육분야/연도	1990	1992	1993	1994	1995	1996	1997	1998	1999	2000	2001	2002	2003	2004	총계
방송현업인직능별재교육	-	-	186	245	201	363	266	356	219	252	324	365	510	601	3,364
방송사 신입사원 수탁교육	-	-	-	59	56	34	86	-	-	6	-	-	-	-	250
방송관련학과 대학교수 제작 워크숍	-	-	-	-	26	22	17	-	-	-	17	18	-	-	100
방송관련학과 대학생 제작 워크숍	-	-	46	106	103	53	-	64	-	39	36	32	-	-	479
교사 대상 미디어교육	-	-	-	-	-	-	-	-	29	18	-	8	-	-	55
시민단체를 위한 미디어교육	-	-	-	-	-	-	-	-	-	20	18	-	-	-	38
청소년을 위한 미디어교육	-	-	-	-	-	-	-	-	18	-	-	-	-	-	18
장애우를 위한 미디어교육	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	15	15	30
제작기술인력 양성	-	-	-	22	26	95	-	-	-	-	-	-	-	-	143
케이블 TV SO운영요원	272	272	135	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	407
구성작가 양성	-	-	-	70	24	-	25	-	-	-	-	-	-	-	149
방송출연자 연수	-	-	17	81	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	98
총 계	272	272	384	583 (25)	445	567	394	420	266	335	395	423	525	616	5,691

《 2000~2004년 교육 실시 현황 비율 》

(단위; 명, %)

구분	참가인원	총원대비 참가인원비율
방송현업인 직능별교육	2,052	89.5
방송사 신입사원 수탁연수	6	0.3
방송관련학과 대학교수 제작워크숍	35	1.5
방송관련학과 대학생 제작워크숍	107	4.7
교사 대상 미디어교육	26	1.1
시민단체를 위한 미디어교육	38	1.6
청소년을 위한 미디어교육	-	-
장애우를 위한 디지털 영상편집교육	30	1.3
제작기술인력 양성	-	-
케이블 TV SO 운영요원 양성	-	-
구성작가 양성	-	-
방송출연자 연수	-	-
합계	2.294	100

Q.  실상「시민단체를 위한 미디어 교육」,「청소년을 위한 미디어 교육」,「장애우를 위한 디지털 영상편집교육」,「제작기술인력 양성」, 「구성작가양성」등의 일반인들의 접근성이 상대적으로 용이한 항목의 교육들은 2000년 이후 거의 실시되지 않거나, 한 두 차례 이루어 진 것이 전부임.

방송영상산업진흥원의 설립 목적과 취지가 무색해지는 상황임. 창의적 방송인력 양성과 교육은 비단 현업인들에게만 해당하는 것은 아님. 오히려 방송에 대한 기대를 가진 일반인들에게 더 많은 교육혜택이 돌아가게 하는 것이 설립목적에 더욱 부합하는 것이 아닌가?

Q. 방송 현업인들의 교육을 위한 프로그램 참가자가 꾸준히 늘고 있으며,    2000부터 2004년까지의 방송현업인을 대상으로 한 교육 프로그램인 「방송현업인 직능별재교육」,「방송사 신입사원 수탁교육」두 항목이 차지하는 비율이 89.8%로 거의 대부분의 교육이 현업인을 중심으로 이루어지고 있음. 일반인들에게 보다 확대된 교육이 실시될 필요성이 있다고 보는 데 이에 대한 계획이 있는가?