보 도 자 료
2005년 9월 28일	문화관광위원회

국회의원	이 계 진
국회의원 회관 533 전화 788-2257 전송 788-3533

대상기관 : 게임산업개발원·컨텐츠진흥원 | 시간 : 10:00 | 장소 : 문광위 회의실

한국게임산업개발원

1. 위험수위 넘어선, 중국의 한국산 게임 베끼기

- 중국에 치이고 일본에 무시당하는 온라인게임 1위국 -

2. 게임물의 □사행성□대책

한국문화콘텐츠진흥원

1. 지방이전 관련

2. 인터넷 세계1위 한국, 불법복제 천국 오명 벗자!

3. 문화콘텐츠 분쟁해결을 위해 진흥원이 적극적으로 나서야..

4. 음악표준메타 D/B 구축의 필요성

한국게임산업개발원

1. 위험수위 넘어선, 중국의 한국산 게임 베끼기

- 중국에 치이고 일본에 무시당하는 온라인게임 1위국 -

세계 최강 온라인게임국 한국이 □중국에 치이고, 일본에 무시당하고□ 있음. 즉, 중국의 한국산 게임 베끼기는 이미 위험수위를 넘어섰고, 일본은 반대로 코나미가 국산 □신야구□를 표절 혐의로 제소하는 등 상습적이고도 근거 없는 표절 시비를 야기, 한국업계를 코너에 몰고 있는 실정.

중국의 경우 불법복제에 의한 거대한 아류작 생산공장으로 변한 지 오래라는 지적임.

ex)

- 국내 □넥슨□사의 □비엔비□ 짝퉁 □ 중국 □텐센트□사의 □QQ탕□

- 국내 □웹젠□사의 □뮤□ 짝퉁 □ 중국에서 □기적사복□의 명칭으로 프리서버 운영.

- 국내 □위메이드□사 및 □액토즈소프트□사 등 □미르의 전설 2□ □ 중국의 □전기세계□

그 결과, 2000년 중국에서 유통되는 온라인게임의 90%는 한국산이었던 것이 2005년 점유율은 30%대로 추락한 반면 중국산 게임은 50%를 넘겨 한국산을 추월.

심지어, 한국 게임 베끼기를 통해 돈과 자신감을 얻은 중국업체가 한국 게임업체를 인수하는 경우도 발생.

업계 관계자에 따르면, 현재 온라인게임은 해외 공략보다 외부로부터의 산업 보호가 우선되어야 할 정도로 폐해가 심각하다고 함.

□ 국회에서는 한류가 한때의 유행이 아니라 지속적 경쟁력을 확보할 수 있도록 깊은 고민을 하고 있음. 게임이 처한 현실도 이와 다르지 않다고 생각함. 개발원에서도 깊은 문제의식을 가지고 對중국/對일본 게임대책을 수립하기 바람.

2. 게임물의 □사행성□대책

□ 2004년 등급심의로 본, 게임물 □사행성□의 심각성

게임물 등급심의 결과 중 □등급보류□된 게임물의 통계자료(2004년 현재)를 통해 게임물의 사행성, 선정성, 폭력성의 수치를 살펴보면 다음과 같음

□ 아케이드 게임

국내외 심의대상 게임물 1,754건 중, 500건(28.5%)이 불가 및 보류.

사유는 □사행성□이 498건, □폭력성□이 2건.

□ PC게임/비디오게임

국내외 심의대상 472건 가운데 3건이 등급보류.

사유는 □역사왜곡□ 2건, □선정성□ 1건.

□ 온라인게임 및 모바일게임

국내외 심의대상 1,615건 가운데 194건(12%)가 불가 및 보류.

사유는 살펴보면, □폭력성□ 6건(3.1%), □선정성□ 30건(15.5%), □사행성□ 158건(81.4%).

□ 개발 게임 수가 적어서 상대적으로 이용불가/보류의 건수가 매우 적은 PC게임 및 비디오게임을 제외할 때, 아케이드게임과 온라인게임 모두 □사행성□이 가장 많은 비중을 차지하고 있음

□ 9/27일자 언론보도 : 1000억원대 게임 아이템 불법제작

게임물의 □사행성□은 인터넷 도박만의 문제가 아니라, 게임아이템을 현금거래하는 신종 범죄까지 기승을 부리는 실정임.

- 게임캐릭터를 업그레이드 하기위해서는 사이버머니를 주고 게임아이템(장비)을 사야하나, 사이버머니가 아닌 현금으로 이를 거래.

- 국내 게임아이템 거래규모는 지난해 8천억원, 올해 1조원 추정.

- 인건비가 싼 중국에서 사람을 고용하여 게임아이템만을 집중적으로 생산하여 국내에 들여오는 중개업자 33명 검거.(1,500억원 어치의 게임아이템을 중국에서 들여와 아이템 수입대금으로 중국에 500억원 송금)

- 국내에서도 가출 청소년을 고용하여 게임아이템을 만들어 판매하는 작업장이 성행 중.

□ 질의요지

사행성 게임 근절을 위해 엄격하고 체계적인 게임물 사행성기준을 강화하는 등 법·제도적인 개선과 더불어, 게임의 사행성 실태조사 및 모니터링을 지속적으로 추진하는 등 고강도 대책이 필요.

□ 사이버머니를 둘러싼 범죄가 증가하고 있으나, 재물성이 인정되지 않아 법의 사각지대에 있다고 할 수 있음. 사이버머니나 게임아이템 불법 유통에 대한 법정비가 시급하다고 보는데, 원장의 견해는?

□ 실태조사 및 지속적 모니터링 등 게임산업개발원 차원의 대책을 즉시 시행할 것.

한국문화콘텐츠진흥원

1. 지방이전 관련

콘진의 지방이전은 이미 지난 6월에 결정되었으나, 모양새가 하도 이상하여 답답한 마음에 질의하겠음.

콘진은 2012년, 전남 나주를 이전지로, 공동장비시설을 제외한 전 시설과 총 인원 (78명 : 정규직 54/계약직 24)을 이전할 예정으로 있음.

□ 문광부에서는 지역별로 10대 문화산업 클러스터를 육성하고 있는데, 굳이 콘진까지 지방으로 갈 필요가 있다고 보는가?

) 서울(문화산업 전반), 경기(애니메이션, 캐릭터, 출판만화), 춘천(애니메이션), 대전(영상, 게임), 전주(디지털영상, 소리문화), 부산(영화), 대구(모바일콘텐츠), 광주(디자인, 캐릭터, 영상), 경주(가상현실)

또한, 문광부에서는 문화콘텐츠사업을 국가기간산업으로 육성하기 위해 2002년부터 서울시에서 3,000여평의 부지를 무상 제공받아, 상암동 DMC(디지털 미디어 시티) 지구에 초대형 문화콘텐츠집적단지(문화콘텐츠콤플렉스)를 건설 중임.(2007년 완공)

) 한국문화콘텐츠진흥원, 한국게임산업개발원, 한국영상자료원 등에서 운영하고 있는 벤처기업지원 시설, 첨단제작시설, 연구시설, 인력양성 시설, 영상 아카이브 등으로 구성. 문화콘텐츠집적단지는, 착공 당시부터 정보통신부가 상암 DMC 내에 역시 2007년 완공을 목표로 유사한 장비/시설/입주업체/용도/기능을 갖춘 □첨단 IT콤플렉스□를 추진하고 있어, 중복투자와 부처이기주의라는 비난을 받았음.

□ 착공 당시부터 중복투자라는 비난이 거셌던 것으로 알고 있는데, 야심차게 착공할 때는 언제고 이제 와서 핵심 운영주체인 콘진이 지방으로 가버리면, 하드웨어만 남는 것인가?(전형적인 엇박자)

□ 만약 핵심 운영인력은 상암동에 남을 예정이라면, 지방에는 껍데기만가는 것인가?

문화콘텐츠관련산업은 현재 성장을 위한 태동기 단계(산업 인큐베이팅 단계)이며, 관련업체, 인력, 기술, 자본 네트워크 등 수요와 인프라의 90%이상이 수도권에 집중되어 있어서 지방이전이 곤란하다는 것이 전문가들의 중론임.

□ 콘진이 이전한다고 해서 이제 태동기에 있는 관련업체의 동반이전 등은 기대할 수 없고, 따라서 국가균형발전이라는 명분과는 상당히 거리가 있다고 보는데?

□ 핵심인프라는 그대로 두고 정규직 54명 규모의 기관이 이전한다고 무엇이 달라지겠는가? 비효율만을 가중시킬 것이라고 보는데?

2. 인터넷 세계1위 한국, 불법복제 천국 오명 벗자!

올해 KOTRA의 `한국 문화상품 지적재산권 피해조사' 보고서에 따르면 중국산 한류 불법복제 상품이 홍콩□대만□베트남□싱가포르 등 동남아 전역으로 뻗어나가며 대대적으로 유통되고 있는 것으로 나타남.

하지만 과연 우리나라는 현재 중국에게 우리의 권리를 당당히 주장할 만큼 우리 스스로의 떳떳한지 되돌아볼 필요가 있음. 우리 또한 중국 못지 않은 불법복제가 공공연히 이뤄지고 있는 것이 부인하지 못하는 현실이기 때문.

2005. 5. 사무용소프트웨어연합(BSA)에서 발표한 `전세계 소프트웨어 불법복제 현황보고서'에 의하면 2004년도 우리나라의 소프트웨어 불법복제율은 46%에 달함.(세계 평균인 35%, 일본과 주요 선진국은 모두 20%대)

이는 소프트웨어에 국한되는 문제가 아니라, 인터넷을 기반으로 한 음반, 영화, 게임 등에 전방위적으로 나타나고 있는 현상임.(정품을 구입하는 사람은 바보?)

이러한 피해는 국내 문화산업의 성장에 찬물을 끼얹으며 대외적으로는 한국의 문화산업을 전파하고 보호하는데 있어 커다란 걸림돌이 되고 있음.

□ 저작권 문제는 문광부(저작권과)에서 씨름하고 있는 문제이기도 하지만, 문화컨텐츠 산업 전반의 사활이 걸린 문제인 만큼, 콘진에서도 적극적으로 대응책을 모색해야 할 것임. 견해와 대책은?

3. 문화콘텐츠 분쟁해결을 위해

진흥원이 적극적으로 나서야..

문화콘텐츠진흥원의 □문화콘텐츠산업에서의 효율적 분쟁조정을 위한 법제도개선방안 연구보고서□에 따르면, 전국 127개 문화콘텐츠기업을 대상으로 한 분쟁현황 조사결과, 라이센스계약(33%)/개발·제작(23%)/채권관련(18%)/상품하자(11%)/불공정 계약(9%) 등이 빈번한 것으로 나타났음.

또한 분쟁해결의 방식에 있어 당사자의 자력구제(45%)나 선도업체에 문의(19%)하여 해결하는 경우가 대부분이었으며, 이는 소송에 대한 비용부담 때문임. 특히 중소 문화콘텐츠 제작업체의 경우 분쟁해결에 있어 소송비용과 절차면에서 어려움을 격고 있는 것으로 알고 있음.

만화, 음악, 캐릭터, 애니메이션, 게임 등 문화콘텐츠는 수요자에게  판매되고 난 후 극히 짧은 시간에 사업 성패가 결정되므로, 이 시기에 분쟁이 발생하는 경우 신속하고 공정하게 분쟁이 해결되도록 하는 제도적 뒷받침이 필요함.

이는 최근 중국에서의 불법 복제/표절 문제 등 외국과의 분쟁이 증가하고 있는 추세에서 더욱 절실한 문제임.

그러나, 현재 민사소송은 소요기간이 2∼ 3년씩 걸리고, 민사가처분만 해도 12∼15개월이 소요됨. 비교적 처리기간이 짧은 형사소송을 한다해도 검경의 인식부족으로 무혐의 또는 벌금형에 그치고, 그 액수마저도 미미함.

물론, 소송제도의 대안으로서 □대체적 분쟁해결제도(ADR: Alternative Dispute Resolution)□가 있어 전문성을 가지고 조정·알선·중재 등을 하고 있기는 하지만, 이 역시 부처별로 산재되어 있고 소관이 불명확하여 업체들이 우왕좌왕하기 일쑤임.

) 저작권심의조정위원회, 대한상사중재원, 산업재산권분쟁조정위원회, 프로그램심의조정위원회, 전자거래분쟁조정위원회, 배치설계심의조정위원회, 인터넷주소분쟁조정위원회, 소비자보호원 등

요컨대, 현실적으로 문화콘텐츠산업분야에 있어서의 분쟁을 일괄적으로 처리할 분쟁해결기구가 없는 실정임. 따라서 □문화콘텐츠산업분야의 분쟁을 전문적으로 해결하기 위한 분쟁해결기구를 설치하거나 또는 □현행 기관간의 연계 강화방안을 마련할 필요가 있음.

□ 이에 대한 견해는?

본 위원이 알기로, 분쟁에 휘말린 많은 문화콘텐츠 기업들이 지푸라기라도 잡는 심정으로 문화콘텐츠진흥원에 일차적으로 문을 두드리는 것으로 알고 있음.

□ 비록 콘진이 분쟁해결기관은 아닐지라도 이들이 분쟁해결의 실마리를 풀 수 있도록 길잡이 역할을 하는 적극적 노력이 필요하다고 생각하는데, 견해와 대책은?

4. 음악표준메타 D/B 구축의 필요성

2004년 국내 음악시장 규모는 1,338억원으로, IMF 이전인 1996년 4,045억원보다 무려 67% 이상 감소하는 등 음악산업 전반이 심각한 위기임.

- 50만장 이상 판매된 음반은 2003년에 1장, 2004년에는 전무.

- 전국을 대상으로 한 오프라인 음반도매점은 20여개에서 5개로,  소매점은 5,000여개에서 약 500여개로 감소된 것으로 추정.

이는 특정장르에 대한 편향성, 오프라인 업계의 과당경쟁 등 여러 이유가 있겠지만, 그 중에서도 음악산업의 환경이 기존의 오프라인 음반제작에서 모바일, 인터넷 등 음원유통 쪽으로 급선회했기 때문임.

즉, 온라인 음악서비스의 등장은 일반 소비자들이 쉽게 음악콘텐츠를 접할 수 있는 기회를 제공하였으나, □ 온라인 서비스업체(모바일 포함)의 급성장 □ 불법음원 다운로드를 통한 블랙마켓의 확장 등으로 음악산업에 최악의 결과를 가져오게 된 것임.

- 2003년도를 기점으로 온라인 음악시장 중심으로 재편되어, 2004년 오프라인 음반시장 1,338억원, 온라인음악시장 2,014억원의 큰 차이.

이에 따라, 기존 오프라인 유통과는 달리 복잡하게 얽혀있는 온라인 유통구조에 맞는 인프라환경구축이 시급한 과제임.

즉,

□ (정산) 온라인 음악을 서비스하는 업체들이 어떤 곡을 얼마나 판매하였는가를 용이하게 파악하고 □

□ (징수) 이를 근거로 음원에 대한 저작권을 가지는 협회 등에 대금을 납부하며 □

□ (분배) 징수된 금액이 각 저작권자에게 신속하고 공정하게 돌아가도록 시스템이 구축되어야 함.

이를 위해서는 음원에 대한 정산□징수□분배의 기반이 되는 표준화된 D/B(음악표준메타 D/B)가 필수적임.

그러나 현재 각 음원권리자협회들(한국음악저작권협회/한국음원제작자협회/한국예술실연자단체 등) 간 이견 및 인력·예산의 부족으로 표준화 및 통합이 이루어지지 못하고 있는 실정임.

이에 따라, 각각의 음원권리자들과 서비스업체가 중복으로 D/B를 구축하고 있고, 각각의 D/B사이에 호환이 되지 않는 등 비효율과 혼선을 가져오고 있는 실정.

□ 디지털 음악시장의 유통전산화에 따른 문제점 및 이를 해결하기 위한 음악표준메타 D/B 구축 등 콘진의 대책을 답변바람. □