안녕하십니까 박찬숙입니다 www.sheiscool.co.kr	보/도/자/료 (문화관광위원회) 2005년 9월 28일(수)
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- 국정감사 대상기관 < 한국문화콘텐츠진흥원 >

문화콘텐츠산업 「블루오션 전략」 필요

1. 문화콘텐츠산업에 “블루오션”전략 필요

- 캐나다, “시르크 뒤 솔레이유(태양의 서커스단)” 본 받아야

2. 문화원형 디지털콘텐츠화사업, 남북협력 추진해야

- 시범사업으로 “북한의 고구려 고분벽화”제안하며..

3. 만화가 1인당 순소득 1년간 평균 720만원에 불과

- 창작여건과 창작활동 활성화를 위해 진흥원이 역할해야

4. 지난해 캐릭터 산업의 불법복제 피해액 7,176억원에 달해

- 국내 캐릭터상품 구매율 현행 66%, 향후 80%까지 끌어올려야

5. 핵심인력 양성, 양보다 질이어야

- 질적으로 집중하여 핵심인력 키워내야

1. 문화콘텐츠산업에 “블루오션” 전략 필요!

- 최근 전통산업의 불합리성을 극복하고 새로운 가치전략을 개발하는 블루오션 전략이 한창임.

- 예를 들어 문화콘텐츠와 관련하여 전통적인 사양사업으로 일컫어지던 캐나다의 시르크 뒤 솔레이유(태양의 서커스단)는 블루오션 전략에 따라 토탈 문화콘텐츠 공연 전문집단으로 거듭나면서, 서커스를 새롭게 정의하고, 창립 이후 최고의 성적을 거둔 것으로 전해지고 있음.

- 연매출 5,500억불, 90개국 공연, 누적관객 5,000만명을 통해 최근 10년간 22배의 성장이라는 경이적인 기록을 세웠는데, 이는 단순한 서커스가 아니라, 새로운 문화콘텐츠로의 정의를 통해 공중그네, 곡예, 어릿광대 등 인간적인 요소이외에 환상적인 의상과 독특한 음악, 조명 등 다채로운 무대 효과를 결합하고, DVD, HD영상, 디지털콘텐츠의 개발 등 OSMU(One Source Multi Use) 전략을 다양하게 구사한 결과라고 할 수 있음.

- 이에 이 기업이 전통적인 서커스를 '블루오션'으로 변화시킨 데에는 전통적인 규칙, 현실적 한계를 거부하고 그것을 새롭게 조명한 데에 그 비결이 있음.

- 이러한 측면에서 본 의원이 봤을 때 문화콘텐츠산업은 레드오션 시장에서 어려운 행보를 계속하고 있는 것 같은데,

☞ 새로운 디지털 시대 변화에도 불구하고, 전통적인 장르에 고착하여 수익모델과 성공사례가 나오지 않고 있으며, 정책적인 지원사업도 가지 수가 늘어나면서 비효율적인 측면이 증가하고 있다는 비판이 있다는 것을 알고 있는가?

- 본 의원의 생각으로는 유비쿼터스 시대 새로운 사업영역의 개발과 함께 미래지향적인 창의적 가치전략이 필요한 것 같습니다. 이와 같이 문화콘텐츠산업이 새로운 변화를 꾀하고 비전을 수립해 나가기 위해서는 문화콘텐츠진흥원의 구체적인 전략이 필요할 듯 한데, 이에 대한 원장의 견해는 무엇인가?

2. 문화원형 디지털콘텐츠화사업, 남북협력 추진해야

- 시범사업으로 “북한의 고구려 고분벽화” 제안

- 최근 통일에 대한 국민적 바람을 반영하듯이, 문화산업에서도 남북교류협력이 꾸준히 시도되고 있음.

- 사실, 남북 합작은 어린이들을 대상으로 하는 애니메이션에서부터 시작됐으며 최초의 영화는 2002년 남의 하나로 통신과 북의 삼천리 총회가 합작해 만든 3D 애니메이션 “딩가”임. 2002년 선보인 최초의 남북합작 애니메이션 ‘게으른 고양이 딩가’는 2001년 대한민국영상만화대상 캐릭터 부문상과 2002년 대한민국 10대 캐릭터로 선정, 문광부장관상을 수상했으며 북미와 일본 등 7개국에 수출되기도 하였음.

- 또한, 올 여름에는 해외동포 넬슨신이 감독하고 북한의 4.26 아동촬영소가 제작한 극장용 애니메이션 “왕후 심청”이 개봉하였음. “왕후심청”은 우리 민족의 고전 심청전을 소재로 하여, 북에서 제작하는 OEM 방식으로 진행된 장편 애니메이션이라는 점에서 그 의미도 크고, “딩가”에 비해 한 발 전진했다고도 볼 수 있음.

- 이상의 사례에서 볼 수 있듯이, 단순 문화교류를 뛰어넘는 문화산업에서의 남북협력은, 남북의 문화적․정서적 차이를 극복하는 디딤돌이라는 의미에서 뿐만 아니라, 남과 북이 각자의 강점을 살리면서도 필요한 점을 보완하여 시너지 효과를 배가시킬 수 있어 실질적 도움이 되기 때문에 그 추진의 필요성이 큼.

- 특히, 앞서 사례로 말한 “왕후심청”의 경우와 같이 전통문화를 소재로 한 문화콘텐츠야말로 남과 북이 공유, 공감할 수 있다는 점에서 함께 추진할 이상적 사업이라고 생각함.

- 그런 관점에서, 진흥원에서 진행하고 있는 문화원형 디지털콘텐츠화사업은 우리 전통문화를 소재로 한다는 사업의 목적과 범위를 고려할 때, 북한과의 협력을 가장 기대할 수 있는 사업임.

- 예를 들면, 북한의 고구려 고분벽화나 고구려 관련 유적 등은 복원의 필요성도 있고, 영화나 애니메이션의 흥미로운 소재로도 활용될 수 있을 것임.

- 본 위원이 조사한 바로는, 진흥원에서 2003년도에 ꡔ북한 지역의 우리 문화원형 기초연구ꡕ를 실시하여 북한의 문화원형 관련 실태와 법․제도 등의 관련 현황을 조사하고, 북한의 문화원형 자료 중 문화콘텐츠산업의 창작소재로 활용가능한 콘텐츠화 주제를 도출하기까지 한 것으로 알고 있음.

- 그러나, 아직까지 문화원형 디지털콘텐츠화사업에 있어 북한과의 구체적 협력사례 등은 찾기 어려운데, 그 이유에 대해 설명해주시고 향후 이를 위한 구체적 사업방향이 있는지 말씀해주시기 바람.

3. 만화가 1인당 순소득 1년간 720만원에 불과

- 우리 만화산업은 2004년 소비시장 약 7,500억원 규모의 시장을 형성하고 있고, 진흥원이 발표한 2003년 문화콘텐츠소비자 동향조사 보고서에 따르면 우리국민 가운데 32%가 매월 정기적으로 만화 감상을 위해 돈을 지출하는 유료독자인 것으로 나타나 있음.

- 특히 우리만화가 “만화는 아이들이 보는 것”, “공부에 방해되는 것” 쯤으로 여기는 사회적 편견 속에서도 지속적으로 시장을 형성하고 발전해왔다는 점은 그만큼 잠재력이 크다는 것을 증명하고 있다고 생각함.

- 만화원작이 영화, 드라마, 게임 등으로 제작되어 흥행에 성공하는 사례도 대거 나오고 있습니다. 최근 강도영 작가의 <아파트>는 영화화돼 칸에서 300만달러에 선판매되었고, ’라그나로크‘는 해외에서만 100만권 넘는 판매부수를 기록하고 3,000만명 이상의 회원이 가입하여 있음.

- 또한 ‘리니지’, ‘바람의 나라’ 등과 함께 우리나라 게임산업을 주도하고 있습니다. ‘다모폐인’이라는 열혈팬클럽을 탄생시킨 드라마 ‘다모’도 만화가 원작이었고, ‘풀하우스’는 최고 인기 드라마로 아시아에서 사랑 받고 있음.

- 그리고 ‘바람의 파이터’는 영화로 제작되어 전국 200만 이상의 관객을 동원했으며 그밖에도 올 하반기까지 ‘궁’, ‘아일랜드’, ‘순정만화’, 등의 10여편의 만화가 드라마, 영화, 애니메이션 등으로 제작될 예정이기도 함.

- 하지만 정작 만화를 1차로 창작하는 만화가는 1인당 평균 연간 총소득은 약 2400만원, 창작에 필요한 직·간접비용을 제외한 순소득은 약 720만원 수준으로 파악되고 있음.

- 국내 만화가들의 수입총액(전업작가 500명 기준)은 대여시장과 판매시장을 합해 총120억원 규모로, 전체 만화시장의 0.016%에 불과합니다. 월평균으로 따지면 고작 60만원 정도에 불과하다는 결론이 나오는데, 이는 대한민국 최저 생계비에도 함참 못미치는 수준으로 몇몇 인기작가를 제외하면 대부분의 만화가들은 정상적인 생계유지도 곤란한 실정임.

- 본 위원은 만화산업이 문화콘텐츠산업의 기간산업임을 감안할 때, 1차 창작자인 만화가들의 완성한 창작활동을 위해서는 안정적인 소득 확보가 무엇보다 중요하며 캐릭터, 애니메이션, 게임, 영화 등 문화콘텐츠 산업 전반의 활성화를 위해 선결되어야 할 사안이라고 생각함.

☞ 이에 진흥원은 만화가의 창작여건 개선과 창작활동 활성화를 위해 어떤 역할을 하고 있는지 말씀해 주시기 바람.

4. 지난해 캐릭터 산업의 불법복제 피해액 7,176억원에 달해

- 2004년의 캐릭터산업의 시장규모는 4조 2천억원으로 이는 전년도에 이어 2년 연속감소 한 것임. 2002년까지 급속도로 성장한 캐릭터산업이 최근 2년간 계속 감소하였는데, 이런 시장의 감소는 라이선서와 라이선시 모두에게 어려운 상황을 만들었고, 특히 소비자의 지출감소는 라이선시의 수익감소로 이어져 결국 캐릭터시장 전체가 위축되는 결과를 초래하고 있음.

- 하지만 캐릭터산업의 성장가능성이 없는 것만은 아닌 것 같음. 그 예로 현재 국내 캐릭터상품 보유율은 66%정도임. 따라서 전국민의 34%는 아직까지 캐릭터상품을 구입할 여력이 있다는 것임. 만약 캐릭터 상품구매율을 80%까지 끌어올린다면 현재 시장규모를 기준으로 하더라도 국내 내수시장의 성장이 1조원이상 증가한다는 계산이 가능함.

☞ 따라서 국내 상품구매율을 증가시키기 위한 방안이 매우 중요하다고 보는데, 진흥원이 이에 대한 복안이 있는가?

- 또한 어려운 시장상황과 더불어 불법복제 피해발생이 커다란 문제로 대두 되고 있음. 다행히도 2003년에 1조원에 달했던 불법시장이 2004년에는 약 7,176억원으로 약 28%가 감소하였지만 아직까지 7천억원 이상의 시장을 형성하고 있음.

- 특히 개발 및 제조업체의 20% 이상의 업체가 불법복제로 인한 피해를 경험하였고 이런 피해가 국내 업체당 연간 평균 피해액이 2억원에 달하고 있지만 법적소송 및 화의, 합의를 하는 경우가 전체의 70%에 불과하며 나머지 30%는 무대응으로 일관하고 있음.

- 불법복제 피해는 비단 국내에만 국한 되는 것이 아니라 해외에도 많은 피해 사례가 발생하고 있습니다. 일본의 경우는 2002년부터 CJ마크를 도입하여 문화콘텐츠상품 전반에 대해 아시아를 중심으로 적극적으로 대응하고 있음.

☞ 국내 내수시장 활성화를 위한 진흥원의 방안과 국내 및 해외에서 불법복제에 대한 대응방안은 무엇인가?

5. “문화콘텐츠산업은 사람이 경쟁력”, 핵심인력 양성 양보다 질

- ‘문화콘텐츠산업은 사람이 경쟁력이다’라는 말이 있듯이, 문화콘텐츠 산업은 인간의 창의력과 감수성 등 한 개인의 역량 발휘가 큰 파급력을 지니게 되는 산업이므로, 경쟁력은 바로 아이디어와 창의력을 지닌 핵심 전문인력에 있다고 생각됨.

- 문화콘텐츠 산업 인력수급 전망 결과, 전문대졸 이하의 제작중심 인력이 30%나 차지하고 있는데 반해, 산업계에서 요구하고 있는 핵심 중추인력, 즉 기획 및 창작인력은 각각 14%, 15%에 머물러 있어, 앞으로 문화콘텐츠산업을 선두에서 이끌어나가야 할 핵심인력이 크게 부족할 것으로 전망됨.

- 진흥원은 콘텐츠 아카데미운영 사업을 기존의 포괄적 과정에서 기획력양상, 글로벌마케팅, 시나리오창작, CT기술, 비즈니스스킬업 등 5개의 심화과정을 신규 개설하고, 국내  문화산업계의  취약  분야로  지목되어  온  핵심  경영인력을  집중  양성하기 위해 새롭게 문화콘텐츠 글로벌  리더과정을 운영하고 있음.

☞ 그러나 아무리 현장종사자들을 대상으로 하는 교육이라 하더라도 2-3개월의 짧은 기간의 교육을 통해 전문성을 확보한다는 것은 다소의 무리가 있는 것이 아닌가?

☞ 지난 4년간 진흥원의 문화콘텐츠 전문인력양성 사업의 면면을 살펴보면, 한정된 예산과 인원으로 ‘산업계 인력 재교육’, ‘교육기관 역량강화’, ‘전문인력 취업시스템 구축’ 등 10여개 이상의 광범위한 인력양성 사업을 추진함에 있어 양적인 부분에 지나치게 치중됨으로써 실제 핵심인력 양성 등 퀄리티를 중시해야 할 부분에 제대로 집중하지 못하고 있다고 보는데 원장께서는 동의하는가?

- 물론 인력양성은 백년을 앞두고 진행해야 할 장기적인 사업임에 틀림없음. 그러나 산업이 사람에 좌우된다는 측면을 고려하면 양적인 측면도 간과할 수 없는 부분이지만 질적으로 집중하여 핵심인력을 키워내기 위한 사업 등 중점사업을 중심으로 균형적인 사업이 추진되어야 한다는 것이 본 의원의 판단임.

☞ 앞으로 진흥원은 산업계를 이끌어갈 핵심인력 양성을 위해 어떤 계획을 가지고 있는가?