2005 국정감사 정책자료

지식․정보화시대 新성장산업

e-러닝 활성화 방안

목  차

Ⅰ. e-러닝의 개요-------------------------- 1

1. ‘e-러닝’이란 무엇인가?

2. ‘e-러닝’ 등장의 배경

Ⅱ. e-러닝의 현황---------------------------6

1. 해외 e-러닝 현황

2. 국내 e-러닝 현황

Ⅲ. e-러닝 산업육성의 당위성과 추진방향  --------21

1. e-러닝산업 육성의 당위성과 기대효과

2. 정부정책 추진방향

Ⅳ. e-러닝산업의 정책과제  -------------------28      1. 산업자원부의 정책과제

Ⅴ. 전략 및 정책제안   -----------------------30      1. e-러닝 산업육성 핵심전략

2. 기업지원 맞춤전략

3. 국제화전략

4. 산업육성 선도전략

※ 산업자원부 산하기관 e-러닝 현황조사 ------------44

Ⅰ. e-러닝의 개요

1. ‘e-러닝’이란 무엇인가?

(1) 정의

① 일반론의 정의

- 교수와 교육, 학습 등 일부 또는 전체를 정보기술(IT)을 이용하여

지원하거나 전달하는 교육

- 유무선 방송 통신망이나 인트라넷을 통해 시간과 공간의 제약

없이 관련 지식과 정보에 접근하는 쌍방향 학습 또는 교육

② ‘e-러닝산업 발전법’의 정의

- 전자적 수단, 정보통신 및 전파 방송기술을 활용하여 이루어지는 학습

[그림 0] 이러닝의 정의

③ e-러닝 산업육성 당위성에 의한 정의

- e-러닝은 차세대 高부가가치 지식기반산업의 성장동력

(2) e-러닝의 구분

구 분	내 용
e-러닝 사업	쌍방향으로 의사전달이 가능하도록 설계되어 정보통신 온라인을 통해 교육, 훈련 및 학습을 제공하는 업무와 이를 위한 네트워크, 소프트웨어, 교육콘텐츠, 교육컨설팅 및 관련 서비스
	e-러닝사업자, 즉 콘텐츠사업자, 솔루션사업자, 서비스사업자들이 상품이나 서비스(또는 재화나 용역이라 표현됨)를 거래함으로써 형성되는 산업 군
e-러닝 사업자	e-러닝시스템을 구축하는 솔루션사업자와 교육용콘텐츠를 e-러닝이 가능하도록 변환 또는 생성하는 콘텐츠사업자, e-러닝을 직접 소비자에게 전달하는 서비스사업자로 구분
	정부 및 공공기관이나 연구기관 같은 단체와 오프라인교육을 온라인으로 전환하여 교육하는 학교나 학원, 일반기업의 사업자들로 구분
콘텐츠사업	교육, 훈련, 학습 등의 교육자원을 e-러닝에 필요한 디지털멀티미디어의 파일형태로 새로이 만들거나, 기존의 자료를 변형 가공하는 사업, 만들어진 콘텐츠를 제공하는 사업, 저작도구 및 저작소프트웨어 부분품 모두를 포함
솔루션사업	교육, 훈련, 학습 등의 e-러닝이 온라인에서 가능하도록 교육관리시스템(LMS)의 전부나 일부를 개발하거나, 고객에게 직접 개발 납품하는 사업, 교육관리시스템의 전부 또는 부분품의 일부
서비스사업 서비스사업	온라인으로 교육, 훈련, 학습 등을 쌍방향으로 정보통신 네트워크를 통해 개인이나 기업 또는 기관에게 직접 서비스를 제공하는 사업자
	정규교육 사업자	- 초중고 및 대학 등의 교육기관과 연계하여 학위를 주는 사업자
	사설학원 사업자	- 사설학원을 운영하면서 전부 또는 일부를 e-러닝을 통해 서비스로 제공하는 사업자
	일반기업 사업자	- 자가 소유 또는 임차한 정보통신 네트워크를 통해 교육, 훈련, 학습 등의 서비스를 제공하는 기업

① e-러닝의 사업별 구분

※ 2004 e-러닝 실태조사결과(한국전자거래진흥원)

(단위: 개)

[그림 1] 사업부문별 사업자수

(단위: 개)

[그림 2] 매출액규모별 주요 이러닝 사업자수

② e-러닝 인력별 구분

구 분	내 용
e-러닝 인력	교육 기획자	기업 또는 조직의 경영철학 및 이념에 따른 교육의 기획 또는 교육목적을 이룰 수 있는 교육과정을 기획하는 자
	교육 컨설턴트	교육목표에 맞는 교육과정의 설계와 교육과정의 개발과 관련하여 자문을 해주는 전문가
	콘텐츠 전문가	교육과목(과정)에 대한 전문가 (예 : 영어교사, 경영학교수 등)
	교수	교육콘텐츠를 학생에게 가르치는 자, 대부분의 경우 콘텐츠전문가
	교수 설계자	교육과목을 e-러닝과정으로 만드는 과정에서 사용자편의를 고려하여 교육목적을 달성할 수 있도록 설계하는 자로서 컴퓨터와 인간과의 교육공학적 인터페이스분야 전문가
	콘텐츠개발자	교육 자료를 e-러닝구조에 맞도록 콘텐츠를 개발하는 자(예 : e-러닝교재 제작참여자, 멀티미디어콘텐츠 제작자 등)
	시스템 개발자	e-러닝을 위한 LMS, LCMS 또는 솔루션 및 그 부분품의 개발을 위해 컴퓨터 프로그래밍에 참여한 기술인력
	서비스 운영자	e-러닝시스템의 운영과 유지보수에 참여하는 자로서, H/W, S/W 및 네트워크 등 e-러닝의 모든 컴퓨팅환경을 운영, 유지보수, 관리하는 자와 교육서비스 과정의 운영관리요원을 모두 포함

2. ‘e-러닝’ 등장의 배경

(1) 전세계적인 IT 인프라의구축 (글로벌 IT 네트워크 환경)

① 초고속 정보통신망 구축, 지식정보 인프라 구축, 全국민의 정보      화교육 실시, PC보급 보편화로 인한 국가차원의 정보 인프라 확충

② 인터넷을 통한 학습의 익숙함과 용이함, 저변확대

(2) 교육 패러다임의 변화

① 전달자 중심의 일방적 교육에서 학습자 중심의 맞춤형 교육

체제로의 변화

② 우수한 인적자원 개발과 연계한 미래의 디지털형 산업 인재

양성이 국가경쟁력의 중요요소로 부상

(3) 정보화의 발전에 따르는 급격한 사회 환경의 변화

① 정보와 지식의 급격한 변화와 양적 증가

② 인터넷망이나 모바일 기술 등을 통해 누구나 시간과 공간을       초월해 학습할 수 있는 환경 조성

③ 무수한 정보를 정제ㆍ가공한 ‘지식’이 국가의 주요자원이 되는      지식기반사회로의 급격한 전환ㆍ진행

Ⅱ. e-러닝의 현황

1. 해외 e-러닝 현황

(1) 시장 현황

① 2003년 미국의 e-러닝 시장규모는 전체 교육시장의 3.4%  253억불        -기업교육이 전체의 45%, 114억불로 가장 높고, 年증가율  79%에 이름

② 아시아 e-러닝 3개 강국(한국,중국,호주)중 중국의 성장세 두각

[그림 3] 아시아 e-러닝 시장

③ 향후 IT 기술기반 대기업들의 e-러닝산업 주도 예상

- e-러닝의 성장이 독점적인 신생기업들에 의해 이루어졌지만, IT기술을 기반으로 한 대기업들(IBM, Sun, Microsoft, Cisco, Oracle)과 콘텐츠 제작업체(Harcourt, Pearson, Vivendi Universal)들이 향후 e-러닝산업을 주도할 것으로 예상

- e-러닝 전문 업체들과 거대 규모의 포탈을 가진 콘텐츠 통합자들(Yahoo, AOL, MSN 등)사이의 경쟁이 치열해질 전망

(2) 해외 주요국 e-러닝 정책동향

① 북미 (北美)

구 분	내 용
e-러닝을 교육 패러다임 변화를 주도하는 도구로 활용	2003년 美부시 행정부는 「21세기를 대비하는 학습 (LEARNING for the 21st Century: A Report and Mile Guide for 21st Century Skills)」을 발표 e-러닝을 위한 기간 시설 예산 투자(하드웨어, 소프트웨어, 멀티미디어 콘텐츠 등) 및 e-러닝 활용 교육을 위한 교사연수에 1억 9600만 달러 투입
미국은 정부주도의 정책과 민간재원을 활용한 e-러닝 정책 병행 추진	미 국방성은 ADL(Advanced Distributed Learning)을 중심으로 표준규격 제정을 통한 직업교육분야의 e-러닝 확산과 육군, 해군, 공군의 훈련 과정을 e-러닝으로 전환 예정
	상설 재단인 William and Flora Hewlett Foundation (1996년 설립)에 의하여 분쟁해결, 교육, 환경, 가족 및 커뮤니티, 무대예술, 인구, 중남미국가 대상 등의 프로그램을 e-러닝으로 교육
캐나다는 "Connecting Canadian" 연방정부 정책을 통하여 e-러닝 지원, 촉진을 위한 기반 정비	캐나다 국민 대상 커뮤니티 개발, 콘텐츠 공유 및 어플리케이션 개발 분야의 선도적 위치 확보 추진
	최근 산학공동으로 전 세계 e-러닝을 선도하기 위한 콘텐츠 Repository의 개발을 추진하고 있으며, 개별적으로 추진되고 있는 여러 프로젝트를 “eduSource"로 통합하여 표준화 추진

② 유럽(EU)

구 분	내 용
「Education and Skill 2002~2007」을 통한 영국의 e-러닝 정책 추진	e-러닝 정책을 무역산업부 정보화정책과 교육능력부 교육정책을 결합하여 추진
	교육용 콘텐츠 개발을 위한 민간산업 활동의 장려 및 지원 확대
	영국교육정보원을 중심으로 관련된 기관 등의 협력 체제를 결성하여 e-러닝 사업을 추진
독일의 경우 정부와 민간 합동의 e-러닝 기반구축사업 활발	중앙정부, 지방정부, 지역교육청 등과 INTEL과 같은 민간 산업체가 연합, 21세기 정보화 사회 건설을 위한 혁신 계획을 마련하고 학교 교육정보화 구축
	Intel은 ‘독일의 21세기 정보화 사회 건설을 위한 혁신 계획(D21)’에 참여 연방교육부와 정보통신기술연구센터가 2000년~2004년까지 3,000억원 투입, 실업계 학교의 교육용 소프트웨어 개발, ICT시설 및 설비를 완료
스웨덴은「Wings to Human Ability」 캠페인을 통해 e-러닝을 추진	2002년부터 스웨덴 정부는 학교에서의 ICT 활성화를 위한 국가행동계획인 ITiS를 통해 1억5천만불 투자
	우수한 IT 인프라와 기술을 적극적으로 삶에 응용하려는 자세 때문에 2003년 국가별 e-러닝 준비도 평가에서 1위를 차지
	e-러닝을 국민의 역량 개선에 활용가능한 양방향 교육 도구로 적극적으로 활용
EU 차원에서의 「e-러닝Initiative」수립을 통하여 지식확산 및 교육개혁 차원에서 e-러닝 이용을 촉진	유럽연합의 전략인 eEurope 2005의 최우선 정책과제로 e-러닝을 채택
	EEA(European Economic Area, 유럽경제지역) 국가와 유럽사회연합을 중심으로 성공적으로 운영 중인 직업교육 시스템과 유럽국가간에 제공되는 e-러닝 프로그램(소크라테스, 레오나르도 다빈치 등)을 통하여 사회통합 및 정보격차의 해소 전략으로 추진
	유럽위원회內 교육문화총국 및 정보사회총국을 통하여 유럽구조기금과 유럽투자은행으로부터 e-러닝 추진을 위한 자금 원조 프로그램 실시

※ 해외 e-러닝 동향의 시사점

e-러닝산업의 발전 및 활성화를 위한 기본계획(2005~2010)中

-주요선진국에서 e-러닝산업을 국가의 주요 부가가치 산업으로 인식

-정보격차(Digital Divide)해소 및 교육평등 기회의 제공수단으로 제시

-e-러닝 국제 표준에서의 선진국 중심의 주도권 경쟁

-e-러닝 기술선점을 위한 장기적 로드맵 필요

③ 아시아 및 기타지역

구 분	내 용
일본은「e-Japan Ⅱ전략」으로 경제산업성이 주도하여 e-러닝 활성화 및 이용 촉진	2005년까지 IT 원격교육을 실시하는 대학의 학부를 2001년의 3배로 증편
	ASEAN+3 경제장관회의에서 주창된 AEN (Asia e-러닝 Network)을 구성, 아시아 e-러닝산업의 국제 협력에 주도적인 역할을 수행하고자 함
	경제 산업성과 문부과학성의 공동사업으로 e-러닝 거점인 ‘산업인재칼리지’를 2005년부터 전국에 걸쳐 약 2,000개 개설, 인터넷을 통한 정보기술과 외국어 학습 추진 예정
싱가폴의 아시아 e-러닝 허브(Hub) 육성 정책 추진	e-러닝산업발전, e-러닝 품질관리 등을 포함하는 국가 차원의 e-러닝 발전 방안 수립 정부차원으로 공교육 부문에 e-러닝을 적극 도입, 무선 기술을 활용한 e-러닝 기술개발 투자 활발
	2000년 교육부는 1, 2단계 종합 계획(MasterplanⅠ,Ⅱ)에서 ‘생각하는 학교, 학습하는 국가’ 라는 비전 실현을 위해 e-러닝을 적극 도입 ※ Raffles Girls School(RGS)에 시범으로 Cyber Learning Center를 세워 학교교육에 e-러닝 도입. Crescent Girls School은 Tablet PC를 통한 u-Learning을 성공적으로 시행중
대만은 정부와 산학연의 e-러닝 협업체제를 구축하여 진행	2002년부터 대만 정부와 e-러닝 관련 산학연이 협업 체제를 구성, e-러닝산업 육성 및 발전 계획과 관련한 프로젝트 실행
	기업 e-러닝 활성화, 산업관련 전문가 양성, e-러닝 교육/산업 서비스를 통합하여 종합적인 e-러닝 서비스를 제공하기 위한 Network Science Park 설립
	e-러닝 표준화 및 산업 관련 정보 공유를 위한 저장소 구축, 관련 산업 간의 협업 촉진 등 핵심과제 추진
중국은 ‘21세기 교육 활성화를 위한 국가 프로그램’을 통하여 e-러닝을 촉진	2002년 67개 대학이 정부로부터 온라인교육기관 자격을 취득(등록생수 80만명)
	중국의 중앙TV대학(200만명)이 사이버 교육으로 전환하고 있으며, 정부의 원격고등교육의 품질을 보장하기 정책이 활발히 수행중임
정보경제에서의 주도권 확보를 비전으로 제시한 호주	호주는 ‘정보경제에서의 주도권 확보’를 비전으로 제시하고, e-러닝 관련 정책을 추진 중이며, 뉴질랜드와 함께 ‘The Learning Federation initiative (TLF, 2001~2006)’ 를 통하여 국가 수준의 e-러닝 품질관리 및 표준을 제공
	e-러닝 활성화를 위하여 민간업체의 참여를 촉진하는 ‘TAFE NSW Online’ 프로젝트를 추진 중이며, ‘The Learning Federation initiative’는 e-러닝 시장 발전을 위한 기술 인프라 구축과 e-러닝 Marketplace의 활성화를 목표

2. 국내 e-러닝 현황

(1) e-러닝 성장과정

① 산업태동기	- 1998년부터 인터넷이 활성화됨에 따라 주목을 받기 시작
	- 1999년부터 노동부 인터넷통신훈련의 본격적인 시행으로 안정적인 시장 확보, 산업적 기반 구축의 토대 마련
② 기대고조기	- 기업의 e-러닝 도입 확산과 아울러 2001년부터 교육인적자원부의 사이버대학 정식 개교
	- 교사 대상의 원격연수 시행으로 e-러닝에 대한 기대감 고조
③ 침체 및 조정기	- 기업 및 대학을 중심으로 e-러닝 도입이 크게 늘어났으나 상대적으로 공급이 수요를 초과하여 시장이 다소 위축
	- 2002년 1월부터의 노동부 인터넷통신훈련 개정 시행에 따른 자격요건강화와 진입장벽 형성으로 기업 e-러닝 시장 다소 침체
④ 대세상승/성장기	- 2002년 양질의 콘텐츠 제작에 대한 관심 증대 및 2004년 e-러닝산업발전법 제정, 전문 인력 양성, 기술 표준 기반 구축, 산업화 정책 시행에 힘입어 e-러닝이 안정적인 성장 기반을 마련한 이후 꾸준히 발전해 나갈 것으로 기대
	- EBS 수능 인터넷방송실시 및 사이버가정학습체제 구축으로 e-러닝이 본격적으로 대중화 단계에 진입

[그림 4] 국내 e-러닝 성장과정

평생교육법 제정

인터넷통신훈련

사이버대학 설립

원격교원 연수

인터넷통신훈련

개정 공급과잉

투자고갈

기술표준 제정

e-러닝법제정

산업태동

기대고조

침체 및 조정기

상승세

1998~2000

2000~2002

2002~2004

2004~

성장기

가시성

(2) e-러닝산업 현황

① 공급ㆍ수요 부문

- 국내 e-러닝시장 매출액은 2003년 약 1조 8백억원에서 연평균

20.57% 성장, 2004년 1조 3천억원 규모로 성장 추세

(단위:백만원)

[표 1] e-러닝 산업의 시장규모

구 분	2003년		2004년		증가율
	시장규모	구성비	시장규모	구성비
콘텐츠산업	243,521	22.61%	287,498	22.14%	18.06%
솔루션산업	215,002	19.96%	222,954	17.17%	3.70%
서비스산업	618,518	57.43%	788,032	60.69%	27.41%
합 계	1,077,041	100%	1,298,484	100%	20.56%

- 콘텐츠, 솔루션, 서비스산업 이외에 방송교육시장, 교육용 H/W 등의 광의의 e-러닝 개념을 포함할 경우 2010년 전체 e-러닝 시장규모는 6조 8천억 시장으로 성장 전망

(단위:백만원)

[표 2] e-러닝 시장규모 예측

구 분		2003	2004	2005	2006	2007	2008	2009	2010
이러닝	콘텐츠	243,521	287,498	339,420	400,719	473,089	558,529	659,400	778,487
	솔루션	215,002	222,954	231,203	239,758	248,629	257,828	267,368	277,260
	서비스	618,518	788,032	1,004,032	1,279,237	1,629,857	2,076,624	2,645,827	3,371,048
	소 계	1,077,041	1,298,484	1,574,655	1,919,714	2,351,575	2,892,981	3,572,595	4,426,795
방송교육			800,300	899,208	1,015,621	1,153,049	1,315,757	1,508,916	1,738,818
교육용 H/W			509,900	528,766	548,331	568,619	589,658	611,475	634,100
총 계			2,608,684	3,002,619	3,483,666	4,073,443	4,798,396	5,692,986	6,799,713

- e-러닝 사업자의 80%가 서울로 집중, 지역 e-러닝 활성화를 위한 해당 지역의 e-러닝 창업 지원 및 경영 컨설팅 필요

(단위:사업자수, %)

[표 3] e-러닝 사업자 지역분포

구 분		서 울	지 방	합 계
콘텐츠사업	사업자 수	143	12	155
	구성비	92.26	7.74	100.00
솔루션사업	사업자 수	121	27	148
	구성비	81.76	18.24	100.00
서비스사업	사업자 수	88	53	141
	구성비	62.41	37.59	100.00
합 계	사업자 수	352	92	444
	구성비	79.28	20.72	100.00

- 대기업의 e-러닝 도입비율은 56.81%, 중소기업의 경우는 24.76%로 중소기업의 e-러닝 도입비율이 상대적으로 매우 낮으나 기업의 e-러닝에 대한 관심이 높아짐에 따라 직원의 자질 향상을 위한 e-러닝의 활용은 높아질 것으로 예상

- 노동부 자료에 의하면 ’04년도 기준으로 e-러닝을 통한 훈련인원이 전체 재직자훈련인원의 42.0% 이며, 훈련과정은 사무관리가 61.1%, 정보통신 15.7%, 금융․보험 10.2% 등 3개 분야가 전체 87.0%를 차지

- 공공기관의 경우, e-러닝산업발전법에 교육훈련의 20%는 e-러닝으로 시행하도록 가이드라인이 제시되었으나 ’04년 중앙정부기관의 평균 교육비 예산 대비 e-러닝 지출 비율은 8.5%로 나타나 중앙부처의 e-러닝 예산 증가 요구

- 대학부문의 e-러닝 활용을 살펴보면, ’02년 66.9%의 대학이 e-러닝을 교육과정에 도입, ’04년 4년제 15개, 2년제 2개 등 총 17개 사이버대학  23,000명 수강 중

② 산업기반 부문

- e-러닝 시장 규모의 확대와 더불어 e-러닝 인력의 수요는 급속히 늘어나고 있는 반면, 인력의 공급은 이에 미치지 못하여 e-러닝의 확산 및 산업화에 많은 애로가 있는 상황

- e-러닝 기업의 사무직, 영업직 등을 제외한 e-러닝 전담인력은 총 8,090명으로 약 3,000명 정도의 수요가 더 필요한 시점이나 공급인력은 정규교육기관과 비정규교육기관 포함 약 1,100명으로 1,900명 정도의 인력이 부족

(단위:명)

[표 4] ’04년 e-러닝 인력 수급 현황

구 분	교육기획자/컨설턴트	교수/ 콘텐츠전문가	교수설계자/ 콘텐츠개발자	시스템개발자/서비스운영자	합 계
업계 전체 인력	216	1,501	2,356	4,017	8,090
추가 필요 인력	450	641	770	1,130	2,991
교육기관 공급 인력					1,133

③ 표준화 부문

- 산업자원부를 창구로 하여 국제 표준화기구/단체(ISO, AEN, ADL 등)의 활동이 강화되고 있으며, 사실상 국제표준을 리드하고 있는 미국 국방성 산하 ADL Co-Lab과 한국전자거래진흥원의 MoU 체결(‘04.11)에 의한 후속사업 전개 및 국내 초중등 시장의 표준으로 제정된 KEM의 국제기구 상정 등이 추진

- e-러닝 제품 및 서비스에 대한 품질인증이 현재 각 단체별로 산발적으로 실시되고 있으나 인증기준이 서로 상이하여 보다 통합적인 국가 차원의 품질인증체계 필요

(3) e-러닝 주요정책 현황

① 정책 현황

- 2004년 e-러닝산업 발전의 기틀이 된 “e-러닝(전자학습) 산업발전법” 제정으로 e-러닝 분야의 산업발전을 위한 제도적 토대 마련

- 국가적인 차원에서 발전계획 수립, 추진체계 마련, 표준화 추진, 전문 인력 양성 등 정책적ㆍ제도적 뒷받침의 근거 마련

- 정부 부처별 다양한 측면에서의 e-러닝에 대한 지원책 제시로 e-러닝이 산업발전과 함께 국가경쟁력 강화를 위한 핵심 성장 동력으로 발전해야 한다는 인식을 확산

- 관련 정책들을 유기적으로 연계시킬 수 있는 기구(e-러닝산업발전위원회)를 e-러닝(전자학습)산업발전법에 규정

② 정부 부처별 정책 진행 현황

- 산업자원부

ㆍe-러닝산업발전법 및 동법시행령 제정으로 e-러닝 산업 주무부처로서 산업 육성차원에서의 정책 추진

ㆍ2004년부터 e-러닝 정책연구, 표준화, 기술개발, 인력양성, 진흥사 업, 국제협력 등 정책과제 수행

ㆍ2005년 e-러닝 품질인증제도 도입과 자유이용정보저장소 구축 및   e-러닝 업종별 시범사업 등을 추진 예정

[표 5] 산업자원부 e-러닝 정책주요현황

사 업 명	추 진 내 용	추진기관
e-러닝산업기반구축	e-러닝산업 실태조사, 인력양성, 표준화, 진흥사업(e-러닝엑스포, e-러닝 백서 등)을 통해 e-러닝산업 활성화 기반을 제공	전자거래진흥원
e-러닝을 이용한 산업기술 확산	e-러닝을 활용하여 차세대 성장산업 중심으로 각 업종별 요구에 맞는 산업교육을 실시	전자거래진흥원
차세대e-러닝 통합기술개발	객체기반의 지능형 학습관리를 위한 차세대e-러닝 통합기술개발	전자거래진흥원
산업기술기반 조성사업	e-러닝 지원센터 구축	e-러닝산업협회
e-러닝 B2B 네트워크 구축	e-러닝 콘텐츠, 솔루션 중심의 B2B e-Marketplace를 구축함	e-러닝산업협회

- 교육인적자원부

ㆍ공교육 내실화 및 평생교육 확산을 위해, 2004년 11월 「e-러닝 활성화를 통한 국가인적자원개발 추진전략」발표

ㆍ초중등교육 분야의 경우 96년부터 1단계․2단계 교육정보화 사업을 본격적으로 추진하여 컴퓨터 보급, 초고속인터넷, 정보화소양교육 등을 통한 ICT 활용교육을 거쳐 EBS 수능강의를 계기로 e-러닝에 관한 국민적 관심 제고

ㆍ대학정보 활성화 종합방안 「e-캠퍼스 비전 2007」을 통하여 전국을 10개 권역으로 구분, 권역 내 1개 대학에 「e-러닝지원센터」를 지정한다는 방침

ㆍ평생교육법(99. 8)에 근거하여 ‘01년부터 고등교육 수준의 원격대학을 설립, ’04년 현재 학사학위과정 15개교(20,500명), 전문학사학위과정 2개교(2,100명)등 총 17개 사이버대학이 운영되고 있으며, 이밖에 방송통신대학교, 방송통신고등학교에도 e-러닝을 도입하여 운영 중

- 노동부

ㆍ1999년부터 노동부 직업훈련과정에 e-러닝을 도입, 기업 e-러닝의 활성화 계기를 마련

ㆍ2002년 1월 한국직업능력개발원에 e-러닝센터를 설립하여 e-러닝 콘텐츠 등급심사, e-러닝조사ㆍ연구 및 통신훈련기관 평가사업 수행

ㆍ최근에는 근로자직업능력개발법 개정 및 e-러닝 근로자수강지원금 도입 등으로 근로자의 e-러닝 수요 확산 전망

- 정보통신부

ㆍe-러닝 관련 IT 기술 및 산업 진흥을 목표로 콘텐츠 산업 육성을 통한 산업기반 조성 및 물적 인프라 구축에 초점, 정책 추진

ㆍ디지털콘텐츠를 산업으로 육성하기 위한 온라인디지털콘텐츠산업발전법 제정, 고용 창출과 국민소득 2만불 달성을 위한 디지털콘텐츠산업 육성계획(2004. 2)을 수립

- 행정자치부

ㆍ공무원의 능률 제고를 위한 정부경쟁력 제고를 목표로 2000년부터 「사이버교육센터」 설치 운영

ㆍ공공부문의 e-러닝 활성화를 위한 공무원 사이버교육훈련 지침 마련으로 공무원 승진점수에 필요한 공통전문교육과 선택전문교육의 일정 비율 사이버교육 보장

ㆍ2002년 국립보건원 등 18개 기관 7007명, 2003년 해양경찰청 등 25개 기관 13,594명 등 참여기관과 수강인원의 사이버교육센터 이용 급증추세

ㆍ국가의 균형적 발전을 위해 정보격차 해소와 지역경쟁력 강화를 목적으로 2001년부터「정보화마을조성사업」 추진

ㆍ정보화마을 홈페이지에 ‘인빌배움터’를 개설, 기초 정보화교육 콘텐츠 제공

[그림 5] 정부 부처별 추진현황과 주요기관

Ⅲ. e-러닝산업 육성의 당위성과 추진방향

1. e-러닝산업 육성의 당위성과 기대효과

(1)  e-러닝산업 육성의 당위성

① e-러닝산업은 차세대 고부가가치 지식기반산업의 핵심

- 세계적으로도 매우 높은 교육열기와 최고 수준의 IT 인프라 환경을 지닌 우리나라는 21세기 지식정보화사회 강국의 중요 견인 산업인 e-러닝산업 성장의 최적 입지를 갖추고 있음

※ ’03년 영국 EIU(Economist Intelligence Unit)가 발표한 e-러닝     준비도(e-러닝 Readiness Ranking)에서 한국은 스웨덴, 캐나다, 미국, 핀란드에 이어 세계에서 5위를 차지

※ 산업자원부는 「선진경제를 향한 산업발전전략, ‘05. 2. 3」에서 지식기반서비스산업의 발전기반 강화를 위해 IT기반 新산업인 e-러닝산업을 촉진하기로 언급

- ‘e-비즈니스 확산 국가전략’(’02. 6)에서 대통령에게 e-러닝산업을 차세대 성장산업으로 발전시키기로 보고하였으며, e-러닝산업발전법 시행(’04. 7)이후 e-러닝 산업의 활성화를 위한 수요시장의 확대, e-러닝 공급기업의 육성 및 해외시장 창출에 대한 체계적인 정책 입안이 중요한 시점임

② 지역균형발전 및 미래형 선진인력 양성을 위한 학습 환경     창출의 최적수단

- e-러닝 활성화를 통한 공교육의 보완과 혁신, 학습자 중심의 맞춤형 교육체제로의 변화 촉진 및 평생학습사회의 구현을 통한 국가 인적자원의 질적 제고 지향

- 지역균형발전을 위한 계층, 지역간 디지털 지식격차의 해소와 함께 급격한 산업 환경의 변화에 대응할 수 있는 핵심인력 양성의 학습기반 창출 필요

(2) e-러닝의 기대효과

① e-러닝을 통한 지식기반산업화 촉진

- 현장 중심의 기업교육 활성화

ㆍe-러닝을 통한 업종별 산업기술 확산

ㆍ기업환경 및 노동시장의 변화에 능동적으로 대처할 수 있는 개인 주도적 직업훈련 가능

ㆍ대기업 중심의 재직자 인터넷통신훈련제도 개선을 통한 중소기업 근로자들로의 자기계발 확산 및 활성화

② e-러닝을 통한 기업혁신 증대

- 신속한 조직구성원의 교육훈련을 통한 실시간 경영

(Real Time Enterprise) 가능

- 제품 매뉴얼의 e-러닝콘텐츠화로 고객만족도 제고

③ 지역 / 계층간 지식격차 해소

- 지역별 특화산업 e-러닝콘텐츠 개발

ㆍ지역별 산업에 특화된 e-러닝 콘텐츠 제작 지원을 통한 산업경쟁력 향상 및 지역균형발전 도모

④ 지역 지식기반 구축

- 지역 e-러닝 발전의 구심점 역할을 하는 e-러닝센터를 지역 거점 대학 및 기업과 연계 구축하여 지역 산학클러스터 지원 역할 수행

- 지역 e-러닝 사업을 총괄하는 e-러닝포탈사이트 구축, e-러닝 사업들간의 네트워크 구축을 위한 ‘지역e-러닝협의체’ 구성ㆍ운영 등 지역단위 e-공동체 구축

- 평생학습도시 조성 사업과 정보화시범마을 사업을 e-러닝을 매개로 연계하여 지역혁신사업 추진

⑤ 중소기업ㆍ비정규직 등 취약계층의 교육 형평성 해소

- e-러닝의 사각지대에 있는 취약계층(중소기업 근로자ㆍ비정규직ㆍ여성 및 고령자 등)의 교육 형평성 제고

- 중소기업 근로자ㆍ비정규직 등 취약계층의 자율적인 능력 개발 기회 확대를 위하여 근로자 e-러닝 수강지원금 지원정책 확대

⑥ e-러닝을 이용한 군 인적자원 개발을 통해 지식강군 육성

- 전역을 앞둔 군인을 대상으로 e-러닝을 통한 사회복귀 집중 프로그램을 운영하여 진학․복학․취업을 체계적으로 지원

- 국방부의「중대 인터넷 PC방 설치사업」으로 구축한 軍 정보 인프라를 학습 네트워크로 전환

⑦ 소외 특정계층 학습권 확대 및 정보격차 해소

- 각 부처별 소관 소외계층 정보화사업을 e-러닝과 연계함으로써 소외계층의 학습권 확대 및 정보격차 해소

- 제도권 밖에서 정보화를 거부 또는 정보화에서 소외되어 있는 미인가 대안학교와 야학 등에 대해 e-러닝 지원

- 탈북자 자녀, 장기입원환자, 재소자, 장애학생 등 정규 교육에 쉽게 접근하지 못하는 집단의 학습권 확대를 위해 e-러닝 적극 도입

⑧ 저연령 층의 e-러닝 기회 확대

- e-러닝을 처음 접하는 연령층을 대상으로 e-러닝에 대한 친숙도를 높이고 e-러닝의 생활화를 도모하기 위해 어린이 눈높이에 맞춘 경제 및 산업이해와 관련된 콘텐츠를 개발하여 보급

- 미취학아동 및 어린이 대상 문화예술교육 콘텐츠 연구개발

2. 정부정책 추진방향

e-러닝산업의 발전 및 활성화를 위한 기본계획中 실행계획안

e-러닝(전자학습)산업발전법 제6조에 의하여 2005년 10월中 확정예정이며,

e-러닝 산업발전을 위해 전략적으로 이루고자 하는 미래상을 제시하고 향후 5년 동안 추진할 국가 e-러닝 정책의 기본 뱡향을 수립하는 내용

(1) 비전 실현을 위한 2대 전략

“글로벌 지식산업(知識産業) 강국(强國) 실현(實現)”의 비전을 달성하기 위한 2대 전략을 설정하고 6대 정책방향 및 세부실천과제를 단계별로 추진하여 e-러닝 최고 선도국가로 도약

① 2대 전략의 주요 내용①

e-러닝 경쟁력(競爭力) 강화(强化)

- e-러닝 상품인 솔루션, 콘텐츠, 서비스의 표준을 확립하고 공급자와 수요자 모두를 만족시킬 수 있는 품질인증제도 도입과 전문 인력 양성 및 선도 기술 개발 지원을 통해 e-러닝 산업의 국가경쟁력을 높이고 全世界 시장의 선도국가로 발전

- “e-러닝 경쟁력 강화” 전략 달성을 위한

ㆍ4대 정책방향 및 9대 추진과제

정 책 방 향	추 진 과 제
e-러닝 표준화 및 인증체계 구축	국내 표준 정립 및 보급 국제표준 활동 강화 품질인증체계 구축
e-러닝 선도기술 역량 강화	차세대 선도기술 개발 지원 e-러닝 기술개발 인프라 조성
e-러닝 전문인력 양성	e-러닝 전문가 및 산업인력 양성 e-러닝 인력양성기관 지정․운영
e-러닝 창업․경영 지원 및 유통구조 개편	e-러닝 기업클리닉센터 운영 e-러닝 통합정보체제 구축

[표 6] 4대정책방향별 세부추진과제

[그림6] 4대정책방향, 세부추진과제별 일정

② 2대 전략의 주요 내용②

e-러닝 확산(擴散) 및 수요창출(需要創出)

- e-러닝의 학습 효율성, 효과성 및 경제성에 대한 인식을 높이고 민간과 공공부문의 e-러닝 도입을 촉진하여 지식국가로써의 기반을 마련함과 함께 e-러닝 산업의 수요를 창출

- “e-러닝 확산 및 수요창출” 전략 달성을 위한

ㆍ2대 정책방향과 7대 추진과제

정책방향	추진과제
e-러닝 활성화 지원	e-러닝 인식제고 및 진흥 연구조사 및 제도개선 e-러닝 수요촉진 해외진출 지원
e-러닝을 통한 지식기반 산업화 촉진	현장중심의 기업교육 활성화 e-러닝을 통한 기업혁신 증대 지역/계층간 지식격차 해소

[표 7] 2대정책방향별 세부추진과제

[그림7] 2대정책방향, 세부추진과제별 일정

Ⅳ. e-러닝산업의 정책과제

1. 산업자원부의 정책과제

(1) 정책역할과제 제시

① 인프라 산업을 추진

- 산자부의 역할은 e-러닝을 활용, 재생산을 통한   지식기반산업의 인프라 확충임을 상기.

- e-러닝 산업의 인프라 조성에 방향성수립

② 수출 증대 정책의 수립

- 해외시장개척을 통한 e-러닝기업의 해외진출을 주선

- 해외시장확대를 통한 e-러닝산업의 성장수명연장

③ 타 유관기관 과의 연계방안 수립

- 정부정책혼선의 방지와 일관성 있는 정책추진을 위한

지속적, 협력적 연계방안 필요

- 대립과 경쟁이 아닌, ‘격려와 지원’적 시각에서의 접근으로 타 유관기관의 신뢰와 공조 구축

④ 균형발전, 양극화 극복 방안 수립

- 지역적 불리함이 최소화된 e-러닝을 통한 국가 균형발전 도모

- 지식화 사회의 가속으로 인하여 심각성이 대두되는 지식, 정보분야의 양극화 극복 방안 수립

⑤ 표준화/진흥사업 등 산업기술 정책수립

- 국내산업 중심의 표준화 전략 제고 요구

- 주먹구구식이 아닌, 체계화된 진흥사업 전략 요구

⑥ e-러닝의 산자부 선도적용을 위한 정책필요

- e-러닝책임기관의 모범적, 선도적 e-러닝적용 시범으로

타 공공기관에의 홍보 및 e-러닝의 장점 적극 활용

- 산하 공기업 등에서의 주도적 e-러닝사업 도입방안 강구

⑦ 정책실행의 추진력 강화와 감사 업무 강화

- 정책과 계획의 안일한 집행/실행에서 벗어나, 적극적 추진을 위한 장관급의 e-러닝산업정책의 견인이 시도되어야

- 초기 사업수행의 허점으로 인한 감사업무 강화필요

Ⅴ. 전략 및 정책제안

1. e-러닝 산업육성 핵심전략

(1) 새로운 시장 확대 전략

① 검토 배경

- e-러닝산업 분야별 시장의 규모와 성장률은 서비스시장이 최대이므로, 이러한 서비스영역 e-러닝산업의 육성에 주력해야 함

[그림 8] e-러닝 산업별 시장규모와 성장률

- e-러닝 분야의 주요 사업은 B2B·B2C를 막론하고 상위 3∼4개 기업이 시장을 과점하고 있는 상황.

- 중소기업의 충분한 기술력과 사업경험에도 불구하고, 국내의 대기업 위주의 주요사업 수주 관행으로 인하여 일정수준이상의 성장이 불가능

- 중소기업의 대부분이 주요사업에서는 하청 및 재하청 업체로 전락

- 대기업 또한, 좁은 국내시장으로 인하여 과도한 경쟁과 덤핑 수주의 가능성으로 매출성장에 한계가능성.

② 전략 제안

- 서비스시장의 새로운 영역을 개척!

ㆍ새로운 e-러닝 서비스 영역에 대한 연구지원과 개발 지원

- 해외시장 개척지원!

ㆍ대, 중소기업을 막론한 해외시장개척에 대한 현실적 지원
ㆍ해외시장 사업의 활발한 수주를 통해 국내기업 성장환경 조성

ㆍe-러닝분야 해외조달시장의 지속적인 정보수집 강화 및 공유

- 우수기업과 공공기관의 연계 사업화!

ㆍ우수기업의 경험과 각 공공기업의 전문분야 콘텐츠의 접목으로

시너지효과 유도, 우수사례 육성 및 접목사례의 홍보로 이중효과 유도

ㆍ공공기관 교육예산 중 e-러닝 비중의 확대로 활발한 시장환경 조성

- 전체시장 규모 확대!

ㆍ단순히 각 기업의 매출 증대를 위한 방향이 아니라, 전체시장 규모를 키우는 방향으로 정책과 예산을 배분.

※ e-러닝 분야 영역/시장 별 개척사례

① 영역개척사례 (현대경제연구원 / MBC 아카데미)

ㆍ북한에 고향을 둔 실향민과 해외동포 등을 대상으로 한반도 통일에 대비한 통일관련 지식을 전달하는 e러닝 서비스

ㆍ2005년 8월 ‘지식·문화 e러닝 공동 협약’을 체결하고 양사가 보유한 통일·문화·경영 직무 관련 콘텐츠를 기반으로 한 e러닝 사업을 공동 추진

ㆍ이번 협력으로 현대경제연구원은 통일 분야 연구 성과인 ‘통일경제’에 수록된 자료를 MBC아카데미의 관련 동영상 및 이미지 자료와 통합해 신규 e러닝 콘텐츠로 제작, 실향민과 개성공단 근로자, 북한관광객 등에게 서비스 할 예정

② 영역개척사례 (대성그룹 계열의 시나이미디어)

ㆍ얼굴인증 e-러닝 시스템을 최근 발표하면서 생체인식기반의 e러닝 시장을 형성

③ 시장개척사례 (특허청)

ㆍ발명진흥회와 공동으로 개발, 온라인 지식재산 전문교육 포탈사이트

'IP ACADEMY'를 설립·운영하고 세계지식재산권기구(WIPO)와 공동으로 e-러닝 프로그램을 개발하는 등 지속적으로 노력

ㆍIP ACADEMY 국내운영의 경험을 토대로 APEC에 사업을 제안하여 2005년 8월 아시아태평양지역 지식재산권 E-learning(원격교육)사업의 주관기관으로 선정되어, 2개년간 30만불의 APEC 기금을 수주.

(2) 정부부처 정책지원 전략

① 검토배경

- 각 정부부처의 e-러닝 정책, 사업의 다양화

- 우수사례의 다양화로 e-러닝분야 세계최고수준의 사업경험보유

- 후발 부처의 시행착오 가능성, 중복예산집행 가능성 산재

- 현재 산자부의 e-러닝산업정책이 실효적이고 타당한지 의문

구 분	내 용	추진 사항
국방부	e-러닝을 중심으로 군 인적자원 개발에 나섬에 따라 그동안 추진해 온 군 e-러닝 시범사업을 전군 대상으로 확대할 계획임	정부가 e-러닝을 주축으로한 군 인적자원개발 종합계획을 수립한 가운데 최근 육군이 장병 대상 시범 서비스를 성공적으로 완료한 데 이어 공군도 영어 시범 학습을 도입하는 등 e-러닝이 군 복무 중 자기계발 도구로 각광, e-러닝 서비스 기업들도 시장 선점을 위한 사전 포석에 착수했다.
		장병 e-러닝 ‘매우 만족’=국방부와 전국경제인연합회는 지난해(2004년) 12월부터 지난 6월까지 육군 8개 중대 장병을 대상으로 어학·자격증 e-러닝 과정 등을 시범 운영한 결과 매우 만족스러운 성과를 둠
		군 e-러닝 서비스 전용 사이트 엠키스( http://www.mkiss.co.kr)를 운영하는 삼성경제연구소와 크레듀에 따르면 교육 후 실시한 설문 조사에서 ‘교육에 만족 한다’는 응답자가 92.1%에 달함
		군 간부들의 월 평균 만족도도 올 들어 매월 지속적으로 상승해 93.8%로부터 ‘만족 한다’는 답을 얻음.

ㆍ국방부

ㆍ교육인적자원부

구 분	내 용	추진 사항
교육인적자원부	개발도상국 e-러닝지원 사업에 각 국의 지원요청 쇄도	본격화한 e-러닝 국제화 정책이 최근 가시적인 성과를 내기 시작
		베트남·캄보디아에 이어 예멘·인도 정부와 잇따라 e-러닝 공동 협력 사업 추진 및 수출을 위한 양해각서(MOU)를 교환
		아시아태평양 지역 e-러닝 기업단체인 한국알콥기업인연합회(회장 유명준)와 함께 이달 말 예멘을 방문해 예멘 정부와 예멘 직업능력개발훈련 기관 설립 프로젝트인 ‘살레’ 추진을 위한 MOU를 교환할 예정
		‘살레’ 프로젝트는 지난 4월말 알리 압둘라 살레 예멘 대통령 방한시 예멘 교육부가 우리 정부에 협력을 요청한 ‘스마트 인스티튜트 프로젝트’가 확대
		한국 기업이 주축이 돼 예멘에 온·오프라인 e-러닝 기관을 설립
		인도 교육부 장관과 한·인도간 e-러닝 포괄 협력 양해각서(MOU)를 교환
		베트남과 캄보디아 교육당국 고위관계자가 2005년 6월 교육부와 한국교육학술정보원을 방문해 e-러닝 부문 상호 협력 네트워크를 구축

※ 교육인적자원부의 우수사례

ㆍ상징적인 수준의 MOU 교환에 그치지 않고 국내 기업이 참여할 수 있는 구체적인 프로젝트로까지 이어지고 있음

ㆍ내년(2006년) 국제교육정보화국 예산에 처음으로 40억 원 이상의 ‘e-러닝 세계화’ 항목을 편성하면서 각국 정부와의 협력 네트워크 구축 및 e-러닝 해외 시장 진출 지원에 한층 박차를 가할 예정

ㆍ교육부와 각국 정부와의 직접적인 MOU 외에도 산하기관인 한국교육학술정보원을 통해 내년 초 월드뱅크와 동아시아 e-러닝 회의를 공동 개최하고 유네스코와도 개도국 정보화지원 및 세미나 개최 방안을 모색

“한국의 앞선 e-러닝 노하우를 공유하고자 하는 해외 정부의 문의와 방한 요청이 줄을 잇고 있다”며 “내년에는 e-러닝 세계화 예산을 별도로 첫 책정한 만큼 e-러닝 기업의 수출 원년이 될 것”

박경재 교육부 국제교육정보화국장

ㆍ산업자원부

산업자원부는 e-러닝 산업발전업의 시행기관 이자, 산업육성 사업의 실행기관이나 e-러닝 분야의 직접경험 부족으로 인하여 기본계획의 수립 면에서부터 관련 부처의  원활한 리드가 부족한 것으로 e-러닝 업계에서 평가

.

산자부의 더딘 e러닝 행보 "변심한 애인을 보는 것 같다."             (디지털타임스 2005.4.27)

최근 만난 한 e러닝 업체의 대표는 이같은 말로 산업자원부의 e러닝 정책을 평했다. 지난해 이러닝산업발전법을 제정하고 후속조치로 시행령과 시행규칙을 만들 때까지만 해도 산자부의 e러닝 행보에 많은 기대를 했다고 한다. 업체의 시각에서 e러닝 산업을 발전시키기 위한 법적 기반을 마련했다는 게 산자부의 자평이었다. 또 업계에서도 산자부가 e러닝 법제화를 계기로 뭔가 숨통을 터줄 것으로 기대했다.

그러나 그때나 지금이나 달라진 게 하나도 없다고 업계 관계자들은 입을 모으고 있다. 오히려 뒤늦게 e러닝에 관심을 보인 교육인적자원부의 움직임에 업계가 민감하게 반응하고 있는 형국이다.

지난해 교육방송(EBS)의 인터넷 수능강의를 통해 전국에 e러닝 열풍을 불러일으킨 교육부는 최근 `IT 민ㆍ관 협력을 위한 e러닝 정책설명회'를 여는 등 e러닝 사업의 고삐를 늦추지 않고 있다.

물론 교육부 주도의 e러닝 활성화에 대한 반감의 목소리가 없는 것은 아니다. 덕분에 e러닝에 대한 관심이 전반적으로 높아진 것은 인정하나, 정부가 e러닝 콘텐츠를 독점하면 e러닝의 발전을 저해할 수 있다는 우려가 그것이다.

그럼에도 불구하고 업계는 여전히 정부의 관심과 지원을 기대하고 있다. 특히, 국내 e러닝이 하나의 산업으로 정착하고, e러닝 업체들이 경영과 마케팅 측면에서 한 단계 진화하는 데 있어 산자부의 역할이 그 어느 때보다 중요하다 하겠다. 국내 e러닝 업계의 전반적인 실태를 조사해 이를 공개하겠다던 것이나, 올해 1분기 안으로 `e러닝산업발전 5개년 계획'을 마련할 것이라 공언했던 산자부의 움직임이 더디기만 하다. 업체들은 산자부가 e러닝산업에 지속적인 애정과 빠른 몸놀림을 보여주길 기대하고 있다.

② 5대 정책지원 핵심전략 제안

- 정부부처 간 우수사례 공유/벤치마킹!①

ㆍ교육훈련담당자의 정기세미나로 부처 간 우수사례의 공유

- e-러닝예산 반영의 적극성 유도!②

ㆍ공공기관 예산계획시 e-러닝예산 편성확대를 정부차원에서 장려.

다양한 시도와 접근이 용이하도록 환경조성.

- e-러닝정책 교육/지원 시스템을 통합구축!③

ㆍe-러닝 정책교육/지원시스템을 구축하여 공공기관 교육훈련담당자를 비롯한 정부부처 및 공공기관의 전 공무원을 대상으로 e-러닝정책의 심화전달과 해당기관 사업실행의 지원시스템 구축

- 범 정부 차원의 e-러닝 홍보사업 실행!④

ㆍ전 국민, 공무원 및 관련업계를 대상으로 e-러닝산업 홍보와 정부의 e-러닝육성정책을 적극적으로 홍보를 통한 e-러닝정책 반응유도

- e-러닝산업발전위원회 위상강화 및 e-러닝예산조정/감사권 부여!⑤

(e-러닝산업발전법 제8조에 의거 e-러닝산업발전위원회 구성예정)

ㆍ위원회에 강력한 권한을 부여하여, 정부정책방향이 각 부처 및 공공기관에 적극반영 되도록 유도.

2. 기업지원 맞춤전략

(1) 기업지원 전략(대기업, 전문중소기업 차별화 전략)

① 검토배경

- 다양한 분야의 신개념 e-러닝 의 가능성 고조

Mobile-러닝, Ubiquitous-러닝 등의 개념 등장, 가능성 고조

- IT 기술을 기반으로 한 외국계(IBM, Sun, Microsoft, Cisco, Oracle등)과 국내 대기업의 e-러닝 진출 및 확장 가속화로 시장재편의 움직임과 주도권 다툼 양상

- 전문중소기업의 대기업 하청업체화의 고착

- 전문 인력 공급의 부족

ㆍe-러닝 시장규모의 확대와 더불어 e-러닝 인력의 수요는 급속히 늘어나고 있는 반면, 공급은 이에 미치지 못하여 e-러닝의 확산을 가로막는 큰 장애가 되고 있음,

ㆍ 기존 지원센터 등의 교육과정이 현실적으로 유명무실 함

② 기업 차별화추진 맞춤방안 제안

- e-러닝 미래 연구소 설립

ㆍ5년 이상의, 10년, 20년 후의 e-러닝의 미래상을 연구하고 탐색하는 연구소의 설립으로 신개념 e-러닝의 진로를 제시하고 21세기 e-러닝 최고국가로 도약하는 발판구축

ㆍ연구결과의 회원제 공유 및 선도기술 지원을 통한 유망전문기업의 차별화된 육성 및 지원

- e-러닝을 활용한 부가수출전략 발굴

ㆍ의류, 악세사리 등의 기호성 소비재, 가전제품, 자동차등의 고가 소비재와 디자인, 컨텐츠, 게임 등의 지식상품 등에 e-러닝을 접목하여 관련지식, 운용지식, 활용지식의 부가수출유도.

ㆍ이를 위한 전문중소기업과 대기업의 연계 주선 및 지원으로 새로운 영역발굴과 대/중소기업 협업화 유도.

- e-러닝 아카데미(가칭)설립과 국가인증제 실시

ㆍe-러닝 아카데미(가칭)설립하여 e-러닝사업 핵심역할 별 국가자격증제도 도입으로 양질의 인력양성과 인력수준 보장을 통한 장기적 대안마련

ㆍ중소기업인력난 해소와 경쟁력강화를 위하여 e-러닝 아카데미(가칭)의 이수 후 일정기간 중소기업 근무제 도입, e-러닝국가 자격증제도의 최고과정(master)의 취득을 위해서 ‘중소기업근무이력’가산점제 도입과 의무화

3. 국제화전략

(1) 표준화 전략

① 검토배경

- 국내 초중등 시장 표준으로 제정된 KEM의 2005.3 국제기구 발표 및 상정

- e-러닝 미국표준(SCORM)방식 도입추진으로 인한 국내 표준화 사업의 향후 동향과 표준종속우려

- e-러닝산업 초기, 운용시스템, 컨텐츠, 컨텐츠구성, 학습관리시스템의 상이함으로 인하여 중복개발, 물적/인적/시간적 자원의 낭비, 호환결여

[그림 9] 각국의 표준화 전략도

②  국제 표준화 추진 방안 제안

- 3단계의 거시적 e-러닝 표준화 정책 수립

ㆍ시작기: 해외 우수표준의 전략적 검토 및 공동연구 수행으로 국내 e-러닝 표준역량 강화 및 기반구축

ㆍ공유기: 국내업체들의 표준화 실적용 단계적 유도 및 공공사업 시행시 표준화 항목 적용

ㆍ발산기: 해외 현지화(Localization)와 ‘비공용 외국어사용 국가’의 특성화 정책으로 세계 e-러닝 표준 선도국가로 발돋움

- 국가표준심의회 정상적 운영

ㆍ심의회의 정상적 운영으로 활발한 표준 제안 및 심사활동 상시화

ㆍe-러닝표준 제정 시 산업자원부의 역할 강화로 기반환경 조성

- 선진사례 해외 보급/교류 확대

ㆍ국가주도에서 민간 보급 확산 문제

- 해외 국가주도 우수사례 공유로 타겟 공략

ㆍ해외 국가주도 우수사례의 벤치마킹을 통하여, 해당 국가 타겟의 표준화 연구와 개발로 맞춤형 해외 진출 확산 전략 정책 필요

4. 산업육성 선도전략

(1) e-러닝 의무제 도입 및 시범실시

① 산업법 18조 1항 20% 조항을 명확히하고 일정규모(50인이상기관)의 의무화조항으로 변경하여 시장확대유도

*현재 20%의 비율이 예산인지, 시간 또는 인원에 대한 비율인지 조차 불명확함

이러닝(전자학습)산업발전법

제18조 (공공기관의 이러닝 도입)

①공공기관의 장은 당해 공공기관이 실시하는 교육훈련 중 대통령령이 정하는 일정비율의 교육훈련을 이러닝으로 시행할 수 있다.

②공공기관의 장은 이러닝이 교육훈련방법으로 정착될 수 있도록 그 정착에 필요한 비용의 지원, 다른 교육훈련방법과의 차별개선 등 필요한 조치를 하여야 한다.

③중앙행정기관의 장은 소관분야의 인력양성사업을 수행하는 민간사업자를 지원하는 경우 동 사업의 일정부분을 이러닝콘텐츠로 제작할 것을 권고할 수 있다.

이러닝(전자학습)산업발전법시행령

제14조 (공공기관의 이러닝 시행비율) 법 제18조제1항에서 "대통령령이 정하는 일정비율"은 100분의 20으로 한다.

- 시행령 의무화 변경 시 예외항목(실습 및 집단교육이 반드시 필요한 형태, 교육인프라를 갖추기 어려운 업종) 추가 2년 정도의 유예기간 설정으로 준비기간 보장

- 유예기간 이후 미 이행기관 분류 및 예산배정시 감점배정

② 의무화 시행시 세제혜택, 정책자금, 행정지원 등의 보장

이러닝(전자학습)산업발전법

제19조 (세제지원 등)

①정부는 이러닝산업의 발전 및 활성화를 위하여 조세특례제한법ㆍ지방세법 그 밖의 조세관련 법률이 정하는 바에 따라 조세감면 등 필요한 조치를 할 수 있다.

②정부는 이러닝산업의 발전을 위하여 대통령령이 정하는 바에 따라 금융 및 행정상의 필요한 지원조치를 할 수 있다.

이러닝(전자학습)산업발전법시행령

제15조 (금융 및 행정상의 지원) 정부는 법 제19조제2항의 규정에 의하여 이러닝산업의 발전을 위한 다음 각호의 사항에 대하여 금융 및 행정상의 지원조치를 할 수 있다.

1. 이러닝산업 육성 및 기반 조성을 위한 지원

2. 이러닝의 홍보 및 활용을 위한 지원

3. 이러닝의 해외 수출 촉진을 위한 지원

4. 그밖에 이러닝산업의 발전을 위하여 산업자원부장관이 정하는 사항

③ 주부처인 산자부 산하유관기관에 시범적의무제 우선실시

④ 산업자원부 산하유관기관에 시범사업 적극독려 및 추진

- 예시) '한전+발전자회사+기술자회사'를 묶는

전기 계통/설비 관련 e-러닝통합시스템개발

(2) 산업자원부 산하기관의 선도적 시범사업 실시

① 주관부처인 산업자원부 산하유관기관에 시범적의무제 도입

가이드라인 전체교육예산의 20%,

자체 e-러닝 시범사업 1개 이상 추진실시

- 2006년 시행기관은 세재혜택 및 금융지원제공

- 2006년 계획수립 기관은 세재혜택 제공

- 2007년 미 이행 기관 ‘교육훈련 기획감사’ 실시

② 분기별 시범사업 이행도 조사 - 우수기관 표창 및 독려

- 시범 우수 기관 표창 및 독려

- 교육환경관련 예산우선지원

- 교육우수사례 표창

- 이행 담당자의 사례발표 세미나 기회부여.

③ 산하유관기관의 큰 범위를 포괄하는 시범사업 직접추진

- '한전+발전자회사+기술자회사'의 공동e-러닝 프로젝트 추진

- 전력 계통/설비를 아우르는 최대규모 단일 e-러닝통합시스템 개발

- 연 300억(한전 및 발전자회사의 교육예산 일부)중 규모의 국가전력망 시뮬레이션 시스템 도입 및 접목으로, 전력계통, 설비분야의 e-러닝 학습과 실제상황 시뮬레이션 시스템으로 e-엔지니어링이 가능한 시스템 개발

ㆍ대북전력지원환경 등의 선 예측

ㆍ동북아 철로 연결시대 대비, 동북아 전력연결망 예측

(3) 시범사업 제안의 기초 DATA

산업자원부의 e-러닝 산업발전 육성정책은

산업자원부 내부의 조사와 분석을 바탕으로 한

시범사업의 실시로 구체화 될 수 있을 것임

산업자원부 산하기관 e-러닝 현황조사

< 2005. 9. 김태년 의원실 >

1. 대 상 - 산자부 유관기관 50개

① DATA 구성

- 자료 누락기관 표본제외

- 4개 기관 중앙인사위소관기관

산자부, 중기특위, 중기청, 특허청

- 4개 기관 교육훈련 미시행

한일산업기술협력재단, 한국승강기안전관리원, 한국생산성본부(교육기관으로 보유교육콘텐츠로 사내교육실행)

한일산업기술협력재단.

② 자료 취합 결과 38개 기관 표본확정

2. 목 표

① 전체정부부처 유관기관의 실태파악을 위한 샘플링

② ‘e-러닝 의무가이드(20%)’의 현실성 점검

③ 교육훈련 예산의 규모파악

④ 교육훈련 자체역량의 파악

⑤ 교육훈련의 지속성 확인

⑥ 자생적 e-러닝 반영도의 파악

3. 조사결과

① 01년~06년(계획) 산업자원부 유관기관의 전체교육훈련예산

- 전체교육훈련예산 ‘3,786억 74백만원’ 으로 추정.

- ‘05년 교육훈련예산 ‘219억 20백만원’ 으로 추정.

② 04년 산업자원부 유관기관의 교육훈련예산, 과정수, 연인원

- 전체예산 ‘890억 54백만원’, e-러닝예산은 ‘53억 50백만’으로 추정

- 전체과정 ‘7,162과정’    ,  e-러닝과정 ‘3,148과정’ 개설로 추정

- 전체연인원 ‘117,481명’ , e-러닝연인원은  ‘51,334명’ 으로 추정

③ 05년 산업자원부 유관기관의 교육훈련예산, 과정수, 연인원

- 전체예산 ‘916억 85백만원’, e-러닝예산은 ‘36억 47백만’으로 추정

- 전체과정 ‘7,269과정’     ,  e-러닝과정 ‘3,782과정’ 개설로 추정

- 전체연인원 ‘132,843명’   , e-러닝연인원은  ‘60,223명’ 으로 추정

④ 38개 유관기관의 교육형태

- 12개 기관, 외부전문기업에 사이트임대, 회원방식 위탁교육만 시행

- 1개 기관은 자체운영 하는 e-러닝교육으로만 교육훈련을 시행

- 6개 기관 기관은 조사시점 현재, 지난 5년간 e러닝 교육 미시행

- 19개 기관은 자체, 위탁의 형식으로 e-러닝을 도입하여 시행

⑤ 지난 5년간의 추이변화 中

- 05년 현재 전체 과정중 e-러닝의 비율이 52%

- 05년 현재 전체 교육 연인원중 e-러닝 비율이 45.3%

- 지난 5년간, 과정과 연인원 부분 매년10%씩 꾸준히 증가반영 추정

⑥ 지난 5년간의 추이변화 中

- 02~04년 e-러닝 예산평균 ‘50억87백만원’,

- 그 이외의 해 e-러닝 예산 평균 ‘22억20백만원은’

- 02~04년 e-러닝 시스템의 구축이 이루어져

- 장비예산등이 본격 투입된 것으로 예상

⑦ 지난 5년간의 추이변화 中

- 01년 e-러닝교육예산 반영비율 3.5%부터 시작하여

- 02년 e-러닝교육예산 반영비율 10.5%를 기점으로

- 05년 e-러닝교육예산 반영비율 4%로 꾸준히 하락반영 추정

- 이는 e-러닝의 금액대비 효용비가 높음을 증명하며,

- 해당기관들은 이러한 이유로, e-러닝교육훈련 개발에

- 초기투자이후, 꾸준한 투자를 기피하고 있는 것으로 추정

⑧ 지난 5년간 e-러닝을 전혀 실시하지 않은 표본은 8개로 파악됨.	4. 기본DATA

(단위: 백만원,개,명)

전체	자체			위탁			합계
	예산	과정	인원	예산	과정	인원	예산	과정	인원
2006	22,558	1,568	2,497	22,506	2,398	21,001	44,854	3,822	22,928
2005	30,019	2,274	57,556	60,292	4,328	72,273	91,685	7,269	132,843
2004	34,345	2,310	46,432	53,097	4,361	65,331	89,054	7,162	117,481
2003	25,982	2,054	38,272	31,523	3,566	45,302	58,118	5,947	87,290
2002	25,779	1,140	37,586	26,191	2,773	26,841	52,470	4,100	70,408
2001	20,328	987	34,073	21,278	2,124	19,698	42,495	3,217	67,504
계	159,010	10,333	216,416	214886	19,549	250,445	378,674	31,518	498,453
반영	자체			위탁			합계
	예산	과정	인원	예산	과정	인원	예산	과정	인원
2006	873	1,193	50	672	1,185	10,170	1,533	2,333	9,830
2005	1,194	1,308	29,810	2,453	2,489	30,413	3,647	3,782	60,223
2004	1,034	1,145	14,598	4,315	2,003	36,736	5,350	3,148	51,334
2003	445	1,011	11,050	4,113	1,264	27,223	4,584	2,279	38,347
2002	969	158	8,410	4,359	776	13,856	5,328	934	22,266
2001	695	24	6,701	1,120	356	3,518	1,479	355	10,219
계	5,211	4,839	70,619	17,032	8,073	121,916	21,920	12,831	192219
비율	자체			위탁			합계
	예산	과정	인원	예산	과정	인원	예산	과정	인원
2006	3.9	76.1	2	3	49.4	48.4	3.4	61	42.9
2005	4	57.5	51.8	4.1	57.5	42.1	4	52	45.3
2004	3	49.6	31.4	8.1	45.9	56.2	6	44	43.7
2003	1.7	49.2	28.9	13	35.4	60.1	7.9	38.3	43.9
2002	3.8	13.9	22.4	16.6	28	51.6	10.2	22.8	31.6
2001	3.4	2.4	19.7	5.3	16.8	17.9	3.5	11	15.1
계	3.3	46.8	32.6	7.9	41.3	48.7	5.8	40.7	38.6

[표 8] 산업자원부 산하기관 e-러닝 현황조사 기본DATA

- 전체: 전체교육예산

- 반영: e-러닝반영 교육예산

- 비율: 전체교육:e러닝반영교육

① 위 DATA는 각 해당항목이 취합된 기관의 내용만이 포함

② 각 해별 미 취합된 경우, 불포함

③ 06년 예산은 미계획 예산이 80% 이상

④ 05년 예산은 계획(32%), 9월의 집행(46%), 상반기 집행(21%)

⑤ 본 DATA는 정확한 통계자료가 아닌, 각 기관들의 보고결과의      취합하여 생성한 DATA로 반영 비율의 추정치로 참고

5. 분 석

(단위: 백만원,개,명)

	예산		과정		인원
	전체	e-러닝	전체	e-러닝	전체	e-러닝
2001	42,495	1,479	3,217	355	67,504	10,219
2002	52,470	5,328	4,100	934	70,408	22,266
2003	58,118	4,584	5,947	2,279	87,290	38,347
2004	89,054	5,350	7,162	3,148	117,481	51,334
2005	91,685	3,647	7,269	3,782	132,843	60,223

[표9] 산업자원부 산하기관 e-러닝 현황조사 분석

① e-러닝 과정의 수는 매년 증가율 30% 이상으로 꾸준히 늘고 있으며, 2005년 현재 전체 과정수의 52%에 달하고 있음.

② e-러닝 과정이수의 연 인원수는 한해 10,000명 수준으로 꾸준히 확대되었으며, 2005년 현재 전체교육이수 연인원수의 45.3%임.

③ 전체 교육예산은 2005년 현재, 2001년 대비 115.8% 증가되어

매년 20%수준의 교육비 예산 증액이 이루어지는 것을 확인할 수 있음.

④ e-러닝예산의 증액은 2002년~2004년 집중적인 증액이 이루어진 후, 하향세로 나타난다. 이는 해당시기에 e-러닝 설비투자로 추정이 가능함.

⑤ e-러닝예산에 대한 꾸준한 증액을 도모하려면

e-러닝 예산계획에 대한 정책적 가이드 라인이 필요함.

6. 결 론

[그림 9] 산업자원부 산하기관 e-러닝 현황조사 분석

① 전체정부부처 유관기관의 실태파악을 위한 대표성 가치 있음.

- ‘2004 e-러닝 실태조사’에서 인용된 ‘[표 2] e-러닝 시장규모 예측’ 분석자료와 e-러닝 반영비율이 (오차3~6%)이내로 대동소이함.

② ‘e-러닝 의무가이드(20%)’의 현실성 점검
- 2002년을 기점으로 과정비율과 인원비율이 모두 20%를 크게 상위하기 시작하여, 2005년에는 그 비율이 50%수준이므로 예산반영비율을 명시하는 것이 필요함.

③ 교육훈련 예산의 규모파악

- 22개 부처 중 1개 부처인 산업자원부 유관기관의 1년 교육예산이  917억, e-러닝예산은 ‘37억으로 추정됨.

- e-러닝 예산배정 20% 의무비율 시행시, 국내 e-러닝 시장은 단순계산으로만, 4천억 이상이 확대되며

- 이는 2005년 전체 e-러닝 시장 추정 규모인 3조원의 13.3%의 규모로, 국내 e-러닝 산업 발전의 ‘줄기세포’역할을 할 것이라 추정됨.

④ 교육훈련 자체역량의 파악

- 총 39개의 표본 중 54%에 이르는 21개의 표본기관에서,

자체 e-러닝 교육을 진행 중인 것으로 파악

- 자체 e-러닝 교육역량의 기보유로 인하여, 각 기관별 전문분야에

e-러닝의 적용이 용이 할 것으로 판단됨.

⑤ 교육훈련의 지속성 확인

- 92%에 달하는 기관이 한번 시작한 e-러닝을 꾸준히 지속하여,

연평균 10%이상씩 과정수와 인원수를 확대한 것으로 파악됨.

- 각 기관별 전문분야와 e-러닝이 접목된 시범사업을 실시할 경우,

초기 ‘씨앗’수준의 정책지원으로 꾸준한 실행이 가능할 것으로 예상.

⑥ 자생적 e-러닝 반영도의 파악

- 상위 32%의 기관이 e-러닝 산업법 발표이전인 2003년에

이미 e-러닝교육을 적용해 온 것으로 파악됨.

- 조사시점 현재, e-러닝의 적용경험이 없는 기관은 8개 기관으로서,

전체 기관 중 20.1% 수준으로 업무특성을 고려한다면, 10%수준만이,

e-러닝이 적용 가능한 형태의 업무를 진행 중 인 것으로 판단됨.

7. e-러닝 실태 조사 대상 기관

순번	기관명	순번	기관명
1	대한광업진흥공사	20	한국산업기술평가원
2	대한무역투자진흥공사	21	한국산업단지공단
3	대한석탄공사	22	한국서부발전
4	산업기술시험원	23	한국석유공사
5	석탄합리화사업단	24	한국석유품질관리원
6	안산도시개발	25	한국수력원자력
7	에너지관리공단	26	한국수출보험공사
8	중소기업정보화경영원	27	한국원자력문화재단
9	중소기업진흥공단	28	한국전기안전공사
10	중소기업협동조합중앙회	29	한국전력공사
11	한국가스공사	30	한국전력기술
12	한국가스기술공사	31	한국전자거래진흥원
13	한국가스안전공사	32	한국중부발전
14	한국광기술원	33	한국지역난방공사
15	한국남동발전	34	한국지역난방기술
16	한국남부발전	35	한국특허정보원
17	한국동서발전	36	한전기공
18	한국디자인진흥원	37	한전원자력연료
19	한국발명진흥회	38	한전KDN

(가나다 순)