열린우리당 , 국회 문화관광위원회

국회의원 김 재 홍

한국게임산업개발원               국회의원회관 615호  TEL(02) 788-2588

한국의 온라인게임, 이유 있는 점유율 급락!

언론은 중국의 부정적인 면만 부각하기 급급..

현지화와 상호 윈윈(win-win) 위한 동반정책 마련해야 !

한국 온라인게임의 예견된 위상 하락

○ 한국무역투자진흥공사(KOTRA)의 중국 칭다오 무역관은 2005년 올해 한국 온라인 게임의 중국 시장점유율이 지난 2002년 68%에서 2004년 38%로 급락한데 이어 올해는 20% 수준에 머물 것이라고 분석함으로서 국내 게임의 위상하락에 따른 대책마련이 시급한 것으로 드러났다.

갈팡질팡 국내 심의제도, 외국에 시간 벌어줘

○ 영등위와 정통부는 일관성 없는 심의제도와 실속 없는 영역 싸움만 하고 있다는 지적으로부터 책임을 면치 못할 것이다. 이중심의로 인해 국내에서 분쟁으로 치닫고 있는 사이 외국의 경우 자국의 심의제도를 차근차근 체계화하고 강화하였기 때문이다. 엔씨소프트의 ‘리니지2’가 국내에서는 영등위에 의해 18세 등급, 정통부에 의해 19세 이용가 판정을 받았으나 미국 ESRB에서는 13세 이용가 등급을 받음으로서 국내 등급 심의가 지나치게 강경하다는 지적이 있었다(2003.10). 이런 경우, ①청소년 유해매체를 서비스하는 기업이라는 점에서 이미지가 실추될 수 있으며, ②해외 진출시 악영향을 받게 되었다.

○ 반면에 닌텐도의 휴대용게임기인 ‘마리오파티 어드밴스’가 18세 이용가 등급으로 분류되어 적잖은 파장을 일으켰다. 그 이유는 수퍼마리오 게임은 1985년 첫 시리즈가 출시된 이후 전 세계 어느 나라에서든 ‘전체이용가 등급’을 받는 대표적인 아동용 게임이었기 때문이다.(2004.12.30) 게임심의제도에 대한 전략적 접근이 요구받고 있는 대목이다.

○ 이러한 틈을 타 대표적으로 중국의 경우 ｢문화 상품 수입 관리 강화 관련 규정｣을 각 부처별로 협의중인데, 그 내용은 자국에는 좀더 유리하고, 외국산의 중국 진입은 까다롭게 하는 좀더 강화되고 체계화된 제도를 조율중인 것으로 드러났다.

아직 원문이 공개되지 않아 시행여부는 불투명하지만 중국 내에서 보도 자료화된 기사 내용을 보면 기존에 특별한 심의 및 관리 규정이 없던 영화, 드라마 등 게임을 제외한 기타 문화콘텐츠 상품의 수입에 대한 심의 및 관리 규정이 새롭게 추가된 것으로 판단되며, 게임 콘텐츠 수입에 대한 규정은 기존 규정,

즉, 외산게임의 출판 단계까지는 신문출판총서가 직접 심의 및 관리를 담당하며, 출판 허가 이후의 중국 내 서비스 단계의 관리는 문화부가 담당하는 규정에 추가 사항으로 수입 온라인 게임에 대한 중국 현지 명칭 변경 불가 및 게임 내용에 대한 추가, 삭제 불가 등의 내용이 추가 될 것으로 판단된다.

부처간에 협의 체제가 제대로 작동하지 않아 국가 산업이 멍들고 있다고 볼 수밖에 없다. 좀더 다양한 형태의 조정기능을 할 수 있는 국가 협의체제가 가동되어야 한다고 본다.

● 이에 대한 한국게임산업개발원장의 견해와 대책은?

언론의 호들갑, 중국의 게임중독 사건으로 책임 있는 공동노력 보여야 !

○ 지난 8월 한달간 최근 중국의 게임중독방지책, 한국이 타깃? 중국 “온라인게임 오래 하지마”, 중국에 ‘한류’ 수출 어려워 진다. 중국 인터텟 게임 실명제 등 이라는 제목으로 중국의 한국산 게임 진입에 대한 경계 보도일색이다. 특히, 중국의 게임중독방지책으로서 한국이 타깃이라는 제목은 최근 한국은 물론 중국에서 심각하게 대두되고 있는 것으로서 언뜻 이해가 안가는 대목이다.

○ 중국에서 최근 게임에 깊이 심취한 한 13세 소년이 ‘세명의 친구를 만나기 위해’ 떠난다는 유서를 남기고 24층 빌딩에서 떨어져 자살하는 사고가 발생했다. 소년이 말하는 세 명의 친구는 바로 온라인 게임 캐릭터였다. 중국에 충격을 준 사건임에 틀림없다. 또한 중국 정부의 온라인게임 단속은 올해 초만 50여개 게임에 대해 금지조치를 내릴 정도로 대대적인 단속을 취하고 있다. 비단 한국 정부에 대한 타깃이라는 인식은 중국인의 입장에서 보면 자국의 게임중독으로 인해 발생되는 사건에 대해 자국중심으로 반응하는 한국이 매우 얄미울 것이다.

● 중국과 공동으로 게임중독 등에 대해 연구하고 대응하는 성의 있는 노력이 요구된다. 이에 대한 원장의 견해와 대책은?

이제는 중국의 입장에서 게임산업정책에 대해 윈윈 동반정책을 펴야

○ 정치적으로, WTO가입이후의 중국시장의 개방도래에 따른 압박감과 “한류” 문화 확산에 따른 위기감 및 자국문화 산업의 보호와 경쟁력강화를 위한 중국 중앙정부의 노력과 실천적방안의 일환으로 여겨진다.

○ 기존 중국 정부가 시행해오던 규정들을 다소 수정 강화하는 방안으로 국내 게임업계들의 충격 체감도는 다소 낮으며 이미 상당한 적응력을 갖춘 상태이며 업계 자체적으로도 이에 대비한 많은 진출 전략을 수립중이기도 하다.

○본 규정으로 인한 부정적 영향으로는 ▲대 중국 판로개척이 한층 더 협소해 질 것으로 예상되며 ▲이로 인해 협상주도권을 중국 퍼블리셔가 취할 수 있다는 점이 지배적인 의견이었으며

○ 긍정적 측면으로는 ▲중국 정부가 자국의 퍼블리셔의 관리 감독을 강화함으로서 중국 현지 업체의 신뢰도 및 투명성제고 이로 인해 검증된 중국 파트너를 물색 가능하며 ▲대 중국 수출전제를 위한 건전게임개발의 유도를 가능케 하는 부분도 긍정적인 면으로 평가 된다.

○ 중국 거대 소비시장에 대한 잠재력, 부분개방 체제하에서의 중앙정부지도층의 권위, 경쟁적관계에 근거한 일방적 통상거부(VETO)발효 가능성으로 인해 배타적 관계에 근거한 통상적 압력보다는 공동의 승-승(win-win) 동반자적 관계구축이 중요한 시점으로 다양한 정책적 대안이 요구된다.

● 이에 대한 한국게임산업개발원장의 견해와 대책은?

게임이용자 26.4%～43.7%가 게임이용 조절 능력 상실 인정 !

설문조사 “보통이다” 누락, 통계차이 16～25% 발생, 부실 중독구제사업 우려..

게임문화진흥기금 안정적 재원편성 및 우선사업으로 진행되어야 !

대다수 게임이용자, 게임몰입으로 사회생활 지장 초래

한국게임산업개발원이 열린우리당 김재홍 의원에게 제출한 자료에 의하면, 게임이용자 10-18%가 게임이용 조절 능력 상실에 대해 영향을 받는다고 응답하였다. 설문 응답의 질문과 내용은, 게임 때문에 숙제를 못하거나, 게임을 줄이려고 하지만 실패하는 일이 있으며, 게임을 안 할 때도 상상을 하는 경우, 게임을 때문에 거짓말을 하기도 하며, 게임을 하지 않을 때는 우울, 신경질 적이다가 게임을 하게 되면 이런 마음이 사라진다고 하는 내용 등이다.

그런데, 한국게임산업개발원이 제출한 게임몰입자의 통계가 10～18%로 제시하고 있는데, 인식의 차와 분석에 있어서 문제점이 있다. 즉 게임몰입으로 인해 영향을 받은 경우 응답자의 답변 항목 중  “매우 그렇다”. / “조금 그렇다”. / “보통 이다”.를 포함 할 경우26.4%～43.7%까지 대폭 상승함을 나타냈다. “보통이다”의 경우도 잠재적으로 조절 능력 상실을 인정하고 영향을 받고 있음을 의미하는 것이라고 볼 수 있다. 그런데 한국게임산업개발원은 “매우 그렇다”. / “조금 그렇다”를 응답의 자료로 활용함으로서 16%～25% 이상의 게임중독자 차이를 가져오게 하는 오류를 범하였다. 이러한 통계의 차이는 결국, 게임중독 구제자 정책집행에 영항을 미칠 수 있어 각별한 관심을 가져야 할 것으로 보인다.

● 이에 대한 한국게임산업개발원장의 견해와 대책은?

전문가에 의한 중독 위험 조사 결과와 비교해도 문제가 있어..

특히, 삼성서울병원 가정의학과(이정권 교수팀)가 PC방 이용자 888명을 면접 조사한 결과 중독자가 3.4%, 과사용자가 41.3% 등 10명 중 4명꼴로 컴퓨터 중독 위험이 있는 것으로 나타났으며,

또한, KT문화재단의 조사에 따르면 우리나라 청소년의 컴퓨터 중독률은 4명 중 1명꼴인 23%에 달한다고 볼 때, 잠재적 게임중독자까지도 포함하고 있음을 알 수 있다.

이러한 분석에 근거하면, 개발원의 10～18%는 게임중독의 심각성을 다소 완화된 것으로 보여 100억원이나 들여 하는 게임중독구제 사업에 큰 영향을 미칠 것으로 보인다.

● 이에 대한 원장의 견해와 대책은?

<게임 몰입(중독) 영향>

(단위: %)

게임몰입(중독) 영향 요인		매우 그렇다	조금 그렇다	보통 이다	별로 그렇지 않다	전혀 그렇지 않다
금단 현상	게임을 하지 않을 때는 우울, 신경질 적이다가 게임을 하게 되면 이런 마음들이 사라진다	1.4	7.7	19.2	27.0	44.8
내성	게임을 안할 때도 게임상상을 한다	2.0	7.5	24.7	30.2	35.6
조절능력 상실	게임 때문에 거짓말을 한 적이 있다 게임 때문에 숙제를 못한 적이 있다 게임시간을 줄이려고 하지만 실패한다	0.8 0.6 2.6	6.7 10.7 15.0	18.9 24.4 26.1	28.7 29.6 28.2	44.9 34.7 28.1
강박적 의존 증상	게임에 지면 억울하고 화가 나서 일이 손에 잡히지 않는다	3.5	10.0	20.1	30.8	35.6

* 자료 : 2005 대한민국 게임백서(한국게임산업개발원, 2005)

게임은 무조건 안좋다는 접근은 부작용 낳는다.

성인의 경우 눈앞에 컴퓨터가 있다고 해서 게임 중독에 빠지는 것이 아니다. 사회생활이나 가정생활에 문제가 있기에 그것에서 오는 스트레스를 게임을 통해 해소하는 경우가 대부분이라는 것. 때문에 컴퓨터를 없앤다고 게임 중독에서 빠져나올 수 있는 것이 아니다. 게임 중독의 원인이 되는 문제를 해결해야 한다.  전문가들은 컴퓨터 중독의 완치율은 60%에 불과하다고 한다. 게임중독 클리닉을 거쳐 치료를 받는 경우에도 본인의 노력으로 일정기간 온라인 게임물에 접속하는 것을 탈피해야 한다.

건전한 게임문화 육성해야

○ ‘음반.비디오물 및 게임물에 관한 법률(음비계법)’에 따라 상설 단속반을 통해 온라인 게임물 제조장치의 절단.단수.폐기 등 필요한 조치를 단행하고 정통부 초고속망 사업자 등에 대해 사이트 폐쇄조치를 요청해야 한다.

○ 검.경에 대한 음비게법상 처벌규정 적용, 강화 요청 등의 조치를 취해야 한다.

○ 게임몰입 등 게임관련 상담 전문인력의 양성 및 상담 활성화해야 한다.

○ 유관기관(한국정보문화진흥원, 청소년상담원 등), 민간분야(지방상담실, 시민단체 등), 한국게임산업협회, 업계와 양성 및 상담을 활성화를 해야 한다.

○ 게임몰입(중독) 전문클리닉 개설, 운영으로 전문상담 및 치료프로그램 개발하고 보급하여야 한다.

● 이에 대한 한국게임산업개발원장의 견해와 대책은?

게임문화진흥기금의 중독자구제 예산 우선 편성 및 대책 마련해야

한국게임산업개발원이 제출한 자료에 의하면 상품권 발행추이를 볼 때 연간 약 최소 50여억원에서 최대 200억원의 수입금이 예상된다. 게임문화진흥기금의 운영계획에 건전게임문화 조성을 위한 사업 항목이 있으나 수입금 여부에 따라 그 예산 편성 금액도 유동적이 될 것으로 예상된다. 최근 PC방에서 청년 네티즌이 게임에 몰입한 나머지 사망한 사건으로 사회적 물의를 일으킴에 따라 그 심각성을 감안하여,

게임중독자 구제사업에 안정적인 재원마련은 물론 게임문화진흥기금 사업의 우선사업으로 추진해야 한다.

● 이에 대한 한국게임산업개발원장의 견해와 대책은?

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