2005 국정감사 문화재청ㆍ전통문화학교, 문화콘텐츠진흥원ㆍ게임산업개발원(9월 28일)

<문화재청>

① 문화재 부지 서삼릉, 먼저 먹는 게 임자 : 정치권력 이용 특혜매각, 기준 없는 타 부처 이관...(p.1)

<한국전통문화학교>

① 전통문화학교 학생들 대학생이 되고 싶다 : ‘학교’ 대우 불만, 수업만족도 37%에 불과 ...(p.6)

<한국문화콘텐츠진흥원>

① 온라인 수출종합정보시스템 1년 농사 미흡 : 국내 수출업체 1/4만 소개, 상담 및 계약실적 일부 업체에 편중...(p.8)

② 한류 콘텐츠 수출 불안, 제도정비 및 기구 단일화 시급 : 분산된 수출지원 시스템, 코리아 콘텐츠센터 강화해야...(p.11)

<게임산업개발원>

① 게임 불법복제 해결책, 강공만이 능사가 아니다 : 低價 유료화 정책이 관건...(p.15)

② 게임기술 국외유출, 사실상 대책이 없다 : 유출방지 권고가 아닌 적극 대응전략 모색해야...(p.19)

문 의 : 박인서, 김성곤(Tel: 788-2831)

문화관광위원회 국정감사	국회의원 노웅래 우리당, 서울 마포갑	문화재청 (2005. 9. 28)
의원회관 203호 / ☎ 784-0057 / FAX: 788-3203 / E-mail: wraenoh@assembly.go.kr

문화재 부지, ‘먼저 먹는 게 임자’

서삼릉, 정치권력 이용 특혜 매각, 기준 없는 타 부처 이관

경기도 고양시 덕양구 소재 사적 제200호(1970년 문화재, 1973년 보호구역 지정)인 서삼릉 문화재 부지가 지난 40여 년 동안 겪은 역사를 보면 참으로 기가 막혀 말이 안나옵니다. 정치권력에 의해서 특정인에게 특혜 매각되고 아무런 기준 없이 필요에 따라 소유권이 타 부처로 옮겨져 그 면적이 급격히 축소되었을 뿐만 아니라, 세계문화유산 등재를 앞 둔 현 시점에 문화재 부지로서 그 명맥을 유지해나가기 어려울 정도로 훼손이 심각한 수준입니다.

서삼릉 부지 120만 평, 지금은 7만여 평으로 축소

그런데 당초 123만 평이었던 이 부지가 이리 뺏기고 저리 옮기고 해서 지금은 7만 5천 평밖에 안 남았습니다.

서삼릉 부지가 쥐꼬리만큼 밖에 안남은 과정을 보겠습니다. ‘국공유재산처리임시특례법(제5조 제1항)’에 의거 서삼릉은 1963년부터 1968년 까지 농협, 한양골프장, 뉴코리아골프장, 한국보이스카웃연맹 5곳에 총 831,649평이 매각됐습니다. 1969년에는 박정희 전대통령의 지시로 농협중앙회에 325,815평이 매각·처분되었습니다. 서삼릉은 그 후로도 계속 쪼개지고 보태지고를 반복하여, 현재 7개 구역 75,383평만이 서삼릉 문화재보호관리구역으로 남아 있을 뿐입니다.

사적 제200호인 서삼릉은 희릉(제11대 중종계비 장경왕후 윤씨)ㆍ효릉(제12대 인종 및 비 인성왕후 박씨)․예릉(제25대 철종 및 비 철인왕후 김씨)과 조선 역대 왕들의 태(胎)가 묻혀있는 태실 54위 등 7개 구역으로 나눠져 있는 실로 거대한 장소입니다. 서삼릉은 한마디로 비극적인 삶을 살다간 수난의 역사 그 자체입니다.

좋습니다. 농협이나 마사회, 한국보이스카웃연맹 등으로 소유권이 이전된 문화재 부지는 그나마 공공목적이 있습니다.

그러나 한양골프장이나 뉴코리아골프장의 경우에는 문화재 부지가 특정 개인에게 특혜매각된 것입니다.

□ 서삼릉 부지 매각 현황(총 123만평)

기 관 명	소 속	면 적(평)	매각연도
서울한양 골프장	(주)서울한양컨트리클럽 (당시이사장:조봉구)	260,730	1963
뉴코리아 골프장	신고려관광(주) (대표 오정환)	132,285	1966
농협 젖소개량부	농협중앙회 (회장 정대근)	208,857	1968
보이스카웃 중앙훈련원	한국스카우트연맹 (당시총재 김종필)	9,737	1963-1968
원당종마목장	한국마사회 (회장 박창정)	109,522	1969
사유재산화 (소유주 미확인)		432,451
계		1,153,582
현재 남아 있는 서삼릉 부지		7만5천 평

박정희 정권 300억대 땅 특혜 매각

26만 평의 서울 한양골프장의 경우 당시 매매가격이 1400만원, 지금 시세로 15억원을 주고 현시가로 310억이 넘는 땅을 산 것입니다.

뉴코리아골프장도 마찬가지입니다. 이렇게 헐값에 문화재 부지를 개인에게 넘겼다면 특혜매각 아닙니까?

청장에게 묻겠습니다.

본 의원은 서삼릉이 빙산의 일각이라는 생각입니다. 문화재 부지중 이런 식으로 훼손된 실태가 이것 말고도 전국 도처에 있을 터인데, 서삼릉 말고도 이와 유사한 사례가 있습니까? 전국의 문화재 부지 매각 실태를 파악하고지금이라도 문화재 부지 환수노력을 해야 한다고 보는데 어떻게 생각하십니까?

문화재 훼손 군사 정권시절 자행돼

당시 문화재관리국장 전원 육사 출신

왜 이렇게 서삼릉 문화재 부지가 허술하게 관리되고 갈기갈기 잘려나갔는지를 확인해봤습니다. 서삼릉부지 매각은 1961년부터 1969년 사이 박정희 군사정권시절로 매각당시 문화재관리국장 4명 모두가 육사 출신이었습니다.

한마디로 육사출신들이 문화재 관리국 자리를 차지하고 자신들의 입맛에 따라 문화재 부지를 특정인에게 싼값에 팔아넘기거나 타 부처로 소유권을 이전한 것입니다.

당시 문화재관리국의 예산은 특별회계로 처리돼 감사대상도 아니었습니다. 그래서인지 당시 문화재관리국장으로 재직 중이던 ‘하00’이라는 사람은 문화재관련 공사 비리로 2번이나 구속된 적도 있었습니다.

□ 문화재 관리국장 인적현황

구분	재임기간	학력 및 주요경력
1대 국장	’61.10.6～’62.2.16	ㅇ 육사1기 ㅇ 육군정보통신학교장 ㅇ 구황실재산사무총국장 ㅇ 동덕여대 교수, 학장
2대	’62. 2.17～’63.3.12	ㅇ 육사5기 ㅇ 육군대학 교수부원(51.11.10～52.2.7) ㅇ 제1사단 부사단장(61.9.18～62.2.17) ㅇ 구황실재산특별회계 대리재무관 (62.9.17～62.9.29)
3대	’63.4.18～’64.6.28	ㅇ마산대학 정치과,서울대 행정대학원 수료 ㅇ육군본부부(최고회의)-총무처차장 (61.6-62.4) ㅇ육군본부부(대통령비서실 총무비서관) 62.4-63.1 ㅇ문화재관리국장(행정이사관)
4대	’64.12.15～’69.2.26	ㅇ육사 2기 ㅇ육군특무부대 부대장 ㅇ육군소장 예편

청장에게 묻겠습니다.

당시의 상황에 대해서 알고 있는 바가 있으면 말해 주시겠습니까? 어떻게 육사 출신들이 문화재국을 장악하게 됐는지 그 배경에 대해 설명해 주시겠습니까?

서삼릉 세계문화 유산 등재 난관에 봉착

과거는 과거라 치고 지금부터가 문제입니다. 서삼릉은 세계문화유산 등재를 준비 중인 것으로 알고 있는데, 문제는 서삼릉 부지가 갈기갈기 찢겨 나가, 현재 세계문화유산등재를 위한 문화재 형태를 갖추지 못하고 있다는 점입니다.

청장에게 묻겠습니다.

서삼릉이 세계문화유산으로 등재될 특별한 가치가 있습니까? 전문가들은 조선 왕릉은 여러 세기가 내려오는 동안 능 조성 양식과 석물의 조각 등이 다양하게 변화하고 산릉제례 등이 유교의 전통적 방식에 의해 전해오고 있어 세계적으로 가치가 있다고 합니다. 서삼릉도 그 원형보존에 충실한 조선  왕릉 중에 하나로 한마디로 세계문화유산 가치가 높다는 것입니다. 그렇다면 세계문화유산 등록은 언제 할 계획입니까? 세계문화유산 등재를 하는데 장애물은 무엇입니까?

본 의원이 들고 있는 지도를 보면 현재 젖소 사육장으로 보이는 초지와 마사회 종마목장으로 인해 서삼릉 부지가 여러 지역으로 구분되어 있는 것을 알 수 있습니다. 왕릉사이에서 젖소가 제멋대로 뛰놀고 있는 셈입니다.

<지도>

청장에게 묻겠습니다.

이 젖소 농장도 원래 서삼릉 부지였습니다. 1968년도에 농림부로 소유권이 이전되었던 것입니다. 세계문화유산 등재를 위해서라면 최소한 소경원부터 태실이(지도상에서 ③→④→⑤→⑥)연결되어 일반에 공개할 수 있도록 젖소 사육장과 마사회 종마장의 부지를 확보하여 문화재  부지로 복원하는 노력이 필요한 것 아닙니까?

농림부와 직접 대화한 적이 있습니까? 아니면 국무조정실을 통해 의견 교환이 이뤄진 적이 있습니까?

지금까지 문화재청이 세계문화유산등록을 추진하는 과정에서 관련 부처의 협조부족으로 등록이 지연되거나 취소된 사례가 있습니까?

전국 명산에 있던 태실, 원래 부지에 푯말이라도 세워야

일제는 우리 민족정기를 말살하기 위해 당초 전국의 명당자리에 각각 묻혀있던 조선왕들의 태가 묻어 있는 태실을 서삼릉으로 모두 옮겨와 한곳에 모아 놨습니다.

청장에게 묻겠습니다.

시간이 한참 흘렀습니다. 일제가 서삼릉으로 옮겨온 왕실의 태실을 이대로 놔둘 계획이십니까? 원래 있던 자리로 되돌려야 하는 것 아닙니까? 당초 조선왕실의 태실이 있던 장소에 대해 전면적인 실태조사를 하고, 원래 있던 그 자리 주변에 푯말이라도 세워 태실의 역사적 의의를 되새겨야 한다고 생각하지 않습니까?

문화관광위원회 국정감사	국회의원 노웅래 우리당, 서울 마포갑	전통문화학교 (2005. 9. 28)
의원회관 203호 / ☎ 784-0057 / FAX: 788-3203 / E-mail: wraenoh@assembly.go.kr

한국전통문화학교 학생들,

진학하고 싶다...

본 의원이 지난 9월 13일 한국전통문화학교 학생 100명(총원 560명)을 대상으로 설문을 실시한 적이 있습니다. 설문조사를 한 이유는 전통문화학교가 얼마나 커리큘럼이 잘 짜여 있고 학생들은 또 얼마나 수업에 만족하고 있는지 알아보기 위해서였습니다. 그런데 조사 결과 예상치 못했던 의외의 사실을 알게 됐습니다.

전공교수 수업 만족도 37.70% 불과

현장학습도 부족

먼저 학업의 질을 평가할 수 있는 척도인 ‘전공교수 수업 만족도’를 조사해 봤더니 만족도가 매우 높다는 답변이 37.70%인 반면, 보통이다가 54.06%, 그리고 불만족이라는 답변이 7.12%로 나타났습니다. 이를 다시 해석해 보면 수업이 그저 그렇거나 혹은 만족스럽지 않다는 대답이 60%가 넘는다는 얘깁니다.

또한 학과 커리큘럼에서 현장학습이 차지하는 비율에 대해서도 매우 만족하다는 답변이 17.34%에 불과한 반면, 보통이다 65.28%, 그리고 불만이다 16.32%로 나타나, 현장학습 부족에 대한 불만도 80% 이상이나 돼 상당히 저조한 것으로 나타났습니다.

□ 전공 수업만족도

매우 높다	보통이다	불만족이다
37,70%	54.06%	8.14%

□ 현장학습비율에 대한 만족도

매우 높다	보통이다	불만이다
17.34%	65.28%	17.34%

총장에게 묻겠습니다.

이처럼 전공수업 만족도가 저조한 이유가 뭐라고 생각합니까?

그리고 학교 측에서 본의원에게 제출한 자료를 보니 커리큘럼이 현장과목보다 교양과목 위주로 꾸며져 있는데, 현장학습 비율이 낮은 이유는 또 뭡니까? 향후 어떤 개선 방안을 갖고 있습니까?

고등교육법상 정식 대학으로 등록되고파

문제는 설문조사 도중에 알게 된 학제개편에 관한 내용입니다. 조사결과 대다수 학생(82.62%)들이 ‘학교’가 아닌 ‘대학’이라는 명칭을 사용하고 싶어 한다는 것입니다.

□ 학제개편 관련 설문

대학명칭사용	현행유지	기타
82.62%	11.22%	6.12%

잘 아시다시피 현행 고등교육법상 대학이 아닌 ‘각종학교’로 규정되면 대학원 이상의 학제를 설치할 수 없게 되는데, 이는 한국종합예술학교가 그러하기 때문에 겪는 고통과 똑같습니다. 교육부가 아닌 문화관광부가 설치한 학교이다 보니 한국종합예술학교가 정식 대학으로 등록될 수 없었던 것과 마찬가지로, 한국전통문화학교도 문화재청이 주체가 돼 설치하다보니 똑같은 상황에 처하게 된 것입니다.

이러한 법적지위의 한계로 인해 우리의 전통문화에 관심이 많은 우수한 학생들이 전통문화학교에 적극 지원할 리 만무하고 또 입학했더라도 진학이 안되니 좌절할 수밖에 없는 것입니다.

문화재청 청장에게 묻겠습니다.

전통문화학교 운영에 대한 최고 책임기관으로서, 전통문화학교의 대학명칭 사용 희망 건과 관련해 향후 어떻게 처리할 생각입니까?

최근 문화관광부가 한국예술종합학교를 대학으로 승격시키려다 겪은 교육부나 사립대학과의 마찰에서 보듯이 비슷한 갈등이 다시 한번 재연되리라 보는데, 구체적으로 어떠한 문제점이 발생하리라 예상합니까? 그리고 그에 대한 대책은 세우고 있습니까?

문화관광위원회 국정감사	국회의원 노웅래 우리당, 서울 마포갑	문화콘텐츠진흥원 (2005. 9. 28)
의원회관 203호 / ☎ 784-0057 / FAX: 788-3203 / E-mail: isis89@assembly.go.kr

온라인 수출종합정보시스템

1년 농사 미흡

문화콘텐츠 진흥원이 우리의 문화콘텐츠 수출을 지원하기 위해 작년부터 야심 차게 추진 해 온 사업이 있었습니다. 바로 온라인 ‘수출종합정보시스템입’니다. 온라인 상에서 우리 수출기업들의 정보를 외국 업체에 제공해 주고 더 나아가 계약이 성사되도록 주선하는 사이트 사업입니다.

아시다시피 우리의 문화 콘텐츠 수출업체들은 영세하기 그지없고 또 현지 사정에도 까막눈이기 때문에 이런 지원시스템은 수출을 진작시키는데 매우 유익하다고 할 수 있습니다. 그런데 지난 1년 간 ‘수출종합정보시스템’의 성과를 살펴보니 뭔가 문제가 있어 보입니다.

국내 수출업체 1/4만 소개돼 있어

원장에게 묻겠습니다.

문화콘텐츠를 수출하는 국내 업체가 대략 4,500개(4,510개)가 넘는다고 하는데 사이트에 그 절반인 2,300여 업체(2,345개)만이 소개돼 있는 이유가 무엇입니까?

더군다나 외국 업체들은 주로 영문 사이트를 볼 텐데 그나마 한글 사이트에 소개가 돼 있는 업체도 그 절반이 안 되는 800여개(874개)만이 소개돼 있는데 그 이유는 또 무엇입니까?

이 사이트가 출범한 지 이제 1년밖에 안됐기 때문이라는 변명은 하지 마십시오. 아시다시피 문화콘텐츠는 유행에 따라 급변하기 때문에 수출업체들로서는 1년 1년이 수익창출에 매우 중요하다는 것은 원장 스스로도 더 잘 아는 사실 아닙니까?

□ 수출정보시스템 정보제공 현황

구 분	정 보 명	구축DB (2005.8 현재)
한글 사이트	국내산업뉴스	6,104건
	국내업체정보	2,345개 업체
	해외산업뉴스	5,211건
	해외업체정보	12,134개사
	해외유관기관정보	4,61개 기관
	콘텐츠전시관	410개 업체
영문 사이트	국내산업뉴스	3,556건
	국내업체정보	874개 업체
	콘텐츠전시관	410개 업체

상담 및 계약실적 일부 업체에 편중

소개된 업체의 수는 그렇다 쳐도 상담실적을 봐도 뭔가 문제가 있어 보입니다. 올 8월 현재 상담을 한 업체들을 보면 대부분이 1~2건 정도 에 불과한데 반해 특정 업체는 15건이나 상담을 해 지나치게 편중돼 있음을 알 수 있습니다. 계약 건수도 마찬가지입니다. 총 32건의 계약이 성사됐는데, 이 중에서 한 업체에게만 30건이나 돌아갔습니다.

□ 수출정보시스템을 통한 상담실적

No.	업체명	국가	금액(US $)	비고
1	(주)시너지미디어	벨기에	1,500,000	1건
2	(주)젝스컴	대만	30,000	1건
3	이쓰리넷(주)	일본	400,000	1건
4	(주)엔로그소프트	프랑스	-	1건(진행중)
5	한호흥업주식회사	그리스	6,000	1건
6	쿨마인드	홍콩	-	2건(진행중)
7	(주)드림한스	프랑스	10,000	1건
8	은아트	미국 및 유럽	2,000	3건
9	낙미디어	미국	2,000	1건
10	디지탈이메이션(주)	Europe, 홍콩	50,000	2건
11	대원씨아이(주)	미국, 중국 등	150,000	15건
12	한신코퍼레이션	유럽, 미국	-	2건(진행중)
13	투바엔터테인먼트	프랑스	1,000,000	1건
14	삼지애니메이션	일본	10,000	1건
15	Nbuster	일본	800,000	2건
16	지신	프랑스	-	1건(진행중)
17	㈜이야기	일본, 대만, 태국	500,000	10건
합 계			US $6,458,000

□ 수출정보시스템을 통한 계약실적

No.	업체명	국가	금액(US $)	비고
1	이쓰리넷(주)	일본	11,000	1건
2	대원씨아이(주)	유럽,아시아	100,000	30건
3	㈜이야기	태국	40,000	1건
합 계			US $151,000

원장에게 묻겠습니다.

이처럼 상담과 계약이 한 곳에 집중된 이유가 무엇입니까? 특정 업체가 수출 경쟁력이 강해서 어쩔 수 없었다고 말한다면 그 또한 변명입니다. 진흥원이 나서서 수출 기업들의 경쟁력 분야를 적극 발굴하고 이끌어 줘야 하는 것 아닙니까? 그러라고 수출종합정보시스템을 가동하는 것 아닙니까? 앞으로 어떤 대책을 세울 겁니까?

한류 콘텐츠 수출 불안

제도정비 및 기구 단일화 시급

한류 콘텐츠가 외국으로 불티나게 팔리고 있습니다. 연간 약 6억불의 드라마ㆍ영화ㆍ게임ㆍ캐릭터 등이 국외로 팔리고 있고, 지금도 수출을 희망하는 업체들이 즐비합니다. 그러나 이들 수출업자들은 정부로부터의 제도적 지원이 아쉽다고들 합니다.

관련 업계 콘텐츠 수출지원에 목메

실례로 지난 4월 KOTRA에서 수출업계를 대상으로 행한 여론조사 결과를 보면 설문응답자 114명 중 실질적인 정부의 해외마케팅 지원과 관련 정책 및 제도의 정비를 언급한 것이 각각 46%와 32%를 차지했습니다. 자신이 가진 콘텐츠를 수출하기 위한 편리한 채널을 만들어 주고 외국 업체와의 합작 추진이나 현지화를 도모하기 위한 정부의 지원을 갈구하고 있는 것입니다.

관련 업계 대부분 영세, 수출 有경험 10%에 불과

이들이 지원을 필요로 하는 이유는 수출을 담당하는 대부분의 업체들이 규모가 작은 중소기업이기 때문입니다. 따라서 대외 협상력이나 수출 노하우가 떨어질 수밖에 없을 뿐더러 현지 네트워크나 배급망을 뚫기도 힘듭니다. 본 의원이 확인한 바로 문화콘텐츠를 수출하는 기업체 중 수출을 경험해 본 기업은 전체 4,510개 중 겨우 471개로서 약 10%에 불과합니다.

분산된 수출지원 시스템

2010년 문화콘텐츠 수출 60억불 가능한가?

문화부는 2010년까지 현재 6억불인 문화콘텐츠 수출실적을 10배인 60억불로 끌어 올리겠다는 목표치를 세웠습니다. 그러나 문화콘텐츠 수출을 지원하기 위한 우리 정부의 시스템은 참으로 복잡다단합니다.

현재 문화콘텐츠 수출과 관련된 지원 업무는 영화와 애니메이션의 경우 영화진흥위원회, 드라마의 경우는 방송영상산업진흥원과 아리랑 TV, 게임의 경우는 게임산업개발원, 그리고 문화콘텐츠에 대한 전반적 지원업무를 문화콘텐츠진흥원이 담당하고 있으며, 이에 더해 포괄적인 수출입 업무전담기구로서 KOTRA가 있습니다. 여기에 국정홍보처의 해외홍보원, 문화관광부 산하 해외문화원과 아시아문화산업교류재단, 그리고 한국관광공사의 현지 지사가 홍보를 돕고 있습니다.

그러나 이렇듯 산만한 지원체계는 생산자와 소비자 간의 연결 채널을 단순화시켜 주지 못할 뿐만 아니라 ‘One Source Multi Use’를 위한 통합적인 수출전략을 짜기도 힘들게 하는 등, 한마디로 정부가 시장실패에 버금가는 ‘공공실패’를 야기하고 있다고 평가할 수 있겠습니다.

먼저 장관(문화부 담당국장)에게 묻겠습니다.

문화부도 이렇듯 분산된 시스템 문제점을 해결한다고 관련 부서들을 하나로 묶은 협의체를 발족시킨 것으로 압니다. 그간 얼마나 성과가 있었습니까? 시스템 단일화에 합의가 이뤄졌습니까?

온라인 정보제공으로는 한계

앞서도 언급했듯이 온라인상에서 통합적으로 지원하는 수출종합정보시스템이 작년부터 작동하고 있고, 지난 1년 간 수출종합정보시스템이 17개 업체 46건을 취급해 대략 640만 달러(US $6,458,000)의 상담 성과를 달성한 것으로 알고 있습니다.

그러나 이 상담 성과 중 실질적인 계약에 까지 이른 것은 겨우 15만 달러(US $151,000)에 불과합니다. 이는 온라인 수출종합정보시스템이 그 성격 상 정보교류 역할에 그칠 수밖에 없기 때문에 실질적인 수익창출로 이어지기 어렵다는 점을 단적으로 보여주고 있습니다.

그렇다고 한다면 온라인이 아닌 오프라인 상에서 직접 상담하고 연결해 주는 조직이 반드시 필요하다고 하겠습니다. 실제로 우리의 문화콘텐츠를 수입하고자 하는 외국 바이어들은 한국에 와서 어디를 찾아 문의해야 할 지 고민된다는 얘기를 자주 하곤 한답니다. 게임에 대해 문의하고 싶은데 게임산업개발원을 찾아가야 할 지 문화콘텐츠진흥원을 찾아가야 할 지 모르겠다고 하고, 드라마를 수입하고 싶은데 해당 방송사를 찾아갈 지 방송영상산업진흥원에 상의하러 가야할 지 고개가 갸우뚱 거려진다고 합니다.

간접 홍보기구가 아닌 직접 수출담당 기구 필요

코리아콘텐츠센터, 오프라인 전문 수출에이전시로 키워라

얼마 전 문화관광부는 2010년까지 세계 15개 대도시에 ‘코리아플라자’를 설립해 한류의 거점으로 삼겠다는 정책을 발표한 바 있습니다. 그러나 문제는 이 공간이 홍보를 지원하는 곳이지 직접적으로 수출을 돕는 에이전시는 아니라는 것입니다.

□ 제작에서 유통, 사후처리에 이르는 단계별 현지화 상황

업체들이 단순 홍보보다 실질적인 수출망 확보와 합작을 달성하는 과정에서 현지에서 겪고 있는 고민은 이만 저만이 아니라고 합니다. 사실상 현지 판매를 위해 배급망을 확보해 주거나 믿을 수 있는 현지합작 파트너를 알선해 주는 기관이 없기 때문에 각 업체들은 스스로 알아서 해결하고 있는 실정이라고 합니다.

□ 진흥원 해외사무소의 현황

구 분		일본 사무소	중국 사무소	미국 사무소	유럽 사무소
개소일		2001. 5. 2.	2001. 10. 9.	2004. 3. 25	2004. 6. 29
위치		동경도 미나토구 아사카사 2-17-22 아카사카 트인타워 동관 13층	북경시 동성구 건국문내대가 18호 항기중심 1-709~711	L.A.한국문화원 내	2 Conduit St. London
구조		총74평 사무공간, 자료실, 회의실,전시공간, 비즈니스센터	총110평 사무공간, 자료실, 회의실, 비즈니스센터	총40여평 1층:콘텐츠미디어룸 2층:사무공간	총28평(1,021sqft) 사무공간, 전시실/자료실 및 멀티미디어 회의실
인력 현황		- 직원 3명 - 소장 : 김상현 - 대리 : 이영훈 - 마케팅매니저: 이소자키타이치	- 직원 3명 - 소장 : 권기영 - 대리 : 최정현 - 사원 : 허리팡	- 직원 3명 - 소장 : 신항우 - 사원 : 김민정 - 마케팅매니저: 알렉시스 월리치	- 직원 2명 - 소장 : 오현전 - 마케팅매니저 : 캐서린 캘리
재정 지원 (천원)	03	204,000	103,000	-	-
	04	308,000	308,000	294,000	270,000
	05	298,000	247,000	270,000	300,000

원장에게 묻겠습니다.

오프라인 상에서 수출을 지원하는 기구는 문화콘텐츠진흥원 해외사무소입니다, 맞습니까? 그동안의 실적에 대해 자평해 주시겠습니까?

그런데 이 사무소가 참으로 열악하기 그지없습니다. 지난 2001년 일본을 시작으로 현재 중국ㆍ미국ㆍ유럽 등 총 4곳에 설치돼 있는데, 일단 인력이 각 사무소마다 2~3명에 불과할 정도로 적고 운영비도 많아 봤자 3억입니다.

이 정도 인력과 재정으로 수출을 희망하는 4,000여개 업체들의 오프라인 수출을 지원할 수 있겠습니까?

그런데 올 초 문화관광부는 문화콘텐츠 진흥원의 해외사무소를 강화하기 위해 그 명칭을 ‘코리아콘텐츠센터’라는 이름으로 바꾸고 모든 콘텐츠 관련 기관들이 공동 활용하도록 하겠다는 계획을 내놓은 바 있습니다. 그러나 문화관광부의 해외문화원과 국정홍보처의 해외문화홍보원이 통합하는데 어려움을 겪고 있듯이 관련 기관들이 얼마나 하나가 돼 협조해 줄지 의문입니다.

코리아콘텐츠센터에 대한 인력 및 재정지원은 지금보다 얼마나 많이 이뤄집니까? 그리고 코리아콘텐츠센터 운용을 위한 구체적인 계획은 수립했는지, 그리고 관련 기관과의 협조는 어느 정도 확보했는지 답변해 주시겠습니까?

문화관광위원회 국정감사	국회의원 노웅래 우리당, 서울 마포갑	한국게임산업개발원 (2005. 9. 28)
의원회관 203호 / ☎ 784-0057 / FAX: 788-3203 / E-mail: isis89@assembly.go.kr

게임 불법복제 외투 벗기는 근본책은

‘바람’아닌‘햇볕’

올 한 해는 ‘저작권의 해’라고 해도 과언이 아닙니다. 연초부터 정보의 공유(copy left)와 저작권(copy right) 간의 균형을 어떻게 유지해야 하느냐는 격렬한 논쟁이 있었고, 결국 그 의견들이 원만히 수렴되고 법제화돼 이번 정기국회 통과를 앞두고 있습니다.

불법복제 방지장치 무의미

그런데 잘 알려진 음악이나 영화뿐만 아니라 우리 게임산업 분야도 저작권 문제로부터 자유로울 수 없는 것 같습니다. 비디오 게임의 경우 지금 용산에 가서 10만원만 주면 게임 CD 10장에다가 불법복제 방지장치를 해제하는 칩(chip)까지 준다고 합니다. 온라인을 통한 비디오 게임 불법복제 피해만 해도 연간 약 5,000억 이상에 이른다고 하니 어느 정도인지 그 피해 수준을 알 것 같습니다.

불법복제를 방지한다고 해도 그것을 해체하는 기술 또한 발달하니 아무리 저작권을 보호한다고 해도 보호될 턱이 없습니다. 더군다나 이용자 대부분이 어린 청소년들이다 보니 윤리 상 이들을 모조리 범죄자로 몰아 처벌할 수도 없습니다.

기술 발달로 온라인ㆍ모바일 게임도 쉽게 해킹

대박게임 겨우 20억 매출에 불과

비디오 게임은 그렇다고 쳐도 ‘서버 운영’ 체제라서 상대적으로 저작권 보호가 쉽다고 생각했던 온라인 게임도 불법복제로부터 자유로울 수 없다고 합니다. 요즘은 게임 서버 자체가 통째로 복제되고 있기 때문입니다. 불법으로 복제된 사설 서버로는 요금을 지불할 필요 없이 게임을 즐길 수 있고 자신들이 원하는 아이템 생성도 쉽게 할 수 있습니다.

특히 요즘 청소년들에게 인기를 끌고 있는 모바일 게임이 해킹당하는 것을 보면 참으로 무섭습니다. 미국 퀄컴사가 단말기 제조업체에 제공하는 전문가용 개발도구인 ‘QPST’(Qualcomm Product Support Tool)를 통해서도 복제가 이뤄지고, 심지어 전자북 등의 무선서비스를 위해 개발된 ‘e-Book Maker’ 등 상용화된 개발도구도 있어 일반인들이 쉽게 복제할 수 있다고 합니다.

이러다 보니 100만 다운로드를 받으면 최고 대박이라고 치던 모바일 게임의 매출이 고작 20억에 불과하다는 업계의 불만이 쏟아지고 있습니다. 불법복제에 대응한답시고 작년부터 모바일 관련 사업자들은 협회를 만들었고, 인터넷에서 불법 유통되고 있는 3,000여 건의 증거 자료를 수집해 15명을 고발하는 사태도 발생했습니다.

처벌 위주의 강공책은 하책 중 하책

본 의원이 불법 복제에 대한 정부의 대책이 뭐냐고 자료요청을 했더니 주로 그 초점이 강공책에 맞춰져 있습니다. 답변 자료를 그대로 옮기자면 다음과 같습니다.

1. 국내에서 유통되는 PC게임 및 비디오게임의 불법복제가 지속적으로 진행될 경우, 해외 게임업계로 하여금 한국 게임시장에 대한 부정적 이미지가 확산될 우려가 있는 바, 국내의 불법복제 관련 사이트, 용산 등지에서의 불법복제 게임물 등에 대해 저작권보호센터, 사법기관 등과 연계한 단속활동을 강화해 나가겠음

2. 아울러, 민관 공동으로 불법복제 예방을 위한 보안능력(기술) 향상, 저작권 보호를 위한 대국민 교육 및 홍보활동 등을 강화해 나가는 한편, 해외에서의 저작권 보호를 위해 ‘해외저작권보호협의체’ 구성․운영, 한․중․일 문화산업포럼 등을 통한 국가간 공동의 저작권 보호활동 등도 강화해 나가겠음

원장에게 묻겠습니다.

첫째, 단속활동을 강화하겠다고 하는데, 불법 복제를 뿌리 뽑는다고 어린 청소년들을 대대적으로 고소하게 되는 사태가 발생하게 되는 것에 대해서 어떻게 생각하십니까?

둘째, 보안능력을 향상시키겠다고 하는데 불법 복제를 원천적으로 막을 만한 기술개발이 현실적으로 가능합니까?

불법 복제를 막는 장치를 개발한다고 해도 그것에 대응하는 새로운 기술이 끊임없이 나옵니다. 더군다나 어린 청소년들은 복제가 불법이라는 개념 자체가 매우 약합니다. 그렇다고 한다면 이처럼 이 잡듯이 뒤지는 강공책은 하책 중에 하책이라고 할 수 있겠습니다.

불법 복제가 범죄인 것은 분명합니다. 그러나 범죄를 소탕한다고 해서 범죄가 완전히 없어지지 않는다고 한다면 뭔가 다른 대안을 내놓아야 하지 않습니까? 이것 말고 원장이 생각하는 대안은 무엇입니까?

低價 유료화 정책이 관건

본 의원은 정책의 초점을 청소년들을 대상으로 한 불법 복제 캠페인 및 교육과 저가 유료화 정책에 둬야 한다고 생각합니다. 답변 내용에도 홍보와 교육의 중요성을 언급하고 있습니다.

작년부터 한국콘텐츠산업연합회 등의 관련 협회들이 나서 불법복제 방지 캠페인을 위한 자금 조성에 나선 것으로 알고 있는데, 그동안 게임산업 개발원이 이들과 협조했거나 독자적으로 추진한 캠페인은 무엇입니까? 캠페인을 통한 청소년 계도가 불법복제 방지에 어느 정도 효과가 있는지 실증적인 조사를 행한 적이 있습니까? 조사한 것이 없다면, 다른 누구도 아닌 바로 게임산업개발원이 그러한 조사를 해야 하는 것 아닙니까?

그러나 청소년 소비자들이 계도를 통해 스스로 자성하기만을 기다리는 것은 아무래도 무리입니다. 보다 근본적인 대안은 게임을 보다 저렴하게 제공하고 사용할 수 있도록 유도하는 ‘저가 유료화 정책’입니다. 수년간 불법복제에 몸살을 앓았던 음반 산업을 보십시오. 얼마 전 온라인 사업자, 통신사업자들과 협조체제를 구축해 저가 유료화 정책을 거둔 후 안정을 찾아가고 있습니다.

값이 비싸 불법 복제의 유혹에 빠지는 것은 우리나라에서 벌어지는 일만은 아닙니다. 미국도 마찬가지입니다. 지난 4월 달 미국의 게임 웹사이트에서 실시한 게임 불법복제 관련 설문조사를 보니 응답자의 30% 이상이 불법복제를 하는 가장 큰 이유로서 ‘돈 없는 청소년이다 보니 게임을 구입할 만한 여력이 안돼서’를 꼽았습니다.

그렇다면 저가 유료화 정책이 불법복제를 막는 최선책이라고 할 수 있겠는데, 이를 추진하기 위해 게임산업개발원에서 준비하고 있는 대책이 있습니까?

온라인 과금 및 모바일 다운로드 비용 낮춰야

저가 유료화 정책의 핵심은 온라인 게임의 경우 과금, 모바일 게임의 경우 다운로드 비용을 낮추는 것을 의미합니다. 온라인 게임은 게임업자들이 주로 PC방을 통해 사용료를 받고 있었는데, 얼마 전 게임업자들이 더 많은 사용료를 받기 위해 기존의 ‘정액제’ 대신 게임을 사용한 만큼 받는 ‘정량제’로 전환하는 과정에서 갈등이 야기 됐습니다. 모바일 게임의 경우는 다운로드 비용이 약간의 차이는 있지만 대개 2,000원에서 2,500원 정도이고 시간당으로는 1,500원 정도를 받고 있습니다.

원장에게 묻겠습니다.

소비자들은 온라인 게임이 정량제로 갔을 경우 PC방 사용료가 올라갈 우려가 있고 모바일 게임도 다운로드 가격이 비싸니 차라리 불법 복제를 하겠다는 생각을 갖고 있습니다. 가격을 하향 조정하기 위한 대책이 있습니까? 아니 그 전에 적정 사용료에 대한 철저한 연구부터 선행돼야 한다고 생각하는데, 이에 대해서는 어떻게 생각하십니까?

게임기술 국외 유출, 사실상 대책이 없다?

지난해 디지털 콘텐츠산업 전체 수출액 4억 2,680만 달러 중 절반 이상(2억 5,340만 달러)을 차지한 종목이 바로 게임입니다. 그만큼 우리의 수출 효자 종목이 아닐 수 없습니다. 그러나 앞으로도 계속 그럴 수 있을지는 의문입니다.

국내 업체 중국과 일본에 연이어 매각

지난 해 액토즈소프트가 중국 게임 유통업체 ‘샨다’에게 팔린 지 1년 이 됐습니다만, ‘라그나로크’라는 게임으로 미국 나스닥에까지 상장됐던 온라인 게임업체 ‘그라비티’도 얼마 전 일본 소프트뱅크에 팔렸기 때문입니다. 아시다시피 그간 우리나라는 온라인 게임에 있어서는 독보적인 입지를 구축하고 있었습니다. 그러나 이번에 이 두 회사가 팔림에 따라 수출 줄어드는 것은 둘째 치고라도 핵심기술이 유출되지나 않을까 걱정됩니다.

원장에게 묻겠습니다.

이 두 회사가 매각되리라는 것을 사전에 알았습니까? 알았다면 당시 어떤 대책을 세웠습니까?

회사경영은 사적 영역이기 때문에 공공 기관이 직접 간섭할 수 없다고 하겠습니다만, 유출되는 핵심기술이 국가적 자산이라고 한다면 적극 보호해야지 그냥 두고 볼 일은 아니지 않습니까? 이 두 회사가 중국과 일본에 매각됨으로써 유출될 핵심기술이 뭡니까?

핵심기술 유출 경로 다양

더욱 충격적인 것은 외국기업에 직접 매각되지 않더라도 핵심기술은 얼마든지 유출될 수 있다는 사실입니다. 핵심 소스 프로그램을 회사 직원이 직접 들고 나와 팔거나 그 프로그램이 외국 해커들에 의해 해킹당하는 경우입니다.

지난 해 10월 퇴직하면서 자사의 게임 소스 프로그램을 다른 국내 업체로 빼돌린 혐의로 5명이 서울중앙지검에 구속된 사건이 있었습니다. 이 사건은 겉으로 드러난 경우이고 또 국내 업체들 사이에 이뤄진 기술유출 사례이지만, 본 의원이 들은 바로는 중국의 게임업체들이 국내의 제작인력들에게 암암리에 손을 뻗친 경우도 많다고들 합니다.

지난 2003년부터 중국 해커들이 소스 프로그램을 직접 해킹하는 사례도 잦았습니다. ‘뮤’ ‘라그나로크’ ‘리니지II’ 등의 게임들이 잇달아 해킹을 당했으며, ‘A3’의 경우 서비스가 시작되기 전부터 소스가 유출돼 중국 진출에 심각한 타격을 받기도 했습니다.

권고로 해결될 일인가?

이러한 문제를 해결한다고 문화부와 게임산업개발원은 현재 정부차원의 대책, 민간기업에 대한 대책, 그리고 기술적 대책 안들을 내놓았습니다. 내용을 보아하니 대체로 기술유출을 하지 말아달라는 정신교육이 주를 이루고 있습니다.

□ 문화부와 게임산업개발원이 노웅래 의원에게 제출한 대책

정책적 대책	․부처 간 산업보안기능조정을 위한 유기적인 협력체계 구축 ․국가차원의 핵심기술 DB구축 및 핵심기술 분야 종사자나 관련 업종에 대한 보안교육 강화 ․자금력이 부족한 중소기업의 경우, 정부에서 기술보호 표준약관을 만들어 제시
민간기업 대책	․기술비밀 유지를 위한 세부규정을 담은 표준모형 숙지 및 기술유출시 엔지니어 본인에게 돌아갈 수 있는 불이익에 대해 분명히 인식(채용 및 교육 시) ․협력업체나 대학과의 연구개발 계약체결 때 계약서에 포괄적이고 다양한 해석이 가능한 문구가 아니라 구체적인 기술 및 범위 그리고 행위에 대한 조건을 명시	권고 사항
기술적 대책	․전문화된 보안부서와 보안정책을 기업 내에 두는 동시에 보안은 경영활동의 일부라는 인식을 전 직원이 공유 ․메일링 모니터 시스템과 문서 암호화 솔루션 등 전문보안시스템 도입 ․연구시설 검색시스템 설치 및 상시 점검, 인트라넷 방화벽 설치, 인터넷 웹하드 사용제한, 카메라 폰 반입 금지 등 보안대책 마련	권고 사항

원장에게 묻겠습니다.

교육시킨다고 해서 게임기술이 유출되지 않을 것이라고 생각하는 것은 지나치게 안이한 발상이 아닙니까? 더군다나 기술비밀 유지규정을 담은 표준모형을 숙지토록 하고 계약서상에 기술유출 않도록 명시하도록 하며 전문 보안시스템을 도입하는 것 등, 이 모든 대책들이 강제가 아니라 그저 권고에 불과하다는 것은 뭔가 문제가 있어 보이지 않습니까?

우리의 핵심기술들이 어떠어떠한 것이 있고 어느 기업체가 보유하고 있는 지를 파악하고, 개발된 것에 대해서는 국가 자원으로 간주해 강제로라도 유출을 막아야 하는 것 아닙니까?

<첨부>게임산업개발원이 노웅래 의원에게 제출한

중국게임시장의 불법복제 및 저작권 침해 현황

국내업체	게임명	게임 종류	현지업체	유사 게임명/ 서버명	경과
넥슨	메이플 스토리	온라인	더나인닷컴	쾌락서유	- ‘차이나조이 2004’에서 ‘메이플스토리’와 똑같은 온라인게임이 ‘쾌락서유’라는 중국말 버전으로 전시로 논란. 문제는 넥슨이 중국어로 현지화해 서비스하는 것이 아니라, 더나인닷컴이 만들어 서비스한다는 점에서 한국업계들 경악. - 한편, '메이플스토리'(중국명칭: 모험도)는 2004년 12월 17일 판호를 획득. 위젯이 개발하고 중국 파트너사인 샨다네트워크에 서비스를 맡기고, 관련 기술지원과 업데이트는 넥슨이 진행.
넥슨	카드라이더	온라인	88조이닷컴	카트레이스	- ‘차이나조이 2005’에서 넥슨의 ‘카트라이더’와 흡사한 '카트레이스'라는 게임등장. 주요 맵들과 아이템을 제외한, 게임명, 카트, 캐릭터의 외형, 게임의 분위기 및 방식 등에서 거의 유사. - 한편, 2005년 7월 한국인터넷PC문화협회가 휴대전화 제조업체인 VK, 중국 게임포털 '88조이(88joy.com.cn)' 운영업체인 88신식과기유한책임공사와 제휴해 88조이 게임 PC방 유통을 추진하기로 함으로써 ‘카트레이스’의 한국수입을 앞두고 논란.
넥슨	비엔비	온라인	텐센트 테크놀로지	QQ탕	- 넥슨에서 개발한 '비엔비'는 중국의 게임 퍼블리셔 샨다를 통해서 '파우파우탕'이란 이름으로 서비스 중. '비엔비'의 짝퉁으로 알려진 'QQ탕이라는 게임은 홍콩증시 상장사이며 국내 온라인게임 '세피로스'의 중국 서비스 업체인 텐센트테크놀로지가 개발. - 텐센트의 'QQ탕'의 캐릭터는 '비엔비'와 다르게 묘사, '비엔비'와의 완전한 전면전은 비껴가고 있음. 하지만 게임에 접속만 하면 '비엔비'와 착각할 정도로 게임 방법과 인터페이스, 게임 진행 과정이 똑같은 수준. - 현재 부분유료화로 서비스 중인 'QQ탕'의 동시접속자 수는 4~5만명으로 '비엔비' 70만명 동접에 비하면 아주 미비한 수준이나 향후 성장 가능성은 충분하다는 것. 이는 3억 2000명이란 회원을 보유한 QQ메신저란 든든한 뒷배경뿐만 아니라, 중국화시킨 캐릭터와 아이템이 ‘비엔비’의 캐릭터에 비해 중국 게이머들에게 더욱 친숙하게 다가간다는점 때문. - 한편, 넥슨(대표 정상원)은 자사의 '비엔비'를 중국에서 서비스하는 내용의 계약을 현지 게임 운영사인 샨다와 체결했다고 2002년 10월 7일 발표. 계약금 50만달러를 받고 유료 서비스를 시작하면 매출의 30%를 샨다로부터 받으며, 택티컬커맨더스는 계약금 20만달러에 매출의 22%를 나누기로 합의한 바 있음.

국내업체	게임명	게임 종류	현지업체	유사 게임명/ 서버명	경과
나인웹젠	뮤	온라인	불법 프리서버	기적사복	- 3D 온라인게임 '뮤'가 2004년 중국내 '奇迹私服'(기적사복)이라는 명칭으로 다수의 프리서버가 운영되고 있으며, 한국에서도 중국 내 프리서버에 접속가능 등으로 인해, '뮤'는 2004년 1월 중순부터 PC방 총점유율이 급강, 8%대를 유지하던 점유율이 2월5일 3.5%까지 떨어졌음. - 중국 내에서 불법으로 운영중인 프리서버의 버전은 대부분 0.94버전으로 정식 서비스되고 있는 0.98버전과는 다소 차이가 있지만, 이들 불법 프리서버에서는 보통 100배에서 5000배까지 경험치를 획득할 수 있어 빠른 레벨업이 가능하며 특수 아이템들도 상점에서 구입할 수 있는 등의 특징이 있음. - 한편, (주)웹젠(대표 이수영, www.MuOnline.co.kr) 2002년 2월 10일 대만 및 중국 진출을 위한 조인식과 기자간담회에서 중국과 합작법인 설립 형태로 Joint Venture 지분의 49%를 무상으로 받으며, 계약금 50만달러, 총매출의 러닝 로열티 20%의 계약을 체결.
그라비티	라그나 로크	온라인	불법 프리서버		- 2003년 라그나로크의 프리서버는 연초 대만 라그나로크 서버 해킹으로 유출된 서버 실행파일 및 데이터베이스를 통해 ‘이지스’라는 프리서버 프로그램이 시초로 대만의 야레(YARE), 독일의 바이츠(Weizz), 아테나(Athena)라는 프로그램이 등장한 상태. - 현재 초기 해킹 서버프로그램인 이지스 서버는 업데이트가 불가능하고 고사양의 서버용 하드웨어를 필요로해 지금에 와서는 거의 쓰이지 않고 있다. 그러나 야레, 아테나, 바이츠는 클라이언트의 자료를 토대로 제작된 서버 에뮬레이터로 윈도우 98에서도 구동이 가능하고 유출된 사크라이서버의 게임 테이블을 이용해 현재 라그나로크 최신 패치인 ‘아마츠’ 버전까지 구현되고 있어 주로 사용되고 있음. 특히 아테나의 경우 다른 프리서버와 달리 세부적인 세팅도 가능해 실제 서버와 비슷한 수준까지 구현이 가능한 것으로 알려져 그 심각성이 대두되고 있음. - 한편, 2003년 1월 3일, 온라인게임업체 그라비티(대표 정휘영)는 대만의 소프트월드를 통해 ‘라그나로크’ 중국 서비스를 개시.
액토즈 소프트	A3	온라인	불법 프리서버	패왕시대	- 2004년, 'A3'의 개발사인 애니파크는 '다행히 클로즈 베타테스트 시기에 불법 서버가 있다는 것을 확인해 큰 피해는 없었다'며 '중국의 행정당국과 불법서버 문제를 해결을 위해 의견을 조율하고 있는 중'이라고 밝힘. - 한편, 온라인게임 업체 액토즈소프트(대표 이종현)는 2003년 7월 20일 중국 해홍그룹(www.searainbow.com)과 온라인게임 `A3` 수출계약을 체결. 액토즈는 해홍에 `A3` 판권을 넘겨주는 조건으로 계약금 220만 달러와 매출액의 20%를 로열티로 받기로 함.

국내업체	게임명	게임 종류	현지업체	유사 게임명/ 서버명	경과
엔씨 소프트	리니지1/2	온라인	불법 프리서버	로즈	- 중국 전역에 ‘리니지2’ 불법서버 수는 2004년 10월 기준 2000개가 넘음. 이들 불법서버는 현지 서비스와 거의 똑같은 콘텐츠를 제공하고 있으며, 정식 서버에 비해 파격적인 경험치, 아이템 등 뿐 아니라 대다수 무료라는 점 때문에 더욱 확산되고 있는 실정. - 로즈(Lose)라는 이름으로 와레즈를 통해 리니지 1편의 불법서버까지 출현, 꾸준한 기능 추가를 통해 정식 서비스를 위협. 미국에서 서비스 중인 클라이언트만 접속 가능.
프리스톤	프리스톤 테일	온라인	불법 프리서버		- 2002년 5월 24일 온라인게임업체 ㈜트라이글로우픽처스(대표 김건일)는 미국 로스앤젤레스에서 열린 E3 2002 게임쇼에서 중국 포털사이트업체 넷이즈닷컴과 온라인게임 `프리스톤테일'을 수출하는 계약체결. 계약금 50만달러에 유료 서비스로 발생하는 중국내 매출의 30%를로열티로 받는 조건.
드라곤 플라이 (CJ인터넷)	카르마 온라인	온라인	불법 프리서버		- 국내 최초의 온라 인 FPS게임인 '카르마온라인'은 2002년 말부터 서비스를 시작해 당시 8만6000명 이라는 최고 동시접속자 수를 기록하며 온라인 FPS의 붐을 일으켰음.
아라 아이디씨	포레스티아 이야기	온라인	불법 프리서버		- 2002년 6월 28일 아라아이디시가 자사의 온라인게임 '포레스티아 이야기'를 대만의 게임유통사인 감마니아를 통해 대만을 포함한 홍콩, 중국 등 중화권을 비롯해 일본까지 서비스실시. 아라아이디시와 대만 감마니아와의 계약은 금년 상반기에 대만에서 체결된 것으로 이번 계약에 따라 아라아이디시는 모든 중화권에 거의 동시에 게임이 소개된다.
위메이드	크림프	온라인	샨다	몽환국도	- ‘차이나조이 2005’에서 선보인 위메이드의 MMORPG 신작, 2000년초 '포레스티아 이야기'를 개발했던 멤버들이 주축이 되어, 동화 속 판타지를 경험할 수 있게 하여 연령층 유저 및 여성유저를 타깃으로 개발. 올해 하반기 공개예정. - 한편, 이번 ‘차이나조이’에서 샨다는 ‘크림프’와 유사한 제품인 ‘몽환국도’를 전시.

국내업체	게임명	게임 종류	현지업체	유사 게임명/ 서버명	경과
위메이드 / 액토즈 소프트	미르의전설2	온라인	샨다	전기세계	- 위메이드는 지난 2001년 ‘미르의 전설2’를 샨다를 통해 중국에 배급하면서 한국 온라인게임의 전성기를 열었던 주인공. 당시 샨다는 위메이드에 최고의 파트너였던 셈. 샨다 역시 ‘미르의 전설2’가 동시접속자수 70만명을 돌파하며 일약 나스닥 기업으로 성장. 그러나 2003년 샨다가 ‘미르의 전설2’의 배경과 스토리 구조, 상황 전개 등을 고스란히 베낀 것으로 알려진 ‘전기세계’를 독자 개발 게임이라며 상용화하고 나서면서 양사는 분쟁 국면을 맞음. - 2005년 7월, 이번 양사의 합의 조건은 샨다가 한국내 자회사인 액토즈소프트가 보유중인 위메이드 지분 40%의 절반 이상인 ‘20%+1주 이상’을 합의금 형식으로 위메이드에 돌려 주고, 위메이드 측은 현재 베이징인민법원과 싱가포르 국제상공회의소에 계류중인 두 건의 소송을 취하하는 것이 골자. - 이 가운데 ‘20%+1주 이상’은 위메이드의 현재 기업가치를 1000억원으로 잡았을 때 200억원 이상에 달하는 금액. 당초 위메이드는 샨다가 ‘미르의 전설2’를 복제한 것으로 의혹을 산 ‘전기세계’에 대해 러닝로열티를 받는 게 효과적이라고 보고 이를 주장해 왔으나, 이번에 일시 합의금 형식으로 협상 전략을 바꾼 것임. - 한편, 미르의 전설2는 위메이드엔터테인먼트(대표 박관호)와 액토즈소프트(대표 이종현)가 공동개발한 온라인 게임으로 2001년 8월 13일 중국 스테임인포메이션테크놀로지사 (www.stame.com)와 계약금 30만 달러(약 3억 8천만원)와 매달 매출액의 27% 를 로열티로 받는 조건으로 게임 서비스권 계약을 체결. - 스테임사는 차이나닷컴(www.China.com)이 최대 주주사로 있으며 자본금 300만 달러 규모의 온라인 만화포털사이트임.