<보도자료>                             2005. 9. 28(수)

<문화콘텐츠진흥원>

1. ‘제2의 예술인 회관’으로 전락할 ‘DMC 사업’

2. 총체적인 부실 ‘문화콘텐츠진흥원’! 민간 중심의 새로운 조직인 ‘문화산업위원회’에서 총괄해야 한다!!

- 문화산업기금 투자가 다른 기관과 중복된다!

- 현장에 직접적으로 도움이 되는 지원액 절대 부족!

- 스타프로젝트 사업 선정 문제!

- 문화산업에서 가장 중요한 ‘시나리오 및 스토리’ 분야 지원은 거의 없다!

- 기초 예술과의 연계 부족 !

- 이사회 이사 중 업체 관계 이사에 대한 지원 과다!

- 민간 중심의 문화산업위원회를 설립해야 한다 !

<한국게임산업개발원>

1. 게임산업 다변화 필요하다!

- 아케이드게임 및 비디오게임 성장 전략 필요하다!

- 게임 분야별 편중 지원 계속되고 있다!

- 온라인게임 중국에서 밀려나고 있다!

2. 민간 중심의 ‘문화산업위원회’를 설립하여, 문화산업을 총괄적으로 관리해야 한다!

3. 심각한 게임중독, 대책이 시급하다!

- IT강국 대한민국의 그림자, 인터넷 게임중독

- 셧다운 제도 도입과 문제점

- 게임중독을 막기 위한 실질적 대책이 필요하다

2005년 국감 문화콘텐츠진흥원 질의서

□ 1. ‘제2의 예술인 회관’으로 전락할 ‘DMC 사업’

< DMC 사업 현황 >

- 정부는 지난 ‘동북아 중심국가 추진사업’ 중 동북아 비즈니스 거점화 전략의 하나인 ‘IT, 디지털미디어산업 중심화 계획’의 일환으로,

- 문화콘텐츠산업을 국가기간 산업으로 육성하기 위해, 문화와 첨단기승이 한자리에 어울리는 새로운 개념의 ‘문화콘텐츠산업복합공간(C3 : Culture & Contents Complex)’을 조성하고자 하는 것으로 알고 있음

- 이를 위해 서울 상암동 DMC(디지털 미디어 시티) 내에 C3 부지에 지하 4층 지상 14층 규모의 ‘문화콘텐츠산업 복합 공간(2천평)’을 마련하고자 사업을 진행하고 있음

- 이 사업 추진 주체는 문화콘텐츠진흥원, 게임산업개발원, 영상자료원 등이고, C3 지역 일부(1천평)에 방송영상산업진흥원의 DMS(Digital Magic Space)가 들어설 예정인 것으로 알고 있음

- 문화콘텐츠진흥원과 게임산업개발원은 ‘문화콘텐츠 콤플렉스’를 한국영상자료원은 ‘영상자료아카이브센터’를 만들고자 함  / 얼마 전 문화콘텐츠콤플렉스 건축 및 시설 관리를 담당할 (재)문화콘텐츠콤플렉스를 문화관광부에서 신설함

< 사업 추진 내용 >

- 총 사업 기간 : 2003년 1월부터 2007년 3월

- 2004년 5월 : 기본설계 완료

- 2004년 12월 : 기공식

- 2005년 6월 : 굴토공사 완료

- 2005년 12월 지하 4층 공사완료

- 2007년 3월 준공

* C3 사업은 총 사업비 : 문화콘텐츠진흥원과 게임산업개발원의 ‘문화콘텐츠 콤플렉스’의 경우 기존 임대시설 360억원 활용 및 국고보조금 101억 포함 총 461억원임 (토지는 서울시 30년 이상 무상 임대)

< 사업 진행 문제점 >

1. 문화콘텐츠진흥원 지방이전 문제

- 그런데 이러한 C3 조성 계획의 가장 큰 문제는 주요 4개 기관 중 가장 규모가 큰 문화콘텐츠진흥원이 지방 이전 대상이 되었다는 것임(게임산업개발원, 영상자료원, 방송영상진흥원은 이전 대상에서 제외)

- 현재 전남으로 이전하기로 하고, 대상지는 물색 중인 것으로 알고 있음(2012년 이전 목표)

-> 문제는 정부의 공공기관 이전 문제가 2004년부터 계속 논의되어 왔음에도 불구하고, 문화관광부에서는 대책을 세우지 않고 계속 이 사업을 진행해 왔다는 것임

-> 정부의 공공기관 이전 문제와 관련, 정부 내부적으로 어떤 가이드라인이 형성되었다면, 작년 12월 기공식 이후, 문화콘텐츠진흥원이 이 사업을 계속하는 것에 대한 대책이 마련되었어야 함

-> 그런데 그런 대책 없이 계속 공사를 강행하는 것은, 실속 없는 텅 빈 공간만을 만들 가능성이 높음

-> 현재 문화콘텐츠진흥원에서는 비록 이전을 하더라도, 이 사업은 계속할 예정이며, 문화콘텐츠아카데미, CT대학원, 공동제작실 등과 관련한 시설을 입주 시키겠다고 하고 있음

-> 만약 그렇게 되면, 교육 및 제작 기능이 모두 서울에 남는 것인데, 지방이전의 효과를 얻을 수 있을지 의문임. 또한 이원적인 운영이 되어 문화콘텐츠산업 육성이라는 본래의 목적도 달성하기 어려울 것임. 또한 관련 업체들과의 시간적, 공간적 취약성으로 인해, 업체에 실질적인 도움을 주기도 어려울 것임

2. 주먹구구식 예산 문제

- 현재 문화관광부에서는 국고보조금 101억원 외에는, 각 기관에서 건립 예산을 선투입하라고 하고 있는 것으로 알고 있음

- 만약 관련 기관들이 예산을 선투입하려면, 기존 임차보증금이나 관련 시설을 처분해야 하는데, 거의 불가능 한 것으로 알고 있음

-> 따라서 ‘금융 차입’을 할 수 밖에 없는데, 그렇게 되면 이자 비용만도 수 억원에 이르러, 또 다른 국고 낭비가 될 것임

-> 문화관광부는 무엇보다 이러한 사업을 진행하려면, 먼저 국고든 문화산업기금이든 지원 계획을 세우고 사업을 진행했어야지, 지금처럼 관련 기관에 건설 책임을 맡기는 것은 주먹구구식 예산 운용이라 할 수 있음

< 향후 대책 >

- 지금까지 살펴 본 것처럼 문화콘텐츠진흥원의 지방 이전 문제는 많은 문제점을 안고 있음

-> 만약 콘텐츠진흥원의 핵심 인력이 모두 지방으로 이전한다면, 관련 기업들이 현재 짓고 있는 ‘문화콘텐츠 콤플렉스’에 입주하는 잇점이 사라지고, 시너지 효과도 나지 않을 것이기 때문에 ‘문화콘텐츠 콤플렉스’를 멀리할 가능성이 높아짐. 그렇게 된다면 새 건물은 입주하지 않는 사무실이 늘어나 텅빈 공간이 될 가능성이 높음

-> 또한 원래 콘텐츠진흥원 전체가 이전하기로 되어 있었는데, 일부만 입주하게 되면 그 빈 공간을 어떻게 채울 것인가에 대한 문제도 발생함

-> 또한 무엇보다 예산 투입이 정부에서 선투입하지 않음으로써, 공사가 중간에 중지될 가능성도 있음

-> 이렇게 된다면, 지난 96년도부터 진행되다가 건립 예산 확보가 어려워, 도중에 건립을 중단한 ‘목동 예술인회관’의 재판이 될 가능성 높음으로, 콘텐츠진흥원과 문화관광부의 총체적 점검이 필요함

□ 2. 총체적인 부실 ‘문화콘텐츠진흥원’! 민간 중심의 새로운 조직인 ‘문화산업위원회’에서 총괄해야 한다!!

* 문화콘텐츠진흥원은 지난 2002년 10월, ‘문화산업진흥기본법 제31조’에 의거 법정 법인이 됨

* 법안 제1항은 ‘문화산업의 진흥ㆍ발전을 효율적으로 지원하기 위하여 한국문화콘테츠진흥원을 둔다’로 되어 있음

* 법안 제4항에 명시된, 진흥원의 주요 사업은

- 문화산업진흥을 위한 정책의 수립 및 개발

- 문화산업의 창업 및 경영 지원

- 문화산업 전문 인력의 양성 및 재교육 지원

- 민속ㆍ설화 등 문화원형의 데이터베이스 구축 및 저작권 등 관련 사업자 지원

* 하지만 콘텐츠진흥원은 과연 설립 후 지금까지 3년 동안, 나열적 사업이 아니라 연구와 집중 등을 통해 이러한 콘텐츠진흥원 본래의 목적을 제대로 수행하고 있는지에 대해서는 의문이 감

* 콘텐츠진흥원의 현재 사업 문제에 대해서는 아래에서 구체적으로 제시함

1. 문화산업기금 투자가 다른 기관과 중복된다!

- 지금까지 문화콘텐츠진흥원의 문화산업기금 출자(총 495억원)와 관련한 투자조합(13개)의 부문별 문화산업 투자 현황을 보면, 총 1천3백20억원 중,

- 게임에 19.4%, 영화에 18.2%, 방송에 9.1%가 투자되고,

- 애니메니션 및 캐릭터 31,1%, 음반 및 공연에 12.2%가 투입됨

-> 문제는 ‘게임과 영화 및 방송(46.7%)은 이미 지원 기관이 따로 있어, 굳이 문화콘텐츠진흥원에서 이 부문까지 투자할 필요는 없는 것임

-> 즉 문화산업기금 운용에 있어, 특화된 분야를 찾지 못하고, 다른 기관과 중복 투자하고 있는 것임

2. 현장에 직접적으로 도움이 되는 지원액 절대 부족!

- 먼저 많은 문화산업의 기초가 되는 만화산업의 경우, 2004년 약 7억원, 2005년 약 8억원이 지원됨. 케릭터 산업의 경우에는 2004년에 약 15억원, 2005년에 13억원임.

- 음악산업의 경우에는 2004년에는 약 17억원, 2005년에는 15억4천만원임. 영화진흥위원회 및 방송영상산업진흥원과 중복 지원하고 있는 애니메이션의 경우에는 2004년 26억4천만원, 2005년에는 22억8천만원이 지원됨

- 2004년 콘텐츠진흥원 예산이 약 650억원, 2005년 600억원에 비하면, 이 들 문화산업 예산은 너무나 부족한 것임. 만화, 케릭터, 음악, 애니메이션을 다 합한 금액이 2004년에는 총 예산의 10%에 그침. 2005년에도 10%에 그치고 있음

-> 스타프로젝트 등 다른 분야를 통해 일부 지원한다고는 하지만, 직접 현장에 지원하는 금액이 총 예산의 10%에 그친다는 것은 그만큼 현장과 괴리되어 있음을 보여주는 것임

3. 스타프로젝트 사업 선정 문제!

* 2004년 및 2005년 모두 스타프로젝트 사업비는 35억원임

- 2002년 스타프로젝트 사업 선정 작품 6건 중 2 건은 협약 해지, 3건은 사업 변경을 함으로써, 전체적으로 6건 중 5건에서 문제가 발생함

- 2003년 사업 선정 작품 6건 중 협약 해지 1건, 사업 변경 2건으로, 총 6 건 중 3건에서 문제가 발생함

- 2004년의 경우에는 2005년 9월 현재 총 10 건 중, 벌써 4건이 사업 변경을 함으로써, 앞으로 얼마나 더 문제가 발생할지 모르는 상황임

-> 이처럼 지금까지 스타프로젝트사업  총 22건 중 12건 즉 55%에 이르는 작품에서 문제가 생긴 것은 스타프로젝트 선정 및 사업에 문제가 있다는 것을 보여 주는 것임

4. 문화산업에서 가장 중요한 ‘시나리오 및 스토리’ 분야 지원은 거의 없다!

- 창의적 기획은 문화산업의 성패를 좌우할 정도로 중요한 분야임. 우리의 경우에는 세계 문화산업 시장에서 이겨내기 위해서는 무엇보다, 경쟁력 있는 창의적 아이디어가 나와야 함

- 무엇보다 창의적 기획에서 중요한 것은 ‘시나리오와 스토리’라 할 수 있음. 시나리오와 스토리는 문화콘텐츠 분야의 가장 중요한 요소 중의 하나로 정책에 적극 반영되어야 할 분야임

- 그런데 콘텐츠진흥원이 개원 한 후 지금까지 이 분야에 대한 지원은 전무하다시피 함

- 개원 후 2004년까지는 전혀 지원이 없었으며, 올 해의 경우 시나리오 분야 등이 포함된 ‘2005년 장르별 특화 교육 지원 과정’에 약 6억7백만원을 지원하였음

-> 하지만 ‘시나리오 및 스토리 분야의 지원’은 ‘애니메이션 시나리오 작가 양성 과정’ 5천만원, ‘만화 스토리 작가 양성 과정’ 3천 만원 등 258500약 2억6천 만원에 그치고 있음

5. 기초 예술과의 연계 부족 !

- 문화산업의 가장 중요한 특징 중의 하나는 융합이라 할 수 있음. 즉 하나의 소스가 다양한 콘텐츠제작을 할 수 있게 하기 때문에 다양한 분야와의 굥동 활동이 필요함

- 그 중에서도 우리 만의 것을 기획, 창작하기 위해서는 순수기초예술과의 다양한 결합이 이루어져야 함

- 그럼에도 불구하고 콘텐츠진흥원은 기초 예술과의 체계적인 연계가 매우 부족함

-> 그나마 한 사업이 지난 2003년 11월부터 2004년 3월까지 진행한 ‘미래문화산업과 CT연구회’ 운영인데, 인문학, 기술, 사회과학, 전통문화 관련 학자 10명이 참여하였음

- 이들은 운영위원회 2회, 40-50여명의 헉계, 기술계, 업계 인사들이 모여 진행 한 ‘포럼 2회’가 전부임. 예산은 모두 1천 6백만원이 들어갔음

-> 2004년 5월부터 12월까지도, 동일한 연구회에 똑 같은 학자 10명이 사업을 진행하였음. 이 연구회는 두 번의 운영위원회와 3차례의 포럼을 진행 한 것이 전부임. 예산은 3천5백만원이었음.

-> 이러한 사업은 관련 학자나 업자 간의 친목단체 모임 성격 이상도 이하도 아님

-> 순수기초예술인들이 대거 참여하는 회의나 포럼, 그리고 공동 연구 등을 진행해야만 순수예술과 문화산업의 제대로된 융합이 이루어질 수 있을 것임

6. 이사회 이사 중 업체 관계 이사에 대한 지원 과다!

- 이사회 이사 중 업체 관련 이사에 대한 지원이 과다함

- 이사 중 애니메이션 관련 업체 대표(1, 2기 이사)는 지금까지 5건에 총 11억원 가량을 지원받았으며, 이사 중 케릭터 관련 대표(1기 이사) 또한 지금까지 4건에 총 1억4천4백만원의 지원을 받았음

- 업계 대표로 이사회에 참여하는 것은 의미가 있으나, 단 1 건도 지원을 받지 못하는 업체를 생각해 볼 때 과도한 지원이라 할 수 있음

7. 민간 중심의 문화산업위원회를 설립해야 한다 !

- 지금까지 콘텐츠진흥원의 여러 문제점을 부분적으로 살펴보았음

- 이러한 문제가 계속될 수 밖에 없는 이유는 무엇보다, 콘텐츠진흥원이 현장 계의 목소리에 귀를 기울이기 보다는, 문화관광부의 지시와 지도를 받기 때문에 발생한 상황이라 할 수있음

- 현재 우리 문화산업은 부처간 이기주의, 중복지원 및 중복투자 등으로 급변하는 세계 문화산업 시장에 제대로 적응할 수가 없음

-> 따라서 영화, 게임, 애니메이션, 캐릭터, 만화, 음반 산업 등을 총괄하는, 문화산업위원회를 만드는 것이 타당하다고 생각함

2005년 국감 게임산업개발원 질의서

□ 게임산업 다변화 필요하다!

1. 아케이드게임 및 비디오게임 성장 전략 필요하다!

- 작년 국정감사에서 본 의원은 세계시장은 아케이드 게임과 비디오 게임이 주도하고 있는데 반해, 국내 게임시장의 ‘플랫폼 단위’ 규모는 온라인 게임과 우리나라 시장은 온라인 게임과 모바일 게임 중심으로 이루어져 있어, 아케이드 게임과 비디오 게임에 대한 지원을 강화해야 한다고 강조했음

- 하지만 게임산업개발원은 이러한 아케이드/비디오 게임 지원 강화 대책 요구에 대해  ‘비디오게임 개발 교육 과정 개설 및 운영’, ‘아케이드 게임 총회 개최 지원’ 등에만 집중하고, 실제로 현장에서 필요로 하는 ‘산업적 발전 방안’에 대해서는 아직도 계획을 수립하고 있지 않음

- 2004년 현재 세계게임 시장은 아케이드게임(307억불)과 비디오게임(171억불)이 85%를 차지 하며, 세계 게임 시장을 주도하고 있음

- 반면 우리의 경우에는 온라인게임이 62%, 모바일게임이 9.8%를 점하고 있어, 세계시장과는 큰 차이가 있음

-> 따라서 세계시장에서 통할 수 있는 아케이드/비디오게임에 대한 장기적 발전방안을 신속히 수립해야 할 것임

2. 게임 분야별 편중 지원 계속되고 있다!

- 지난 2004년도 게임산업개발원의 ‘우수게임 사전제작 지원 사업’을 보면, 전체 지원 건수 33건 중 온라인게임 14건, 모바일게임 14건 등으로 전체의 두 분야가 거의 85%에 달함. 반면 아케이드게임 지원은 1건도 없고, 비디오게임이 3건 있을 뿐임. 그나마 지원액의 완성소요경비 대비 비중은 12%밖에 되지 않아 실질적인 게임 제작에 큰 도움이 되지 않고 있음

- 2005년의 경우에도 1회 차 ‘우수게임 사전제작 지원사업’을 보면, 총 17건 중 온라인게임 8건, 모바일게임 6건 등으로 82%에 달함. 반면 아케이드게임과 비디오 게임은 각 각 1건씩 만 지원을 받았음

-> 아케이드게임과 비디오게임에 대한 전반적인 지원정책이 요구됨

3. 온라인게임 중국에서 밀려나고 있다!

- 최근 중국 온라인게임 시장에서 우리나라 온라인게임의 점유율이 급속히 낮아지고 있음 - 지난 2002년 중국 온라인게임 시장에서 68%에 이르렀던 한국산 제품이, 2004년에는 38%로 떨어졌고, 2005년에는 20%대에 머물고 있음

- 이는 중국 당국의 적극적인 지원을 받은 중국토종 온라인게임사와 미국계 업체의 성장에 따른 결과임

- 이러한 점은 그동안 세계 1위를 고수하던 온라인게임 시장에서 우리나라가 밀리고 있다는 것을 여실히 보여주는 것임

-> 그동안 다른 분야에 비해 그나마 많은 지원을 받아왔던 온라인게임이, 이처럼 중국 시장에서 위기를 맞는다는 것은, 그동안의 지원 정책이 문제가 있었다는 것을 보여주는 것임

-> 따라서 온라인게임 제작사에 완성경비의 일부 지원금만을 나눠주는 방식에서 벗어나, 실제로 세계시장에 통할 수 있는 온라인게임업체를 선정하여 집중적으로 지원하는 것이 필요하다고 생각함

□ 민간 중심의 ‘문화산업위원회’를 설립하여, 문화산업을 총괄적으로 관리해야 한다!

- 그동안 게임 산업은 문화관광부 게임산업개발원과 정보통신부의 소프트웨어진흥원 등으로 구분되어 정부 정책이 집행되어 왔음. 이처럼 게임산업 관련 부처가 나뉘어지자, 양 부처는 게임 기술 등을 경쟁적으로 개발해왔고, 이 것이 문제가 되자 지난 2004년에는 양 부처가 ‘업무 협력서’까지 교환하게 됨

- 하지만 최근 ‘디지털콘텐츠 식별 체계’ 도입을 두고 양 부처가 다시 대립하고 있는 양상임

-> 앞서 본 것처럼 그동안 게임산업개발원의 지원이 소액으로 나뉘어 지원되고, 집중적 지원이 되지 않는 것은, 그만큼 현장 업계의 목소리가 수렴되고 있지 않다는 것을 보여 주는 것임

-> 따라서 부처 이기주의를 극복하고, 현장이 바라는 지원을 하기 위해서는 지금처럼 분산되어 있는 문화산업 지원 기구를 하나로 묶어 민간 중심의 ‘문화산업위원회’로 일원화하는 것이 필요함

□ 심각한 게임중독, 대책이 시급하다!

〈 IT강국 대한민국의 그림자, 인터넷 게임중독 〉

- 지난해 우리나라의 초고속인터넷 보급률은 OECD 국가 중 1위를 차지하였음. 정보통신부가 지난 5월 24일 발표한 자료에 따르면 초고속인터넷 보급률은 인구 100명당 24.9명으로 4년 연속 초고속인터넷 보급률 1위를 고수하고 있으며, OECD 평균에 비해 두 배나 높은 수치임.

(2005년 5월 24일 OECD 발표, 초고속인터넷 보급률)

- 또한 2004년 국내 게임의 세계시장 점유 비율은 온라인게임에 있어서 8억 4,900만불로 1위를 차지하였으며, 모바일게임 시장도 일본, 미국에 이어 세계 3위를 차지하였음.

구 분	아케이드	PC	온라인	비디오	모바일	전 체
세계시장	307	35	34	171	15	562
국내시장	9.66	0.44	8.49	1.56	1.35	21.5
점유율	3.1%	1.3%	25.0%	0.9%	9.0%	3.8%

2004년 국내 게임의 세계시장 점유 비율 (단위 : 억불)

- 또한 얼마 전 실시된 여론조사인 『청소년 게임 이용에 대한 교사, 학부모 인식조사 결과보고』(2005. 6. 한국게임산업개발원)에 따르면 컴퓨터 게임이 청소년의 놀이문화라고 인정하는 교사, 학부모의 비율이 80%에 육박하는 등 이미 컴퓨터게임은 우리 일상에 있어서 부인할 수 없는 존재로 자리매김 하였음.

-게임이 청소년의 놀이문화라고 생각하는가?

전혀 그렇지 않다              5.2%

그렇지 않다                  15.6%

보통이다                     42.5%

그렇다                       35.0%

매우그렇다                    1.8%

(청소년 게임이용에 대한 교사, 학부모 인식조사 결과보고, 2005. 6. 한국게임산업개발원)

- 하지만 세계에서 유래를 찾아볼 수 없는 초고속인터넷의 높은 보급률과 세계 게임시장에서 한국 온라인게임의 높은 점유율은 그와 반대로 국내에서 많은 부작용을 낳고 있으며, 그 대표적인 경우가 ‘게임중독’이라고 말할 수 있음.

- 일례로 2005년 올해 들어서만 인터넷 게임으로 인한 직접적 사망자가 5명에 달하는 등 그 부작용은 날로 심각해지고 있는 상황임.(언론보도)

․2005년 1월 경남 사천시 이모씨 <90시간 온라인게임중 사망>

․2005년 3월 대구 이모씨 <온라인게임후 심장마비 사망>

․2005년 5월 경기도 조모씨 <온라인게임 강제퇴출 후 투신자살>

․2005년 8월 대구 북구 이모씨 <50시간 온라인게임중 사망>

․2005년 9월 부산 해운대구 김모군 <온라인게임 후 사망>

- 또한 여론조사를 통해 인터넷게임으로 인한 폐해를 수치로 확인할 수도 있음

- 조사대상 학부모의 45.4%가 보통 이상으로 게임이 자녀의 일상생활에 지장을 주고 있는 것으로 답변하였으며, 게임과 관련한 자녀와의 갈등에서 50%의 학부모가 게임으로 인해 자녀와의 갈등이 있다고 응답했음.

- 특히 ‘그렇다’와 ‘매우 그렇다’라는 답변이 각 각 18.3%, 21.5%에 달하고 있음.

〈게임이 자녀의 일상생활에 지장을 준다〉 〈게임 때문에 자녀와 갈등이 있다〉

전혀 그렇지 않다        11.9%

그렇지 않다             41.7%

보통이다                28.1%

그렇다                  16.2%

매우그렇다               2.1%

전혀 그렇지 않다        8.8%

그렇지 않다            30.3%

보통이다               39.4%

그렇다                 18.7%

매우그렇다              2.8%

(청소년 게임이용에 대한 교사, 학부모 인식조사 결과보고, 2005. 6. 한국게임산업개발원)

- 특히, 15세에서 19세 사이의 청소년들 중 하루 2시간 이상 게임을 한다는 응답의 비율이 50%에 달해 교사 및 학부모를 대상으로 조사한 설문을 뒷받침하고 있음.

연령	30분 미만	30분 ~1시간	1~2시간	2~3시간	3~4시간	4~5시간	5시간 이상
15~19세	6.9	16.7	26.4	19.4	19.4	3.5	7.6
25~29세	18.2	29.2	29.9	18.2	1.9	0.6	1.9
35~39세	15.9	34.1	34.1	8.5	6.1	1.2	-

- 연령별 하루 평균 게임 이용 시간 (2004게임백서, 단위 %)

- 주로 이용하는 게임분야 1순위의 경우 15세에서 19세 청소년은 약 66.0%퍼센트가 온라인게임을 가장 많이 즐기고 있으며 이어 모바일 PC게임이 16.7%로 그 뒤를 이었다. 또한 이 비율은 연령에 상관없이 대동소이 하여 온라인게임이 게임중독의 주요한 플랫폼으로 자리 잡고 있다는 사실을 알 수 있음.

〈셧다운 제도 도입과 문제점〉

- 셧다운(Shut down) 제도는 문자 그대로 ‘휴업’, ‘조업정지’ 라는 의미로 특정시간대 또는 일정 시간이 지났을 경우 자동으로 게임을 할 수 없게 차단하거나 로그인할 수 없도록 하는 것임.

(현재 전세계에서 유일하게 태국에서 실시 중)

- 청소년의 온라인게임 사용시간이 급증하며 게임중독 등의 역기능이 증가하자 시민단체, 청소년단체 등에서 ‘셧다운제’ 도입을 주장하게 된 것임.

(기독교윤리실천운동 등 시민단체에서 ‘청소년 수면권 확보를 위한 대책마련포럼’ 등을 통해 동 제도의 도입을 주장하기 시작 (‘04.10월～) / 정부입법이 진행 중인 게임산업진흥에관한법률에 ’셧다운‘ 조항 삽입 등 제안)

- 현재, 국회에서도 김재경 의원의 대표발의로 셧다운 제도를 담은 ‘청소년보호법 일부개정법률안’이 발의되어 정무위원회에 계류되어 있는 상태임.

- 하지만 강제적으로 게임시간을 줄이는 셧다운 제도를 도입하기 전에 여러 가지 부작용과 문제점에 대해 충분한 고려를 하여야 할 것으로 보임.

* 게임산업의 위축 : 주 연령층이 청소년층인 게임들의 경우 매출이 줄어드는 것은 피할 수 없을 것임 (특히 ‘카트라이더’ 등 청소년들이 주로 즐기는 게임)

* 실효성의 문제 : 중·고등학생들 대부분이 부모들의 주민등록번호 정도는 기본으로 알고 있는 상황에서 인터넷의 특성상 비실명으로 게임접속 하는 사례가 늘어나 결국 청소년의 명의 도용을 부추기는 결과를 초래할 것으로 예상함.

* 형평성의 문제 : 온라인 장르뿐 이외 네트워크를 기반으로 하는 PC게임이나 비디오 게임 등은 해당되지 않는 상황에서 단지 온라인 게임만을 규제한다는 것은 형평성에 맞지 않음.

* 문화적 측면의 문제 : 국민의 문화콘텐츠 향유권에 대한 국가의 직접적 통제로 인한 다양한 문화콘텐츠에 대한 자율적인 향유기회 박탈

* 온라인게임 발전의 문제 : 온라인게임 종주국으로서 충분한 의견수렴 및 검토 없는 규제제도의 도입은 세계적으로 온라인게임의 발전에 부정적 영향을 미치며, 업계의 자율규제 움직임에도 부정적인 영향이라는 의견이 있음.

〈게임중독을 막기 위한 실질적 대책이 필요하다〉

- 문화관광부는 지난 9월 7일 ‘건전 게임문화조성 강화대책’을 발표하며 대학, 청소년상담실, 시민단체 등과 연계한 ‘게임중독 전문클리닉’을 개설해 내년에 3∼5개를 시범운영한 뒤 그 운영성과를 바탕으로 전국으로 확대해 나간다는 방침을 발표했음.

- 하지만 ‘전문클리닉’이라는 새로운 기구를 개설하여 운영한다는 것은 인력, 예산 상의 문제점으로 인해 전국으로 확대시키기에는 많은 어려움이 따를 것으로 본 의원은 예상함.

-> 그러므로 먼저 게임중독에 대한 대 국민 홍보와 함께 아직도 불분명한 게임중독에 대한 명확한 체크리스트를 세워야 한다고 본 의원은 판단함.

-> 또한 전국 공통의 게임중독 관련 상담전화를 신설하고 전국에 있는 각 보건소를 중심으로 치료프로그램을 도입하는 것이 더욱 실질적인 대책이라고 생각함.

- 또한 일선 교사와 학부모를 대상으로 게임의 중독성과 게임중독에 대한 정확한 인식을 심어주고 에 대한 교육을 실시하고 국가차원의 치료 시스템이 있다는 것을 홍보할 수 있는 방안을 강구하는 것이 바람직 할 것임.

- ‘셧다운제도‘는 산업에 악영향을 미칠 가능성이 매우 높아 보다 더 세심한 연구가 필요하다고 생각함.

- 따라서 월 일정시간 이상의 사용자에 대해서는 정부가 지원하는 온라인 치료 프로그램에 대한 홍보 메일을 발송하도록 하고, 이후 단계를 거쳐 계정까지 삭제하도록 하는 시스템을 의무적으로 구축하도록 하는 것이 바람직하다고 생각함.