문광위 [민병두의원실 보도자료]

피감기관: 콘텐츠진흥원            2005. 9. 28

“문화원형사업 500억 투자해서 7억원어치 팔다?”

“뒤늦은 수요조사, 마케팅 업체선정, 유통팀까지 신설”

“개발은 성공?, 채점표에는 미흡!”

“밑빠진 독에 물붓기, 콘진의 미래없는 인력정책”

“해외교육기관 답사도 없이 ‘Only One’ 키운다?”

“소호창업 적극지원, 한국형 FABRICA 설립해야”

“제 2의 게임엔진사태? 디지털 식별체계가 뭐길래?”

“계약파기, 사업 착수, 뭐가 그리 급한가”

“‘먼저 시작했다’는 정통부와 ‘한수 위’라는 문광부”

<게임개발원>

“기준없는 게임 등급 심의 게임 산업 발전에 걸림돌”

“게임산업에 대한 정책 홍보 부재 심각”

문광위 [민병두의원실 보도자료]

피감기관: 콘텐츠진흥원            2005. 9. 28

“문화원형사업 500억 투자해서 7억원어치 팔다?”

“뒤늦은 수요조사, 마케팅 업체선정, 유통팀까지 신설”

“개발은 성공?, 채점표에는 미흡!”

국회의원   민  병  두

○ 1982년 프랑스에서 만들어진 영화 “마틴 기어의 귀향(The Return of Martin Gurre)”은 16세기 프랑스의 법정 사료를 토대로 만들어진 졌음. 10년 후 1993년 미국에서 “서머스비”라는 제목으로 한 번 더 영화화된 바 있음. 이것이 바로 소위 문화원형을 산업화 하는 사업.

o 그것뿐 아니라 실제로 인어공주, 미녀와야수, 뮬란 등 디즈니작품의 95% 이상이 유럽, 중동, 아시아 등의 설화나 동화의 원형을 차용한 것, 반지의 제왕이나, 해리포터, 센과 치히로의 행방불명 등 역시 자국의 설화와  신화 등 문화원형에 근거한 작품.

o  한국문화콘텐츠진흥원이 2002년부터 문화원형 디지털콘텐츠화 사업을 시행. 현재까지 460억원의 예산을 투입해서, 총 127개의 과제를 개발했음.

최근 영화 ‘혈의 누’, 추석 특집 드라마로 제작된 ‘별순검’의 경우 콘텐츠진흥원이 주관한 문화원형사업의 하나로 개발된 조선시대 검안기록을 바탕으로 만들어진 것임. 그럼에도 불구하고 문화원형사업의 활용도가 떨아진다는 지적이 많은데, 원장 어떻게 생각하십니까?

o 이미 지난해는 물론 2003년에도 국감 때 여러 의원들이 연 평균 100억 이상이 투입된 사업에 결과물이 나오지 않는 것에 대한 지적이 있었고, 그때마다 콘텐츠진흥원의 답변은 문화콘텐츠에 투입되어 결과물이 나올때까지는 시간이 걸리는 일이다라며 인내심을 가지고 기다려줄 것을 요청했음.

==>: 올해 문화원형 사업 관련해서 마케팅 대행업체를 선정한 바 있지요? (금강기획)

: 콘텐츠 유통을 원활하게 하기 위해 콘텐츠유통팀을 내부에 만들었지요? (주.  임무가 문화원형사업 유통).

: 문화원형사업 중장기 로드맵이라는 연구 용역을 내보낸 바 있지요?(컨소시엄으로 응모한 단체가 선정되었지만, 중심 인물이 예전에 콘텐츠진흥원에서 근무하다 최근 대학전임강사로 임용된 사람이 맞지요?

: 중장기 로드맵 연구가 사업 초기가 아닌, 내년에 일차 사업 마감을 앞두고 이루어진 것이 사후약방문 격이라는 생각이 안드시나요?

: 콘텐츠닷컴의 접근성이 떨어진다는 지적을 받고 있는 것을 아시지요?

==> 문화원형 사업 공모에 대한 심사위원들의 평가표를 잠시 보겠음. 등급은 성공이라고 되어 있는데, 평가의견을 대충 몇 개만 보겠음.

(전반적으로 웹디자인 및 표현능력의수준이 매우 미흡함, 기획과 개발을 분리 발주핟라도 개발단계에서의 감리강화할 필요 매우 절실, 과제별로 원형에 충실한 자료 확충 등을 요구하는 사례에 대해서는 감수 등의 절차를 거치는 것이 좋으며, 이요자 중심의 노력을 경주할 것을 전제로 원안대로 심의의결함 등...)

o 이제 기간으로 보자면 만 5년, 총 예산 460억이 투입된 이 시점에서 더 이상 기다려달라 하는 답은 적절치 않다고 생각함. 특히 내년까지 500억의 예산이 투입된고 일차적으로 사업이 완료될 시점이므로, 그간에 제기된 문제들에 대해 적시하고 답을 들어야되는 시점이라고 봄. 원장 어떻게 생각하는가?

o 문화원형이 있는 것보다 없는 것이 좋겠고, 그간 5년간의 사업을 하지 않는게 좋았다고 하는 사람은 없을 것. 문화콘텐츠의 자산을 위해 원형 사업은 매우 필요했고, 이 사업은 무엇보다 성공했어야할 사업이었음.

그럼에도 불구하고 이 사업은 누가보아도 모양은 화려하지만 성공했다고 보기 어려움. 그 이유를 콘진의 업무 진행 방식에 있다고 봄.

o 500억의 예산이 드는 사업을 시작하기 전에 철저한 수요조사없이(콘진 스스로 자료에서 밝혔듯이 현장에서조차 문화원형사업을 했는지 잘 모르는 경우가 많다고 함), 마케팅과 유통에 대한 고려없이 소위 ‘질렀’기 때문에 일어난 일. 앞으로 이 500억짜리 자산을 어떻게 활용할 것인지 이에 대한 대책을 서면으로 답변해주기바람.

문광위 [민병두의원실 보도자료]

피감기관: 콘텐츠진흥원                 2005. 9. 28

“밑빠진 독에 물붓기, 콘진의 미래없는 인력정책”

“해외교육기관 답사도 없이 ‘Only One’ 키운다?”

“소호창업 적극지원, 한국형 FABRICA 설립해야”

o 콘텐츠진흥원장에게 묻겠습니다.

이탈리아의 Fabrica 를 알고 계십니까? 영국의 Chevening Scholarship?  캐나다의 Hothouse는?

* Fabrica

-이탈리아 베네통사의 R&D 센터로서, 전 세계 25세 이하 직원들을 선발 기숙사와 장학금을 제공하며 자신들이 원하는 프로젝트를 수행하게 함. 여기에서 나온 아이디어로 패션의류, 속옷 등 베네통 제품 및 광고에 적용하는 일종의 연구기반이자 인력양성 기관임.(베네통사라는 기업체의 R&D센터이나 R&D 및 국제 인력 교류차원의 활성화라는 측면에서 국내에 매우 유용함)

* Chevening Scholarship

- 영국외무성에서 영국으로 유학 오는 콘텐츠학과 관련 학생에게 지원하는 장학금으로, 양국 정부간 합의하에 상호 유학활동 지원 가능(사업비용은 줄이면서 양국간에 win/win 할 수 있는 아이디어)

* 디지털콘텐츠재팬

-일본의 (재)디지털콘텐츠협회에서 운용하는 것으로, 심포지엄, 세미나, 워크샵 등을 개최하면서, 각계의 사례 발표와 관련 논문 콘테스트를 통해 정보 교류 및 사업 아이디어 교환의 장

* Hothouse(캐나다)

- 6명의 유망한 애니메이션 제작자들을 모집, 12주간에 걸쳐 30초분량의 애니메이션을 만들어내도록 교육하는 프로그램(Picture This) 운영.

* 이외에도 캐나다의 CHRC(Cultural Human Resources Council), 미국의 AFI(American Film Institute) 등이 있음

o 지금까지 콘텐츠 진흥원이 인력정책을 입안하면서 해외 문화산업인력양성기관 현장을 직접 견학 실습하고 돌아온 사례가 있나? (콘진 인력정책팀은 한번도 직접 현장 실사를 다녀온 바가 없다고 답변했고, 콘진 홈페이지에 떠있는 이탈리아 파브리카 홍보부장의 동영상은 한 외주제작업체가 MBC에 납품하기위해 만든 것 중 일부를 기부받은 것임)

==> 문화산업 인력들은 전 세계를 상대로 활동을 해야 할 콘진의 표현대로 ‘핵심’인력인데, 어떻게 해외 유수 현장 답사 한번 없이 인력정책을 수립했는지 이해가 되지 않음. 해외사례를 그대로 받아들여해야하는 것은 아니지만, 해외에서는 어떻게하는지 실제로 체험을 하고 장단점을 파악해서 우리나라에 어떤 것이 효과적일지 충분히 확인해봐야하는 것 아닌가?

o 그럼에도 불구하고, 콘진이 2004년 2월에 발간한 ‘세계 문화산업 5대강국 실현을 주도하는 문화콘텐츠 인력양성종합계획’에는, 파브리카에 대해 ‘베네통사라는 기업체의 R&D센터이나 R&D 및 국제 인력 교류차원의 활성화라는 측면에서 국내에 매우 유용함’ 이라던가, 캐나다의 Hothouse에 대해서는 실무중심의 인력을 요구하는 실수요에 가장 근접하는 인력을 배출하는 프로그램으로, 현장인력을 대상으로 단기간에 프로젝트 수행능력을 향상시키는데 효과가 높음, 캐나다의 CHRC에 대해서는 국내 문화콘텐츠산업 특성상 프리랜서가 많은 비중을 차지하고 있는 것을 감안, CHRC의 경력개발프로그램이 매우 유용함 등의 기술이 있어 마치 인력정책을 입안하는데 크게 참고한 듯이 되어 있음. 콘진의 어떤 인력정책도 이 해외사례들의 긍적적인 사례를 적용한 것이 없음.

o 커리큘럼만 잠시 보면, 2004 CEO 과정의 커리큘럼만 잠시 보겠음. (별첨자료 1)

한 주에 금토 이틀 수업을 하는 3개월짜리 코스인데, 첫주에 입학식하고, 둘째주에 명사초청 특강듣고, 3주차에 현장답사(영구무비, 남양주 종합촬영소)하고, 종강 총평하고,  매월 월례 석찬 모임가지고, 수료식 하고 이게 모두임. 이것이 어떻게 우리나라 문화산업 인력 양성의 총책을 지고 있는 콘텐츠진흥원에서 운영하는 최고위 과정의 커리큘럼이라고 할수 있는가?

o 매년 18억씩 투입되는 사이버 아카데미(별첨자료3-보유콘텐츠 현황)의 경우도 마찬가지임.

현재 72개 과목이 개발되어 있는데 사이버라는 것의 한계, 프로젝트를 수행하는 것이 아니라 일방적인 수업을 받는 점, 과목개발이후 개설까지 시간(예컨대, 모 교수의 경우 자신이 과목을 만든 이후 개설까지 1년이 넘게 걸림. 문화산업의 발전속도에 비추어 1년 전 수업으로 강의를 한다?) 등을 고려할 때 엄밀하게, 교양강좌 이상이 될 수 없음.

o 또한 특성화 교육지원기관에 대한 지원을 매년 40억 가까이 하고 있음.

콘진의 설명으로는 현재 콘텐츠진흥과와 관련되어 있는 학과가 50여개가 넘는데, 그 학과들이 장비 등이 모자라서 그것을 지원하는 것이 과를 운영하는데 도움이 된다는 설명이었음.

o 기업이 부도가 날 때 어떻게 나는가? 서로 관련기업들에 대해 확실하게 맺고 끊는 것을 못해서 계열사들 돈을 여기저기 막다가 부도가 나는 것 아닌가? 그리고 인력정책이 구휼정책이 아닌데, 어려운 과들을 여기저기 지원해준다고 해서 성과가 나는 것이 아님.

o 콘진이 인력양성과 관련해서 매해 예산을 얼마나 쓰고 있지요?

(2002년부터 현재까지 연 평균 약 100억의 예산을 사용하고 있음.)

프로듀서 마케터 양성과정, 특성화 교육기관 지원, 사이버 인력양성 부분 등 크게 3개 분야에 인력양성 총 예산 약100억 중 각각  40억, 40억, 20억 정도씩 반영되었음. 이는 2002년부터 현재까지 거의 변화없는 할당액임.(별첨자료3-2002년부터 현재까지 사업비 현황자료.)

o 그간 콘진은 인력양성과 관련해서 ‘문화산업 환경이 빠르게 변화하고 있다. 현재 우리나라 문화산업의 인력 수급 현황을 보면 , 핵심인력이 크게 부족하다. 특히 전문대졸 이하의 제작 중심 인력이 30%나 차지하고 있는데 반해 산업계에서 요구하고 있는 핵심 중추인력, 즉 기획 및 창작 인력은 각각 14%에서 15%에 머물고 있다. 따라서 현재 인력구조 개선을 위해 기획 창작 비즈니스 등 핵심인재의 양성이 시급하다’ 는 것임

o 그런데 2002년부터 지속되어 온 콘진의 인력양성사업을 보면, 앞에서 지적한대로 예산 할당의 비탄력성이나, 커리큘럼의 평이함, 정책 미션과 사업의 이율배반 등 적지 않은 문제가 있다고 보고, 몇가지 제안을 하고자 함.

o 먼저 인력정책의 핵심은 현장인력들이 생동감있게 펄펄 날아다닐수 있게 만들어줘야한다는 점임. 지금까지 고위과정이나 사이버아카데미로 개발된 강좌 등은 현황을 유지하되 그 할당액을 축소하는 것이 바람직하다고 봄. 그리고 그 과정은 디지털콘텐츠재팬처럼 적극적으로 사례를 적극적으로 발표하고 아이디어를 교환하고 사업 정보를 교류하는 포럼의 장이 되어야지 커리큘럼이 허술한 사교모임처럼 되어서는 안됨. 문광부관계자와 업체, 학계가 정기적으로 만나서 의견을 교환하고 정책을 위해 토론하는 포럼으로 자리매김하기 바람.

o 대신 현장인력을 적극적으로 키워내기위해 과감한 정책아이디어의 전환이 필요하다고 봄. 물론 콘진의 경우 영화아카데미나 게임아카데미처럼 특정 장르의 인력을 키우는 것이 아니기 때문에 양성 인력의 경계를 잡는 것이 쉽지 않고, 또한 그 성과를 체크하기도 어려운 점이 있음. 그 결과 커리큘럼이 해외 석학들이나 교수들을 대상으로 하는 고급과정이나 학교 지원 등 성과가 눈에 보이고 과정을 체크하기가 좋은 것으로 변질되는 경향이 있다고 봄.

o 그렇다고 콘진이 영화와 게임처럼, 캐릭터 애니메이션 아카데미를 하려고 해서는 안됨. 또 기관을 만들고 인력을 뽑고 이런 것은 바람직하지 않음.

이미 국내에 수십개의 문화콘텐츠관련 학과들이 있고, 그 학과들을 특화시키고 키워내는 방안을 고민하길 바람. 예컨대 만화관련 학과를 평가해서 가장 우수한 학교에 공간을 제공받고, 적합한 프로그램을 개설하고 그 과정을 이수하면 콘진이 인정해주는 방안은 어떤가? 학과도 살고 콘진도 살고 인력정책도 탄력을 받는 것이라고 생각함. 원장 어떻게 생각하는가?

o 그리고 소위 창장인력외, 콘진의 표현대로라면 기획부터 마케팅까지를 총괄하는 핵심인력은 어떻게 키울 것인가? 여기에 대해 여러 전문가들의 의견을 탐문한 결과, 그 인력들에게 문화산업 프로젝트를 처음부터 끝까지 경험하게 하는 것이 최상의 길이라는 답변. 즉 핵심인력은 창작과정과의 결합 속에서 키워지는 것.

o 그런 의미에서 현재 콘진이 하고 있는 사업중의 하나를 적극 지원하면 훌륭한 인력정책이 나올 것이 있음. 현재 콘진이 벤처 기업들에 대해 장비왁 공간을 저렴하게 대여하는 기능을 하고 있지요? 보통 프로젝트에 대한 기획안을 가지고 오면 판단해서 공간과 장비를 일정정도 지원해주는 것인데, 이렇게 소호창업 혹은 벤처창업들을 지원하는 과정에서 마케팅과 기획인력도 더불어 양성되리라고 봄. 장비, 공간 이외에 제작비까지 지원하는 방안을 검토할 생각이 있는지?

o 또 하나 앞에서도 말한 이탈리아의 파브리카 같은 제도를 만들 것을 제안함. 일종의 Arts in Residence 제도인데, 일정정도의 요건 하에 인력들(우리나라 인력50%, 아시아 30%, 기타 20% 등을 하던가 포션 조정해서)을 함께 생활하게 하고, 프로젝트를 진행, 그 결과물을 모아서 우리 기업에게 아이디어로 제공하는 것은, 목적이 애매한 상태로 해외 단기 연수를 보내는 것보다 훨씬 실질적이라고 봄. 이를 검토할 생각이 있는지?

o 이어령박사가 요즘 학생들에게 자주하는 말씀이 ‘우리 세대는 최고(Best)가 되려고 애썼지만 너희들은 유일한 사람(Only One)이 되라. 베스트 1이 죽으면 베스트 2가 생길수 있지만, 온리원이 죽으면 이를 대신할 사람이 없다.’ 는 것. 오늘날의 시대는 온리원을 원하는 시대

o 평이하고 일방적인 지원이나 강의로 온리원을 만들수는 없음. 문화산업이야말로 사람의 손에 달린 것. 적극적이고 실효있는 인력정책을 만들기 바람. 그리고 본 의원의 질문에 대한 검토결과를 서면으로 제출해주기바람.

1

<별첨자료 3)

2002년 사업비 현황

[단위 : 백만원]

구분	사업명	예산	비고
총계		8,903
프로듀서 마케터 양성	ㅇ한국문화콘텐츠아카데미	6,323 (1,175)
	- CEO/중간관리자 과정	391
	- CEO/중간관리자 해외연수	784
특성화 교육기관 지원	ㅇ특성화 장비 및 프로그램 지원	1,050
	- 장비 지원	750
	- 프로그램 지원	300
사이버 인력양성	ㅇ사이버 아카데미	1,530
	- LMS 등 인프라 구축비	440
	- 교육 콘텐츠 개발	1,090

※ 2002 프로듀서․마케터 사업비 6,323백만원 중 5,148백만원은 상설마켓 구축비용 별도 교부

2003년 사업비 현황

[단위 : 백만원]

구분	사업명	예산	비고
총계		9,434
프로듀서 마케터 양성	합계	3,406
	ㅇ한국문화콘텐츠아카데미	1,478
	- CEO/중간관리자 과정	617
	- 사법연수생 연수 과정	11
	- 장르별 특화과정	850
	ㅇ글로벌 인재양성	1,928
	- CEO/중간관리자 해외연수	833
	- 해외 인턴쉽 지원	750
	- 해외 현지 마케터 양성	515
특성화 교육기관 지원	합계	4,378
	ㅇ특성화 장비 및 프로그램 지원	3,726
	- 장비 지원	3,114
	- 프로그램 지원	612
	ㅇ우수학생 해외파견 지원	652
사이버 인력양성	합계	1,650
	ㅇ사이버 아카데미	1,500
	- 교육 콘텐츠 개발	913
	- 사이버 아카데미 운영	587
	ㅇ온라인 상시채용관 운영	150

2004년 사업비 현황[단위 : 백만원]

구분	사업명	예산	비고
총계		8,820
프로듀서 마케터 양성	합계	2,820
	ㅇ한국문화콘텐츠아카데미	1,200
	- CEO/중간관리자 과정	300
	- 공무원 문화콘텐츠 연수 과정	40
	- 사법연수생 연수 과정	20
	- 교사 연수 과정	40
	- 장르별 특화과정	800
	ㅇ글로벌 인재양성	1,305
	- CEO/중간관리자 해외연수	490
	- 해외 인턴쉽 지원	300
	- 해외 현지 마케터 양성	515
	ㅇ 공통 경비	315
특성화 교육기관 지원	합계	4,000
	ㅇ특성화 장비 및 프로그램 지원	3,600
	- 장비 지원	3,210
	- 프로그램 지원	390
	ㅇ우수학생 해외파견 지원	400
사이버 인력양성	합계	2,000
	ㅇ사이버 아카데미	1,800
	- 교육 콘텐츠 개발	1,160
	- 아카데미 운영	640
	ㅇ온라인 상시채용관 운영	200

2005년 사업비 현황

[단위 : 백만원]

추진 목표	추진전략 (사업명)	예 산	비고
A.핵심인력 양성	A1. 문화콘텐츠 글로벌 리더과정	560
	소 계	560
B.산업현장인력 양성	B1. 한국콘텐츠아카데미 운영 B11. 문화콘텐츠 전문과정 (민간) B12. 장르별 특화과정 (협․단체/지방/민간)	1,450 700 750
	B2. 글로벌 인재육성 B21. 해외전략지역 집중연수 B22. 현장실무인력 해외기업파견 지원 B23. 해외우수인력 마케터 양성프로그램	1,400 540 370 490
	B3. 사이버 인재육성 B31. 사이버콘텐츠개발 및 아카데미 운영 B32. 온라인 상시채용관 운영	2,000 1,800 200
	B4. 연구용역 B41. 문화콘텐츠산업 인력지원정책과 산업성장의 성과분석 B42. 미정	240 140 100
	소 계	5,090
C.예비전문인력 양성 (특성화)	C1. 특성화 교육기관 육성 지원 ※ 기존 장비/프로그램 사업통합	2,500
	소 계	2,500
D.기초잠재인력 양성	D1. 공공전문인력 문화콘텐츠연수(교사/공무원/사법) D2. 문화콘텐츠 앰배서더	100 250
	소 계	350
합 계		8,500

2006년 예산 계획[단위 : 백만원]

구 분	프로듀서․마케터	특성화 교육기관 지원	사이버아카데미	계
예산	3,500	3,000	2,000	8,500

문광위 [민병두의원실 보도자료]

피감기관: 콘텐츠진흥원            2005. 9. 28

“제 2의 게임엔진사태? 디지털 식별체계가 뭐길래?”

“계약파기, 사업 착수, 뭐가 그리 급한가”

“‘먼저 시작했다’는 정통부와 ‘한수 위’라는 문광부”

국회의원   민  병  두

o 디지털콘텐츠 식별 체계 구축 사업에 들어가셨지요?

이 사업을 둘러싸고 정보통신부와 불협화음이 있는 것으로 아는데, 맞습니까?

* 디지털 식별쳬계란, 온라인으로 유통되는 모든 문서, 영화, 음악 등 모든 콘텐츠에 현행 도서관리체계인 ISBN 이나 주민등록번호와 같은 고유식별번호을 부여해 국가적으로 관리하는 사업.

o 정통부는 문광부와 콘진이 독자적인 식별체계 구축을 추진하자 “문광부가 지난 2001년 7월 경제정책 조정회의에서 나왔던 합의안을 무시하고 있다”“정통부는 이미 그 당시 합의에 따라 산하기관인 한국전산원을 통해 이미 ‘UCI(Univesal Content Identifier)라는 이름으로 국가차원의 디지털 콘텐츠 표준체계를 만들었고 현재 시범사업까지 마쳤다”고 주장.

o 콘진의 경우, “2001년 당시에는 국제적으로 단일 표준 제정 시도가 있었지만 실패로 돌아간 후 세계 각국은 단일 표준 대신 각 산업에 최적화된 디지털 컨텐츠 식별체계를 마련하는 방향으로 정책을 전환하고 있으며, 문광부 뿐 아니라 과학기술부 산하 과학기술정보연구원이 ‘KOI' 산자부 산하 기술표준원이 ’SOI'라는 이름으로 독자적인 디지털 콘텐츠 식별체계를 운영하고 있다고 항변하고 있음.

o 이에 정보통신부는 ‘과기부와 정통부가 마련한 표준체계 아래 하위 식별체계를 만들기로 합의되었음. 문광부의 경우 사업계획서를 검토한 결과 정통부와 다른 연계 체계를 만들려고 하고 있다고 밝힘.

=> 콘진이 준비하고 있는 COI체계가 문화콘텐츠 상품 고유의 복잡한 권리관계에 더 적합하다는 것은 별론으로 하고, 이미 정보통신부가 식별체계 관련해서 개발이 끝나고 시범사업까지 마친 이후에 독자적으로 사업을 시작한 것이 맞는가?

=> 지난해에 게임엔진 관련해서 게임개발원이 나름의 사업의 타당성에도 불구하고, 중복사업이라는 것 때문에 문광부 본부까지 인사징계를 받는 등 곤욕을 치른 사실을 알고 있는가?

=> 고유의 문화콘텐츠 상품의 식별체계에 대한 콘진의 애착을 이해하지 못하는바 아니지만, 세금을 내는 국민 입장에서 보면 각 부처의 협의가 되지 않아 세금이 이중적으로 쓰이고 있다는 생각을 하지 않을 수 없음.

o 또한 어떠한 이유에서건 타부처에서 이미 기술개발이 끝난 것에 대해 비슷한 사업을 시작할 경우, 충분히 협의를 하고 마무리를 한 다음 사업을 시작하는 것이 맞다고 보는데, 협의 도중에 사업을 시작하는 것은 사전준비와 기획이 충분하지 못하다는 지적을 받게 됨.(혹은 협의와 무관하게 독자적으로 일을 진행함)

o 특히 지난 6월부터 최근까지 언론에서 부처간 업무 협의 부족 및 세금 이중 낭비를 다루는 기사가 나왔는데도 불구하고, 지난 7월 28일 긴급일찰공고를 내고, 지난 6일 디지털콘텐츠 식별체계 구축을 위한 사업자로 KT 자회사인 KTH가 선정했음.

o 또한 정통부와의 마찰은 그렇다치고, 콘진의 주장대로 문화산업 장르( 즉 게임, 영화, 음악, 애니메이션 등 )의 식별체계를 구축하는 작업을 하면서, 유관기관간 업무협의를 한 적이 있는가? (게임개발원장 협의 요청 받은 바 있는가?)

o 문광부와 업무 협의가 있었고 문광부 내에 부서간에 협조 요청은 있었지만, 실질적으로 각 장르별 유관기관(예컨대 영상자료원, 게임개발원 등)과의 협의 중에 있고, 또 식별체계를 만들더라도 각 업계가 식별체계 도입에 적극적으로 동참할 것인지도 미지수. 문광부에 확인해본 결과 식별체계가 도입되면 공공 콘텐츠에서 시작해 민간으로 확대할 것인데, 원칙적으로 식별체계를 부여받고 저작권 관련 정보를 담는 것은 업계 자율에 맡긴다고 함. 즉 식별체계를 사용할 경우 자사의 콘텐츠 보유수자, 유통경로, 이용자들의 사용횟수 등이 낱낱이 공개되는데 부담을 갖는 업체도 적지 않을 것이라는 설명.

o 그렇다면 정부 부처간 업계간 합의가 부족한 상황에서 식별체계사업을 계속 추진하는 것이 과연 옳은지 의문임. 앞으로 이 문제와 연관해서 진흥원이 어떠한 해결방안을 가지고 있는지 답하시라.

문광위 [민병두의원실 보도자료]

피감기관: 게임개발원            2005. 9. 28

“기준없는 게임 등급 심의 게임 산업 발전에 걸림돌”

“게임산업에 대한 정책 홍보 부재 심각”

ㅇ 본 의원이 지난 8월 게임업계 CEO와 간담회를 개최하는 자리에서 많은 업계 CEO들이 국내 게임등급 심의제도에 대한 불만을 이야기하였음

- A 업체 대표 : 게임은 역기능 보다 순기능이 월등함. 게임이 문제가 그렇게 많다면 세계 게임 1,2위국인 미국과 일본의 청소년들은 모두 심각한 문제여야 함. 그러나 실지로 그렇지 않고, 이는 아케이드게임과 온라임게임의 고른 발전을 통해 가능하며, 게임선진국으로 가는 과도기에서 온라인게임에 우선적 발전을 보이고 있는 우리나라의 과도기적 현상임.

그런데 우리나라의 경우 게임산업을 하기에 규제가 너무 많고 게임산업이 비전문적 사전 검열기관이라 할 수 있는 영등위의 굴레에 있음. 이러한 어떻게 보면 한국에게 불리한 심의제도를 중국등에서 모방해서 오히려 우리 상품의 해외수출에 걸림돌로 작용하고 있음.

- B 사장 : 온라인게임은 디지털 시대의 새로운 비즈니스로 고수익성 사업이며 경험과 노하우가 중요함. 음비게법은 아케이드 게임을 대상으로 한 규제 중심의 법률이며, 온라인게임은 아케이드 게임과 상당 부분 다르기 때문에 현실과 괴리된 규제책이 문제를 야기하고 있음. 심의제도의 전면적 수정이 필요함

o 예컨대 엔씨소프트의 ‘리니지2’의 경우 국내에서는 18세 이용가 등급을 받았으나 미국의 ESRB에서는 13세 이용가 등급을 받아 국내 등급심의가 지나치게 강경하다는 업체들의 주장도 있었음.

o 게임심의는 게임의 창의적인 개발을 보장하고 소비자에게 게임에 대한 정보 제공을 하기 위해서 정부의 개입을 최소화하고 민간단체가 주도하는 심의여야 바람직할 것으로 봄. 현재 영등위 심의 역시 형식적으로 민간이 하고 있다고 볼 수 있으나 그 역할은 매우 비전문적이거나 부분적임.

o 선진국의 게임심의는 모두 순수민간자율로 운영되는데, 다만 해외 사례의 경우 산업계가 성숙해서 스스로 기관을 설립한 경우임.

미국의 ESRB(Entertainment Software Rating Boare), 일본의 CERO(Computer Entertainment Rating Organization), 유럽 16개국 연합(Pan European Game Indicator) 등이 여기에 해당

o 그런데 우리의 경우 아직 그 정도고 산업계가 성숙했다고 보기는 어렵기 때문에, 민간자율심의로 가기 위한 단계적인 과정(게임 전문기관에 의한 심의)을 밟아야 한다고 봄. 그리고 장기적으로 민간자율에 맡기는 것이, 해외 수출에서 불이익을 받지 않는 등 게임발전에 도움이 될 것이라고 보는데, 이에 대한 원장의 생각은?

“게임산업에 대한 정책 홍보 부재 심각”

o 게임하면 떠오르는 게 뭔가? 게임산업이 문화산업 중 가장 고부가가치 산업이다 온라인게임이 세계 1위고 전세계적으로 1억명 이상이 즐기는 것이다 이런 것과 더불어, 케이블 티브이에서 게임 프로그램에 열중하는 자녀들을 보면 그만봐라 훈계하고 싶고 하루에 우리 아이들이 얼마나 게임을 하는가 어떻게 하면 그 시간을 좀 줄여볼까 이런 생각이 듬.

=> 게임개발원장, 오늘 저녁 KBS　시사프로그램인 추적 60분에서 ‘죽음의 덫, 게임중독’이라는 제목으로 게임중독에 대하여 방송할 예정인 것을 알고 있는지?

o 그 외 게임중독과 관련된 기사 내용들을 잠시 보겠음(별첨자료 첨부)

o 문화산업 발전을 위한 저작권 보호를 위해 가수 보아가 출연하는 공익광고가 있음. 여기에 게임부분이 빠져 있는데, 애초에는 들어있었다가 빠졌는데 원장 알고 있는지? 문광부가 요청해서 뺐다고 하는데, 게임산업을 문화산업의 일부로 떳떳하게 거론하는 것이 부담스러웠다라고 추론이 되는데, 해당 주무부처조차 보듬지 못하고 있는 것이 우리 현실.

=> 게임개발원장, 게임개발원에서 개별 사업 예컨대 게임아카데미를 홍보하기 위한 사업예산 말고, 게임문화 게임산업 자체에 대한 정책홍보 예산이 얼마가 있는가?

o 간단하게, 언론재단의 KINDS를 통해 검색해본 바에 의하면 2004년 이후

최근 1년간 주요 일간지 및 공중파에서 게임의 순기능, 건전한 게임이용문화 조성에 대한 보도 사례는 10여건. 반면 게임의 역기능(게임중독, 아이템 거래, 사행성 등)에 대한 주요 일간지와 공중파 보도사례는 수백건 이상이 됨.

o 이런 상황에서 온라인게임 세계 1위고, 작년 해외수출액이 3억8천만불인데 캐릭터, 영화, 음반, 애니메이션의 수출액을 모두 합한 금액보다 크고, 그 규모가 자동차 180만대를 수출하는 것과 비슷하다고 아무리 소리높여도 무슨 소용이 있는가? 마치 몰래 음지에서 버는 돈같은 느낌이 여전히 남아있다면, 게임산업이 과연 발전할 수 있을 것인가?

o 게임이라는 장르의 특성상 일정정도 중독성이 있을 수 있고, 청소년들과 더 친근한 것이 사실. 그리고 우리나라처럼 청소년들을 매혹시키는 놀이감이 부족한 경우 게임에 대한 몰입도가 커질 수 있음.

o 그럴수록 주무부처인 문광부와 게임개발원이 사명감을 가지고 적극적으로 나서서 정책과 게임문화를 홍보하고 역기능에 대해서 책임감있게 대책을 마련해야한다고 봄.

문광부가 지난 9월 7일 건전 게임문화조성 강화대책을 발표했음. 자료에 따르면 100억 규모의 게임문화진흥기금도 조성하고, 게임몰입 전문 클리닉도 개설한다고 함.

o 그런데 이 같은 발표는 이미 2002년부터 해마다 9월이나 10월에 꾸준히 있어왔음. 2002년 자료에 따르면 게임문화진흥협의회를 구성해서 발족식도 가졌는데, ‘게임중독 및 아이템 현금거래 등 게임의 역기능이 사회문제화되고 있는 상황에서 게임이 청소년의 건전한 문화로 정착되고 게임산업의 경쟁력강화로 게임산업 발전의 건실한 토대를 구축하기 위해서“라는 취지문이 있음. 해마다 국감시즌에 맞추어 발표된 문광부와 게임개발원의 게임산업진흥책이 과연 얼마나 실효성있게 진행될지 의문임.

=> 게임개발원장이 여기에 대해 답변하시고, 부족한 부분은 서면으로 추가답변 하기바람.

[추적 60분 ‘죽음의 덫, 게임중독’ 보도자료]

‘게임 중독’이란 말을 주변에서 흔히 들을 수 있다. 많은 청소년들이 한번쯤 온라인 게임에 정신없이 심취했던 경험을 토로한다. 이제까지 주로 알려진 게임 중독 증세는 집중력 감퇴, 현실감각 상실 등 정신에 관련된 것. 하지만 게임 중독증은 정신적 차원의 문제가 아니라 신체적 고통, 나아가 죽음에까지 이르게 한다는 사실이 속속 드러나고 있다.

KBS2 ‘추적60분’은 28일 밤 11시 10분 온라인 게임 중독이 심해지면 인체가 파괴된다는 실례를 제시하고 최근 만연하고 있는 청소년 게임 중독의 대안을 찾는 ‘죽음의 덫, 게임 중독’(연출 이후락)을 방영한다.

제작진은 우선 장시간 온라인 게임으로 몸이 틀어져 평생 정면을 볼 수 없는 20대 대학생을 통해 게임 중독의 심각성을 고발한다. 이 청년은 장시간 게임으로 머리가 돌아가 5초 이상 정면을 볼 수 없다. 입도 비뚤어져 자주 음식을 흘리는 등 정상적인 식사까지 불가능한 상태. 병명은 경련성사경(痙攣性斜頸).

1월 경남 사천시 이모 씨 90시간 온라인 게임 중 사망, 8월 대구 북구 이모씨 50시간 온라인 게임 중 사망, 9월 부산 해운대구 김모 군 온라인 게임 후 사망 등 온라인 게임 중독자들이 중독을 넘어 사망에 이른 사례가 올해만 5건이 넘는다.

이후락 PD는 “물론 게임이 아닌 단순히 컴퓨터를 오래해도 같은 증상이 나올 수 있지만 누리꾼들이 장시간 컴퓨터를 하게 만드는 가장 큰 요인은 게임이다”고 말했다. 제작진은 게임 중독이 몸을 망가뜨리는 원인을 찾기 위해 아주대 병원 조재현 교수와 함께 게임 중독과 관련된 실험을 실시했다.

20대 초반의 건장한 대학생을 대상으로 6시간 이상 게임을 하게 하고 혈류 속도를 측정한 결과 게임을 할수록 혈류 속도가 느려지고 8시간이 지나자 심지어 혈액이 역류했으며 혈전(血栓·혈관 내에서 혈액이 응고된 상태)이 생겼다. 의료진은 이렇게 형성된 혈전이 급작스러운 사망과 관계가 있다고 설명한다.

또한 온라인 게임 중독을 막기 위한 방안으로 국회에 상정된 ‘셧다운(Shut Down·0시부터 오전 6시까지 청소년 대상 온라인 게임 서비스를 하지 못하도록 하는 것)제’를 알아보고 이에 대한 네티즌(누리꾼)의 찬반 여론을 들어본다.

[게임 역기능 사례 모음(중독)]

최근 한국정보문화진흥원 역기능센터가 발표한 자료에 따르면 상반기에만 게임중독 상담건수가 6천건(6천271건)을 웃도는 등 연내 1만건을 넘어설 것이라고 한다.

물론 게임 중독 문제가 어제 오늘의 일은 아니다. 그럼에도 불구하고 게임 중독문제를 거론하는 것은 위험수위를 넘어섰기 때문이다.

이를 반증하는 단적인 사례가 밤낮을 잊은 채 50시간 가까이 PC방에서 게임을 하던 20대 남성이 심장마비로 숨진 사건이다. 쓰러지기까지 49시간, 사흘 밤낮을 쉬지도 않고 게임을 계속했던 것이다. 사인은 과로로 인한 심장마비다.

이처럼 무리하게 게임을 계속하다 숨진 사람은 이 씨뿐이 아니다. 생후 4개월된 딸을 놔두고 5시간동안 PC방에 갔다가 결국 딸을 숨지게 한 유모씨(29) 부부 등 손꼽기 힘들 정도다.

현재 2만5천개의 인터넷 카페가 성업 중이며, 대다수 사람들이 온라인 게임의 문제점을 깨닫고 있지 못하고 있다는 점을 감안하면 게임 중독으로 인한 파장은 실로 엄청나다. 마약이나 음주 보다 훨씬 심각한 사회 문제가 될 수도 있다.

게임 중독자들이 현실과 게임의 세계를 구별하지 못한다는 점을 감안하면 더욱 그렇다. 실제로 게임에 중독된 사람에게 심리적 압박을 가하면 현실과 가상세계를 착각해 대형 사고를 일으킬 수 있다고 한다. 특단의 대책이 필요한 이유도 바로 여기에 있다.

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컴퓨터 게임을 하는 태국 중학생의 17% 가까이가 `중독자'' 수준인 것으로 조사됐다.

방콕 라마티보디 병원의 시리차이 헝-상우언시 박사가 최근 14∼15세 중학생 5천567명을 대상으로 조사한 결과 응답자의 23%가 일주일에 나흘간, 한번에 3∼5시간 씩 컴퓨터 게임을 하는 것으로 나타났다고 일간 네이션지가 20일 보도했다.

시리차이 박사는 또 응답자의 17%가 컴퓨터 게임 `중독자''로 분류됐으며 이들 중에는 휴일에 밤을 꼬박 지새면서 컴퓨터 게임에 몰입하는 경우도 적지 않은 것으로 파악됐다고 밝혔다.

그는 또 컴퓨터 게임 중독자들이 "공격적인 성향을 띠게 된다"며 1997∼2003년 해외에서 나온 연구 결과들을 보면 공격 사건을 저지른 청소년 범법자들의 경우 폭력을 소재로 한 컴퓨터 게임을 즐긴다는 공통점을 갖고 있는 것으로 나타났다고 지적했다.

그는 컴퓨터 게임 중독과 마약 중독 사이에 놀랄만한 유사점이 발견된다며 "이 두가지 중독은 사람의 뇌 기능에 비슷한 영향을 주는데 중독자들의 경우 이성(理性) 을 담당하는 뇌 부위가 위축된다"고 설명했다.

그는 컴퓨터 게임 중독자나 마약 중독자 모두 처음에는 기분이 무척 좋지만 결국 건강이 나빠지는데도 그만둘 수 없는 상황에 처하게 된다고 말했다.

그는 "컴퓨터 게임 중독자들도 나쁘다는 것을 알지만 스스로 그만두지 못하는 것일 뿐"이라며 컴퓨터 게임 중독에서 벗어나려면 시간이 걸리고 마약 중독 치료처럼 단계적으로 해야 한다고 강조했다.

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C넷은 14일(현지시간) 아시아 온라인 게임 산업의 급성장과 더불어 게임 중독도 급속히 확산되고 있다고 보도했다. 이와 함께 한국, 중국, 대만 등의 정부가 업계와 협력해 온라인 게임 중독 제한을 위한 방책을 간구중이라고 각국의 상황을 소개했다.

이 신문은 게임에 몰두하다 지난달 초 급사한 국내 한 청년의 사고소식을 인용했다. 이모씨(28)는 대구시내 한 PC방에서 무려 50시간 연속 `스타크래프트`를 하다 심장질환으로 사망했다. 그는 더 많은 시간을 게임에 할애하기 위해 직장을 그만뒀으며, 화장실을 가거나 잠시 낮잠을 잘 때를 제외하고는 컴퓨터 앞을 떠나지 않았다.

전문가들은 한국 온라인 게이머들이 약 1~2% 정도가 중독을 경험하고 있다고 추정한다. 이에 한국 정부는 게임 중독 치료를 돕기위한 클리닉을 설립하고, 게임 개발사들과 함께 타이틀에 경고 패치를 집어넣는 방법 등을 협의 중이다. 스타크래프트 운영사인 한빛소프트(047080)는 `게임 캠프`를 설립해 과도한 게임의 패해에 대해 교육하는 방법 등을 고려중이다.

`미르의 전설`, `라그나로크` 등의 게임 운영사들 역시 중독 방지 노력을 기울이고 있다. 그들은 "사회적 책임을 다하기 위해 노력하고 있으며, 특히 게임 중독을 억제하기 위한 자체적 수단을 간구하는 동시에 관련 당국과도 협의중"이라고 밝혔다.

시장 조사기관 IDC의 준 푸 친 연구원은 "온라인 게임 중독은 명백히 사회에 부정적인 충격을 가져다 줄 수 있다"고 지적했다. 그는 또한 "현재 한달에 20시간 이상 게임을 하는 `하드코어 게이머`들이 온라인 게임 커뮤니티의 3분의 1을 차지한다"며 심각성을 강조했다.

C넷은 그러나 정부가 그 이슈를 결코 무겁게 다룰 수 없는 입장이라고 판단했다. 우려의 목소리를 낼 수는 있지만 과도한 제한을 가할 경우 산업의 성장세에 찬물을 끼얹는 격이 되기 때문. 결국 아시아 주요 국가 정부들은 게임산업이 경제적 이익과 사회적 문제를 저울질하며 적절한 방안을 찾기위해 고심하고 있다는 것이다.

최근 온라인 게임 산업은 아시아에서 폭발적인 성장세를 구가하고 있다. IDC에 따르면 지난해 약 11억달러 규모로 형성된 아시아 온라인 게임 산업은 향후 2008년까지 연평균 19% 가량 성장할 전망이다.

한국이 작년 3억9700만달러 규모로 아시아 최대 온라인 게임 시장으로 군림하고 있다. 그러나 최근 대만을 꺾고 2위로 떠오른 중국이 2억9800만달러를 기록하며 빠르게 한국 시장을 따라잡고 있다.

중국 상하이에서는 지난 6월 한 열성적인 게이머가 무기징역을 선고받는 사태가 벌어졌다. 그는 온라인 게임 가상 아이템인 `드래곤 기병대`를 빌렸다가 몰래 판매한 한 경쟁자에게 중상을 입혀 범죄자가 됐다. 대만 언론에는 최근 온라인 게임과 관련된 절도 사건들이 일상적으로 보도되고 있다.

이에 대해 중국 정부는 `반-온라인게임 중독시스템`을 시험 가동중이다. 이 시스템에 따르면 `병적인 게임행위`로 분류되는 5시간 이상 게임을 할 경우 `경험치`를 적게주고, 마법, 무기 등 아이템의 가치를 낮춘다.

또한 5시간 이상 게임을 할 경우 매 15분마다 다음과 같은 경고 메시지가 뜬다. "당신은 병적인 게임 시간대에 진입했습니다. 당신의 건강을 해치고 따놓은 아이템들을 잃고 싶지 않다면 즉시 오프라인으로 나가 휴식을 취해주세요"JP모건의 딕 웨이 연구원은 "정부의 시스템이 게임 중독을 억제하는데 있어 일부 효력을 발휘하고 있다"고 판단했다. 그러나 "고성장하는 미디어 분야에 적용했던 `강한 엄격주의`를 고려할 때, 게임 산업에 대한 조치는 미약하다"고 평가했다.

그는 이어 "정부의 시스템이 과도한 사용을 일부 감소시킬 수는 있겠지만, 온라인 게임이 야기하는 모든 문제를 해결하진 못한다"며 "업계가 문제점을 인식하고 함께 다른 수단을 간구해 볼 수 있을 것"이라고 덧붙였다.

대만 정부는 최근 학교 주변의 일정한 거리 내 인터넷 카페 영업을 금하는 규정을 발표했다. 정부는 또한 15세 미만 청소년들이 인터넷 카페를 출입할 경우 반드시 어른을 동행해야 한다고 명령했다.

C넷은 대부분의 사람들이 규제가 필요하다는데는 찬성이나, 강한 제재에는 반대하고 있다고 전했다. 이는 지나친 정부의 단속은 이제 막 급성장을 시작한 `황금알을 낳는 거위`를 죽일 수도 있다는 우려에 근거를 두고 있다.

이같은 현실을 반영, 싱가포르는 이날 컴퓨터 게임 대회 참석을 위해 군 입대를 연기하는 것을 허가했다. 싱가포르 역시 여타 아시아 주요 국가들과 마찬가지로 온라인 게임 산업 확대에 심혈을 기울이고 있다.

들어본다.