문화관광위 (부산수영구)	보도자료 2005. 9. 28(수)	국회의원 박 형 준
국회의원회관 601호 전화 : 784-3865 팩스 : 788-3601

http://www.newthink.co.kr

【한국게임산업개발원】

1. 문화관광부, 게임장 가맹점화 추진 중

- 충격!, 문화관광부가 성인오락실협회라도 되는가

- 성인오락실을 상품권 가맹점이 되도록 근거규정을 검토 중인 것으로 드러나

- 불법유통이 만연하는 경품용 상품권 사업에 모 신문사도 신청해

2. 게임강국 KOREA, 준비가 되어 있는가?

- 박형준 의원, 게임강국 Korea를 위한 5대 조건 제시

- 국내게임산업, 2002년 성장률(12%)에도 못 미치는 9.6% 성장

- 2004년도 심의 받은 게임수 627개 중 현재 수출계획인 게임은 5개 불과

【한국문화콘텐츠진흥원】

1. 남북문화교류, 남북공동의 디지털콘텐츠화에서부터

- 남북교류는 문화중심에서!

- 북한문화원형콘텐츠화, 문화예술에서 문화산업중심으로

2. 문화산업투자, 장기적이고 전략적으로!

- 투자액의 78.7%가 애니메이션, 게임, 영화 3개 분야에 집중

【 충격, 문화관광부가 성인오락실협회장이라도 되는가? 】

- 성인오락실을 상품권 가맹점이 되도록 근거 규정 검토중인 것으로 드러나

- 불법유통이 만연하는 경품용 상품권사업에 모신문사도 신청해

○ 문화관광부의 경품용 상품권 지정제도 시행 이후, 한국사회가 덜썩거리고 있다. KT가 경품용 상품권 사업에 뛰어들더니, 모신문사(계열회사)도 신청서류를 낸 것이 확인됐다. 경품용 상품권 지정제도의 사업자 기준을 강화해야할 필요성이 있다고 본다.

○ 지난 9월 22일 문화관광부 국정감사에서 본의원의 질의에 대해 문화관광부 장관은 경찰과 함께 유관기관이 참여하는 새로운 관리 시스템을 준비하겠다고 밝혔다. 그러나, 9월 26일 문화관광부와의 확인 전화에서 ‘성인오락실을 가맹점화’하겠다는 안을 검토중이라고 밝혔다. 한국게임산업개발원과의 확인 과정에서도 사실인 것으로 드러났다.

○ 지난 문화관광부 질의에서도 밝혔고, 문화관광부 장관도 인정한, 불법환전의 대명사인 상품권 환전소를 게임장안으로 들여놓겠다는 계획을 문화관광부가 밝힌 것이다. 문화관광부는 ‘전국토의 상품권 가맹점화’를 선언한 것이나 진배없다(전국오락실현황별첨). 물론, 1회에 한해서 상품권을 재사용을 허용하는 규정도 포함된 것이라고 밝히고 있지만, 상품권환전소에서 벌어들이는 막대한 수익을 게임장에게 돌려주겠다는 것이다. 또한, 환전기능이 게임장안으로 옮겨지게되면, 게임장이 환전소로 변질될 것이며, 이로 인해 갖가지 불법적인 형태로 게임장운영이 될 수 밖에 없는 것은 자명하다. 이를 알면서도 문화관광부가 이러한 정책을 검토한다는 것은 눈가리고 아웅하는식의 정책으로, 당장 눈앞의 불부터 꺼보자는 근시안적이고 비현실적인 정책인 것이다. 문화관광부는 현재 진행하고 있는 검토안을 당장 백지화하고, 원천적이고 근본적인 대책을 마련해야 할 것이다.

○ 저는 문화관광부의 정책을 비판만 하려고 하지 않습니다. 저도 상품권 유통구조 분석을 통한 합리적인 대안을 찾고 있는 중이며, 문화관광부 확인감사에서 정책자료집을 통해 저의 대안을 구체적으로 피력하겠습니다. 국민들이 안심하고, 산업의 건정성과 정체성을 확고히 하는 아케이드게임산업으로 안착될 수 있도록 본 의원도 최선을 다할것임을 밝혀둡니다.

게임강국 KOREA,

준비가 되어 있는가?

2005. 9. 28.

국회의원 박형준

1. 세계 게임산업의 지형도 - 세계속 한국의 위치

게임산업은 국내외적으로 문화산업 중에서도 가장 높은 관심과 성장률을 보여주고 있어 차세대 성장산업으로 각광을 받고 있다. 해외에서는 일찌감치 게임이 산업으로서 자리 매김을 하고 지속적인 성장을 거듭하였던 것과는 달리 국내에서 게임은 1990년대 후반까지 산업이라기 보다는 일종의 관리와 규제의 대상이었다. 이 시기 게임업무를 담당하는 정부 부처가 현재의 보건복지부였다는 점은 게임을 규제의 측면에서 접근했다는 것을 보여주는 단적인 증거라고 하겠다. 그러다가 90년대 후반 온라인게임의 등장은 당시 IT인프라 확산이란 정책과 함께 한국 게임산업의 대표로 성장하였고, 현재 온라인게임은 세계 1위라는 위치를 차지하고 있다.

온라인게임의 지속적인 급성장은 그동안 세계 게임산업에서 변방이었던 한국 게임산업이 세계적인 주목을 받게 하는데 기여를 했다. 온라인게임의 성장에 힘입어 세계 점유율 3.8%의 8위권을 형성하게 되었다. 1위와 2위인 미국과 일본 두 곳이 차지하는 비중이 약 70~80%이고, 그 이후 3위권부터는 한자리 숫자의 점유율을 보이고 국가별 큰 격차를 보이지 않고 있다. 이와 같은 세계 게임산업의 지형도와 국내 게임산업의 성장세를 기반으로 한국의 게임산업은 세계 시장에서 3위권을 중장기 목표로 설정하였다.

<2004년 국내 게임의 세계시장 점유 비율> (단위 : 억불)

구분	아케이드 게임	PC 게임	온라인 게임	비디오 게임	모바일 게임	전체
세계시장	307	35	34	171	15	562
국내시장	9.66	0.44	8.49	1.56	1.35	21.5
점유율	3.1%	1.3%	25.0%	0.9%	9.0%	3.8%

* 자료 : 2005 대한민국 게임백서, 문화관광부․한국게임산업개발원, 2005

국가별, 플랫폼별로 세계 각국의 매출과 현재 한국을 비교해 보면, 플랫폼별로 세계 시장에서 차지하는 위치에서 큰 차이를 보이고 있다. 온라인게임과 모바일게임은 각각 세계 1위와 3위지만, 한편으로 나머지 플랫폼은 15위~10위권을 보이고 있다. 특히 세계 게임시장의 구조가 아케이드게임과 비디오게임을 중심으로 성장하고 있는 것은 국내 게임시장의 구조와 큰 차이를 보이고 있다. 즉, 국내 게임산업은 온라인게임의 비중이 61.9%를 차지하고 비디오게임은 11.3%, 아케이드게임은 13.7%에 불과한 반면, 세계 시장은 온라인게임이 6.0%, 비디오게임은 30.0%, 아케이드게임 55.0%를 차지하고 있어 큰 편차를 보인다.

<국가별 시장규모 및 세계시장에서 한국 게임시장의 비중* : 2004년>

(단위 : 백만불)

구분	온라인게임		모바일게임		PC게임		비디오게임		아케이드게임
	매출액	순위	매출액	순위	매출액	순위	매출액	순위	매출액	순위
Japan	221	5	397	1	219	-	3,925	2	7,832	2
US	796	2	170	2	1,380	1	6,659	1	9,171	1
UK	609 (유럽)	-	94	6	447	-	1,988	3	10,016 (유럽)	-
Germany			112	4	1,253(유렵, UK 제외)	-	1,381	4
France			73	7			1,339	5
Italy			101	5			-	-
China	420	3	71	-	53	-	84	-	2,873 (기타 아시아)	-
Taiwan	238	4	23	-	-	-	-	-
HongKong	20	-	38	-	-	-	-	-
Australia	84	-	54	-	-	-	-	-
Korea	849	1위	135	3위	44	15위 (추정)	156	15위 (추정)	966	10위 (추정)

※ 세계 시장에 대한 게임 플랫폼별 시장 규모 산출 방식은 국가별 게임시장 특성이 각기 다르고 게임플랫폼 경계 구분이 점차 사라지면서 시장 규모 산출 기준에 따라 크게 변할 수 있음

* 자료 : 2005 대한민국 게임백서, 문화관광부․한국게임산업개발원, 2005

<2004년 게임 플랫폼별 시장 점유율>

플랫폼별 세계 게임시장의 경우, 전체 플랫폼은 2004년 기준 561억불 규모이며, 전년도와 비교하여 0.8%로 소폭 증가한 수준이다. 2005년도부터는 연평균 10% 이상의 높은 성장율을 보이며 향후 2007년에는 757억불 규모에 이를 것으로 예상된다.

<세계 게임시장 현황 및 전망 : 2002-2007>   (단위 : 백만불)

구 분		2002	2003	2004	2005	2006	2007
아케이드	금액	28,466	29,460	30,697	32,452	33,911	35,847
	성장율	-	3.5%	4.2%	5.7%	4.5%	5.7%
PC	금액	3,815	3,786	3,520	3,386	3,236	3,150
	성장율	-	-0.8%	-7.0%	-3.8%	-4.4%	-2.7%
비디오	금액	21,500	19,378	17,078	17,706	21,424	24,414
	성장율	-	-9.9%	-11.9%	3.7%	21.0%	14.0%
온라인	금액	1,135	2,126	3,358	4,683	6,342	8,063
	성장율	-	87.3%	57.9%	39.5%	35.4%	27.1%
모바일	금액	573	963	1,504	2,249	3,192	4,209
	성장율	-	68.1%	56.2%	49.5%	41.9%	31.9%
총계	금액	55,489	55,713	56,157	60,476	68,105	75,683
	성장율	-	0.4%	0.8%	7.7%	12.6%	11.1%

* 자료 : 2005 대한민국 게임백서, 문화관광부․한국게임산업개발원, 2005

국내 게임산업은 수출에 있어서도 좋은 성과를 보이고 있는데, 2004년도에 약 3억 9천만달러에 이르고 전년 대비 100% 이상의 고성장을 하였다.

<국내 게임시장 수출․수입 추이 및 전망 (단위 : 천불)>

연도	2001년	2002년	2003년	2004년	2005년(E)	2006년(E)
수출	130,470	140,796	172,743	387,692	484,615	581,538
수입	65,340	160,962	166,454	205,108	235,874	259,461

* 자료 : 2005 대한민국 게임백서, 문화관광부․한국게임산업개발원, 2005

온라인게임의 세계 1위 국가 답게 수출에서도 온라인게임의 비중이 매우 높은 것으로 알 수 있다. 2004년도에 온라인게임의 비중이 약75%로 전년에 비해 다소 떨어지긴 했으나 여전히 온라인게임에 대한 높은 의존도를 보여주고 있다.

<2003년 및 2004년 수출액의 게임 플랫폼별 비중>

* 자료 : 2005 대한민국 게임백서, 문화관광부․한국게임산업개발원, 2005

이러한 수출에서의 온라인게임의 높은 비중은 수출국 현황에도 그대로 반영되듯이, 2003년 온라인게임 수출이 중국에 집중되어 50% 이상을 중국이 차지하여 그 비중이 컸고, 2004년도에는 국산 온라인게임의 일본 진출이 활발하게 진행된 결과 일본 수출의 비중(24.9%)이 늘어났다.

<2003년 및 2004년 해외수출 국가별 비중 비교>

* 자료 : 2005 대한민국 게임백서, 문화관광부․한국게임산업개발원, 2005

이러한 자료를 바탕으로 했을 때 세계 게임산업의 지형도에서 한국 게임산업은 최근 몇 년동안 괄목할 만한 성장을 했고, 드디어 세계 시장에 명함을 내 놓을 수 있게 되었다.

그런데 최근 우리가 경쟁력을 갖고 있는 온라인게임에서도 세계 메이저업체의 진입에 따라 세계 시장에서의 경쟁이 더욱 치열해지고 있으며, 그동안 주요 수출국이었던 중국, 대만 등에서도 자국산 온라인게임의 개발에 박차를 가하고 있는 등 세계 시장 환경은 우리에게 그리 낙관적인 것만은 아니다. 또한 세계 시장에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 아케이드게임과 비디오게임 시장에서는 세계와 아직 큰 격차를 보이고 있다.

한국이 진정 세계 게임강국이 되기 위해서는 지금까지 내수위주에서 글로벌 시장으로의 진출이 핵심이 될 것이기 때문에 이와 같은 변화하는 시장 환경에 어떻게 대처할 것인가가 중요한 과제가 될 것이다. 결국 지금까지의 성장이 아니라 향후 한국 게임산업이 지속적인 성장을 통해 정부가 목표로 하는 세계 게임강국이 될 수 있는지에 대한 면밀한 검토가 필요한 시기라고 하겠다.

2. 지속 성장을 위협하는 요인들

(1) 내수시장의 성장 정체

국내 게임산업은 매년 약 10% 이상의 성장률을 지속적으로 보이고는 있으나, 성장률 수치는 감소하였는데, 2002년부터 본격적인 성장기를 맞이한 국내 게임시장은 2003년 최고치를 기록한 이후, 2004년에는 2002년의 성장률에 못미치는 9.6%를 기록, 성장이 정체되는 양상을 보이고 있다. 한편으로 2003년도와 2004년도 PC방 매출을 비교해 보면, 2003년도에는 약 1조 6천 9백억원이었으나, 2004년도에는 1조 6천 7백억원으로 약 0.8% 정도가 하락하였다는 것도 내수 시장의 정체를 징후를 보여주는 것이라고 하겠다.

<전년도 대비 게임시장 규모 성장율>

이러한 내수 시장의 정체는 국내 게임시장에서 수출이 차지하는 비중이 점차로 많아지고 있는 것에서도 엿볼 수 있다. 국내 게임산업의 성장기인 2001~2003년에는 전체 게임시장중에서 수출 규모가 차지하는 비중이 5%를 유지했으나, 2004년 내수시장이 다소 정체되면서 매출액(최종소비자 매출 기준) 중 수출액이 차지하는 비중이 10%로 2배 정도 증가하였다. 이는 내수시장이 일정 정도 포화상태에 이르렀음을 보여주는 동시에, 수출의존도가 높아지고 있음을 의미하는 것이라고 하겠다.

<국내 시장규모(최종소비자 매출액 기준) 중 수출액 비중>

수출이 확대되고 있는 것은 환영할 만한 것이지만, 내수 시장의 정체 현상은 국내 게임산업의 성장 동력의 요소가 약화되고 있는 것을 의미하며, 장기적으로는 내수 시장의 위축은 수출에도 나쁜 영향을 미치게 된다. 결국 내수 시장의 성장을 지속화 할 수 없다면 게임강국을 목표를 달성하는데 위협요소로 작용할 가능성이 높아지는 것이다.

(2) 경쟁 심화에 따른 국제경쟁력 약화

국내 게임산업의 성장에서 수출 부문에 의존도가 높아지고 있는 상황 속에서 해외에서 국산게임이 차지하는 비중이 점차로 감소하고 있는 것은 지속 성장을 위협하는 환경이 되고 있는 것이다. 수출액은 2003년에 비해 2004년에 124% 정도 크게 성장하였으나, 수출액 가운데 온라인게임이 차지하는 비중이 74.9%로, 온라인게임에의 의존도가 높고, 각 국의 게임시장 성장률에 비해 국산 온라인게임이 해외시장에서 점유하는 비중의 증가율은 그에 못 미치는 것으로 보인다. 일례로, 중국의 온라인 게임 시장은 지난해 말 현재 2억9천8백만달러로 한국(3억9천7백만달러)에 이어 아시아 2위로 급성장하고 있으며(경향신문 2005. 9. 15) , 2003년만 해도 중국 시장의 68%를 차지했던 한국산 온라인 게임은 지난해 38%로 감소(경향신문 2005. 9. 15)하였다.

그리고 시장 규모면에서는 국산 온라인게임이 독보적인 위치를 차지하고 있으나, 온라인게임 부분의 국내 및 세계 온라인게임 시장 성장률을 비교해보면 국내 성장률이 세계에 비해 7%~20% 가량 낮음을 알 수 있다. 이러한 경향이 지속될 경우, 온라인게임 분야의 국내 경쟁력은 약화될 수밖에 없으며, 이러한 흐름에 새로운 도약의 계기를 마련하는 전략 수립이 절실하다고 하겠다.

<국내 및 세계 온라인게임 시장 성장률 비교>

게임산업은 문화산업의 하나로, 콘텐츠와 첨단 기술이 결합된 미래산업으로의 전망을 지니고 있으나, 이와 동시에 빠르게 변화하는 세계 게임시장의 환경에 적응하고 이를 선도하는 위치에서 나아가지 않을 경우 곧바로 도태되는 High Risk High Return 산업 분야이다.

한국이 세계적인 경쟁력을 보유하고 있는 온라인게임은 더 이상 우리만의 시장이 아니라, 지속적으로 해외 시장으로부터 위협받을 수 있는 부문이라는 우려가 나타나고 있다. 수출 지역에서도 앞서 살펴본 것처럼 현재 한국온라인게임의 메이저 시장인 중국도 더 이상 한국만의 시장이 아니라는 점이다. 즉 해외 메이저업체들의 온라인게임 시장에 진입함으로써 그동안 비경쟁에서 무한 경쟁으로 시장 환경이 변하고 있다. 벌써 중국에서는 WOW의 서비스와 함께 한국 온라인게임에 대한 집중도가 현저하게 낮아지고 있다.

또 다른 측면에서 온라인게임에 대한 세계 각 국의 관심은 증가하고 있으나, 관심도에 비해 실제 세계 온라인게임 시장의 성장 및 확산은 더디게 진행되는 경향으로, 근시일 내에 세계 게임시장에서 국산 온라인게임의 획기적인 한류(韓流)를 기대하기는 어려운 상황이라고 하겠다.

글로벌 게임시장의 급격한 변화 추이에 민감하게 대응하지 못할 경우, 국내 온라인게임업체는 해외 대형업체의 하청업체로 전락할 가능성도 배제할 수 없다.

(3) 소수 특정 게임의 편중과 신규 게임의 성공 부재

통계적 수치로는 국내 게임산업이 지속적인 성장을 하고 있는 것으로 보여지나, 내용적 측면을 살펴보면 소수의 특정 게임에 편중되고 있다는 점과 이와 연관된 것으로 시장에서 신규 게임의 성공 사례를 찾기가 어렵다는 점이다. 이는 내수 뿐만 아니라 수출에서도 마찬가지인데, 해외에서 인지도가 있거나 인기 있는 국산 온라인게임은 리니지, 라그나로크, 뮤 등 소수 게임에 편중되어 있다.

2004년에 627개 온라인게임들이 등급심의를 받았는데, 이중에서 시장에서 성공한 게임의 수는 매우 미미하다. 온라인게임의 특성상 패치를 통해 매번 업그레이드를 한다고는 하지만 새로운 게임의 등장은 게임산업의 발전을 위해서 매우 필요한 것이다. 특히 대규모의 자본을 투자하여 개발한 신규 게임이 시장에서 성공하지 못할 경우 해당 업체에  미치는 나쁜 영향을 말할 것도 없거니와 그러한 경우가 지속된다면 국내 게임산업은 기존의 게임을 유지하는데 집중하게 되어 결국 산업적으로 정체가 된다. 급변하고 시장과 경쟁 국가의 성장이란 환경에서 정체는 곧 퇴보를 의미하는 것이기 때문에 그 의미는 가볍지 않다고 하겠다.

이러한 특정 게임의 편중과 신규 게임의 부재는 내수 뿐만 아니라 수출에서도 마찬가지로 나타나고 있는 현상이라고 하겠다. 2004년도 심의를 받은 게임수가 627개중에서 현재 수출중인 게임은 5개에 불과한 것을 볼 때 신규 게임의 성공 부재는 심각하다고 하겠다.(참고자료 참조)

<온라인, 모바일게임 등급분류 현황(2004년)>

종류별＼ 국적별	국 내	국 외	소 계
온 라 인	627편 (38.8%)	28편 (1.7%)	655편 (40.1%)
모 바 일	950편 (58.8%)	10편 (0.6%)	960편 (59.4%)
소 계	1577편 (97.6%)	38편 (2.4%)	1615편 (100%)

이러한 위협적인 환경의 조성은 한편으로는 급변하는 게임시장의 변화에 적절하게 대응하지 못했기 때문이기도 하다. 특히 향후 장기적인 발전 전략이라면 현재 시장에서 새롭게 등장하고 있는 새로운 플랫폼에 대한 준비와 대응이 필요하다. DMB, Interactive TV 등은 게임산업이 새롭게 진입해야 할 기존과는 다른 새로운 플랫폼이라고 할 수 있다. 지금은 초기단계이기는 하지만 전반적인 기술 트렌드를 볼 때 새롭게 시장에 등장하는 다양한 플랫폼들에 대한 대비가 없다면 결국 국제경쟁력에서 뒤처질 수밖에 없다.

(4) 게임에 대한 부정적 인식 확산

국내 게임산업은 연 10% 내외로 성장하며 차세대 성장 동력으로 각광을 받고 있다. 특히 e스포츠 등이 새로운 문화현상으로 확고하게 자리매김하고 있듯, 게임을 매개로 한 다양한 산업적, 사회적 활동 및 가치가 확산되고 있는 상황이다.

그런데 이러한 산업의 긍정적 효과에 대한 관심에 반해, 사회문화적 측면에서의 게임에 대한 부정적 인식은 상존하며, 게임의 순기능보다는 역기능적 요소에 대한 우려가 사회 전반적으로 확산되고 있어 게임산업 성장에 매우 큰 위협요인이 되고 있다. 게임에 대한 부정적인 사회적 인식의 문제에 대해서는 더 이상의 설명이 필요 없을 정도로 많은 이야기가 있다.

여기서는 그러한 원인중 하나로 게임이 산업이자 문화라는 인식을 명확히 하지 않고 그동안 산업적 측면만을 강조하였기 때문이라는 점을 지적한다. 즉 문화로서의 게임에 대한 적극적인 정책적 지원과 활동이 미흡했고, 업계에서도 문화로서의 게임에 대한 성격을 부각하지 못했다. 이로 인한 결과인 게임에 대한 부정적 인식은 국내 문제만이 아니라 해외에서도 동일한 문제를 확산시키고 있다. 게임을 수출한다는 것이 단지 상품을 판매하는 것 만이 아니라 문화를 수출한다는 인식이 없는 수출은 단기간에는 매출이 늘어날 수는 있지만 장기적으로 경쟁국에서 더 자극적인 새로운 상품을 만들어낸다면 지금과 같은 수출 성과를 이끌어 낸다는 보장이 없다.

그렇다면 게임강국을 위한 글로벌 전략은 상품으로서 게임에 대한 단계적 전략 뿐만 아니라 문화 수출의 구체적인 전략 수립도 필요하다.

3. 게임강국 Korea를 위한 5대 조건

현재 우리는 게임강국 코리아가 단지 구호만이 아닌 목표 달성을 위한 실질적인 전략을 갖고 있는가를 자문해야 한다. 즉 우리는 게임강국 코리아을 위한 준비가 되어 있는가? 지금까지 지적했듯이 지금 시기는 한국 게임산업의 지속발전을 위한 전략적인 사고와 구체적인 정책을 수립해야 할 때이다. 이에 여기서는 한국이 세계 속에서 게임강국으로 성장하기 위한 다섯 가지 조건을 제시한다.

(1) 아케이드게임, 비디오게임의 수출 상품화 확대

한국 게임산업은 온라인게임에 대한 의존도가 매우 심하다. 전반적인 게임산업의 트렌드가 온라인화되는 것이라고 하지만 국내와 같이 PC기반의 온라인게임이 주류가 될 것인지에 대한 논란은 계속되고 있다. 어쩌면 새로운 플랫폼이 향후 핵심이 될 수도 있는 것이 지금이 시장 환경이다.

현재의 시기만 보더라도 세계 게임시장은 아케이드게임과 비디오게임이 주류를 형성하고 있다. 반면에 한국은 다른 플랫폼은 의미가 미약할 정도로 온라인게임에 집중되어 있다. 즉 해외 게임시장과 큰 격차를 보이고 있는 것이다. 장기적으로 가장 큰 시장에 진입을 하지 못하거나 경쟁력이 떨어진다면 게임강국의 전망을 낙관하기는 힘들다고 하겠다.

그럼에도 이에 대한 정책은 그동안 전무했다고 말할 수 있을 정도로 게임산업 진흥 정책에서 소외되어 왔다. 미래를 위해 현재 무엇을 준비할 것인가에 대한 심도있는 연구와 논의가 없었다는 것이다.

아케이드게임은 독특한 특성인 ‘체감성’이 향후 가상현실 기술과 체감 기술의 발전과 더불어 새로운 게임 체험을 가져올 수 있다는 점에서 전망이 밝은 분야이고, 또한 연관 산업의 파급효과가 큰 분야이다. 비디오게임은 사실적인 그래픽과 스토리를 중심으로 최고의 기술경쟁력을 바탕으로 하고 있으며, 고성능의 비디오게임기의 출현은 복합 기능의 확산으로 가정에서 포스트의 역할을 할 것이다.

향후 게임분야는 현재 우리가 상상할 수 없을 정도로 새롭고 획기적이며 풍부한 체험과 즐거움을 가져다주는 콘텐츠 영역으로 발전하게 될 것이며, 이를 감안할 때 아케이드게임과 비디오게임분야에 대해서도 지속적인 관심과 진흥 정책을 펼쳐나아가야만 안정적인 지속 성장을 담보할 수 있을 것이다.

(2) 특화된 전문 인력 양성

문화산업이 그렇듯이 게임산업의 성장에서 핵심 요소는 인력이라는데는 이견이 있을 수 없을 것이다. 즉 목표 달성을 향한 장기 전력 속에서 양성해야 할 인력을 어떻게 배치할 것인가는 게임산업의 지속 성장에 핵심이 된다고 하겠다. 그런데 국내 인력양성은 국내에서 비중이 높은 온라인게임 개발인력에 대한 교육위주로만 편성되어 있다. 물론 경쟁력이 있는 분야와 시장에서 요구하는 분야에 집중하는 것이 필요하지만 산업 성장의 미래를 볼 때 특정 분야에만 집중된 인력 양성은 급변하는 시장에 대처하지 못하게 된다.

그럼 현재 우리는 게임산업 전문 인력에 대한 장기적 목표에 따른 전략이 수립되어 있는가를 자문하면 그렇지 못한 것이 현실이다. 우리가 현재 취약한 부분을 보완하기 위한 장기적인 프로그램이 요구된다고 하겠다. 즉 아케이드게임, 비디오게임 개발 인력에 대한 인력 양성에 대한 정책이 시급히 수립되어야 할 것이다.

온라인게임도 경력직 재교육 시스템 구축 등 고급 전문인력 양성을 위한 현실적이고 구체적인 프로그램 마련과 교육체제 구축이 마련하여 장기적인 인력 수급의 안정적인 기반을 조성해야 할 것이다.

업계 수요 중심의 교육체제를 구축하고 산․학․연 협력 인력양성 프로젝트를 활성화함으로써, 전문인력의 양적인 확산 외에 질적인 향상을 위한 구조적인 시스템 구축과 장기적인 추진전략이 이루어져야 할 것이다.

(3) 효과적인 예산 집행

제한된 예산을 갖고 산업을 육성하기 위해서는 효과적인 예산의 분배가 이루어져야 한다. 그렇지 않다면 결과적으로 예산을 낭비하게 된다. 특정 분야에 과잉 집행된다거나 특정 분야가 배제될 수 있다. 장기적인 전략 하에  예산 집행이 이루어질 때만이 산업 성장에 기여할 수 있다. 그리고 장기적인 전략이라 함은 시장의 변화를 예측하여 일관성있고 적절한 단계에서의 추진 방향이라고 하겠다.

그렇다면 지금까지 게임산업을 육성하기 위한 예산을 전략을 갖고 적절한 분야에 집행이 되었는가? 결과는 특정 분야에 집중되었다는 것이다. 특정 분야에 대한 집중이 반드시 낭비인 것은 아니나, 그것이 업계의 수요와 맞지 않는다거나  중요도에 따라 집행이 되지 않는다면 그것은 예산 낭비라고 할 수 있다. 임기응변식의 예산 운영은 결국 아무런 준비를 하지 않는 것을 의미하는 것이다.

(4) 게임산업 육성에 대한 구체적인 로드맵

2003년 문화관광부는 세계 3대 게임강국 실현(Game Korea)을 위한 중장기계획(2003년~2007년)를 수립, 정책 비전 및 목표와 6대 중점 추진과제를 발표하였다. 2003년에 발표된 중장기계획에는, 게임산업 기초인프라 강화와 해외진출 역량 강화, 게임문화 인식제고 및 저변 확대, 게임 전문인력 양성기반 확대, 차세대 게임응용기술 개발환경 조성, 법․제도 개선 등을 주요과제로 구성되어 있다.

그런데 2003년에 비해 2005년 하반기 현재의 국내외 게임시장 트렌드는 급변하고 있으며, 중국 시장의 부상과 신규 플랫폼의 등장 등 새로운 변수들이 나타나고 있다. 그렇다면 2003년에 수립한 중장기계획은 현재에도 유효한 것인가? 새로운 시장 환경에 맞게 수정․보완해야 할 것은 없는가?

당연히 그렇지 않다. 그 뿐만 아니라 2003년 중장기계획은 일종의 정책 방향을 중심으로 기술되어 있을 뿐이지 구체적이고 장기적인 단계적 실천 전략과 행위는 기술되어 있지 않다. 이는 아무런 방향성과 목표가 없이 그동안 게임산업을 육성했다는 것이다. 이런 상황이라면 게임강국의 길은 요원하다고 하겠다. 오히려 성장이 아닌 퇴보를 하지 않으면 다행인 것이다.

그렇기 때문에 지금이라도 시급하게 게임강국을 위한 장기적이고 구체적인 실천 전략을 수립해야 할 것이다. 새롭게 수립될 실천 전략에는 앞서 제안했던 조건들을 충족할 수 있는 내용이 반드시 포함되어야 할 것이다. 게임강국은 그냥 만들어지는 것이 아니라 구체적인 실천을 통해 달성되는 것이라는 점이 핵심이다.

(5) 게임산업개발원의 역할 강화

산업의 지속 성장에 있어서 진흥기관의 역할은 무엇인가? 게임산업을 진흥하는 기관이 한국게임산업개발원인데, 현재 개발원이 한국 게임산업을 육성할 수 있는 역량과 재원이 충분하다고 할 수 있는가? 진흥기관은 정부의 정책을 집행하는 최전선에 있다. 그렇기 때문에 진흥기관이 자신의 역할을 자각하고 제 위치에 있어야만 온전하게 산업을 육성하여 목표를 달성할 수 있다.

그렇다면 게임산업개발원은 진흥기관으로서의 위상을 확보하고 있는가? 국내 게임산업이 완전히 성숙기에 접어들었다고 한다면 게임산업개발원과 같은 진흥기관의 존재를 불필요할 수 있다. 하지만 지금까지 살펴보았듯이 한국이 게임강국이란 원대한 목표를 달성하기 위해서는 진흥기관의 역할이 축소될 것이 아니라 더욱 강화될 필요가 있다. 물론 강화되기 위해서는 지금과 같은 상황에서가 아니라 명확한 목표 설정과 구체적인 전략이란 기반 하에서 이루어져야 한다.

게임산업 육성 정책을 추진하는데 있어서 주변의 유관 기관과 협력하는 것은 필요하지만 추진력을 분산시켜서는 안된다. 정책 추진의 일관성과 효과를 위해서 집중하고 강화하는 것이 더욱 필요한 시기라고 하겠다.

<참고자료>

○ 중국

게임명	업체명	국내서비스(심의)	현지 서비스
포트리스2 블루	CCR	2001	상용화(2003~2005)
리니지	엔씨소프트	1998	상용화(2004~2005)
샤이닝로어		2002	베타서비스
리니지2		2003	상용화(2004~2005)
네이비필드	에스디 엔터넷	2002	상용화(2002~2005)홍콩
라그나로크 온라인	그라비티	2001	상용화(2003.6~2005)
라그하임	나코인터랙티브	2002	베타서비스
비엔비	넥슨	2003	상용화(2004~2005)
파천일검	매직스	2002	상용화(2003~2005)
다크에덴	소프톤엔터테인먼트	2000	상용화(2004,~2005
헬브레스	시멘텍	2002	상용화(2002~2005)
천년	엑토즈 소프트	2002	상용화(2003~2005)
A3		2003	상용화(2004,2005)
드로이얀 온라인	엠게임	2001	상용화(2002~2005)
리펜트		2003	클로즈베타예정(2004.6)
웜즈 온라인		2001	베타서비스(2002~2005)
나이트 온라인		2002	상용화(2004~2005)
네오다크세이버		2001	상용화(2004~2005)
다크세이버		2000	상용화(2000~2005)
뮤 온라인	웹젠	2001	상용화(2004,2005)
미르의 전설2	위메이드	2001	상용화(2001~2005)
미르의 전설3		2002	상용화(2004~2005)
포가튼사가2 온라인	위자드 소프트	2001	베타서비스 (2003~2005)
공작왕	유리텍	2002	베타서비스(2004~2005)
무혼	유즈드림	2001	베타서비스(2003)상용화예정
세피로스	이매직	2003	상용화2005

게임명	업체명	국내서비스(심의)	현지 서비스
배틀마린	이소프넷	2001	베타서비스(상용화예정2004)
드래곤라자		2000	상용화(2001~2005)
레드문	제이씨 엔터테인먼트	2001	상용화(2001~2005)
히트 프로젝트	두빅 엔터테인먼트	2003	상용(2004)
천상의 문	지스텍	2003	상용화(2004~2005)
파르티타	진인소프트	2003	베타서비스 (2003~수출예정)
디지매직스	파라베스	2003	상용화예정(2003~
프리스톤 테일	프리스톤	2002	상용화(2003~2005)
천상비	하이윈	2002	상용화(2004~2005)
'탄트라'	한빛 소프트	2003	상용화2005
위드		2002	상용화(2003~2005)
서바이벌 프로젝트		2003	상용화(2005)
신영웅문	태울 엔터테인먼트	2002	상용화 2001~2005
시아		2003	상용화(2004~2005)

○ 대만

게임명	업체명	국내서비스 (심의)	현지 서비스
포트리스2 블루	CCR	2001	상용화(2002)
RF 온라인		2005	상용화(2005)
리니지	엔씨소프트	1998	상용화(2000~2005)
리니지2		2003	상용화(2003~2005)
라그나로크 온라인	그라비티	2001	상용화(2004,2005)
씰 온라인	그리곤 엔터테인먼트	2003	상용화(2004~2005
카르페디엠	지앤아이소프트	2004	2005.상용예정
라그하임	나코 인터랙티브	2002	2005.상용예정
어둠의 전설	넥슨	2001	상용2000
택티컬 커맨더스		2001	상용화2001~
아스가르드		2003	상용2003
크로노스		2002	상용(2003~
비엔비		2003	상용화(2004.2005)
히트 프로젝트	두빅 엔터테인먼트	2003	상용(2004
천상의 문	지스텍	2003	상용화(2004~2005)
테일즈위버	소프트맥스	2003	상용(2004~

게임명	업체명	국내서비스 (심의)	현지 서비스
카툰 레이서	손노리	2004	상용화(2005
헬브레스	시멘텍	2002	상용화(2003~
천년	액토즈 소프트	2002	상용화
A3		2003	베타서비스
봄버맨 온라인	엠게임	2003	상용화(2003
뮤 온라인	웹젠	2001	상용화(2004,2005)
미르의 전설2	위메이드	2001	베타서비스
세피로스	이매직	2003	상용2003
엔에이지 온라인	이소프넷	2002	베타서비스
드래곤라자		2000	상용화(2005현재~
배틀마린		2001	베타서비스
레드문	제이씨 엔터테인먼트	2001	상용화(2000~2005)
아웃포스트	한게임	2002	베타서비스
위드	한빛 소프트	2002	상용화2005
서바이벌 프로젝트		2003	상용(2002~

○ 일본

게임명	업체명	국내서비스 (심의)	현지 서비스
리니지	엔씨소프트	1998	상용화(2001~)
리니지2		2003	상용화(2004~)
바람의 나라	넥슨	2001	상용화(2000~)
어둠의 전설		2001	상용화(2001~)
일랜시아		2001	상용화(2001~)
택티컬커맨더스		2001	서비스종료(2001~2005)
퀴즈퀴즈		2001	서비스종료(2001~2004)
메이플스토리		2003	상용화(2004.~)
마비노기		2003	상용화(2005~)
아스가르드		2003	상용화(2003~)
Tales Weaver	소프트맥스	2003	오픈베타(2004~)
천상비	Hi-Win	2002	상용화(2002~)
뮤	웹젠	2001	상용화(2004~)

게임명	업체명	국내서비스 (심의)	현지 서비스
크로노스	리자드인터랙티브	2002	상용화(2003~)
라그나로크	그라비티	2001	상용화(2002~)
탄트라	한빛소프트	2003	상용화(2004~)
A3	액토즈소프트	2003	클로즈베타(2004~)
서바이벌프로젝트	한빛소프트	2003	상용화(2004~)
가디우스	이스트 엔터테인먼트	2001	상용화(2002~)
천상의 문	지스텍	2003	준비중
네이비필드	SD엔터넷	2002	상용화(2005~)
R.Y.L Online	가마소프트	2002	클로즈베타서비스
베틀마린	드림미디어	2001	오픈베타서비스
N-Age	이소프트넷	2002	상용화(2003~)
Battle Marine	Dreamedia	2001	오픈베타서비스
포트리스2 블루	CCR	2001	상용화(2004~)
라그하임(이터널카오스)	나코인터랙티브	2002	상용화(2002~)
거상전(거상)	JoyOn	2002	상용화(2004~)
DILMUN	TECH ALL	2002	상용화
Knight Online	노아시스템(엠게임)	2004	상용화(2004~)
프리스톤 테일	프리스톤	2002	상용화(2004~)
Flyff(프리프)	큐로드	2003	상용화(2005~)
샷 온라인	온네트	2004	오픈베타(2004)
유니버설코만도	(주)3D컴넷	2003	오픈베타(2004)
Seal Online	그리곤엔터테인먼트	2003	상용화(2004)
CORUM Online	이소프넷	203	상용화(2004)
JOYNARA	KCT Media	2001	오픈베타
애플파이 온라인	㈜제스턴	2002	상용화(2004)
믹스마스터	사이미디어	2003	상용화(2004)
겟앰프트	IO Entertainment	2002	상용화(2004)
팡야(Pangya)	한빛소프트	2004	상용화(2004)

○ 동남아

게임명	업체명	국내서비스 (심의)	현지 서비스
네이비필드	에스디엔터넷	2002	동남아 상용(2004~)
라그나로크 온라인	그라비티	2001	태국, 말레이시아, 인도네시아, 싱가폴, 필리핀상용(2003~2005)
라그하임	나코 인터랙티브	2002	홍콩 상용, 인도네시아 베타 태국상용(2004~2005)
바람의 나라	넥슨	2001	인도네시아, 말레이시 상용 동남아 상용(2004~)
어둠의 전설		2001	싱가폴, 말레이시아 태국 홍콩 인도네시아 상용
테일즈위버	소프트맥스	2003	상용화예정(2004~)
A3	액토즈 소프트	2003	동남아상용화예정(2004~)
뮤 온라인	웹젠	2001	상용화(2004,2005)
엔에이지	이소프넷	2002	필리핀, 홍콩 상용
드래곤라자		2000	홍콩, 태국, 말레이시아, 싱가폴 상용
레드문	제이씨 엔터테인먼트	2001	태국, 싱가폴 상용(2001~2005)
파천일검	매직스	2004	필리핀 베타(2004~)
프리스톤 테일	프리스톤	2002	동남아상용(2005)
아웃포스트	한게임	2002	말레이시아 베타/베트남 수출
서바이벌 프로젝트	한빛소프트	2003	말레이시아 베타/동남아베타
탄트라		2003	필리핀 상용(2005)

○ 미국

게임명	업체명	국내서비스(심의)	현지 서비스
리니지	엔씨소프트	1998	상용
리니지2		2003	상용(2004,2005)
라그나로크	그라비티	2001	상용(2003~2005)
택티컬 커맨더스	넥슨	2001	상용
바람의 나라		2001	상용
어둠의 전설		2001
쉐터드 갤럭시즈		2001
레드문	제이씨 엔터테인먼트	2001	상용(2001~2005)
네이비필드	에스디 엔터넷	2002	상용화(2005)
탄트라	한빛소프트	2003	상용화예정(2004~

○ 유럽

게임명	업체명	국내서비스(심의)	현지 서비스
미르의 전설2	웨메이드	2001	상용
라그나로크	그라비티	2001	상용화(2004,2005) 스위스, 터키, 이탈리아, 독일, 오스트리아 베타서비스 중
라그하임	나코 인터랙티브	2002	상용화(2004,2005)
소마신화전기	커맨조이	2001	이탈리아 상용(2003~

【한국문화콘텐츠진흥원 국정감사】

ꂐ 남북문화교류, 남북공동의 디지털콘텐츠화에서부터

- 남북교류는 문화부터!

- 문화원형, 문화예술에서 문화산업중심으로

○ 최근의 남북화해 분위기에 따라서 문화예술과 방송교류는 비교적 활발하게 이루어지고 있지만, 거기에 비하여 문화 콘텐츠 산업 분야의 교류는 다른 어떤 분야보다도 잠재적인 역량이 있지만 상대적으로 열악한 실정임.

- 실제로 현재의 상황을 보면 북한의 조선 4․26 아동 영화촬영소, 삼천리총회사 등과 부분적으로 애니메이션 공동제작이 이루어지고 있는 데에 그치는 수준임.

- 이는 남북한간에 별다른 문화 컨텐츠 산업 교류 협력 증진을 위한 남북공동의 추진체계와 정책사업이 없는 데에서 기인된다고 볼 수 있음.

- 남북한이 복잡한 이념을 떠나 쉽게 접근할 수 있는 선사시대 발굴자료, 고조선자료, 고구려자료, 민속 및 복식관련 자료의 체계화는 문화콘텐츠가 가능한 주제의 설정과 개발에 바탕이 될 것임.

▶향후 컨텐츠화를 위한 주제는 남과 북이 모두 이데올로기를 떠나 서로 공유할 수 있는 내용을 중심으로 설정하여야 하고, 더 나아가 우리 민족의 문화 정체성을 알리는 데에도 큰 역할을 할 수 잇는 주제여야 할 것임. 이에 대한 견해는.

▶북한지역의 우리문화원형 콘텐츠화의 성공의 열쇠는 남북간 협력의 통로 개설과 함께 상호연결시킬 수 있는 창작 소재 개발이 선행되어야 함. 이를 위해서는 남북문화원형교류를 위한 협의체 구성도 우선적임. 이에 대한 견해는.

ꂐ 장기적․전략적인 문화산업투자로

- 투자액의 78.7%가 애니메이션, 게임, 영화 3개 분야에 집중

- 투자의 다양성과 수익률 확보가 우선

○ ’04년 말 현재 문화산업전문 투자조합의 투자내용을 보면, 각 투자조합은 투자액의 78.7%가 애니메이션, 게임, 영화 3개 분야에 집중됨으로써 균형 있게 문화산업 간에 지원되지 못하고 있음.

- 이는 투자조합의 경우 원금회수 및 수익률 제고를 위해 수익성 위주의 단기투자에 집중할 우려가 있으므로 투자조합의 투자분야에 대한 검토과정에서 문화산업에 파급효과가 큰 분야 또는 장기적이며 전략적인 분야의 투자 확대에 대하여 관심을 기울여야 할 것임.

- 또한 문화콘텐츠1호․3호, 방송영상 1호 등은 추정 조합수익률이 현재 적자를 나타내고 있음. 이는 장기적으로 보면, 문화산업에 대한 투자환경을 훼손하여 투자가 위축될 우려가 있음.

▶’04년 말 현재 문화산업전문 투자조합의 운용 실적을 보면, 14개 조합의 총 결성규모는 1,853억원이고, 그중 문화산업 분야에 1,111억 8,000만원을 투자하여 60%의 투자 실적율을 보이고 있는 바, 향후 투자의 다양성을 위한 방안과 적정한 수익률 확보 방안이 마련되어야 할 것임. 이에 대한 견해는.

<문화산업전문투자조합 출자현황>

(2004년말 기준, 단위 : 억원)

구분	주간사	결성 규모	정부 출자액	투자액	투자 실적율	조합수익률	주요 투자분야	결성일
게임투자조합1호	한솔창업투자	150	50	90.7	60.5%	61.1%	게임 전문	‘00.12.18
문화콘텐츠2호	한국기술 투자	108	30	64.8	60.0%	20.2%	인터넷/모바일 50%	‘01.11.15
문화콘텐츠3호	한솔창업 투자	100	30	61.6	61.6%	-4.2%	문화콘텐츠 50%	‘01.11.17
문화콘텐츠1호	IMM 창업투자	123	30	130.8	106.3%	-7.4%	애니/만화/캐릭터 50%	‘01.12.31
SkyLife* 콘텐츠투자조합	IT벤처 투자	30	10	29.8	99.9%	9.3%	방송용 애니메이션	‘01.12.31
게임투자조합2호	CJ창업투자	100	25	87.5	87.5%	8.8%	게임 전문	‘01.12.31
게임투자조합3호	한솔창업투자	100	25	68	68%	2.4%	게임 전문	‘01.12.31
문화콘텐츠7호	KTB 네트워크	107	30	98.3	91.9%	8.5%	애니/캐릭터 기타 분야	‘02. 6.25
방송영상1호	CJ창업투자	140	50	119.1	85%	-0.1%	방송영상 콘텐츠	‘02.11.20
문화콘텐츠5호	삼성벤처 투자	100	45	33.7	33.7%	5.0%	문화콘텐츠 전반	‘02.12.27
문화콘텐츠4호	엠벤처 투자	95	45	53.5	56.3%	2.0%	문화콘텐츠 전반	‘02.12.30
디지털 영상투자조합	소빅창투	500	125	240.4	48.0%	1.6%	애니메이션 (컴그래픽스) 및 영상물	‘03. 1.27
음악투자조합	일신창업투자	100	25	33.6	33.6%	0.9%	음악 전문	‘04. 8.4
방송영상 2호	KTB 네트워크	100	25	0	0	0%	방송영상 콘텐츠 전문	‘04.10.21
합 계		1,853	545	1,111.8	60%	7.6%

* 조합의 존속기간은 5년이고, 조합수익률은 2004년말기준.

<장르별 투자 현황>

(단위 : 억원, %)

구 분		인터넷콘텐츠	영화 (드라마)	애니 메이션	게임	캐릭터	음악	콘텐츠배급	합계
금액	투자금액	41.9	216.34	333.73	324.2	17.7	139.385	38.5	1,111.76
	비 율	3.8	19.5	30.0	29.2	1.6	12.5	3.5	100
건수	투자건수	6	51	32	51	2	35	4	181
	비 율	3.3	28.2	17.7	28.2	1.1	19.3	2.2	100

* 자료 : 문화산업진흥기금 중장기 운용계획(2005. 3, 문화관광부) 75P