영등포의 기분좋은 변화, 김영주                            국회의원 김영주 정책자료집Ⅱ

온라인 게임으로 인해

청소년이 사행성에 물들고 있다

2006.10월

국회의원 김 영 주

(열린우리당, 국회 정무위원회/여성가족위원회)

인    사    말

청소년에게 있어 온라인 게임은 이미 단순한 놀이의 기능을 벗어나 가장 선호하는 여가 활동의 수단이 되었습니다.

그러나 적절한 통제 시스템 없이 운영되고 있는 온라인 게임은 많은 수의 청소년들을 게임 중독자로 전락시키고 있습니다. 또한 양적 성장에 걸맞은 질적 성장이 동반되지 못함으로써 청소년들에게 유해한 환경을 제공하는 매체로 전락하고 있습니다.

현재 운영되고 있는 많은 온라인 게임들이 청소년들에게 사행심을 조장하고 있습니다. 특히 게임 아이템의 현금거래는 청소년들에게 사행심리를 조장하고 있고, 많은 청소년들이 범죄자로 전락하고 있는 실정입니다.

이러한 게임의 역기능이 곳곳에서 표출되고 있지만, 여전히 업계와 관련 부처는 게임산업의 진흥에만 초점을 맞추고 있습니다. 비록 늦었지만 지금부터는 게임의 역기능으로부터 우리의 아이들을 보호하는데 그 초점을 맞추어야 합니다.

본 자료집은 사행성을 조장하는 온라인 게임이 청소년들에게 미치는 위해성과 이로 인해 발생한 여러 문제점들에 대해 기술하였고, 이와 관련한 대안들이 정리되어 있습니다.

많은 부분이 부족하지만, 사행성을 조장하는 온라인 게임 환경을 개선하는데 미력하지만 보탬이 되기를 바랍니다.

감사합니다.

2006년 10월

국회의원   김 영 주

목             차

영등포의 기분좋은 변화, 김영주!                           국회의원 김영주 정책자료집Ⅱ

Ⅰ. 문화 컨텐츠 산업을 주도하고 있는 온라인 게임

Ⅱ. 청소년의 주요 여가수단인 온라인 게임, 그 종류와 이용 현황

Ⅲ. 청소년의 온라인 게임 중독 현황

1. 게임 중독의 개념 및 특징

2. 청소년의 온라인 게임 중독 현황

3. 각종 기관에서 운영중인 인터넷 및 게임 중독 예방 및 치료 시스템

Ⅳ. 청소년의 온라인 게임 이용 환경의 문제점

1. 청소년들에게 사행성을 조장하는 온라인 아이템 현금 거래

2. 게임사기, 대부분 청소년에 의해 발생

3. 온라인 게임 사이트, 문제점 개선에 여전히 소극적 대응으로 일관

4. 미흡하기만한 온라인 게임 중독 예방 및 치료 시스템

Ⅴ. 개선 방안

1. 업계 자율규제로 일관하고 있는 청소년 보호정책 강화되어야

2. 청소년의 게임사이트 가입 및 이용 시 부모확인 절차의 강화

3. 부모와 자녀가 함께 할 수 있는 예방 프로그램 마련

※ 별첨1 : 2006년 8월 게임 랭킹 순위

＊ 8월 중은 청소년들의 방학으로 게임이용자가 가장 몰리는 기간임

※ 별첨2 : 청소년보호책임자 지정 정보통신서비스제공자 현황

※ 별첨3 : 부모와 자녀가 함께하는 게임조절 프로그램[한국게임산업개발원]

Ⅰ. 국내 온라인 게임시장의 현황

급성장세를 이어가고 있는 게임산업

□ 게임 산업은 최근 4~5년 동안 GDP와 문화콘텐츠 산업을 능가하는 평균 9.9%이상의 성장률을 유지하고 있으며, IT산업의 연평균 성장률과의 비교에서도 우위를 점하고 있음.

<분야별 성장률 비교>           <IT산업과 게임산업 성장률 비교>

○ 또한 게임 산업은 영화나 애니메이션산업 등을 포함하는 문화산업 전체 성장률에 비해 3~5% 가량 높은 성장률을 보이고 있음. 그리고, 문화산업 중 가장 큰 비중을 차지하고 있는 영화산업보다 매출규모가 큰 것으로 나타남.

<국내문화산업 및 게임산업 성장률 비교>    <2004년 문화산업 매출 규모>     (단위:억원)

○ 이와 같이 높은 성장을 지속하고 있는 국내 게임 산업은 세계 게임 산업과 비교할 때 우위를 점하고 있음.

<국내 및 세계 게임시장 성장률>

- 현재까지 국내산업의 성장률은 세계 게임 성장률 보다 10배 이상 앞서왔으며, 향후 우리나라 게임 시장이 세계 게임시장의 성장률을 계속 앞서가는 추세는 지속될 전망임.

온라인 게임 시장, 지속적인 성장세 뚜렷

□ 온라인 게임은 전체 게임플랫폼 비중에서 지난해(2005년) 1년 전인 2004년보다 11.5%나 하락한 50.4%의 비중을 차지하고 있으나, 여전히 50%를 넘는 큰 비중을 차지하고 있음.

○ 온라인게임은 2002년부터 플랫폼 점유율 1위를 기록한 이래, 2005년에는 1조4천억원대의 규모로 성장추세를 이어가고 있음.

<표-1>연도별 국내 게임 플랫폼 단위 비중(2001년~2005년)

연 도 구 분	2001년	2002년	2003년	2004년	2005년
						매출규모(억원)
온라인게임	26.3%	36.1%	49.3%	61.9%	50.4%	14,397
모바일게임	3.5%	8.0%	9.5%	9.8%	6.8%	1,939
비디오게임	1.6%	12.5%	14.6%	11.3%	7.6%	2,183
PC게임	19.0%	13.2%	6.1%	3.2%	1.3%	377
아케이드게임	49.6%	30.2%	20.4%	13.7%	33.8%	9,655

출 처 : 한국 게임산업개발원, ‘2006 대한민국 게임백서’

<표-2> 온라인게임 시장규모 연도별 추이                           (단위 : 억원)

연도	2002년	2003년	2004년	2005년
시장규모	4,522	7,541	10,186	14,397
성장률	-	66.8%	35.1%	41.3%

출 처 : 한국 게임산업개발원, ‘2006 대한민국 게임백서’

○ 게임산업 종사자 및 업체당 평균인원의 추이를 연도별로 살펴보면, 게임산업의 성장을 간접적으로 살펴볼 수 있음.

<표-3>연도별 게임업체 종사자 및 업체당 평균인원 추이(2000~2005년)     (단위 : 명)

출 처 : 한국 게임산업개발원, ‘2006 대한민국 게임백서’

○ 2000년 13,500명(업체당 평균인원 15명), 2001년 23,594면(17명), 2002년 33,870(18.2명), 2003년 39,104명(18.9명), 2004년 47,051명(19.1명), 2005년 60,669명(20.1명)으로 꾸준히 증가하고 있는 추세임.

○ 특히 2005년 온라인게임 시장의 두드러진 변화는 게임 포털의 성장세이다. 게임 포털들의 급성장은 다양한 유료화 모델의 도입, 스튜디오형 게임개발사를 영입하는 등 매출 채널을 다양화했기 때문이다.

<표-4> 주요 게임포털 업체 2006 매출 목표

업 체	목 표 액(억원)
엔씨소프트	3,960
넥슨	3,000
NHN(게임부분에 한함)	1,800
네오위즈	1,450
CJ인터넷	1,270
한빛소프트	1,000
엠게임	650
웹젠	620
제이씨엔터테인먼트	600
윈디소프트	450

출 처 : 한국 게임산업개발원, ‘2006 대한민국 게임백서’

Ⅱ. 온라인 게임의 종류 및 청소년 이용 현황

□ 플랫폼으로 나누어 본 게임의 종류

○ 외적 형태로 구분하면, 일반적으로 크게 아케이드게임, PC게임, 온라인게임, 비디오게임, 모바일게임 등 5개로 구분할 수 있다.

<표-5>플랫폼별 게임의 종류

구분	특징
아케이드게임	오락실이라고 불리는 게임장에 설치된 게임
PC게임	컴퓨터를 기반으로 작동하는 게임으로서, 게임 프로그램이 CD 등의 저장장치에 수록되어 유통되는 게임
비디오게임	가정 내 TV에 게임전용 기기를 연결하여 조이스틱 등 게임전용 장치를 이용하여 진행하는 게임
온라인게임	인터넷의 게임사이트에 접속하여 타 게임이용자와 네트워크를 통해 게임을 진행하는 형태의 게임
모바일게임	휴대폰이나 PDA에 저장되어 있거나 무선 인터넷에 접속하여 진행하는 게임

※ 플랫폼 : 게임의 외적 형태를 말함.

□ 게임 내용(장르)에 따른 분류

<표-6>게임 내용(장르)에 따른 분류

구 분	특 징	게 임 명
액션게임	권투나 유도 태권도 등 다양한 격투행위를 통해 상대방과 겨루는 게임	킹 오브 파이터스, 철권, 갯 앰프드
슈팅게임	총이나 포를 발사하여 목표를 격추하는 형태의 게임	포트리스, 웜즈, 카르마 온라인
전략시뮬레이션 게임	전투와 같은 상황에서 나의 전략을 세워 상대방과 겨루는 게임	스타크래프트, 임진록, 워크래프트3
롤플레잉게임 (RPG)	게이머가 게임내의 한 캐릭터로서 게임 내에서 특정 역할을 맡아 주어진 목표를 수행하는 게임	리니지, 뮤, 라그나로크, 메이플 스토리, 마비노기, 월드 오브 워크래프트
캐주얼 게임	게임의 난이도가 높지 않아 간단한 조작으로 이용할 수 있는 게임	카트라이더, 팡야
건설/경영/육성 시뮬레이션게임	도시를 기능에 맞게 건설하거나 하나의 상품을 제작․유통하는 경영 체험을 할 수 있게 하는 게임	심시티, 심즈, 쿠키샵, 프린세스 메이커
스포츠 게임	야구, 축구, 농구, 등의 인기 스포츠를 즐길 수 있는 게임	NBA 라이브 시리즈, FIFA 시리즈
레이싱 게임	자동차 등을 통해 스피드를 겨루는 게임	씨티 레이서, 그란투리스모
어드벤처 게임	게이머가 주인공이 되어 수시로 변하는 모험의 상황에 따라 문제를 해결해 나가는 게임	툼 레이더, 페르시아 왕자, 어둠속에 나홀로
보드 게임	판 위에서 퍼즐을 맞추거나 그림의 짝을 찾아가는 등의 간단한 조작을 통해 이용할 수 있는 게임	테트리스, 바둑, 장기, 고스톱
교육용 게임	교육을 목적으로 하여, 게임을 플레이하는 과정 중에 교육적 효과를 주는 게임	토익넷, 아이토이 에듀키즈, 콩콩이랑 영어로 말해요

게임은 청소년의 주요 여가문화로 자리 잡고 있음

□ 청소년들이 많은 흥미를 느끼고 좋아하는 여가수단은 다양한 매체와 전자제품들이 등장하면서 그 형태에 많은 변화가 있었음. 최근 청소년들이 여가시간에 가장 많이 하는 활동을 정리해 보면, 게임, 인터넷, TV시청 등이 주를 이루고 있음.

○ 만9~14세, 만 15~19세 까지의 청소년으로 구분하여 여가시간에 즐겨하는 활동을 살펴본 결과, 게임(35.0%, 29.3%), TV시청(27.2%, 26.8%)등의 순으로 나타나 여가활동으로서의 게임이 차지하는 비중은 매우 높은 실정임.

<9~14세 청소년들이 여가시간에 가장 많이 하는 활동>

출 처 : 한국 게임산업개발원, ‘2006 대한민국 게임백서’

<15~19세 청소년들이 여가시간에 가장 많이 하는 활동>

출 처 : 한국 게임산업개발원, ‘2006 대한민국 게임백서’

□ 청소년들의 하루 평균 게임 이용 시간을 보면, 평균 2~3시간 정도 게임을 이용하고 있으며, 5시간 이상 이용자도 10% 이상으로 추산되었음.

<표-7>청소년 하루 평균 게임 이용 시간

	1시간 미만	1~2시간 미만	2~3시간 미만	3~4시간 미만	4~5시간 미만	5시간 이상
만9~14세	0.0%	29.9%	34%	18.4%	10.2%	7.5%
만15~19세	0.9%	28.7%	23.5%	26.1%	7.8%	13.9%

출 처 : 한국 게임산업개발원, ‘2006 대한민국 게임백서’

○ 이들은 거의 대다수가 집에서 게임을 즐기고 있는 것으로 조사되었음.이는 가정에서의 부모와 자녀간의 적절한 게임 이용시간 조절, 자녀의 게임 이용에 대한 부모의 관심도가 더욱 더 요구된다는 것을 보여줌.

<표-8>청소년들이 주로 이용하는 게임 장소

	집	PC방	오락실	학교/사무실	장소제한없음	기타
만9~14세	91.2%	4.8%	0.0%	0.0%	4.1%	0.0%
만15~19세	84.3%	7.0%	0.0%	0.0%	7.0%	0.9%

출 처 : 한국 게임산업개발원, ‘2006 대한민국 게임백서’

□ 연령별로 선호하는 게임 장르를 살펴보면, 롤플레잉 게임이 전체의 30.6%를 차지할 만큼 선호도가 높음. 이는 혼자가 아닌 익명 혹은 또래간의 네트워크를 통한 게임을 통하여 서로간의 유대와 관심사를 맞춰가는 것으로 볼 수 있음.

<표-8>연령별 선호 게임 장르                                        (단위:%)

	전체	만9~14세	만15~19세	만20~24세			만25~29세		만30~34세		만35~39세		만40~44세		만45~49세
롤플레잉	30.6	29.3	39.1	36.8			35.6		26.7		21.4		28.4		9.7
액션	2.3	4.8	0	3.1			2.5		2.5		2.9		0		0
대전/ 격투	2.1	4.1	2.6	1.2			0.6		1.7		4.3		1.5		1.6
슈팅	1.7	0.7	1.7	3.1			1.3		1.7		2.9		0		1.6
FPS	8	8.2	9.6	12.9			11.3		4.2		4.3		1.5		1.6
전략 시뮬레이션	9.8	1.9	7	6.7			11.9		15.8		8.6		7.5		8.1
경영/건설 /육성 시뮬레이션	2.4	7.5	5.2	0.6			0.6		0.8		1.4		0		1.6
어드벤쳐	0.9	0	0.9	1.8			1.3		0		0		1.5		1.6
스포츠게임	5.3	2.7	5.2	7.4			6.9		6.7		1.4		4.5		4.8
레이싱	2.5	2	3.5	3.1			1.3		3.3		4.3		0		3.2
체감형 게임	0.8	2.7	2.6	0			0		0		0		0		0
웹보드 게임	17.9	6.8	8.7		6.7	10		24.2		30		47.8		53.2
캐주얼 게임	11.6	17.7	9.6		15.3	15.6		9.2		8.6		0		1.6
아동용 게임	0.6	0.7	0.9		0	0.6		0.8		1.4		0		0
경품게임	0.7	0	0		0.6	0		0		4.3		0		3.2
성인용 배팅게임	0.7		0		0	0		0		1.4		3		4.8
기타	2.1	2	3.5		0.6	0.6		2.5		2.9		4.5		3.2

출 처 : 한국 게임산업개발원, ‘2006 대한민국 게임백서’

Ⅲ. 청소년 온라인 게임 중독 현황 및 문제점

1. 게임 중독의 개념 및 특징

한국게임산업개발원,‘게임중독 치료 클리닉 운영 및 게임중독 지수 개발연구’ 오경자, 2005

인터넷 중독과 마찬가지로 게임중독에 대해서도 정확한 학술적 기준은 없다. 단지, 미국 정신의학회의 정신질환 분류체계인 DSM-IV 에 수록된 각종 정신장애 중에서 특성상 소위 인터넷 중독 혹은 게임 중독에 가장 가깝고 적용할 만한 것이 병적 도박의 진단이었고, 이 진단을 모델로 하여 중독성물질 (intoxicant)이 없는 충동조절 장애 (impulse-control

disorder) 로 정의하여왔다. 게임이 모두 인터넷을 기반으로 하는 것도 아니고 인터넷 이용 중에 게임은 일부이지만, 상당수의 중독성향이 많은 게이머들이 온라인 게임 용자에 몰려있기 때문에 이 두 영역의 중독의 문제는 겹치기도 한다.

세부적인 진단기준이 아닌 일반적인 개념적 정의로는 많은 학자들이 온라인게임에 대한 지나친 몰입과 의존성, 온라인게임의 강박적인 사용행동으로 인해 부정적인 결과가 초래됨에도 불구하고 지속적으로 사용하여 결과적으로 사회적, 심리적, 기타 기능상에 부적응을 초래하는 상태를 말한다.

□ 게임중독의 개념

○ 게임중독이란 ‘게임에 지나치게 의존하거나 집착하고, 게임이용을 줄이거나 그만두려고 하면 이를 통제하지 못하거나 과민해지며, 지속적인 게임 사용으로 심리사회적 기능상 부적응을 초래하는 상태’로 정의할 수 있음.

○ 게임에 대한 대부분의 연구에서 게임 중독을 단일한 심리적 증상으로 전제하고 있으나, 게임의 유형에 따라서 서로 다른 심리적인 활동이 일어나고 게임을 하는 행동의 의미가 달라진다는 점을 고려한다면, 온라인 게임을 하더라도 어떤 게임이냐에 따라서, 그리고 그 게임 속에서 하는 활동이 무엇이냐에 따라서 게임을 한다는 행동의 의미는 전혀 달라질 수 있음.

○ 향후 게임시장의 저변이 더욱 확대되고, 또한 게임의 기능과 내용이 변화하면서 게임에 대한 몰입 정도와 일상생활 기능저하가 공존하지 않으면서 여러 가지 생활 모습을 보이는 집단이 생겨날 가능성이 있음.

□ 게임의 형태에 따른 행동 패턴의 특성

○ 사용자 인터페이스의 관점에서, 게임은 크게 싱글 플레이게임(Single Play Game)과 멀티 플레이게임(Multi Play Game), 그리고 온라인 멀티플 롤플레잉게임(Online Multiplayer RPG)으로 구분할 수 있음. 이 각각의 게임 유형에 따라서 게임 활동의 심리적인 의미가 다르며, 문제가 되는 행동도 다르게 나타남.

⑴ 싱글플레이 게임 중독의 특징

▪게임의 장르와 상관없이 게이머가 혼자서 게임을 운영하는 모든 게임을 말함. 실제로 싱글플레이 게임이 가장 많이 보급된 일본에서 일명 리셋증후군(Reset syndrome)이라는 현상이 사회적 문제로 부각된 바 있음.

‘슈퍼마리오’나 ‘갤러그’같은 고전적인 아케이드게임에서부터 ‘프린세스 메이커’같은 육성시뮬레이션 게임이나 ‘삼국지’같은 전략시뮬레이션게임, 그리고 ‘하프라이프’같은 액션게임에 이르기까지 그 장르에 상관없이 게이머가 혼자서 게임을 운영하는 모든 게임.

▪이는 싱글플레이 게임에만 몰입한 결과, 지속적인 책임감과 일관성이 유지되어야 하는 사회관계에서 적응하지 못하고 뭐든지 실수를 하거나 잘못되면 마치 컴퓨터 게임을 새로 리셋 하고 시작하듯, 다른 곳에 가서 처음부터 다시 하려고 하는 경향을 보임.

⑵ 멀티플레이 게임 중독의 특징

▪멀티플레이 게임은 2인 이상의 게이머가 서로 경쟁하거나 협력하도록 만들어진 게임을 말함. 직접 다른 컴퓨터와 연결시키거나, 인터넷 서버의 중개를 통해서 다른 다수의 게이머들과 함께 게임을 즐기는 형태의 온라인 멀티플레이게임(Online Multiplayer RPG)으로 발전하며 게임 시장의 주류로 자리 잡음.

블리자드(Blizzard)사의 게임 스타크래프트(StarCraft)가 대표적인 예임.

▪멀티플레이 게임에서는 승리를 얻기 위해 게임의 룰을 어기거나 상대를 속이는 규정위반(cheating), 자신이 패배했을 때 이를 받아들이지 않고 중단해버리는 무책임한 행동, 패배로 인한 좌절감을 상대에 대한 직접적인 공격으로 표현하는 폭력 행동 등을 보임.

▪이러한 행동은 현재 게임과 관련해서 가장 많은 문제로 부각되는 것들임. 실제로 멀티플레이 게임이 확산되면서 비로소 게임이 사회적인 문제로 부각되기 시작함.

⑶ 온라인 게임 중독의 특징

▪정확한 표현으로는 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game : 다중사용자 온라인 롤플레잉게임)으로 멀티플레이 게임과는 또 다른 형태의 게임임.

1998년 시작된 온라인 게임 ‘리니지’의 세계는 6년이 지난 지금까지 중단되거나 새로 시작하지 않고 계속 되고 있다. 이 게임은 6년이 지난 지금까지도 아직 끝나지 않은 것이다. 따라서 MMORPG 속에 만들어 놓은 캐릭터는 한판의 승부가 끝나면 떠나는 일회성 존재가 아니다. 끊임없이 새로운 사건이 생기고 계속 적응해야하는 지속적인 존재이다.

▪멀티플레이 게임은 정해진 무대에서 승부를 가리며 승부의 결과가 저장될 수는 있지만, 일단 승부가 가려지면 게임은 끝나게 된다. 하지만, MMORPG는 그렇지 않다. 게임은 사용자가 계속하든 그렇지 않든 상관없이 계속 진행되며 계속 변화한다.

▪MMORPG는 싱글플레이 게임이나 멀티플레이 게임에 비해 중독성이 더 높은 게임 유형임. 그 이유는 일단 게임 세계에 발을 들여놓고 삶의 기반을 만들어놓은 다음에는 그 삶을 유지하기 위하여 끊임없이 게임에 접속하고 그 속의 자신을 관리해야 하기 때문임.

MMORPG의 세계가 실제 세계처럼 다양한 활동을 필요로 하는 곳이기 때문에 현실사회에서의 부적응이나 범죄와 같은 문제가 여기에서도 똑같이 발생할 수 있음. 온라인 게임이 많은 시간을 필요로 하는데다, 복잡하게 진화한 MMORPG는 현실세계에서 제공하는 거의 모든 것을 제공할 수 있기 때문에 이에 온라인 게임을 주된 삶의 영역으로 삼는 게이머들이 나타나기도 함. <리니지 폐인> 이라고 불리는 사람들이 바로 여기에 해당함.

□ 청소년 시기의 게임 중독의 특징

○ 성인들의 게임 활동은 스트레스 해소와 사회 회피 성격이 많아 현실에 부적응적인 행동 혹은 문제행동으로서 나타날 가능성이 많은 반면, 청소년들은 자신들의 문화와 공동체를 형성하고 가상 공동체 속에서 자기 정체성을 형성하는 과정의 일환으로 게임에 몰입행동을 보임.

○ 그러나, 게임 활동이 청소년기의 자연스러운 정체성 발달과정의 일환일 수 있으나, 이러한 게임 행위가 아무런 제지 없이 무분별하게 지속된다면, 성인층이 보이고 있는 사회적 문제행동으로 이어질 연계성이 충분함.

○ 또한, 청소년은 정신적 혹은 신체적으로도 아직 미성숙상태에 있으므로 ‘즐기는’ 게임에서 ‘중독’으로 발전할 경우 건전한 정신적․신체적 발달에 유해할 가능성이 높으며, 각종 사이버 범죄의 위험에 노출될 우려가 높음. 특히, 아이템 현금거래 등 사행성․폭력성 등의 면에서 청소년의 건전한 발전을 위해할 수 있는 요소가 다분하며, 온라인 게임의 파급속도와 영향력에 비춰볼 때 청소년에 의한 아이템 현금거래의 위해성은 대단히 심각 할 수 있음.

윤선희, 온라인게임 아이템현금거래 법제도 개선방안 연구, 한양대학교, 한국게임산업개발원, 2005.4

아이템의 거래가 단순히 게임에 머물지 않고 실제 현금으로까지도 거래가 가능하다는 것이 게임에 대한 선호도는 오락 그 이상의 의미를 갖게 될 가능성이 높으며, 그로 인한 중독성도 더욱 심각한 정도에 이를 것임. 그리고 이는 결국 사행성을 보다 심화 시키고 각종 사회적 문제를 야기하게 될 것임. 실제로 MMORPG류의 온라인 게임을 하는 상당수의 게이머들은 주로 아이템 현금거래 때문에 재미를 느끼며, 당해 게임이 인기를 얻고 큰 수익성을 올릴 수 있는 것도 아이템 현금거래 때문일 것임.

2. 청소년의 온라인 게임 중독 현황

□ 한국정보문화진흥원이 조사한 청소년의 인터넷 중독율 조사 결과, 전체 청소년의 약 2.6%에 해당하는 26여만명이 치료가 필요한 고위험 사용자로, 12.7%에 해당하는 127여만명이 상담이 필요한 잠재적 위험 사용자로 추정됨.

<표-9> 청소년(만9세～19세)의 인터넷 중독율(%)

조사대상	고위험 사용자	잠재적 위험 사용자	일반사용자
1,527명	2.6%	12.7%	84.7%

한국정보문화진흥원(‘05. 5)

※ 고위험 사용자 : 금단, 내성, 일상생활장애에 모두 해당되는 중증 상태

※ 잠재적 위험 사용자 : 금단, 내성, 일상생활장애 중 최소한 하나에 해당되는 상태

○ 이중, 일반 국민들 중 인터넷 중독에서 가장 많이 나타나는 유형으로  73.4%가 게임중독이라고 답해, 게임 중독의 심각성이 이미 일반적으로 각인되어 있음을 대변해주고 있음.

○ 또한 게임 중독의 주요 원인이 되는 온라인게임과 관련된 ‘사이버범죄(명의도용, 게임아이템 불법 현금거래, 해킹 등)’가 증가하면서 매년 8천~1만 여명의 청소년들이 범죄자로 전락하고 있음.

<표-10>인터넷중독에서 게임중독의 비중(%)

	가장 많이 나타나는 인터넷중독 유형				가장 심각하게 나타나는 인터넷중독 유형
	일반국민 (N=348)	학 생 (N=706)	학 부 모 (N=232)	교 사 (N=100)	일반국민 (N=348)	학 생 (N=706)	학 부 모 (N=232)	교 사 (N=100)
인터넷 게임중독	73.4	83.9	84.1	83.0	51.1	67.6	65.1	66.0
채팅중독	11.8	7.1	9.9	9.0	21.2	11.8	16.4	19.0
인터넷 쇼핑 중독	4.6	3.0	2.6	7.0	4.9	4.1	2.2	1.0
검색중독	1.0	1.6	1.3	1.0	0.5	0.4	0.0	3.0
인터넷 도박 중독	2.5	1.3	1.3	0.0	7.7	7.5	3.0	3.0
사이버 섹스 중독	3.2	1.7	0.9	0.0	5.7	4.4	9.5	5.0
리플중독	3.3	1.4	0.0	0.0	8.5	4.2	3.4	3.0

출 처 : 국무조정실 행정서비스모니터(‘06. 6)

3. 각종 기관에서 운영중인 인터넷 및 게임 중독에 대한 제도적 장치

□ 정보통신부

․관련법령  : 정보격차 해소에 관한 법률, 정보화 촉진 기본법

․조 직     : 정보문화팀  ․‘06년 예산 : 940백만원

○ 인터넷중독 예방상담 체계 구축을 통한 예방 상담 및 교육 실시

- 전국 8개지역에 인터넷중독예방상담센터(수도권 한국정보문화진흥원, 7개 지방체신청)를 설치하고 상담협력기관 지정 운영(40개 청소년지원센터)

- 아동 및 청소년을 대상으로 면접․전화․집단 상담을 실시하고, 청소년․교사․학부모 대상의 인터넷중독 학교파견 교육 실시

* 인터넷중독 상담 및 교육('02 ～'06. 6월) : 상담 7.3만명, 교육 27.9만명

○ 인터넷중독 치료 및 재활 지원

- 사이버상 진단과 치료안내를 위한 온라인 사이버클리닉 개설․운영

- 인터넷 과다사용 청소년의 재활을 위한 인터넷중독 쉼터학교 운영

○ 인터넷중독 상담전문인력 양성

- 인터넷중독에 대한 전문적 상담․교육을 위해 전문상담사 및  예방 상담교사를 양성하고 지속적 보수교육 실시

* 전문상담사 420명, 인터넷중독예방상담교사 32명 등 총 452명 양성(‘06.6월 현재)

○ 인터넷중독에 대한 상담․교육 교재 개발․보급

- 정보통신윤리교과서, 인터넷중독 진단척도, 교육용 플래시 애니메이션 등

□ 국가청소년위원회

․관련법령  : 청소년보호법

․조 직     : 매체환경팀  ․‘06년 예산 : 1,180백만원

○ 청소년, 학부모, 교사 대상 인터넷중독 예방교육

- 청소년의 유해미디어 환경에 대한 비판력·변별력 제고를 위한 교육 프로그램 실시(‘06년 초·중·고 44개 시범학교 운영)

- 유아·아동 및 청소년 자녀를 가진 학부모 또는 교사를 대상(35회 총 3만여명)으로 사이버윤리 교육 실시

○ 인터넷중독 상담 인력 양성 및 배치

- 청소년 상담사에 대한 인터넷중독 상담 보수교육 실시하고(‘06년 상반기), 전국 137개 지역 청소년지원센터에 최소 1명 이상 배치(’06년 하반기)

○ 청소년 인터넷중독 치료/재활 서비스 제공

- 전국 19개 대학병원을 중심으로 청소년 인터넷중독 치료서비스 실시

- 4개의 치료모델 개발·보급(공존질환·집단·심층적 개인심리·가족교육), 인터넷중독 치료 캠프 등

□ 문화관광부

․관련법령  : 게임산업 진흥에 관한 법률(10월 발효 예정)

․조 직     : 게임산업팀  ․‘06년 예산 : 560백만원

○ 게임중독 예방 및 건전한 게임이용 교육 확대

- 학부모·교사 대상 게임문화 교재 개발‧보급, PC방 운영자 대상 건전 게임이용 교육 등 실시

* 각급학교, 청소년상담센터(12,000개소)에 게임문화 교육교재 8만 8천여부 배포

- 상담사, 교사대상 게임중독예방 전문가교육 실시(7회, 288명) 및 게임중독 예방프로그램 시범보급(31곳, 청소년 1,343명)

○ 게임중독 및 온라인게임 전문상담사 양성 프로그램 개발, 가족과 함께하는 게임문화캠프 운영

* 가족과 함께하는 게임캠프에 839명의 청소년․학부모 체험

□ 교육인적자원부

○ 초·중등학교 유해정보차단 정책 수립·시행

- 건전한 사이버윤리의식 강화, 유해정보차단인프라구축, 민관협조체제 구축 등 유해정보차단 종합 대응방안 수립

○ 재량활동 시간을 활용하여 정보윤리교육 등 실시

Ⅳ. 청소년 온라인 게임 이용 환경의 문제점

1. 청소년들에게 사행성을 조장하는 온라인 아이템 현금 거래

□ 아이템 현금 거래가 가지는 가장 대표적인 부작용이 사행성 조장임. 이는 아이템이 가지는 환금성에 기인하고 이음. 단순한 게임상의 거래에서 벗어나 아이템의 현금화가 가능해 지면서 게임의 사행성을 부추기고 있음.

○ 아이템 현금 거래 시장규모는 지속적으로 성장하고 있는 추세임. 한국게임산업개발원에 따르면 지난해 온라인 게임 아이템 현금거래 시장규모는 1조원으로 추정하고 있음.

서강대학교 산학협력단, 온라인게임 아이템 현금거래 심층 실태조사, 2006.5, 한국게임산업개발원

아이템 현금거래의 1차적인 시작은 온라인 게임을 접하기 때문임. 초기 아이템 현금거래는 유저간의 직접적인 거래를 통해서만 이루어지는 형태였기에 그 규모가 어느 정도인지 알 수가 없음. 대부분이 음성적 거래 시장이었기 때문에 그 정확한 추산이 실질적으로 불가능하다. 이러한 문제를 해결하기 위해 생겨난 중개거래사이트들로 간접적으로 그 시장 규모를 추산할 수 있게 되었다. 그러나 이러한 추산은 대부분이 특정 중개거래사이트가 발표한 수치를 통해서 추산되고 있는 실정이다.

<국내 아이템 현금 거래 시장규모>          단위:억원

출 처 : 한국 게임산업개발원

○ 아이템 현금 거래는 온라인 게임의 발전에 따라서 생겨난 일종의 파생상품(derived products)임. 즉, 온라인 게임 규모의 성장은 아이템 현금 거래규모의 성장에 가장 중요한 원인이 됨.

<아이템현금거래시장규모와 온라인게임시장규모의 연계성 비교>

○ 아이템 현금 거래의 대다수를 점유하고 있는 중개사이트는 아이템베이, 아이템매니아, 아이템플포 세 업체로 나타남. 이들 세 업체는 아이템 중계시장의 90%이상의 점유율을 차지하고 있음.

<표-11>아이템 중계사이트들의 점유율 현황

1	아이템베이	48.03%
2	아이템매니아	39.34%
3	아이템플포	3.65%
4	폰즈	2.91%
5	펀시티	1.13%

출처 : http://www.rankey.com(2006.5.12현재)

○ 이들 중개사이트들은 MMORPG, 캐주얼, 웹보드 게임 등 거의 대다수의 게임 아이템을 중개하고 있고, 이중 MMORPG게임 아이템 거래의 비중이 가장 높음.

○ 하지만 아이템베이, 아이템매니아, 아이템플포를 포함한 대다수의 아이템거래 중개사이트들은 성인인증 장치와 청소년 유해물 표기를 하고 있지 않음.

□ 청소년 게임 이용자들이 가장 선호하는 아이템 현금 거래 방식은 아이템거래 중개 사이트로 70% 이상으로 이미 대다수의 청소년들이 아이템거래 중개사이트를 통해 아이템 현금거래를 하고 있음.

<표-12>청소년들이 주로 이용하는 아이템현금거래 방식

	아이템거래중개사이트	개임 내	PC방	게임관련 커뮤니티	기타
만9~14세	69.2%	5.1%	2.6%	17.9%	5.1%
만15~19세	73.3%	6.7%	6.7%	13.3%	0%
만20~24세	64.6%	10.4%	8.3%	14.6%	2.1%

출 처 : 한국 게임산업개발원, ‘2006 대한민국 게임백서’

○ 한국게임산업개발원의 설문조사 결과, 만9~14세의 청소년들은 한달 평균 36,633원을, 만15~19세는 14,654원, 만20~24세는 25,243원을 온라인 게임 아이템 구입에 쓴다고 밝혀졌음. 청소년들이 아직 경제적인 독립체가 아님을 가정할 때 위의 금액은 결코 낮은 금액이 아니라 판단됨.

<표-13>한달 평균 온라인게임 아이템구입 비용                       (단위:원)

	만9~14세	만15~19세	만20~24세	만25~29세	만30~34세	만35~39세	만40~44세	만45~49세
온라인게임 아이템구입	36,633	14,654	25,243	20,242	9,500	39,529	15,000	48,375

출 처 : 한국 게임산업개발원, ‘2006 대한민국 게임백서’

2. 게임사기, 대부분 청소년에 의해 발생

□ 세계 최고 수준의 IT 인프라를 기반으로 인터넷 등 뉴미디어가 급속하게 확산되면서 인터넷 및 온라인 게임 이용자는 급격하게 증가하고 있지만, 일부 청소년들의 과도한 인터넷 이용 등으로 사이버 범죄가 급격히 증가하고 있음.

<표-14>연령별 사이버범죄 현황(2005년 12월 현재)                    (단위:명)

	계	10대	20대	30대	40대	50대	기타
‘01	5,052	2,193	1,661	777	242	87	92
‘02	21,817	8,205	6,876	3,743	1,881	563	549
‘03	30,150	10,187	11,185	5,437	2,227	725	339
‘04	36,148	9,391	13,296	8,176	3,337	1,289	659
‘05	37,828	8,630	13,928	9,026	4,135	1,461	594

출 처 : 경찰청 사이버테러 대응센터

○ 2005년도 사이버 범죄 건수는 37,828건으로 2001년 이후 매년 증가하는 추세임. 특히, 미성년자인 10대의 사이버 범죄 건수는 전체연령대 건수와 비교하면 무시하지 못할 상황임.

○ 연령별 사이버 범죄 현황을 보면, 10대가 차지하는 비율이 연도별로 점점 줄어들고 있으나, 평균적으로 29.5%에 달해 ‘01년부터 ’05년까지 사이버 범죄를 저지른 사람 10명 중 3명이 10대로 드러남.

□ 특히 사행성 게임 환경 및 무분별한 전자상거래에 노출되어 있는 청소년들의 게임사기 현황은 그 심각성을 보여주고 있음.

○ 경찰청이 집계한 게임사기 단속현황을 보면 2004년 18,838건, 2005년 18,257건, 2006년 6월 현재 7,034건으로 지속적인 계도와 단속을 하고 있음에도 불구하고 그 추세는 지속되고 있는 것으로 드러남.

<표-15>게임사기 단속현황                                          (단위:명)

구 분	2004년	2005년	2006년 6월말 현재
건 수	18,838	18,257	7,034
명	18,050	17,772	7,269

출 처 : 경찰청

○ 특히 2004년 이후 게임사기 형사처벌대상자 중 10대가 45.9%, 20대가 43.3%를 차지해 대상자 10명중 8.9명이 10~20대임이 드러남. 이는 이들 연령대의 게임 유저들의 온라인 상거래에 대한 도덕적 인식이 극히 낮다는 것을 보여주는 것으로 현재 대한민국 온라인 게임 시장의 양적 성장과 질적 성장의 불균형을 보여주는 것임.

<표-16>게임사기 연령별 형사처벌 대상자 현황

구 분	계	10대		20대		30대		40대		50대		기 타
		인원	비율(%)	인원	비율(%)	인원	비율(%)	인원	비율(%)	인원	비율(%)	인원	비율(%)
‘04년	7,575	3,759	49.6	3,067	40.5	626	8.3	72	1	10	0.1	41	0.5
‘05년	6,185	2,719	44	2,793	45.1	589	9.5	56	0.9	4	0.1	24	0.4
‘06.6현재	2,193	836	38.1	1,048	47.8	285	13	16	0.7	4	0.2	4	0.2
TOTAL	15,953	7,314	45.9	6,908	43.3	1,500	9.4	144	0.9	18	0.1	69	0.4

출 처 : 경찰청

□ 이러한 결과는 게임의 핵심 이용자 및 일반 이용자의 대다수를 미성년자와 20대 초반의 인구로 구성되어 있음이 그 원인임.

○ 한국게임개발원이 조사한 게임이용자별 인구학적 특성을 살펴보면 전체조사 대상자 1700명 중 ‘핵심이용자’는 550명(32.3%), ‘일반이용자’ 473명(27.8%), ‘휴면이용자’ 246명(14.5%), ‘잠재이용자’ 431명(25.4%)의 분포를 보임.

○ 연령별 핵심 이용자 중 ‘20~24세’가 20.9%로 타 연령에 비해 가장 비중이 높고, ‘9~14세’의 비중도 18.5%로 10대 초반과 20대 초반을 중심으로 핵심 이용자가 구성되어 있음을 알 수 있음.

<표-17>핵심이용자/일반이용자/휴면이용자/잠재이용자의 인구학적 특성

구 분		핵심이용자		일반이용자		휴면이용자		잠재이용자
		명	%	명	%	명	%	명	%
성 별	남	377	68.5	265	56.0	102	41.5	117	27.1
	여	173	31.5	208	44.0	144	58.5	314	72.9
연 령	9~14세	95	17.3	78	16.5	22	8.9	11	2.6
	15~19세	78	14.3	55	11.6	22	8.9	9	2.1
	20~24세	115	20.9	61	12.9	33	13.4	22	5.1
	25~29세	97	17.6	75	15.9	39	15.9	33	7.7
	30~34세	64	11.6	69	14.6	38	15.4	50	11.6
	35~39세	37	6.7	46	9.7	30	12.2	97	22.5
	40~44세	33	6.0	44	9.3	35	14.2	99	23.0
	45~49세	31	5.6	45	9.5	27	11.0	110	25.5
총 합계		550	100.0	473	100.0	246	100.0	431	100.0

출 처 : 한국 게임산업개발원, ‘2006 대한민국 게임백서’

○ 특히, 핵심이용자와 일반이용자의 대다수는 온라인 게임을 선호하는 것으로 나타나, 게임 사기 등의 범죄들이 온라인 게임 중에 일어나고 있음을 유추할 수 있음.

<표18-핵심/일반 게임이용자의 선호게임 분야>

구 분	온라인게임	모바일게임	PC게임	비디오게임	아케이드게임
핵심이용자	73.5%	6.5%	14.5%	2.8%	2.6%
일반이용자	68.0%	5.3%	21.1%	6.6%	0.0%

출 처 : 한국 게임산업개발원, ‘2006 대한민국 게임백서’

<일반 게임이용자의 선호게임 분야>

3. 온라인 게임 사이트, 문제점 개선에 여전히 소극적 대응으로 일관

□ 게임제공업체의 소극적 대응 및 사용자들의 잘못된 이용 행태

○ 실제 게임 이용자들이 게임등급을 무시하고 접속하는 경우가 허다하나 게임업체는 확인 곤란 등을 이유로 대응에 소극적임.

○ 게임업체간 과당경쟁, 빈번한 패치(내용 수정) 등을 통해 당초의 심사등급과 다른 게임물로 변질되어 유통되고 있으나 이에 대한 관리가 이루어지지 않고 있음.

○ 청소년들 중 게임등급을 항상 준수하는 비율은 27.6%에 불과. 이로 인해 청소년은 부모 몰래 게임을 하게 되고 게임중독이 더욱 심화됨.

<표-19>청소년의 게임등급 준수 여부(%)

	전혀 지키지 않는다	지키지 않는 편이다	지키는 편이다	항상 지킨다
초등학생(82)	9.8	13.4	50.0	26.8
중학생(183)	8.2	12.6	45.4	33.9
고등학생(145)	13.8	15.9	48.3	22.1
평균	10.60	13.97	47.90	27.60

출 처 : 국무조정실 행정서비스모니터(‘06. 6)

□ 정보통신윤리위원회와 불법․청소년 유해정보 신고센터 등을 통해서 심의 및 시정요구를 내리고 있지만, 업계의 적극적인 개선 의지 없이는 근본적인 문제해결을 할 수 없음.

○ 정보통신부를 비롯한 게임산업 육성 부처인 문화관광부는 게임산업의 육성이라는 명목 하에 대다수의 관련 제도를 ‘자율규제’로 두고 있어 입법취지를 무색케 하고 있음.

<표-20>연도별 심의 및 시정요구 현황(1995~2006.8)                     단위:건

구분	1995	1996	1997	1998	1999	2000	2001	2002	2003	2004	2005	2006.8	합계
심의	2,032	5,655	14,016	17,108	29,607	23,477	25,210	32,221	79,134	69,292	119,148	111,518	528,418
시정요구	598	2,137	6,346	12,682	19,729	15,440	21,502	11,033	18,031	34,035	42,643	28,727	212,903

출 처 : 정보통신윤리위원회(2006.9)

<표-21>2006년도 위반내용별 심의 및 시정요구 현황(2006.8)             단위:건

위반내용	심의건수	시정요구
		계	내용삭제	경고	이용정지	이용해지
음란	62,524	15,431	7,516	2,097	151	5,667
명예훼손	1,293	873	804	58	54	8
폭력/잔혹/혐오	2,101	1,276	1,053	129	40	54
사행심조장	5,295	3,723	1,094	12	4	2,613
사회질서위반	40,270	7,424	2,057	569	2	4,796
비심의대상	35	0	0	0	0	0
합계	111,518	28,727	12,524	2,865	200	13,138

출 처 : 정보통신윤리위원회(2006.9)

<표-22>연도별 인지방법별 심의 및 시정요구 실적(1995~2006.8)          단위:건

인지방법별		1995	1996	1997	1998	1999	2000	2001	2002	2003	2004	2005	2006.8	합계
자체 모니터링	심의	-	-	6,698	12,524	24,359	16,800	20,709	15,259	10,428	24,687	57,376	59,380	248,220
	시정 요구	-	-	4,132	10,131	16,299	11,180	18,290	7,710	1,945	10,600	24,245	12,330	116,862
불법․청소년 유해정보 신고센터	심의	2,032	5,655	7,318	4,584	5,248	6,677	4,501	16,962	68,706	44,605	61,772	52,138	280,198
	시정 요구	598	2,137	2,214	2,551	3,430	4,260	3,212	3,323	16,086	23,435	18,398	16,397	96,041

출 처 : 정보통신윤리위원회(2006.9)

○ 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 제42조의3항에 의거하여 대통령령의 기준에 해당하는 업체는 ‘청소년보호책임자’를 두어야함.

정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률제42조의3(청소년보호책임자의 지정 등)

①정보통신서비스제공자중 일일평균이용자의 수, 매출액 등이 대통령령이 정하는 기준에 해당하는 자는 정보통신망상의 청소년유해정보로부터 청소년을 보호하기 위하여 청소년보호책임자를 지정하여야 한다.

②청소년보호책임자는 당해 사업자의 임원 또는 청소년보호와 관련된 업무를 담당하는 부서의 장에 해당하는 지위에 있는 자중에서 지정한다.

③청소년보호책임자는 정보통신망상의 청소년유해정보의 차단 및 관리, 청소년유해정보로부터의 청소년보호계획 수립 등 청소년보호업무를 수행하여야 한다.

④제1항의 규정에 의한 청소년보호책임자의 지정에 관하여 필요한 사항은 대통령령으로 정한다.

○ 이들 책임자는 정보통신망상의 청소년유해정보의 차단 및 관리, 청소년유해정보로부터의 청소년보호계획 수립 등 동법 시행령 제21조의4(청소년보호책임자의 업무)에 기재된 업무를 수행하여야 함.

제21조의4(청소년보호책임자의 업무) 법 제42조의3제1항의 규정에 의한 청소년보호책임자는 정보통신망상의 청소년유해정보(이하 "유해정보"라 한다)로부터 청소년을 보호하기 위하여 다음의 업무를 수행한다.

1. 유해정보로부터의 청소년보호계획의 수립

2. 유해정보에 대한 청소년접근제한 및 관리조치

3. 정보통신업무 종사자에 대한 유해정보로부터의 청소년보호를 위한 교육

4. 유해정보로 인한 피해상담 및 고충처리

5. 그 밖에 유해정보로부터 청소년을 보호하기 위하여 필요한 사항

○ 그러나, 위 법조항은 ‘업계의 자율 규제’라는 명목 하에 실제 입법취지를 달성하지 못하고 있음. 해당 부처인 정보통신부는 각 해당 업체들이 시행령 제21조의4에 기재된 내용에 대하여 어떤 대책을 가지고 있는지에 대하여 파악 후 보고서를 제작 하는 것조차 ‘자율 규제’에 위반 된다는 입장을 보이고 있는 실정임.

4. 온라인 게임 중독에 대한 제도적 장치 미흡

□ ‘영상물등급위원회’가 영화·음반·비디오물·게임물 및 공연물 등의 등급분류를 담당함에 따라 청소년 유해성 심사의 전문성 결여되어 있음.

○ 현행 4단계인 게임등급을 ‘06.10 시행예정인 ｢게임산업진흥에 관한 법률｣에서는 3단계로 완화함으로써 청소년보호에 역행함.

* 전체이용가, 12세이용가, 15세이용가, 18세이용가(청소년 이용불가) 중 15세이용가 등급 삭제

○ 가정에서 부모가 게임중독으로부터 청소년들을 보호하기 위한 수단 미흡

- 부모가 자녀의 회원가입 게임사이트 종류, 게임 이용시간, 게임비용 지불 등에 대한 정보를 알 수 없어 중독으로부터 사전예방 곤란함.

* 청소년의 경우 인터넷의 주 이용 장소가 집(92.6%)으로 나타나 가정에서의 부모의 예방조치가 인터넷 및 게임 중독 해소를 위해 무엇보다 중요

(국무조정실 행정서비스모니터 ‘06. 6)

□ 인터넷 및 게임 중독 정책의 추진 체계 미비

○ 예방 및 확산방지를 위한 법‧제도적 장치 미비

- 인터넷 및 게임 중독 해소를 위한 관련 규정이 수개의 법률에 분산되어 있어 일관된 명확한 법적 체계를 갖추고 있지 못함.

* 주요 중독현상인 흡연, 알콜 등에 대해서는 국민건강증진법, 도박 및 마약 등은 형법 또는 사행행위 처벌법 등 명확한 법적 장치가 마련되어 있음.

○ 각 부처가 인터넷 및 게임 중독 관련정책 및 사업을 산발적이고 독자적으로 추진함에 따라 중복, 연계 미흡으로 인한 비효율 발생.

<표->부처간 유사정책 사례

분야	정책내용(부처)
인터넷중독 전문인력 양성 및 교육	․인터넷중독 전문상담사(정통부) ․청소년상담사에 대한 인터넷중독 상담교육(청소년위) ․게임전문상담인력 양성(문화부)
인터넷중독 상담 기반 구축	․체신청 활용 인터넷중독예방상담센터(정통부) ․청소년지원센터 활용 상담(청소년위) ․게임과몰입 전문상담센터(문화부)
청소년 참여 예방 활동	․인터넷 쉼터 학교(정통부) ․인터넷중독 예방-교육 캠프(청소년위) ․청소년 게임음악회(문화부)
인터넷중독 상담전화	․1599-0075(정통부) ․1388(청소년위)

□ 인터넷 및 게임 중독 예방을 위한 교육 체계 미비

○ 초·중·고에서 학교 재량시간이나 선택과목으로 정보화 관련 교육이 일부 실시되고 있으나 인터넷 및 게임 중독 예방 등 정보화의 역기능 해소보다는 컴퓨터 활용능력 향상 중심임.

<표->7차 교육과정상 정보화 교육 시간

학교급	교과목명	편제영역	이수학년/시간	운영 방법
초등학교	정보통신 기술교육	학교 재량시간	1~6학년/주당 1시간	학교의 필요와 학생의 요구에 따라 컴퓨터 교육 활동 시간으로 활용 가능
중학교	컴퓨터	선택	1~3학년/ 년 34~102시간	한문, 컴퓨터, 환경, 기타 필요한 과목 중에서 학생의 필요 및 지역의 실정에 따라 학교가 선택하여 운영
고등학교	정보사회와 컴퓨터	선택	2~3학년/년 68시간	농업, 공업, 상업, 수산업, 가사, 정보산업, 진로·직업 중에서 시·도교육청이 선택하여 운영

○ 인터넷 및 게임 중독의 심각성으로 인한 막대한 개인적·사회적 비용 등을 고려할 때 일정 수준의 사전 예방교육시간의 확보가 절실함.

- 중장기적으로 초·중등 정규 교과에 건전한 인터넷 활용, 인터넷 및 게임 중독 등 정보화 역기능에 대한 내용을 반영.

□ 인터넷 및 게임 중독 관련 정부 정책에 대한 국민들의 인지도 미약

○ 각 부처가 추진하고 있는 인터넷중독 예방‧상담‧치료사업에 대해 국민들의 인지율은 20%미만으로 저조함.

<표->각 부처의 인터넷중독 관련 정책에 대한 인지도(%)

부처 및 주요정책	응답자수	전혀 모른다	잘 모르는 편이다	보통 이다	잘알고있는 편이다(A)	잘 알고 있다(B)	A+B
* 정보통신부
면담, 전화, 사이버 등을 통한 인터넷중독예방상담	680	25.20	34.87	21.67	16.20	2.10	18.3
교사, 부모, 학생에 대한 인터넷중독 예방특강	680	26.73	33.57	21.03	16.13	2.50	18.63
인터넷중독전문상담사 및 인터넷중독예방교사양성	680	30.47	36.37	21.50	10.47	1.20	11.67
* 문화관광부
건전 게임문화 조성을 위한 교육 및 홍보	680	25.67	33.53	25.27	14.63	0.87	15.5
* 국가청소년위원회
인터넷중독 치료병원 지정 및 운영	680	36.73	40.57	14.30	7.70	0.73	8.43

출 처 : 국무조정실 행정서비스모니터(‘06. 6)

Ⅴ. 개선 방안

1. 자율규제로 일관하고 있는 청소년 보호정책 강화 필요

□ 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 및 시행령에 기재된 청소년보호 정책들은 실제로 업계 자율 준수로 이루어지고 있어 그 실효성에 의문이 들 수밖에 없음.

□ 적어도 청소년보호 담당자를 지정하게 되어 있는 업체에서는 시행령 상에 기재되어 있는 유해정보로부터의 청소년보호계획의 수립, 유해정보에 대한 청소년접근제한 및 관리조치, 정보통신 업무 종사자에 대한 유해정보로부터의 청소년보호를 위한 교육, 유해정보로 인한 피해상담 및 고충처리, 그 밖에 유해정보로부터 청소년을 보호하기 위하여 필요한 사항에 대해 어떤 시스템을 마련하였고 어떻게 운영하고 있는지에 대한 내역을 관련 부처에 보고하여 게임 업계가 청소년 보호에 대한 장치를 마련하고 있다는 것을 알려할 의무가 있을 것임.

□ 또한, 게임등급분류제도 상 청소년 보호 장치의 강화를 위해서 현재 영상물등급위원회에 일임되어 있는 심사를 관련 부처인 정보통신부와 국가청소년위원회와 함께 공동으로 시행하여야 할 것임.

2. 청소년의 게임사이트 가입 및 이용 시 부모확인 절차의 강화

□ 현재 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 제31조는 만 14세 미만의 미성년자에 대해서만 법정대리인의 권리를 부여하고 있음.

□ 이는 14세 이상의 미성년자에 대하서는 법정대리인의 통제권이 제한된 것으로, 청소년보호법상 보호 연령대인 14세 이상 19세 미만인 청소년들에 대한 보호 장치가 사실상 없는 것과 마찬가지임.

□ 최소한 법정대리인은 자신의 아이가 온라인상에서 어떤 행위를 하고 있고 어떤 금융결재를 하고 있는지에 대하여 확인 할 수 있어야 함.

□ 따라서, 이 권리는 모든 미성년자의 법정대리인에게 인정되어야 할 것임. 이를 통해 온라인 게임에 아무런 통제 없이 게임에 중독되어가는 청소년들을 가정에서부터 일차적으로 보호할 수 있을 것임.

□ 또한, 현재 이메일, 핸드폰을 통한 최소한의 부모동의를 받고 있는 게임사이트 가입절차를 유선상의 통화를 통해 보다 확실한 동의여부를 문의하여야 하고, 법정대리인에게 온․오프라인을 통해 게임아이템 거래 내역과 금액 등을 보고하는 장치를 마련하여야 할 것임.

3. 부모와 자녀가 함께 할 수 있는 프로그램 마련

□ 청소년들의 대다수가 가정에서 게임을 즐기고 있는 현실을 볼 때, 기존의 학교에서의 청소년 대상 교육이나 학부모만을 대상으로 하는 예방교육은 한계가 있음.

□ 청소년과 부모와의 온라인 게임 중독에 대한 예방은 가정에서 시작되어야 하고 그 방법이 합리적이어야 함. 어느 한쪽의 일방적인 통제만을 요구하는 현재의 교육 방법은 청소년들에게 이해를 구하거나 합리적인 자기 판단의 근거를 가지게 하지 못함.

□ 부모, 교사 , 청소년으로 각각 분리되어 시행되고 있는 인터넷 및 게임 중독 예방 교육 프로그램이 아닌 부모와 청소년이 함께하는 프로그램을 마련하여야 할 것임.

[별첨1] 2006년 8월 게임 랭킹 순위                                  출처 : 한국게임산업개발원, 게임트릭스

검색기간: 2006-08-01 (화) ~ 2006-08-31 (목)
순위		장르	게임타이틀	점유율(%)	총사용시간(시간)	개발사	유통사
1	[ - ]	FPS	스페셜포스	12.18%	682,656	드래곤플라이	네오위즈
2	[▲3]	FPS	서든어택	8.56%	479,929	게임하이	CJ인터넷
3	[▼1]	RTS	스타크래프트	7.29%	408,565	블리자드	한빛소프트
4	[ - ]	RPG	리니지 2	6.94%	388,729	엔씨소프트	엔씨소프트
5	[▲1]	RPG	리니지	6.36%	356,375	엔씨소프트	엔씨소프트
6	[▲1]	RPG	월드 오브 워크래프트	6.25%	350,052	블리자드	손오공
7	[▼4]	스포츠	피파온라인	5.72%	320,342	EA/네오위즈	네오위즈
8	[ - ]	RTS	워크래프트 3	4.58%	256,823	블리자드	한빛소프트
9	[ - ]	레이싱	카트라이더	3.99%	223,699	넥슨	넥슨
10	[▲1]	아케이드	오디션	3.18%	178,374	T3엔터테인먼트	예당온라인
11	[▲3]	스포츠	프리스타일	2.17%	121,814	제이씨엔터테인먼트	제이씨엔터테인먼트
12	[▼2]	RPG	썬 온라인	2.13%	119,414	웹젠	웹젠
13	[▼1]	RPG	던전앤파이터	2.04%	114,471	네오플	삼성전자
14	[▲1]	RPG	메이플 스토리	1.85%	103,495	넥슨	넥슨
15	[▼2]	RPG	로한	1.81%	101,201	와이앤케이게임즈	와이앤케이코리아

16	[▲73]	RPG	R2	1.68%	93,982	nhngames	NHN
17	[▼1]	고스톱	한게임 신맞고	1.39%	77,858	NHN	NHN
18	[▼1]	RPG	뮤	1.27%	70,994	웹젠	웹젠
19	[▼1]	FPS	워록	1.15%	64,331	드림익스큐션	넥슨
20	[▲1]	아케이드	알투비트	0.93%	52,046	씨드나인엔터테인먼트	네오위즈
21	[▼2]	RPG	열혈강호	0.90%	50,465	KRG Soft	엠게임
22	[▼2]	RPG	데카론	0.88%	49,547	게임하이	게임하이
23	[▲1]	FPS	건즈 온라인	0.64%	35,594	마이에트엔터테인먼트	CJ인터넷
24	[▲2]	아케이드	겟앰프드	0.56%	31,565	윈디소프트	윈디소프트
25	[▼3]	RPG	영웅 온라인	0.49%	27,269	엠게임	엠게임
26	[▲1]	아케이드	넷마블 테트리스 플러스	0.48%	26,934	CJ인터넷	CJ인터넷
27	[▼4]	RPG	마비노기	0.47%	26,534	넥슨	넥슨
28	[ - ]	스포츠	마구마구	0.45%	25,004	애니파크	CJ인터넷
29	[▲4]	고스톱	넷마블 핑크맞고	0.42%	23,411	CJ인터넷	CJ인터넷
30	[▼5]	고스톱	피망 뉴맞고	0.40%	22,632	네오위즈	네오위즈
31	[▲3]	RPG	십이지천	0.40%	22,472	기가스소프트	기가스소프트
32	[▼3]	포커	넷마블 뉴포커	0.40%	22,220	CJ인터넷	CJ인터넷
33	[▲5]	아케이드	크레이지 아케이드(BNB)	0.34%	19,301	넥슨	넥슨

34	[▲1]	아케이드	포트리스 2	0.34%	18,888	CCR	CCR
35	[▲20]	RPG	카발 온라인	0.33%	18,767	이스트소프트	이스트소프트
36	[▼5]	포커	한게임 하이로우	0.33%	18,636	NHN	NHN
37	[▼7]	포커	한게임 세븐포커	0.30%	16,926	NHN	NHN
38	[▲4]	보드	넷마블 바둑	0.29%	16,503	CJ인터넷	CJ인터넷
39	[▲4]	보드	한게임 바둑	0.29%	16,378	NHN	NHN
40	[▼4]	RPG	바람의나라	0.28%	15,669	넥슨	넥슨
41	[▼1]	RPG	프리스톤테일	0.27%	15,095	프리스톤	NHN
42	[▲14]	스포츠	팡야	0.25%	13,882	엔트리브 소프트	한빛소프트
43	[▼6]	고스톱	피망 맞고	0.25%	13,823	네오위즈	네오위즈
44	[▲2]	RPG	루니아전기	0.25%	13,775	올엠	넥슨
45	[▼6]	고스톱	한게임 맞고	0.23%	12,979	NHN	NHN
46	[▼1]	고스톱	한게임 더블맞고	0.21%	11,857	NHN	NHN
47	[▼3]	보드	엠게임 바둑	0.21%	11,851	엠게임	엠게임
48	[▼16]	RPG	그라나도 에스파다	0.20%	11,048	IMC게임즈	한빛소프트
49	[▲3]	RPG	거상	0.19%	10,677	조이온	조이온
50	[▼2]	포커	한게임 로우바둑이	0.19%	10,502	NHN	NHN

[별첨2] 청소년보호책임자 지정 정보통신서비스제공자 현황

출처 : 정보통신부

연번	업체명	지정 사유	책임자	부서명	직책	책임자 고지여부
1	(주)네오위즈	정보통신망법 시행령 제21조의3 기준에 해당	이주형	웹게임운영팀	팀장	O
2	㈜다음커뮤니케이션	″	김자영	커뮤니티본부	본부장	O
3	(주)데이콤멀티 미디어인터넷	″	정동준	영업팀	부장	O
4	(주)드림위즈	″	지선자	서비스운영부문	이사	O
5	(주)야후!코리아	″	김준석	정책실	실장	O
6	(주)코리아닷컴 커뮤니케이션즈	″	강석기	-	부사장	O
7	(주)프리챌	″	박기홍	경영지원팀	팀장	O
8	하나로드림(주)	″	김경태	고객만족팀	팀장	O
9	(주)KTH	″	유용선	고객만족팀	팀장	O
10	NHN(주)	″	이석우	법무담당	이사	O
11	SK커뮤니케이션즈(주)	″	김낙춘	고객만족팀	팀장	O
12	(주)네띠앙	″	김지현	사업본부	이사	O
13	(주)디지탈인사이드	″	김영림	-	팀장	O
14	(주)엠파스	″	한정택	포털사업본부	본부장	O
15	(주)아이엘에스 커뮤니케이션	″	고경태	개발운영팀	팀장	O
16	(주)다모임	″	공배성	커뮤니티운영팀	팀장	O
17	(주)케이티프리텔	″	문기운	KTF 마케팅부문 굿타임서비스실	상무	O
18	(주)LG텔레콤	″	고한서	데이터사업운영팀	팀장	O
19	(주)케이티	″	신동민	KT 서비스본부 브로드밴드1부	-	O
20	(주)엔씨소프트	″	이재성	대외협력실	이사	O
21	(주)제이씨엔터테인먼트	″	임송란	Value Center	실장	O
22	(주)넥슨	″	정일영	운영기획실	실장	O
23	(주)엠게임	″	곽영재	운영실	실장	O
24	CCR(주)	″	윤인석	고객지원팀	팀장	O
25	㈜조이천사	″	정정호	기획	이사	O
26	(주)인터넷빛고을	″	노진하	총괄관리	이사	O
27	CJ인터넷(주)	″	이승철	고객만족실	실장	O
28	(주)씨엑스피	″	백정기	서비스팀	이사	O
29	(주)하늘사랑	″	나종명	기획팀	팀장	O
30	(주)인포렉스	″	조영섭	인터넷사업부	부장	O
31	(주)지오피아	″	김재훈	고객서비스팀	팀장	O
32	(주)애니제이	″	유상호	기획관리팀	팀장	O
33	(주)맥스무비	″	최지혜	고객지원팀	대리	O
34	벅스(주)	″	곽병호	서비스실	부장	O
35	CJ엔키노(주)	″	문소영	인터넷기획운영실	실장	O
36	㈜그래텍	″	김형철	서비스사업부	부장	O
37	(주)나우콤	″	김동명	사업지원팀	팀장	O
38	굿데이E&I(주)	″	김진태	사업본부	본부장	O
39	(주)스포츠서울 i&b	″	김태진	경영전략부	부장	O
40	스포츠조선	″	조용희	U-미디어국	국장	O
41	삼우통신공업(주)	″	이종수	미디어사업본부	본부장	O
42	조인스닷컴(주)	″	김한상	전략팀	팀장	O
43	동아닷컴	″	김지완	미디어본부	본부장	O
44	한국아이닷컴	″	성상미	경영기획팀	팀장	O
45	(주)미디어윌	″	정재윤	수도권사업본부	본부장	O
46	(주)소리바다	″	박장혁	서비스사업부	부장	O

별첨3 : 부모와 자녀가 함께하는 게임조절 프로그램[한국게임산업개발원]

게임조절 프로그램

1회기 활동자료(자녀용)

이름:______________

내가 좋아하는 게임은?

장르	해당 게임	내가 하는 게임
1. MMORPG	여러 사람이 대규모로 함께 즐길 수 있는 롤플레잉 게임 예) 리니지, 뮤, 바람의 나라 등
2. RTS (Real Time Strategy)	실시간 전략 게임 예) 스타크래프트, 워크래프트3 등
3. 슈팅	비행기나 등장인물 등을 통해“슈팅”을 하는 게임 예) 포트리스, 오락실에서는 1942 등의 게임
4. FPS	(총 위주의) 일인칭 슈팅 게임 예) 스페셜포스, 워록 등
5. 레이싱	운전 게임 예) 카트라이더, 씨티레이서 등
6. 스포츠	축구, 야구, 골프 등의 스포츠를 주제로 한 게임 예) 팡야, 프리스타일, 한쿠아 등.
7. 격투	무술 등을 통해 싸워서 승부를 내는 게임 겟앰프트, 그랜드체이스 등
8. 시뮬레이션	뭔가는 만들거나 건축하는 게임 네이비필드, 심씨티 등
9. 기타	그 외의 배우기 쉽고 간단하게 할 수 있는 게임 크레이지 아케이드, 디제이맥스, 테트리스 등

<이런 게임들은 왜 재미있나요?>

1.	내 마음대로 할 수 있어서

2.	게임을 하면 가상공간에서 친구들을 만날 수 있어서

3.	게임을 하면 모든 걱정을 잊을 수가 있어서

4.	다른 사람들에게 실력을 인정받기 때문에

5.	기타(                                 )

<주로 게임을 하는 장소는 어디인가요?>

1.	집

2.	친구집

3.    PC방

4 .   학교

5.	기타(                                                    )   나는 얼마나 게임을 할까?

여러분이 지난 한 주 동안 매일매일 게임 한 시간을 기록해보세요.

예) 내가 게임 한 시간

요일	게임 한 시간	평가
월	2시간 10분	조금했다 – 보통이다 - 많이했다
화	1시간 15분	조금했다 – 보통이다 – 많이했다
수	시간 분	조금했다 – 보통이다 – 많이했다
목	시간 분	조금했다 – 보통이다 – 많이했다
금	시간 분	조금했다 – 보통이다 – 많이했다
토	시간 분	조금했다 – 보통이다 – 많이했다
일	시간 분	조금했다 – 보통이다 - 많이했다

◎ 내 스스로 기록하기

요일	게임 한 시간	평가
월	시간 분	조금했다 – 보통이다 - 많이했다
화	시간 분	조금했다 – 보통이다 - 많이했다
수	시간 분	조금했다 – 보통이다 - 많이했다
목	시간 분	조금했다 – 보통이다 - 많이했다
금	시간 분	조금했다 – 보통이다 - 많이했다
토	시간 분	조금했다 – 보통이다 - 많이했다
일	시간 분	조금했다 – 보통이다 - 많이했다

.

자신의 매일매일의 컴퓨터 및 게임이용시간

스스로 작성하기

예) 나의 한주간 컴퓨터 이용시간은 이렇게 기록합니다!

시간대		화		수		목		금		토		일		월
새벽	1															1
	2															2
	3															3
	4															4
	5															5
	6															6
아침	7															7
	8															8
	9															9
	10															10
	11															11
	12															12
오후	1															1
	2												게임			2
	3															3
	4														게임	4
	5								인터넷							5
	6		게임													6
저녁	7															7
	8										인터넷					8
	9				게임								인터넷			9
	10								게임							10
	11															11
	12															12
총 이용 시간		3시간		2시간		하지 않음		3시간		1시간		2시간		3시간		총 이용시간

한 주간 나의 컴퓨터 이용시간을 기록해 봅시다!

여러분이 컴퓨터를 한 시간과 컴퓨터로 무엇을 했는지를 매일매일 기록해보세요.  컴퓨터를 이용한 시간대에 까맣게 칠을 하고, 그 시간 동안 인터넷을 했는지, 게임을 했는지, 아니면 다른 것을 했는지를 자세하게 기록해 주세요.

이름:                                 기간:    월   일 ~   월   일

시간대		화		수		목		금		토		일		월
새벽	1															1
	2															2
	3															3
	4															4
	5															5
	6															6
아침	7															7
	8															8
	9															9
	10															10
	11															11
	12															12
오후	1															1
	2															2
	3															3
	4															4
	5															5
	6															6
저녁	7															7
	8															8
	9															9
	10															10
	11															11
	12															12
총 이용 시간																총 이용시간

게임조절 프로그램

1회기 활동자료(부모용)

부모님 성함: ______________

자녀가 좋아하는 게임에 대해서 얘기해 보세요

<내 자녀가 좋아하는 게임은?>

장르	해당 게임	내가 하는 게임
1. MMORPG	여러 사람이 대규모로 함께 즐길 수 있는 롤플레잉 게임 예) 리니지, 뮤, 바람의 나라 등
2. RTS (Real Time Strategy)	실시간 전략 게임 예) 스타크래프트, 워크래프트3 등
3. 슈팅	비행기나 등장인물 등을 통해“슈팅”을 하는 게임 예) 포트리스, 오락실에서는 1942 등의 게임
4. FPS	(총 위주의) 일인칭 슈팅 게임 예) 스페셜포스, 워록 등
5. 레이싱	운전 게임 예) 카트라이더, 씨티레이서 등
6. 스포츠	축구, 야구, 골프 등의 스포츠를 주제로 한 게임 예) 팡야, 프리스타일, 한쿠아 등.
7. 격투	무술 등을 통해 싸워서 승부를 내는 게임 겟앰프트, 그랜드체이스 등
8. 시뮬레이션	뭔가는 만들거나 건축하는 게임 네이비필드, 심씨티 등
9. 기타	그 외의 배우기 쉽고 간단하게 할 수 있는 게임 크레이지 아케이드, 디제이맥스, 테트리스 등

<자녀는 이런 게임들을 왜 재미있어 할까요?>

1.	내 마음대로 할 수 있어서

2.	게임을 하면 가상공간에서 친구들을 만날 수 있어서

3.	게임을 하면 모든 걱정을 잊을 수가 있어서

4.	다른 사람들에게 실력을 인정받기 때문에

5.	기타(                                 )

<자녀가 주로 게임을 하는 장소는 어디인가요?>

1.	집

2.	친구집

3.    PC방

4 .   학교

5.	기타(                                                    )

내 아이는 얼마나 게임을 할까?

	내 아이의 게임이용시간	평가
주중 게임 이용	하루 평균 시간 분	조금했다 – 보통이다 - 많이했다
주말 게임 이용	하루 평균 시간 분	조금했다 – 보통이다 - 많이했다

게임조절 프로그램

2회기 활동자료(자녀용)

자녀 이름:______________

재미난 복습 퀴즈!

1) 다음 중 ‘스스로 조절하는 능력’의 뜻으로 알맞은 보기를 골라보세요.

① ‘스스로 조절하는 능력’이란 부모님 말씀이나 선생님 말씀을 잘 듣는 것이다.

② ‘스스로 조절하는 능력’이란 내 마음대로 하는 것이다.

③ ‘스스로 조절하는 능력’이란 ‘스스로 계획하고 이를 실천하는 것’이다.

2) ‘스스로 조절 하기’를 활용할 수 있는 활동들을 하나 이상씩 적어보세요. 하나씩 더 적을 때마다 1점씩 더 받을 수 있습니다. 3개까지만 적어주세요^^

[과한 행동들] 중에서 하나 이상 적기	[부족한 행동들] 중에서 하나 이상 적기

3) [스스로 조절하기]에 대한 설명입니다. 맞으면 “O” 틀리면 “X”라고 표시해 주세요.

① 스스로 조절하기 훈련의 첫 번째 훈련 단계는 ‘변화시키고 싶은 문제를 구체적으로 적고, 목표를 정하는 것’이다. (  )

② 스스로 조절하기 훈련을 할 때는 주변의 도움이나 기계의 도움을 받으면 안된다. (  )

4) [블루쉴드]란 무엇이지요? 자신의 생각을 적어주세요.

엄마와 나의 계약서

나의 게임조절 목표는 다음과 같습니다.

나의 게임 조절 목표는

나의 서약

나는 다음의 말들을 자주 나 자신에게 함으로써 ‘스스로 조절하는 능력’이 무럭무럭 자라도록 도울 것을 약속합니다.

도움을 주는 말 1. 스스로 조절하기가 중요하다는 것을 알려주는 말

도움을 주는 말 2. 둘째 나는 스스로 조절하기를 위해서 노력할 것이라는 말

도움을 주는 말 3. ‘스스로 조절하기’를 하는 것이 이롭다는 말

이번 주 나의 목표는 다음과 같습니다.

나의 목표를 이루기 위한 이번 주 나의 계획은 다음과 같습니다.

학  생 서명 : ______________

어머니 서명 : ______________

게임과 관련된 상황과 결과

어떤 때에 하나요?	활동	하고 나면 어떤가요?
	게임을 한다
	게임을 한다
	게임을 한다
	게임을 한다
	게임을 한다

게임 이용을 조절하기 위해 할 수 있는 방법 찾기

(상황-결과 연결끊기)

방법	결과 예상하기

일주일간 자신의 매일매일의 컴퓨터 및 게임이용시간 기록지

스스로 작성하기

한 주간 나의 스스로 조절하기 진행상황도 확인해봅시다.

나의 목표
엄마의 역할

시간대		토		일		월		화		수		목		금
새벽	1															1
	2															2
	3															3
	4															4
	5															5
	6															6
아침	7															7
	8															8
	9															9
	10															10
	11															11
	12															12
오후	1															1
	2															2
	3															3
	4															4
	5															5
	6															6
저녁	7															7
	8															8
	9															9
	10															10
	11															11
	12															12
총 이용 시간
나의 목표확인		O X		O X		O X		O X		O X		O X		O X
엄마역할 확인		O X		O X		O X		O X		O X		O X		O X

게임조절 프로그램

2회기 활동자료(부모용)

이름:______________

게임과 관련된 상황과 결과

어떤 때에 하나요?	활동	하고 나면 어떤가요?
	게임을 한다
	게임을 한다
	게임을 한다
	게임을 한다
	게임을 한다

게임 이용을 조절하기 위해 할 수 있는 방법 찾기

(상황-결과 연결끊기)

방법	결과 예상하기

게임조절 프로그램

3회기 활동자료(자녀-부모 공통)

자녀이름:______________

재미난 복습 퀴즈!

▣ 아래의 문장의 (   ) 안을 채우세요. (   ) 안에 들어갈 말은 글상자 안에서 골라서 넣어주세요.

1)	스스로 조절하기 원리란, 어떤 일이 일어났을 때 다음의 순서대로 일어난 일을 살펴보는 것을 말합니다.

(상황) – (         ) – (결과)

2) 사람들은 좋은 결과가 나타나는 행동은 점점 더

(         ) 하게 되고, 나쁜 결과가 나타나는 행동은

점점 더 (         ) 하게 됩니다.

3) 스스로 조절하기 훈련을 할 때, 내가 스스로 계획해서 주변의 도움이나 기계의 도움을 받는 것은 (         ) 방법이다.

지혜로운,     많이,     활동,     적게

[심심한 상황]을 스스로 조절하기 원리(상황-활동-결과)를 통해서 살펴봅시다.

상황	활동	결과1: 활동 바로 뒤에 나타나는 결과	결과2: 시간이 지난 후에 나타나는 결과
심심할 때	게임을 한다	재미있어서 기분이 좋아진다	l 다시 심심해진다 -> 다시 게임을 한다. l 숙제 할 시간이 없어진다 -> 야단맞는다. l 엄마한테 야단을 맞게 된다 -> 기분이 나쁘다.

▣ 내가 심심해 지는 것은 언제 일까요?

조절방법	상황	활동	결과1: 활동 바로 뒤에 나타나는 결과	결과2: 시간이 지난 후에 나타나는 결과
현재
상황조절
활동조절 (대안)

스스로 조절하기(상황-활동-결과)를 이용하여 성공과 실패 원인을 분석하고 게임조절 목표를 수정해 봅시다.

요일	상황	활동(계획)	결과1: 활동 바로 뒤에 나타난 결과	결과2: 시간이 지난 후에 나타난 결과
금		게임을 하였다.
상황조절
활동조절
토		게임을 하였다.
상황조절
활동조절

요일	상황	활동(계획)	결과1: 활동 바로 뒤에 나타난 결과	결과2: 시간이 지난 후에 나타난 결과
일		게임을 하였다.
상황조절
활동조절
월		게임을 하였다.
상황조절
활동조절

요일	상황	활동(계획)	결과1: 활동 바로 뒤에 나타난 결과	결과2: 시간이 지난 후에 나타난 결과
화		게임을 하였다.
상황조절
활동조절
수		게임을 하였다.
상황조절
활동조절

요일	상황	활동(계획)	결과1: 활동 바로 뒤에 나타난 결과	결과2: 시간이 지난 후에 나타난 결과
목		게임을 하였다.
상황조절
활동조절

엄마와 나의 계약서

나의 게임조절 목표는 다음과 같습니다.

나의 게임 조절 목표는

나의 게임조절 목표에 성공하기 위해 도와주는 엄마의 역할을 다음과 같습니다.

엄마의 역할은

나의 서약

나는 다음의 말들을 자주 나 자신에게 함으로써 ‘스스로 조절하는 능력’이 무럭무럭 자라도록 도울 것을 약속합니다.

도움을 주는 말 1. 스스로 조절하기가 중요하다는 것을 알려주는 말

도움을 주는 말 2. 둘째 나는 스스로 조절하기를 위해서 노력할 것이라는 말

도움을 주는 말 3. ‘스스로 조절하기’를 하는 것이 이롭다는 말

이번 주 나의 목표는 다음과 같습니다.

나의 목표를 이루기 위한 이번 주 나의 계획은 다음과 같습니다.

1.

2.

3.

학  생 서명 : ______________

어머니 서명 : ______________

일주일간 자신의 매일매일의 컴퓨터 및 게임이용시간 기록지

스스로 작성하기

한 주간 나의 스스로 조절하기 진행상황도 확인해봅시다.

나의 목표
엄마의 역할

시간대		토		일		월		화		수		목		금
새벽	1															1
	2															2
	3															3
	4															4
	5															5
	6															6
아침	7															7
	8															8
	9															9
	10															10
	11															11
	12															12
오후	1															1
	2															2
	3															3
	4															4
	5															5
	6															6
저녁	7															7
	8															8
	9															9
	10															10
	11															11
	12															12
총 이용 시간
나의 목표확인		O X		O X		O X		O X		O X		O X		O X
엄마역할 확인		O X		O X		O X		O X		O X		O X		O X

게임조절 프로그램

4회기 활동자료(자녀-부모 공통)

자녀이름:______________

재미난 복습 퀴즈!

▣ 아래의 문장의 (   ) 안을 채우세요. (  ) 안에 들어갈 말은 글 상자 안에서 골라서 넣어주세요.

1)	나는 지난 4주 동안 (              )을 훈련하였습니다.

2)	우리가 어떤 행동을 하면 (    ) 일어나는 결과와 (     ) 일어나는 결과가 나타납니다.

즉시       2가지       나중에     스스로 조절하기 능력

지난 한 달간 있었던 일을 어머니와 함께 이야기해 봅시다.

지난 한 달 동안 나의 행동은 어떻게 달라졌나요? 지난 한 달 동안 나의 생각은 어떻게 달라졌나요? 지난 한 달 동안 나의 느낌은 어떻게 달라졌나요? 어머니는 어떤 점이 변하셨나요? 우리 아이는 어떤 점이 변화하였나요? 어머니께서 내 말을 더 잘 들어주시게 되었나요? 만약 그렇다면, 나의 어떤 행동이 변했기 때문에 어머니께서 내 말을 더 잘 들어주시게 되었을까요?

회기	게임시간(요일)	나의 변화	어머니 혹은 주변 가족들의 변화
1회기
2회기
3회기
4회기

엄마와 나의 계약서

나의 게임조절 목표는 다음과 같습니다.

나의 게임 조절 목표는

나의 게임조절 목표에 성공하기 위해 도와주는 엄마의 역할을 다음과 같습니다.

엄마의 역할은

나의 서약

나는 다음의 말들을 자주 나 자신에게 함으로써 ‘스스로 조절하는 능력’이 무럭무럭 자라도록 도울 것을 약속합니다.

도움을 주는 말 1. 스스로 조절하기가 중요하다는 것을 알려주는 말

도움을 주는 말 2. 둘째 나는 스스로 조절하기를 위해서 노력할 것이라는 말

도움을 주는 말 3. ‘스스로 조절하기’를 하는 것이 이롭다는 말

이번 주 나의 목표는 다음과 같습니다.

나의 목표를 이루기 위한 이번 주 나의 계획은 다음과 같습니다.

1.

2.

3.

학  생 서명 : ______________

어머니 서명 : ______________

일주일간 자신의 매일매일의 컴퓨터 및 게임이용시간 기록지 스스로 작성하기

한 주간 나의 스스로 조절하기 진행상황도 확인해봅시다.

나의 목표
엄마의 역할

시간대		토		일		월		화		수		목		금
새벽	1															1
	2															2
	3															3
	4															4
	5															5
	6															6
아침	7															7
	8															8
	9															9
	10															10
	11															11
	12															12
오후	1															1
	2															2
	3															3
	4															4
	5															5
	6															6
저녁	7															7
	8															8
	9															9
	10															10
	11															11
	12															12
총 이용 시간
나의 목표확인		O X		O X		O X		O X		O X		O X		O X
엄마역할 확인		O X		O X		O X		O X		O X		O X		O X

나에게 쓰는 편지

게임을 스스로 조절하기 위해 할 수 있는 일을 다짐해 봅시다.

나의 다짐

엄마의 다짐

나는 이상의 내용을 항상 실천하고 게임을 스스로 조절하도록 노력할 것을 다짐합니다.

2006년    4월    7일

자녀이름:______________

엄마이름:______________