보 도 자 료

2006. 10. 13

온라인게임 아이템 시장 연간 8,300억

- 이용자(56%)와 업체(58%)는 아이템 현금거래 반대

- 사행성과 범죄 조장이 반대의 주요 이유(45%)

온라인게임을 하면서 획득하는 아이템이 실제 시장에서 거래된다는 것은 어제 오늘의 일이 아니다. 개인간 직거래 뿐 아니라 전문 중개사이트를 통해 현금으로 환전되면서 아이템 거래 시장은 이미 어마어마한 시장으로 자리잡았다. 그러나 ‘바다이야기’가 만연하고 있었음에도 조속한 대처를 못함으로써 막대한 부작용을 겪어야했던 것과 같이 아이템 거래 시장에 대한 대책은 더 이상 미룰 수 없는 실정에 이르고 있다.

게임산업개발원이 국회 문광위 우상호 의원(열린우리당)에게 제출한 “2006 온라인게임 아이템 현금거래 심층 실태조사” 자료에 따르면 현재 아이템거래의 시장 규모는 중개사이트를 통한 거래시장이 6,692억원, 직거래 시장이 1,615억원으로 모두 8,307억원으로 추정됐다.

<아이템 거래의 시장 규모>

직거래 시장	중계사이트 시장	전체 시장
1,615억원	6,692억원	8,307억원

특히 중개거래 사이트도 확인된 것만 130여개에 달하며 이 중 ‘아이템베이’가 48.03%, ‘아이템매니아’가 39.34%를 점유하여 2개 업체가 전체시장의 87.37%를 독점하고 있는 상황인 것으로 나타났다.

이러한 아이템 거래에 대한 의식조사 결과를 보면 이용자의 경우 56%가 현금거래에 반대하고 있고 관련기업 또한 58%가 반대하고 있는 것으로 나타났다. 반대의 이유로는 이용자의 45%가 ‘사행성 및 범죄를 조장’하기 때문이라고 응답했고 ‘게임중독 유발’을 꼽은 사람도 16%나 됐다.

<아이템 현금거래에 대한 찬반 입장>

	찬성한다	반대한다	잘 모르겠다
이용자	29%	56%	15%
관련기업	36%	58%	6%

<현금거래반대의 이유>

게임은 즐기는 것이므로 현금거래를 통한 아이템 획득으로 게임을 하는 것은 정당하지 않다	31%
사행성 및 범죄를 조장하므로	45%
약관에서 금지하고 있기 때문에	2%
게임의 재미를 반감시키므로	5%
게임중독을 유발시키므로	16%

문제는 아이템 거래에 대한 합법 혹은 불법 여부를 판단할 법적 근거나 규율할 수 있는 수단이 전혀 없다는 데 있다. 아이템 거래 문제의 대책에 대해 ‘규제론’과 ‘양성화론’이 팽팽히 맞서고 있는 점도 대책 마련이 지지부진한 이유로 지적되고 있다.

이에 대해 우상호 의원은 “바다이야기 사태가 아케이드 게임산업의 진흥과 사행성 게임 규제 사이에서 분명한 기준과 대책을 적시에 마련하지 못해서 발생한 점을 생각하면 아이템 거래도 조속한 처방이 필요하다”고 강조했다.