2006 국정감사 (10월 16일)

게임개발원․영등위․콘텐츠진흥원

① 문화부-정통부 게임정책, 밥그릇 싸움 심각 : 게임산업 중복지원 100억 규모… 예산낭비, 개발원-소프트웨어진흥원 7개 게임에 3억원 중복지원, 기관간 지원경쟁 업계의 도덕불감증 유발, 중복사업으로 인한 예산낭비 49억에 달해 (p.1)

② 멀어지는 게임강국 : 게임기술연구소 콘텐츠진흥원 이관, 그후 2년… 연구원 없는 연구소, 실적도 전무… (p.5)

③ 실체를 드러낸 영등위의 부정심의 : 바다이야기 사행성 알고도 눈감아, 부정심의 은폐하려 서류조작 감행, 업주편의 봐주려 사행성 묵인, 검증능력 없으면서… 말로만 예시․연타 금지 (p.7)

④ 국내 애니메이션 산업 존폐 기로 : 한미FTA 방송총량제 폐지 움직임, 우리 어린이들은 일본 애니메이션만 보며 자랄 판 (p.10)

⑤ 2차 저작권화 사업으로 변질된 문화원형사업 : 문화원형에 대한 심층연구 부족, 기술적 과제 수행 급급 (p.12)

※ 별첨자료 (p.14)

문의 : 김영광 보좌관, 김재학 비서관 (788-2831)

문화관광위원회 국정감사	국회의원 노웅래 우리당, 서울 마포갑	한국게임산업개발원 (2006. 10. 16)
의원회관 203호 /☎ 784-0057 /FAX: 788-3203 /E-mail: wraenoh@assembly.go.kr

문화부-정통부 게임정책 밥그릇 싸움 심각

게임산업 중복지원 100억 규모… 예산낭비

○한국게임산업개발원은 ‘우수게임사전제작지원사업’, ‘업체게임개발지원사업’ 등을 통해 게임회사에 대한 직접지원 사업을 수행하고 있음. 하지만 정통부 산하의 한국소프트웨어진흥원도 2001년부터 ‘유망콘텐츠 현지화 지원사업’, ‘차세대첨단콘텐츠 육성사업’을 통해 게임회사에 직접 예산지원을 수행하고 있음이 밝혀졌음.

○그 결과, 온라인 게임에 대해 개발원 132건, 27억 5천만원 지원, 소프트웨어진흥원 44건, 19억 1천만원 지원 등 지난 5년간 모바일 게임, 비디오 게임 등을 포함한 개발원원 소프트웨어진흥원의 중복지원 규모는 최소 57억원에 달하는 것으로 나타났음(아래 표 참조).

<표 1> 게임개발 중복지원 건수 및 금액

(단위 : 백만원)

구 분	소프트웨어진흥원	한국게임산업개발원	비고
온라인 게임	44건	132건	‘구룡재패’등 7건은 동일한게임에 중복지원
	1,914	2,755
모바일 게임	47건	51건
	1,197	705
비디오/콘솔	3건	10건
	1,980	285
PC게임	-	61건
	-	1,135
기타	6건	29건
	648	795
계	-	-
	5,769	5,675

개발원-소프트웨어진흥원, 7개 게임에 3억원 중복지원

○심지어는 구룡쟁패, 란온라인, 블리치1941 등 7개 게임에 대해서는 양기관이 동시에 3억원의 예산을 지원한 것으로 나타나 기관간 밥그릇 싸움에 따른 업계의 도덕적 해이가 심각한 수준임을 보여줌

<표 2> 게임개발원과 소프트웨어진흥원의 동일 게임 중복지원 현황

구분	소프트웨어진흥원		한국게임산업개발원
온라인 게임	사업명	지원액(백만원)	사업명	지원액(백만원)
온라인 게임	구룡쟁패	41	구룡쟁패	10
온라인 게임	란온라인	69	란온라인	10
온라인 게임	블리치1941	13	블리치1941	10
온라인 게임	빨간마후라	12	빨간마후라	30
온라인 게임	스페이스카우보이	13	스페이스카우보이	15
온라인 게임	실크로드	27	실크로드	50
온라인 게임	칼온라인	30	칼온라인	15
		205		140

문화부 문산국장 출석해 계시죠? 문화산업진흥기본법 등 관련법령과, 정부 직제등에서 문화부가 게임 등 문화콘텐츠 분야 주무부처로 규정돼 있죠?

그런데 왜 정통부 산하 소프트웨어진흥원과 게임개발원이 동일한 사업내용으로 게임개발사에 대한 직접 지원에 나서게 된거죠?

개발원장, 일부 게임업체나 단체에서는 양기관의 업무혼선을 틈타 ‘개발원이 지원해주지 않으면 소프트웨어진흥원으로 가겠다’, ‘문화부가 법인설립을 승인해주지 않으면 정통부로 가겠다’ 등의 협박성 발언도 서슴치 않고 있다고 들었습니다. 사실인가요?

문화부에 조정을 요청하거나 기관끼리 업무조정에 나섰어야 하는거 아닌가요?

○본 의원의 분석으로 이러한 중복지원 문제는 ▲정통부의 무리한 사업영역 확장, ▲온라인 디지털 콘텐츠관련 법의 확대해석 및 무리한 적용, ▲소프트웨어진흥원의 법령상 업무범위 위반 등이 종합해진 결과로 보임.

○소프트웨어진흥원의 설립근거가 되는 소프트웨어산업진흥법에 따르면 게임은 소프트웨어의 정책대상으로 볼 수 없음. 게임진흥은 소프트웨어진흥원의 업무가 아닌 것임. 문화관광부는 영화, 애니매이션, 음반, 비디오물, 게임물 등의 진흥계획을 수립하는 반면 정통부는 이를 제외한 소프트웨어 산업의 진흥정책을 수립하는 일을 해야하는 것임. 이는 2004년 10월 체결된 문화부와 정통부간의 업무협력 합의서에도 규정돼 있음.

소프트웨어진흥법에서는 정책대상인 소프트웨어를 ‘컴퓨터․통신․자동화 등의 장비와 그 주변장치에 대하여 명령․제어․입력 등의 상호작용이 가능하게 하는 지시․명령(음성이나 영상정보 등을 포함한다)의 집합과 이를 작성하기 위하여 사용된 기술서 기타 관련 자료’ 라고 정의함.

<표 3> 정부직제상 문화부와 정통부의 업무영역

구 분	문화관광부	정보통신부
직 제	영화, 애니메이션, 음반, 비디오물, 게임물, 멀티미디어콘텐츠(정보통신 관련 기술지원은 제외), 캐릭터 등 문화산업진흥에 관한 종합계획의 수립 및 시행	소프트웨어(영화․음악․게임등의 내용에 관한 것은 제외)산업의 육성에 관한 기본계획의 수립
문화부․정통부 업무협력 합의서(‘04.10)	문화관광부는 “문화 콘텐츠”와 관련된 분야에서 주도적인 역할을 수행	정보통신부는 “디지털콘텐츠 기술”과 관련된 분야에서 주도적인 역할을 수행

문산국장, 문화부와 정통부간 체결된 업무협력이 현재로서 볼 때는 전혀 지켜지고 않고 있는 것 같은데, 왜 이런일이 발생한 것인가요?

기관간 지원경쟁 업계의 도덕불감증 유발

중복사업으로 인한 예산낭비 49억… 개발원 1년예산 절반

○또한, 게임업체 직접지원 사업뿐만 아니라 양기관의 중점추진 사업가운데서도 중복사례가 다수 발견되었음. ▲개발원의 ‘게임수출활성화 사업’과 소프트웨어진흥원의 ‘디지털콘텐츠 글로벌시장확대 사업’을 보면 기존에 문화부가 개발원과 함께 ‘국제온라인게임 개최’를 추진하고 있음에도 불구하고 정통부와 소프트웨어진흥원도 동일한 내용의 게임대회를 개최하는 사업을 추진하고 있으며, ▲개발원의 ‘게임산업정보제공’ 사업과 소프트웨어진흥원의 ‘콘텐츠산업정보제공’ 사업을 통해서는 게임분야 DB제공 서비스를 서로 하겠다고 나서는 모습을 보이고 있음. ▲개발원의 ‘게임콘텐츠 창작환경 조성’ 사업과 ‘디지털콘텐츠산업유통활성화’ 사업에서도 똑같이 우수게임을 선정하고 시상하는 내용이 담겨져 있음.

○이렇듯 사업의 중복추진으로 인해 낭비되는 예산규모가 올해 개발원 예산 104억 가운데 49억원을 차지함. 정부부처간 밥그릇 싸움은 정책의 일관성 및 신뢰성을 상실시키고 기관간 ‘업주 지원경쟁’에 따른 ‘줄서기’를 유발하고 업주들의 도덕적 해이를 야기시킬 것임.

개발원장, 문산국장, 성격과 설립목적이 전혀 다른 개발원과 소프트웨어진흥원 예산낭비 사례가 사실로 드러났음. 확인감사전까지 대책을 세워서 제출해주시기 바람.

문화관광위원회 국정감사	국회의원 노웅래 우리당, 서울 마포갑	한국게임산업개발원 (2006. 10. 16)
의원회관 203호 /☎ 784-0057 /FAX: 788-3203 /E-mail: wraenoh@assembly.go.kr

게임기술연구소 콘텐츠진흥원 이관, 그후 2년…

연구원 없는 연구소, 실적도 전무… 멀어지는 게임강국

○ 2001년에 설립된 게임기술연구소는 2005년 2월 소속이 개발원에서 콘텐츠진흥원으로 바뀌게 되었음. 당시, 보유예산 25억원, 연구소 자산일체, 연구원 8명의 소속이 개발원에서 콘텐츠진흥원 산하의 CT전략센터로 통합됨.

○ 그로부터 2년여가 지난 오늘, 당초 기대하던 연구소 이관 및 통합에 따른 시너지 효과는커녕 우리나라 게임기술연구가 오히려 뒷걸음질 하고 있는 것으로 드러남.

○ 개발원에 소속해있던 당시 게임연구소는 기술료 수입 1억 5천, 게임제작 프로세스 개발 및 보급 실적 3,702건 달성 등의 성과를 통해 우리나라 게임기술 수준을 한단계 높였다는 평가를 받았으나 콘텐츠진흥원으로 이관된 이후에는 단지 10개 게임에 대한 품질평가사업만을 수행한 것으로 나타남.

○ 여기에 불과 2년만에 게임분야 연구원 8명 가운데 3명은 퇴사하고 3명은 다른 사업팀에 배치되어 현재 연구인력은 단 2명만이 남게되었음. 세계 3위의 게임강국을 건설하겠다던 구호는 온데간데 없고 연구원 2명만이 단순업무에만 매달리고 있는 것임.

<표> 게임기술연구소 주요사업성과 비료

구분	개발원 기술연구소(~ ’05. 1.)	CT센터(’05. 2. ~)
주요 사업 성과	ㅇ “범용 3D 게임엔진 개발”사업 - 기술사용료 : 91,200천원 - 기술이전료 : 50,769천원 - 보급 : 총 17개 업체 ㅇ 이기종 통합플랫폼 게임상용 콘텐츠 개발 사업(보급 : 총 2개 업체) ㅇ 게임제작 프로세스 개발 및 보급 사업 - 프로세스 보급 : 2,016건 - 표준기획양식 : 1,589건 - 게임제작 지원도구 : 84건 - 세미나 및 강좌 개설 : 13회 ㅇ 게임품질평가시스템 개발 지원 사업 - PC게임 품질평가 시스템 개발(3개 장르 5 개 게임) - 온라인 게임품질평가 시스템 개발 : 4개 게임 - 정성적/정량적 게임성 평가 서비스 : 14개 게임	ㅇ게임품질평가시스템 개발 지원사업 - 정성적/정량적 게임성 평가 서비스 : 10개 게임 - 대학동아리 지원

개발원장, 당초 게임연구소를 콘텐츠진흥원으로 넘겨준 취지는 무엇이었죠?(통합에 따른 시너지 창출)

그런데, 게임기술연구소가 콘텐츠진흥원으로 이관된 이후에는 전혀 제구실을 못하고 있죠?(예)

게임기술에 대한 연구없이 세계 3대 게임강국이 가능합니까?(아니오)

콘텐츠진흥원장, 게임기술분야 연구실적이 전무한 이유가 뭡니까?

당초 게임기술연구소를 가져갈때는 이후에 영화, 방송 부문의 콘텐츠 기술연구를 통합해 명실상부한 최고의 콘텐츠연구소를 설립하겠다는 계획을 가지고 있었죠?(예)

이런 작업의 일환으로 제일 먼저 넘겨받은 게임분야는 공중분해 지경에 이르고, 다른 부분의 통합작업은 전혀 진척되는게 없는 실정이죠?(앞으로 할 것이다는 답변 예상)

문산국장, 관련 내용을 알고 있었나요?

게임기술연구가 공중분해된 상태에서 3대 게임강국 건설은 거짓말이 될 수밖에 없습니다. 확인감사태 까지 실태를 조사해서 대책을 보고해주시기 바랍니다.

문화관광위원회 국정감사	국회의원 노웅래 우리당, 서울 마포갑	영상물등급위원회 (2006. 10. 16)
의원회관 203호 /☎ 784-0057 /FAX: 788-3203 /E-mail: wraenoh@assembly.go.kr

실체를 드러낸 영등위의 부정심의

바다이야기 사행성, 알고도 눈감아

부정심의 은폐하려 서류조작 감행

업주편의 봐주려 사행성 묵인

검증능력도 없으면서… 말로만 예시․연타 금지

위원장, 바다이야기 게임기 심의할 때 예시․연타기능을 허용해준 적이 단 한번도 없다고 했죠?(‘예’ 라는 답변에서 조금이라도 어긋날 경우 8월 23일 기자회견중 해당 발언 동영상 상영)

1회 당첨 250만점, 예시기능 버젓이 표시돼 있어

영등위 바다이야기 사행성 알고도 눈감아

<그림상영>실제 영등위는 예시기능도, 연타기능도 모두 허용해줘 업계봐주기에 나섰던 것이죠?

○ (그림설명)1회 당첨금액 250만점이 버젓이 기재되어 있습니다[별첨 그림 1].

(그림설명)예시기능이 그림과 함께 상세히 설명되어 있습니다[별첨 그림 2].

영등위원장, 이래도 아니라고 발뺌하십니까?

부정심의 은폐하려 서류조작 감행

○ 영등위는 부정심의에 그치지 않고 서류조작을 통한 부정심의 은폐작업에 까지 나서게 됩니다.

○ <그림상영>현재 영등위 홈페이지에 게시되어 있는 바다이야기 게임설명서입니다[별첨 그림 3]. 게임설명에 대한 부분이 통째로 삭제되어 있습니다. 원래 홈페이지게 게시되어 있던 자료에는 예시기능을 구체적으로 설명하는 조항이 있었습니다. 그러다 문제가 되니깐 해당 내용 전체를 빼버린 것이죠[별첨 그림 4].

영등위원장, 바다이야기가 사회적 이슈로 부각되자 책임을 회피하기 위해서 ‘예시’ 기능을 설명하고 있는 바다이야기 설명서를 삭제한거죠?

영등위, 업주편의 봐주려 사행성 묵인

○ 영등위는 업계와의 유착을 통해, 사행성 게임기를 심의해주는 행위도 서슴치 않았습니다. <그림상영>영등위는 2005년 8월 31일 홈페이지 <게임(아케이드 특기사항)> 게시판에 ‘그동안은 업계를 봐주려고 불법을 눈감아 줬으나 앞으로는 봐주지 않겠다’는 취지의 글을 게시합니다[별첨 그림 5].

영등위원장, 이 게시글은 ‘영등위가 세부규정을 스스로 위반해가면서 부정심의를 상당부분 지속했었다’는 것을 인정하는 것이죠?

○ <그림상영>영등위가 스스로 인정한 규정위반 사항의 예는 ▲1회 게임당첨금액 2만점 초과 게임, ▲게임물의 내용이 관련규정에 위배되는 게임물 등입니다.[별첨 그림 5].

영등위원장, 업계편의를 봐준다는 명목으로 사행성 게임기에 날개를 달아준거죠?

검증능력도 없으면서…

말로만 예시․연타 금지

○ 영등위는 뒤늦게 예시․연타 기능을 허가해주지 않겠다고 대책을 내놨는데 이게 아주 우습기 짝이 없습니다. <그림상영>영등위는 2005년 8월 25일 소위원회 의결로 예시․연타 기능이 있는 게임기는 허가해주지 않겠다는 공지를 합니다[별첨 그림 6]. 그런데 실제 업주들이 영등위 몰래 예시․연타 기능을 탑재해서 심의를 신청하더라도 전혀 걸러낼 능력이 없었습니다.

위원장, 영등위는 단 한번도 기술심의를 한적이 없죠?(예)

공지를 통해 예시․연타 기능을 허가해주지 않겠다고 했더라도 게임회사가 서류와 달리 영등위 몰래 예시․연타 기능이 탑재된 게임기를 심의신청 할 경우에도 영등위는 걸러낼 능력이 없죠?(인력부족 등)

이렇게 눈가리고 아웅하는 사이 전국이 도박천국으로 변한겁니다.

문화관광위원회 국정감사	국회의원 노웅래 우리당, 서울 마포갑	콘텐츠진흥원 (2006. 10. 16)
의원회관 203호 /☎ 784-0057 /FAX: 788-3203 /E-mail: wraenoh@assembly.go.kr

일본 미국의 애니메이션 하청공장으로 전락

어린이들은 일본 애니메이션만 보고 자랄 판

○‘애니메이션 방송총량제’는 애니메이션 분야의 스크린쿼터와 같은 것으로 국내 창작애니메이션 제작 진흥과 저변 확대를 위해 지난 해 7월 1일부터 시행하고 있음

○미국의 관련 업계는 이를 개방할 것을 요구해왔으며 한미FTA 협상에서도 미국측의 개방요구 목록에 포함되어 있음

○애니메이션 방송총량제가 폐지될 경우, 국내 애니메이션산업은 더 위축되어 일본, 미국의 애니메이션 하청공장으로 전락할 뿐 아니라 일본 애니메이션이 국내 시장을 지배함으로써 어린이들의 정신문화에 악영향을 미칠 것이 우려됨

국제수준의 100분의 1도 안되는 국내 애니메이션 산업 경쟁력

개방하면 산업이 사라질 위기

○한국의 애니메이션 기업의 경쟁력은 세계적인 기업들과 비교할 때 100배 이상의 차이가 남

<한∙미 주요기업의 매출 및 손익비교표>

(단위:억원)

업체명	한국(‘05)		미국(‘03)
	동우애니메이션	선우엔터테인먼트	픽사	드림웍스
매출액	212	84	24,700	2,850
손익액	△3	△36	11,400	7.6

○한국의 극장용 애니메이션은 흥행작이 전무하다시피 함

<'02년～'04년 극장용 애니메이션 상영편수(서울관객기준)>

연도	2002년		2003년		2004년
	편수(편)	관객(명)	편수(편)	관객(명)	편수(편)	관객(명)
한국애니메이션	2	54,405	3	167,054	3	122,665
외국애니메이션	11	1,562,063	7	1,485,014	15	2,501,481
합 계	13	1,616,468	10	1,652,068	18	2,624,146

○지난 해 7월 1일부터 방송총량제가 시행되었으나 국산 애니메이션 방송시간비율은 약 31%로 방송법 시행령 57조 2항의 기준 30%를 겨우 상회하는 수준임

<'05년 지상파 및 케이블채널의 국내외애니메이션 방송시간 비율>

구 분	한국 애니메이션	외산 애니메이션
지상파	30.7%	69.3%
케이블	31%	69%

○애니메이션 방송총량제를 시행함으로써 2005년 기준 지상파 방송사의 국산 애니메이션 총 방영시간이 전년 310.8시간에서 383.2시간으로 23.3% 증가한 것으로 나타났지만, 케이블의 경우 애니메이션 전문 채널들이 인기 높은 일본 애니메이션을 주요 시간대에 배치하기 위해 국산 방영을 새벽 시간대로 집중 편성해 종량제의 의미가 퇴색되고 있다는 우려가 있음

한미FTA 협상에서 미국의 요구를 받아들여 애니메이션 방송총량제를 폐지하거나 축소할 경우,

국제경쟁력이 취약하고 열악한 국내 애니메이션 산업이 더욱 위축되어 미국 또는 일본 애니메이션 기업들의 하청공장으로 전락하고

그 결과 우리 어린이들은 세계 시장의 65%를 차지하는 일본 만화를 보고 자람으로써 정신문화에 좋지 않은 영향을 미칠 것이 우려되는데

진흥원에서는 한미FTA에 따른 방송총량제 폐지 움직임에 대해 어떤 입장과 대책을 가지고 있는가?

문화관광위원회 국정감사	국회의원 노웅래 우리당, 서울 마포갑	콘텐츠진흥원 (2006. 10. 16)
의원회관 203호 /☎ 784-0057 /FAX: 788-3203 /E-mail: wraenoh@assembly.go.kr

창작소재 개발사업인가, 기존 소재 저작권화 사업인가

인문학 전문가들의 참여 강화해야

○문화콘텐츠진흥원은 2002년부터 5년간 550억원 이상의 예산을 투입하여 문화원형 디지털콘텐츠화 사업을 진행하고 있음. 문화원형사업은 독창적이고 차별화된 창작소재를 제공함으로써 세계 문화콘텐츠산업에서 경쟁력을 강화할 수 있는 국가적 차원의 창작기반구축 사업임

○그러나 콘텐츠 연구기관보다 디지털 기술 기반의 IT업체들이 주도하면서 문화원형사업이 창작소재 개발사업이 아니라 당초 취지와 달리 기존의 소재를 디지털화하는 2차 저작권화 사업으로 변질되고 있음

문화원형사업은 창의력 주도로 기술력이 결합해야

○문화산업은 우리 사회에 축적된 인문학적 이미지와 스토리를 원천으로 IT기술을 결합해 새로운 가공을 함으로써 부가가치를 창출하는 것이며, 5천년의 유구한 문화적 전통을 바탕으로 한 풍부한 인문학 콘텐츠의 유산이 한류 열풍의 기반이 된 것임

○문화원형사업은 우리 사회의 문화적 전통을 연구해 창의력의 원천을 제공해야 하는 사업이지만, 실제로는 문화원형에 대한 깊은 이해나 심층분석 없이 콘텐츠 제작기술로만 주어진 과제를 급급하게 해내고 있다는 비판이 나오고 있음

○그로 인해 5년간 550억 이상의 예산을 투입하였으나 2005년 이후 5년간 추정 로열티 수익은 150억원 정도이며, 문화원형사업의 결과물을 온라인으로 서비스하기 위해 27억원을 투입해 구축한 문화콘텐츠닷컴의 수익은 1250만원에 불과할 정도로 문화원형 디지털콘텐츠의 산업적 활용은 미흡하다는 것임

<문화원형사업의 인문학 관련 기관 참여 현황>

연도	문화원형 과제 수	전체 참여기관 수	인문학 관련 기관 수(비율)
2004년	45개	73개	41개 (56.2%)
2005년	35개	55개	24개 (43.6%)
2006년	20개	39개	21개 (53.8%)
합계	100개	167개	86개 (51.5%)

○문화원형사업은 인문학적 상상력과 창의력을 문화산업으로 발전시킬 수 있는 가능성을 보여주었으나 아직은 미흡한 것이 현실임

○특히 2006년 문화원형사업은 13개 자유공모과제와 7개 지정공모과제 모두 IT기업을 주관기관으로 해서 컨소시엄이 구성되어 있음

문화원형사업이 CT 기술개발사업이나 기존 소재 저작권화 사업이 아니라 우리 고유의 문화원형을 발굴하는 것이 주 목적이라면 인문학 관련 기관의 참여를 늘리고 주도력도 높여야 한다고 보는데 이에 대한 진흥원의 견해는?

우리의 문화산업이 한 단계 도약하고 2010년 세계 5대 문화산업 강국을 실현하기 위해서는 인문학 콘텐츠 및 연구역량을 문화산업의 생산성으로 연계해야 할텐데 이를 위해 가지고 있는 계획이 있는가?

<별첨 표-1> 2006 게임산업진흥사업계획상 주요 중복사업 분석

(단위 : 억원)
문화부(한국게임산업개발원)		정통부(소프트웨어진흥원)		정통부 사업추진의 문제점과 대안
사업명	‘06 예산액	사업명	‘06 예산액
ㅇ 게임산업종합정보 시스템 운영 (게임산업정보제공) - 게임산업 관련 국내외 시장동향, 정책 및 수출정보, 업체정보, 경영지원, 해외발간물 등 종합적인 지식정보서비스 제공	5	ㅇ 디지털콘텐츠산업 성장지원 (콘텐츠산업정보제공) - 온라인콘텐츠 산업발전을 지원하기 위해 다양한 국내외 산업정보를 수집․분석하여 시장에 제공함으로써 정책대안 모색	15.2	ㅇ 정통부는 온라인디지털 콘텐츠 산업은 네트워크를 통하여 전달되는 온라인게임, 디지털음악 등을 포함하는 것으로 온디콘법 제13조에 근거한 것이라고 주장 ㅇ 하지만 온디콘법 제13조에서는“소프트웨어산업진흥법 제17조의 규정에 의한 한국소프트웨어진흥원으로 하여금 온라인콘텐츠 사업을 추진”하도록 규정하고 있는 바, 소프트웨어진흥원은 소프트웨어산업진흥법상의 정책대상인 소프트웨어에 한정하여 업무를 관장하는 것이 타당 → 결론 : 디지털콘텐츠에 대한 기본계획 수립 등은 정통부가 관계부처와 협의를 하여 추진하도록 되어 있는 온디콘법의 규정대로, 게임 등 문화콘텐츠 분야의 정보는 문화콘텐츠진흥원과 한국게임산업개발원의 정보를 협조받아 종합적인 콘텐츠 정보를 제공하는 것이 타당함

(단위 : 억원)
문화부(한국게임산업개발원)		정통부(소프트웨어진흥원)		정통부 사업추진의 문제점과 대안
사업명	‘06 예산액	사업명	‘06 예산액
ㅇ 게임분야 수출활성화 및 이스프츠 활성화 (해외진출 확대 및 이스포츠 강화) - 취약플랫폼 게임콘텐츠 수출확대 및 신규시장 개척을 위한 시장개척단 파견 - 이스포츠 대중화, 표준화 및 국제화를 통한 종주국 위상 강화	30	ㅇ 디지털콘텐츠산업성장 지원 (디지털콘텐츠 글로벌시장기회확대) - 모바일게임 등 소개를 통해 해외유수 디지털콘텐츠 기업과 비즈니스 기회제공 - 전세계 인터넷 유저 및 콘텐츠제공업체를 대상으로 국내온라인게임의 판로개척 및 직접서비스 지원을 위해 국제온라인게임대회 개최	19.7	ㅇ 부가가치를 높이기 위해서는 단품위주의 해외진출보다는 디지털콘텐츠, 통신서비스, 기기, 솔루션을 통합하여 동반진출하는 것이 필요하다고 주장하며 사업을 추진하고 있음 ㅇ 하지만 진정으로 해외진출의 부가가치를 높이기 위해서는 정통부가 모든 것을 관장하여야 한다는 맹목적 물량주의를 벗어나, 부처간 상호 업무영역을 존중하고 협력을 통해 공동지원체제로 가는 것이 바람직함 ㅇ 또한 동 사업의 내용중 국제온라인게임 개최추진은 이미 문화관광부가 추진하고 있는 사업임. 정통부에서는 순수 국산 게임만을 대상으로 한 대회로써 문화부와 차별되는 것이라고 주장하나, 온라인게임대회로 지칭되는 이스포츠는「게임산업진흥에 관한 법률」제15조 규정에서 문화관광부 소관임을 명백히 적시하고 있으며, WCG(World Cyber Games) 등 국제대회지원시 국산게임의 포함시키는 것을 전제로 지원하는 등 국산게임의 세계화사업을 이미 추진하고 있는 사항임 ㅇ 특히 한국이스포츠협회 산하에 민관학이 참여하는 ‘국제온라인게임대회 지원선정위원회’를 마련하고 국산온라인게임의 세계화를 추진하고 있는 상황에서 정부가 앞장서 국제온라라인게임 대회를 개최하는 것은 게임산업발전에 도움되지 않는 이벤트사업에 불과함

(단위 : 억원)
문화부(한국게임산업개발원)		정통부(소프트웨어진흥원)		정통부 사업추진의 문제점과 대안
사업명	‘06 예산액	사업명	‘06 예산액
				→ 결론 : 문화부․정통부간 체결된 업무협약 정신을 살려 정통부는 통신서비스, 기기 분야에서 해외진출을 지원하고, 문화부는 콘텐츠에 대한 마케팅 분야의 해외진출을 지원하는 것이 바람직함

(단위 : 억원)
문화부(한국게임산업개발원)		정통부(소프트웨어진흥원)		정통부 사업추진의 문제점과 대안
사업명	‘06 예산액	사업명	‘06 예산액
ㅇ 문화콘텐츠진흥원에서 품질인증업무 추진중	-	ㅇ 디지털콘텐츠산업유통활성화 (디지털콘텐츠 유통보호지원) - 디지털콘텐츠 시장의 소비자 및 생산자 보호체계 마련을 통해 불법복제나 불법유통을 방지하는 등 신뢰성 있는 유통환경 마련	6	ㅇ 문화관광부는 저작권과 관련한 주무부처로서 저작권과에서 불법복제물 유통방지와 콘텐츠제작자의 저작권보호를 위한 사업을 추진하는바, 동사업은 정보통신부산하 소프트웨어진흥원에서 담당하는 것이 타당치 않음 ㅇ 또한 정통부는 유통환경 개선이라는 사업명목으로 온디콘법 제11조에 근거하여 디지털콘텐츠 전반에 걸친 표시제도, 거래인증, 식별체계, 품질인증을 추진하고 있으나 이는 사업의 목적을 벗어난 것임과 동시에 문화콘텐츠 관련 법률의 규정을 위반한 것임 ㅇ 온디콘법 제11조1항에서 규정한 콘텐츠의 품질인증은 콘텐츠의 내용을 최종적으로 검증하는 것으로써 문화콘텐츠의 분야에 대해서는 적용되지 아니함(정보통신부 직제 제11조의2 제2항 11호상에서도 소프트웨어 중 영화․음악․게임 등의 내용에 관련해서 명시적으로 배제하고 있음) ㅇ 디지털콘텐츠 품질인증 제도 역시 소프트웨어 및 일반 제품과는 달리 디지털콘텐츠는 기능이나 성능을 가지는 것이 아니어서, 품질인증이 바로 콘텐츠의 내용에 관한 것으로 될 수 밖에 없음. 또한‘품질인증 및 인증기관’은 문산기본법·시행령에 규정이 있으며, 이를 근거로 문화부(인증기관 : 한국문화콘텐츠진흥원)는 품질인증 업무를 기 추진→ 문화부가 기추진중인 업무와 중복

(단위 : 억원)
문화부(한국게임산업개발원)		정통부(소프트웨어진흥원)		정통부 사업추진의 문제점과 대안
사업명	‘06 예산액	사업명	‘06 예산액
				ㅇ 이처럼 부처간 업무중복이 명백한 사안을 부처간 업무조정 없이 정보통신부 장관이 인증 지정기관을 정하도록 규정하는 것은 부처간의 영역 침범, 업무중복, 예산낭비와 이로 인한 정책혼선 등의 문제를 유발시킬 것임 → 결론 : 불법복제방지와 콘텐츠제작자의 저작권 보호는 저작권법에 따라 문화관광부에서 추진해야 하는 것이며, 문화산업진흥법에서 규정한 대로 문화콘텐츠분야의 경우, 문화관광부가 품질인증, 식별체계, 거래인증 등을 추진하고, 정보통신부는 문화부가 사업을 추진하는 과정에서 발생하는 기술적 애로사항을 해소하는 지원역할을 하는 것이 바람직함 ※ 저작권법 제2조에서는 디지털데이터베이스를 정의(소재를 체계적으로 배열 또는 구성한 편집물로서 그 소재를 개별적으로 접근 또는 검색할 수 있도록 한 것을 말한다.)하면서 동법의 적용을 받는다고 규정하고 있으며 제74조의2 이하에서는 디지털데이터베이스에 대한 구체적 보호규정을 두고 있음

(단위 : 억원)
문화부(한국게임산업개발원)		정통부(소프트웨어진흥원)		정통부 사업추진의 문제점과 대안
사업명	‘06 예산액	사업명	‘06 예산액
ㅇ 게임콘텐츠 창작환경 조성 (게임산업구조 혁신) - 게임산업 산업구조개선 지원 및 창의적인 게임콘텐츠 발굴 지원	14	ㅇ 디지털콘텐츠산업유통 활성화 (우수디지털콘텐츠 발굴 육성) - 우수 디지털콘텐츠를 발굴․시상하여 국내 중소 DC업체의 시장진입 기회를 제공하고, 세계적 수준의 디지털콘텐츠 및 게임전문 전시회 개최를 통해 내수시장 활성화 지원	5	ㅇ 문화관광부에서는 게임분야(온라인, 모바일, pc, 아케이드 등 각 플랫폼별)에 대해서 매월 이달의 우수게임을 선정 시상하고 있음에도 정통부산하 소프트웨어진흥원에서 분기별로 게임산업을 포함한 디지털콘텐츠 대상을 시상하고 있는 것은 전형적인 업무중복임 → 결론 : 우수 디지털콘텐츠 관련 시상은 각 분야별로 소관부서에서 시상하되 행사는 문화관광부 및 정보통신부와 공동으로 추진할 수 있을 것임(시상주기 등 협의 필요) ※ 국제게임전시회인 지스타(G-☆)는 문화관광부 소관 사항이나 문화관광부와 정보통신부가 공동으로 지원하는 것이나, 동 행사는 2004년 10월 문화관광부와 정보통신부간의 업무협약체결 정신에 따라 콘텐츠를 관장하는 문화부와 기술을 지원하는 정통부가 같이 추진하게 된 것임

(단위 : 억원)
문화부(한국게임산업개발원)		정통부(소프트웨어진흥원)		정통부 사업추진의 문제점과 대안
사업명	‘06 예산액	사업명	‘06 예산액
ㅇ 게임산업 정책․정보기능 내실화 (정책연구 ․ 정보제공) - 학계 및 업계 전문가의 정책과정 참여를 통해 급변하는 게임산업 환경에 실효성 있게 대응할 수 있는 정책대안 모색	10	ㅇ 첨단소프트웨어산업 육성 지원 (게임전시회 개최 및 게임산업 시장동향 분석) - 국내외 게임기술동향자료를 국내외통신사, 게임업체 등에 제공		ㅇ 정보통신부 산하 한국소프트웨어진흥원은 게임‘기술’동향에 한정하지 않고 게임산업전반에 대한 시장동향분석자료를 발간하고 있으나, ㅇ 문화관광부 산하 한국게임산업개발원에서는 매분기마다 게임동향보고서 작성하고 또한 한국문화관광정책연구원도 문화산업동향분석을 분기별로 작성하여 제공하고 있음 ㅇ 따라서, 한국소프트웨어진흥원 사업은 부처간의 업무영역을 고려치 않은 전형적인 중복 및 예산낭비 사업임 → 결론 : 문화관광부는 현행처럼 게임산업 일반 시장동향자료를 제공하고 정통부 산하 한국소프트웨어진흥원은 게임기술개발에 필요한 정보를 집중적으로 제공하는 업무분담이 바람직

[별첨 그림-1] ‘바다이야기v1.0’의 연타기능을 알고도 허가해준 영등위

[별첨 그림-2] ‘바다이야기v1.1’의 예시기능을 묵인해준 영등위

[별첨 그림-3]‘바다이야기v1.1’의 부정심의가 논란이 되자 증거은폐를 감행한 영등위

삭 제

[별첨 그림-4] 영등위가 허가해준‘바다이야기v1.1’게임설명서 원본

[별첨 그림-5] 업주편의를 봐주려 사행성을 묵인한 영등위

[별첨 그림-6] 검증능력도 없으면서 말로만 예시․연타를 금지시킨 영등위