노웅래 의원 국감 자료

게임산업 진흥정책의

문제점과 개선방안

2006 국정감사

국회의원 노웅래 / http://www.know21.or.kr/ / wraenoh@hanmail.net

서울시 영등포구 여의도동 1번지 국회의원 회관 203호

Tel.02-784-0057 / Fax.02-788-3203

글 머리에

▶ 사행성게임장 및 경품용 상품권 문제가 사회적 이슈로 부각

⇒ 각종 미디어를 통한 부정적 이미지로 노출로 인한 게임산업 위상에 부정적 영향 초래

▶ 사행성 문제로 인하여 게임산업의 산업적 가치보다는 사회부정적 요인이 부각됨으로써, 게임산업 진흥에 대한 중요성 인식이 급격히 하락

▶ 사행성 게임 문제가 게임산업 전체의 위기로 확산되는 분위기 조기 진화 필요

⇒ 사행성 게임장이 사회적 이슈로 부각됨에 따라 국내 게임산업의 부정적 인식이 급속히 확산되었고, 게임산업에 대한 투자 감소와 국제 위상 저하로 연결되고 있음

⇒ 게임산업의 대내외 인식변화와 개선을 위한 노력이 절실히 필요하고, 세계 일등 상품인 온라인게임을 포함 게임산업 전반에 대한 전략적 진흥정책의 실행이 시급함.

▶ 게임산업은 세계적 경쟁력을 가지고 있는 국내 최대 문화산업으로서 집중지원의 필요성 상존

⇒ 세계시장에서 차지하는 게임산업의 비중과 국내 게임산업의 위상을 고려할 때, 게임분야를 국가전략산업으로 특화․육성하여 글로벌 경쟁력을 확보하는 것이 시급함(사행성도박게임은 “사특법” 적용 등을 통해 적용하여 완벽히 분리).

⇒ 현재는 ‘2010년 세계 3대 게임 강국’을 실현하기 위한 매우 중대한 시기로, 게임산업에 대한 국가적 차원의 집중지원이 절실한 상황임.

⇒ 어느 한 기관에서 모든 문화콘텐츠를 동시에 발전시킨다는 것은 불가능한 전략이고, 오히려 장르별로 특화해서 전문성을 갖는 기관이 산업을 육성해야 함.

⇒ 세계적 수준에 근접해 있는 게임산업을 전략적으로 집중 육성하면서, 이를 통해 다른 장르의 시너지효과를 창출하는 것이 효과적인 전략임.

목   차

Ⅰ

게임산업 현황과 전망 / 1

1. 국내 게임산업 현황과 전망	1

Ⅱ

게임산업진흥기관의 역할 / 6

1. 게임산업 진흥업무의 독립성	6

2. 게임산업진흥 정책의 방향	8

Ⅲ

게임산업진흥정책의 문제점 개선방안 / 9

1. 정통부와 문화부의 게임산업진흥 업무 중복	9

2. 게임산업진흥 업무 기관간 비교	19

3. 게임산업진흥 기능개선 방안	20

Ⅳ

문화부 문화콘텐츠진흥 기능 조정 / 22

1. 문화산업 지원기능과 장르별 성과 및 기능 구성	22

2. 문화콘텐츠진흥 기관간의 구조 ․ 기능 조정 방안	23

Ⅴ

게임산업 기술정책의 문제점과 개선방안 / 27

1. 게임기술연구 기관에 대한 경과	27

2. 게임기술연구에 대한 성과	28

3. 게임기술연구의 문제점	29

4. 게임기술연구 정책조정 방안	29

첨 부	31

Ⅰ. 게임산업 현황과 전망

게임산업진흥정책의 문제점과 개선방안(노웅래)

1. 국내 게임산업 현황과 전망

□ 2005년 8조 6천억원을 넘어섰고 2006년에는 8조 8조원, 2007년에는 9조 1천억을 넘어 2008년에 9조 6천억원을 넘어설 것으로 전망

－ 성장 규모가 가장 두드러진 분야는 온라인게임 분야로, 2003년 이후 연평균 27.8%로 성장

※ 2002년부터 게임 플랫폼 중 1위를 지속적으로 유지하여 2006년에는 1조 8천억원, 2007년에는 2조 2천억원에 이르러 2008년에는 약 2조 6천억원에 육박할 것으로 예상

－ 모바일게임의 경우, 2003년 이후 연평균 17.1%의 성장세를 보여 2006년에는 2,300억원, 2007년에는 2,700억원, 2008년에는 3,000억 원대로 꾸준히 증가할 것으로 전망

<표> 국내 게임시장 현황과 전망

(단위 : 억원)

구분		온라인 게임	모바일 게임	비디오 게임	PC게임	아케이드게임	PC방	아케이드게임장	비디오 게임방	합계
2004년	규모	10,186	1,617	1,866	534	2,247	16,772	9,351	583	43,156
2005년	규모	14,397	1,939	2,183	377	9,655	19,923	37,966	358	86,798
	성장률	41.3%	19.9%	17.0%	-29.4%	329.7%	18.8%	306.0%	-38.6%	101.1%
2006년	규모	18,140	2,385	2,576	320	8,400	22,712	33,790	340	88,663
	성장률	26.0%	23.0%	18.0%	-15.0%	-13.0%	14.0%	-11.0%	-5.0%	2.1%
2007년	규모	21,950	2,790	3,091	285	8,568	24,756	29,735	347	91,522
	성장률	21.0%	17.0%	20.0%	-11.0%	2.0%	9.0%	-12.0%	2.0%	3.2%
2008년	규모	25,681	3,209	3,555	271	8,825	25,994	28,248	357	96,140
	성장률	17.0%	15.0%	15.0%	-5.0%	3.0%	5.0%	-5.0%	3.0%	5.0%

(단위 : 억원)

<그림> 국내 게임시장 규모 현황과 전망

□ 2005년 국내 플랫폼 출하 단위시장규모는 온라인게임이 최고 점유 (50.4%)

◦ 성인용게임 시장이 급성장 하였으나, 온라인게임이 전년대비 41% 성장하여 출하규모 국대 최대 플랫폼 위상 유지

◦ 생산매출(5개 플랫폼)은 2조 8,551억원(32.9%), 소비시장(게임장 및 PC방 등) 규모는 5조 8,247억원(67.1%)

<표> 2005년 국내 게임 플랫폼 단위 시장 규모

구분	매출규모(억원)	점유비율(%)
온라인게임	14,397	50.4%
모바일게임	1,939	6.8%
비디오게임	2,183	7.6%
PC게임	377	1.3%
아케이드게임*	9,655	33.8%
합계	28,551	100.0%

* 스크린경마게임 생산매출 제외, 청소년게임, 성인게임 생산 매출 포함

<그림> 2005년 국내 게임 플랫폼 단위 비중

□ 2005년 온라인게임의 수출 주도세와 비디오게임의 수입 주도가 지속

◦ 2005년 국내 게임 수출은 2004년도에 비해 45.6% 성장한 5억 6,466만불 규모, 수입의 경우에는 13.6% 증가한 2억 3,292만불로 나타나 2003년 이후 수출 우위가 지속

－ 수출이 수입의 두배를 넘어선 것으로 나타났고 2004년에 이어 온라인게임의 수출 주도세와 비디오게임의 수입주도가 지속됨

－ 가장 큰 수출 비중을 차지하는 온라인게임의 수출액이 예년에 비해 60% 가량 증가, 수입 부문은 아케이드게임 수입액 증가와 비디오게임의 수입액 증가에 따른 것으로 보임

◦ 2006년에는 온라인게임의 수출 증가세를 중심으로 전체 수출액이 2005년에 비해 약 20% 정도 성장한 6억 7,759만불에 달할 전망

－ 2006년도 수입 부문은 휴대용게임기와 차세대게임기의 수입 증가세에 힘입어 전체 수입액은 15% 증가한 2억 7,951만불을 나타낼 것으로 예상

<표> 국내 게임시장 수출입 현황과 전망

(단위 : 천불)

구분	2001년	2002년	2003년	2004년	2005년	2006년(E)	2007년(E)
수출	130,470	140,796	172,743	387,692	564,660	677,592	779,231
수입	65,340	160,962	166,454	205,108	232,923	279,507	321,433

(단위 : 천불)

<그림> 2005년 국내 게임 플랫폼별 수출 ․ 수입 규모

□ 세계시장에서의 국내게임 비중은 온라인게임이 1위, 모바일게임이 3위를 차지하고 있음

<표> 2005년 국내 게임의 세계시장 점유 비율

(단위 : 억불)

구분	아케이드게임**	PC게임	온라인게임	비디오게임	모바일게임	전체
세계 게임시장	326.52	36.39	44.06	214.95	15.67	637.59
국내 게임시장	46.51	0.37	14.06	2.13	1.89	64.96
점유율	14.2%	1.0%	31.9%	1.0%	12.1%	10.2%

<그림> 국내 게임시장의 세계 시장 점유 비율 전망(2005년~2008년)

<표> 세계시장에서 한국 게임시장의 위치 : 2005년

(단위 : 백만불)

구분	온라인게임		모바일게임		PC게임		비디오게임		아케이드게임
	매출액	순위	매출액	순위	매출액	순위	매출액	순위	매출액	순위
Japan	289	4	449	1	203	-	4,501	2	7,750	2
US	907	2	252	2	1,132	1	9,018	1	9,790	1
Europe	996	-	520	-	1,543	-	6,539	-	10,455	-
China	403	3	118	-	54	-	92	-	-	-
Taiwan	278	5	60	-	18	-	248	-	-	-
Korea	1,406	1	189	3	37	15(추정)	213	15(추정)	4,650	5(추정)

Ⅱ. 게임산업진흥기관의 역할

1. 게임산업 진흥업무의 독립성

□ 게임산업은 세계적 경쟁력을 가지고 있는 국내 최대 문화산업으로서 집중지원 필요

◦ 세계시장에서 차지하는 게임산업의 비중과 국내 게임산업의 위상을 고려할 때, 게임분야를 국가전략산업으로 특화 ․ 육성하여 글로벌 경쟁력을 확보하는 것이 시급함. (사행성도박게임은 “사특법”을 적용하여 완벽하게 차단)

◦ 현재는 ‘2010년 세계 3대 게임 강국’을 실현하기 위한 매우 중대한 시기로, 게임산업에 대한 국가적 차원의 집중지원이 절실한 상황임.

◦ 어느 한 기관에서 모든 문화콘텐츠를 동시에 발전시킨다는 것은 불가능한 전략이고, 오히려 장르별로 특화해서 전문성을 갖는 기관이 산업을 육성해야 함.

유일하게 세계적 수준에 근접해 있는 게임산업을 전략적으로 집중 육성하면서, 이를 통해 다른 장르의 시너지효과를 창출하는 것이 효과적인 전략임.

□ 게임은 타분야 문화콘텐츠와는 본질적으로 차별화된 특성을 지님

◦ 게임만이 가지는 상호작용성과 체험성은 산업적 확장력과 기술적 결합력 및 콘텐츠 활용성 측면에서 그 범위와 방식이 타 문화콘텐츠와 엄격히 차별화됨

◦ 즉, 게임산업은 타 장르와 매우 상이한 창작 및 서비스 방법, 마케팅 전략과 인력양성 체계를 갖고 있으므로, 게임의 특성을 살린 차별화된 지원 정책이 필요함.

□ 게임산업 내에서도 플랫폼별로 상이한 특성을 갖고 있기 때문에, 각각의 플랫폼에 대한 다원화된 진흥 및 지원체계 필요

◦ 게임산업은 게임이 구현되는 하드웨어 및 산업 구조적 특성을 바탕으로 5개의 플랫폼으로 구분됨(온라인게임, 모바일게임, 아케이드게임, 비디오게임, PC게임)

◦ 각 게임플랫폼은 게임콘텐츠의 유통구조 및 배급방식, 게임이용에 대한 과금형태 등에서 큰 차이를 보이며, 게임의 효과 및 영향 측면에서도 각기 다른 양태를 띄고 있음. 따라서 게임산업은 5개의 독특한 하위 산업으로 구성되어 있으므로, 게임산업을 단순히 문화콘텐츠 산업으로 묶을 경우 개별 플랫폼의 특성을 간과하는 것임

□ 게임의 역기능 발생 및 사행성 게임물 등 사회적 문제를 해결하기 위한 건전 게임문화조성 등 공익사업 필요성 대두

◦ 게임과몰입으로 인한 청소년의 학업저해, 폭력성・사행성 게임의 영향으로 인한 정서 악화 및 최근 사행성 게임, 사이버머니 현금 충전, 아이템 거래 증가 등 게임의 사회적 역기능 대두됨

◦ 영화, 음악, 애니메이션, 만화, 방송 등의 문화콘텐츠 산업의 진흥정책이나 이를 추진하는 기관의 업무 영역에서 해당 문화콘텐츠의 이용에 따른 사회적 역기능 문제를 해소하기 위한 내용은 전혀 없음

◦ 이는 게임콘텐츠의 이용에서 발생하는 매우 독특한 사례이지만, 게임 과다 이용에 따른 역기능 해소는 게임산업에서 매우 중요한 정책 영역임

□ e스포츠 국제화 및 파생산업의 진흥을 위한 지원 필요

◦ WCG 등 세계적 e스포츠 국제대회를 주관하고 있는 등 e스포츠 종주국으로서 위상을 가지고 있으나 체계 및 제도의 부재, 대회 및 소 상존함

◦ 따라서 e스포츠 인프라 조성, e스포츠 문화정착 및 저변확대, 국제협력 강화, 법제도 및 지원 시스템 강화를 위한 정책과제 추진 필요함

2. 게임산업진흥 정책의 방향

□ 미래전략산업인 게임산업은 2003년 중장기 게임산업 전략 및 2006년 게임산업진흥실행전략에 의거 한국게임산업이 2010년 ‘세계 3대 강국’의 목표를 달성하기 위해 집중 진흥을 해야 하는 산업이며, 게임산업의 특성, 경제규모 및 영향, 사회문화적 요구사항에 따른 독립적 실행 주체가 필요하므로, 2006년 4월 제정된 ‘게임산업진흥에 관한 법률’ 내에서 산업진흥을 위한 주체를 명시하여 중복된 게임산업 진흥업무에 대한 통합과 집중이 필요함[별첨 <게임산업진흥 관련 독자적 정책수립의 필요성> 참조]

Ⅲ. 게임산업진흥정책의 문제점 개선방안

1. 정통부와 문화부의 게임산업진흥 업무 중복

1) 게임산업진흥 문화부와 정통부의 업무중복 원인

◦ 정보통신부의 무리한 사업영역 확장

－ ‘IT 주무부처’ 및 S/W산업육성 등을 명분으로 풍부한 자금력(정보화촉진기금)과 막대한 지원조직(한국소프트웨어진흥원 등)을 통해 무분별한 사업 확장

※ 문화산업진흥기본법 관련법령, 정부 직제 등에서 게임 등 문화콘텐츠 분야 주무부처임을 명시적으로 적시하고 있음에도 ‘게임산업 육성’ 등 콘텐트사업에 지속적으로 영역확대 시도

→ 업무중복논란 및 업계 혼선 초래

◦ 관련 법의 확대해석을 통한 무리한 적용

－ 온디콘법에서 규정한 온라인디지털콘텐츠는 “정보통신망에서 사용되는 디지털콘텐츠 분야”로(동법 제2조) “저작권법에 의해 보호되지 못하는 콘텐츠지만 투자보호 가치가 있는 콘텐츠를 보호”하기(동법 제21조) 위한 것임

－ 하지만 정통부는 온라인디지털콘텐츠의 범위를 ‘디지털문화콘텐츠 전반’ 및 ‘오프라인 문화콘텐츠’까지 확대하고, 한국소프트웨어진흥원(KIPA) 등을 앞세워 “디지털콘텐츠 전반”에 걸친 지원사업을 추진

※ IT 인프라 발달, 디지털 컨버전스에 따른 모든 콘텐츠의 디지털화 또는 온라인화’를 주장하며 오프라인으로까지 규율범위를 확대 해석

◦ 한국소프트웨어진흥원(KIPA)의 법령상 업무범위 위반

－ 한국소프트웨어진흥원(KIPA)의 근거법인「소프트웨어산업진흥법」에서 규정하고 있는 업무영역을 넘어서 문화콘텐츠 분야로 사업영역 확대

※ ｢소프트웨어산업진흥법｣은 정책대상인 소프트웨어에 대해 ‘컴퓨터 ․ 통신 ․ 자동화 등의 장비와 그 주변장치에 대하여 명령 ․ 제어 ․ 입력 ․ 처리 ․ 저장 ․ 출력 ․ 상호작용이 가증하도록 하게 하는 지시 ․ 명령(음성이나 영상정보 등을 포함한다)의 집합과 이를 작성하기 위하여 사용된 기술서 기타 관련 자료’로 정의

만화/애니/

캐릭터/음악/

게임/영화 등

영화/음악/게임/

애니메이션/사진/

아바타캐릭터..

오프라인

정보콘텐츠

온라인 디지털콘텐츠

만화/애니/

캐릭터/음악/

게임/영화 등

영화/음악/게임/

애니메이션/사진/

아바타캐릭터..

만화/애니/

캐릭터/음악/

게임/영화 등

오프라인

아날로그

정보콘텐츠

온라인 (인터넷/모바일)

디지털 콘텐츠

문화산업진흥기본법상 문화콘텐츠 범위

<아날로그+디지털(온라인, 오프라인>

온라인디지털콘텐츠산업발전법상 온라인디지털콘텐츠 범위

정통부의 확대 해석으로 문산법과 중복 발생영역

온라인디지털콘텐츠산업발전법 확대해석부분

2) 문광부 ․ 정통부 업무영역 비교

◦ 직제상 업무영역

－ 문화부는 게임산업진흥에 관한 종합계획을 수립, 시행하고,

－ 정통부는 기반기술개발, S/W 육성(게임 등 문화콘텐츠는 제외) 등을 주관

구 분	문화관광부	정보통신부
직 제	영화, 애니메이션, 음반, 비디오물, 게임물, 멀티미디어콘텐츠(정보통신 관련 기술지원은 제외), 캐릭터 등 문화산업진흥에 관한 종합계획의 수립 및 시행	소프트웨어(영화 ․ 음악 ․ 게임등의 내용에 관한 것은 제외)산업의 육성에 관한 기본계획의 수립
문화부 ․ 정통부 업무협력 합의서(‘04.10)	문화관광부는 “문화 콘텐츠”와 관련된 분야에서 주도적인 역할을 수행	정보통신부는 “디지털콘텐츠 기술”과 관련된 분야에서 주도적인 역할을 수행

3) 문광부 ․ 정통부 게임진흥사업 중복 사례

◦ 게임개발 직접지원사업의 중복

－ 게임업체 2001년부터 직접지원사업으로 소프트웨어진흥원은 ‘유망콘텐츠 현지화 지원사업’, ‘차세대첨단콘텐츠 육성사업’을 실시하고 있으나, 한국게임산업개발원의 ‘우수게임사전제작지원사업’과 ‘업체게임개발지원 사업‘으로 분류할 수 있어 중복 사업임.

－ 중복지원사업 건수 및 금액

구 분	KIPA	KGDI	비 고
온라인 게임	44건	132건	‘구룡재패’등 7건은 동일한게임에 중복지원
	1,914백만원	2,755백만원
모바일 게임	47건	51건
	1,197백만원	705백만원
비디오/콘솔	3건	10건
	1,980백만원	285백만원
PC게임	-	61건
	-	1,135백만원
기타	6건	29건
	648백만원	795백만원
계	-	-
	5,769	5,675

※ 동일한 게임 중복지원 현황

구분	KIPA		KGDI
온라인 게임	사업명	지원액(백만원)	사업명	지원액(백만원)
온라인 게임	구룡쟁패	41	구룡쟁패	10
온라인 게임	란온라인	69	란온라인	10
온라인 게임	블리치1941	13	블리치1941	10
온라인 게임	빨간마후라	12	빨간마후라	30
온라인 게임	스페이스카우보이	13	스페이스카우보이	15
온라인 게임	실크로드	27	실크로드	50
온라인 게임	칼온라인	30	칼온라인	15

◦ 2006 게임산업진흥사업계획상 주요 중복사업 분석

(단위 : 억원)
문화부(한국게임산업개발원)		정통부(소프트웨어진흥원)		정통부 사업추진의 문제점과 대안
사업명	‘06 예산액	사업명	‘06 예산액
ㅇ 게임산업종합정보 시스템 운영 (게임산업정보제공) - 게임산업 관련 국내외 시장동향, 정책 및 수출정보, 업체정보, 경영지원, 해외발간물 등 종합적인 지식정보서비스 제공	5	ㅇ 디지털콘텐츠산업 성장지원 (콘텐츠산업정보제공) - 온라인콘텐츠 산업발전을 지원하기 위해 다양한 국내외 산업정보를 수집․분석하여 시장에 제공함으로써 정책대안 모색	15.2	ㅇ 정통부는 온라인디지털 콘텐츠 산업은 네트워크를 통하여 전달되는 온라인게임, 디지털음악 등을 포함하는 것으로 온디콘법 제13조에 근거한 것이라고 주장 ㅇ 하지만 온디콘법 제13조에서는“소프트웨어산업진흥법 제17조의 규정에 의한 한국소프트웨어진흥원으로 하여금 온라인콘텐츠 사업을 추진”하도록 규정하고 있는 바, 소프트웨어진흥원은 소프트웨어산업진흥법상의 정책대상인 소프트웨어에 한정하여 업무를 관장하는 것이 타당 → 결론 : 디지털콘텐츠에 대한 기본계획 수립 등은 정통부가 관계부처와 협의를 하여 추진하도록 되어 있는 온디콘법의 규정대로, 게임 등 문화콘텐츠 분야의 정보는 문화콘텐츠진흥원과 한국게임산업개발원의 정보를 협조받아 종합적인 콘텐츠 정보를 제공하는 것이 타당함

(단위 : 억원)
문화부(한국게임산업개발원)		정통부(소프트웨어진흥원)		정통부 사업추진의 문제점과 대안
사업명	‘06 예산액	사업명	‘06 예산액
ㅇ 게임분야 수출활성화 및 이스프츠 활성화 (해외진출 확대 및 이스포츠 강화) - 취약플랫폼 게임콘텐츠 수출확대 및 신규시장 개척을 위한 시장개척단 파견 - 이스포츠 대중화, 표준화 및 국제화를 통한 종주국 위상 강화	30	ㅇ 디지털콘텐츠산업성장 지원 (디지털콘텐츠 글로벌시장기회확대) - 모바일게임 등 소개를 통해 해외유수 디지털콘텐츠 기업과 비즈니스 기회제공 - 전세계 인터넷 유저 및 콘텐츠제공업체를 대상으로 국내온라인게임의 판로개척 및 직접서비스 지원을 위해 국제온라인게임대회 개최	19.7	ㅇ 부가가치를 높이기 위해서는 단품위주의 해외진출보다는 디지털콘텐츠, 통신서비스, 기기, 솔루션을 통합하여 동반진출하는 것이 필요하다고 주장하며 사업을 추진하고 있음 ㅇ 하지만 진정으로 해외진출의 부가가치를 높이기 위해서는 정통부가 모든 것을 관장하여야 한다는 맹목적 물량주의를 벗어나, 부처간 상호 업무영역을 존중하고 협력을 통해 공동지원체제로 가는 것이 바람직함 ㅇ 또한 동 사업의 내용중 국제온라인게임 개최추진은 이미 문화관광부가 추진하고 있는 사업임. 정통부에서는 순수 국산 게임만을 대상으로 한 대회로써 문화부와 차별되는 것이라고 주장하나, 온라인게임대회로 지칭되는 이스포츠는「게임산업진흥에 관한 법률」제15조 규정에서 문화관광부 소관임을 명백히 적시하고 있으며, WCG(World Cyber Games) 등 국제대회지원시 국산게임의 포함시키는 것을 전제로 지원하는 등 국산게임의 세계화사업을 이미 추진하고 있는 사항임 ㅇ 특히 한국이스포츠협회 산하에 민관학이 참여하는 ‘국제온라인게임대회 지원선정위원회’를 마련하고 국산온라인게임의 세계화를 추진하고 있는 상황에서 정부가 앞장서 국제온라라인게임 대회를 개최하는 것은 게임산업발전에 도움되지 않는 이벤트사업에 불과함

(단위 : 억원)
문화부(한국게임산업개발원)		정통부(소프트웨어진흥원)		정통부 사업추진의 문제점과 대안
사업명	‘06 예산액	사업명	‘06 예산액
				→ 결론 : 문화부․정통부간 체결된 업무협약 정신을 살려 정통부는 통신서비스, 기기 분야에서 해외진출을 지원하고, 문화부는 콘텐츠에 대한 마케팅 분야의 해외진출을 지원하는 것이 바람직함

(단위 : 억원)
문화부(한국게임산업개발원)		정통부(소프트웨어진흥원)		정통부 사업추진의 문제점과 대안
사업명	‘06 예산액	사업명	‘06 예산액
ㅇ 문화콘텐츠진흥원에서 품질인증업무 추진중	-	ㅇ 디지털콘텐츠산업유통활성화 (디지털콘텐츠 유통보호지원) - 디지털콘텐츠 시장의 소비자 및 생산자 보호체계 마련을 통해 불법복제나 불법유통을 방지하는 등 신뢰성 있는 유통환경 마련	6	ㅇ 문화관광부는 저작권과 관련한 주무부처로서 저작권과에서 불법복제물 유통방지와 콘텐츠제작자의 저작권보호를 위한 사업을 추진하는바, 동사업은 정보통신부산하 소프트웨어진흥원에서 담당하는 것이 타당치 않음 ㅇ 또한 정통부는 유통환경 개선이라는 사업명목으로 온디콘법 제11조에 근거하여 디지털콘텐츠 전반에 걸친 표시제도, 거래인증, 식별체계, 품질인증을 추진하고 있으나 이는 사업의 목적을 벗어난 것임과 동시에 문화콘텐츠 관련 법률의 규정을 위반한 것임 ㅇ 온디콘법 제11조1항에서 규정한 콘텐츠의 품질인증은 콘텐츠의 내용을 최종적으로 검증하는 것으로써 문화콘텐츠의 분야에 대해서는 적용되지 아니함(정보통신부 직제 제11조의2 제2항 11호상에서도 소프트웨어 중 영화․음악․게임 등의 내용에 관련해서 명시적으로 배제하고 있음) ㅇ 디지털콘텐츠 품질인증 제도 역시 소프트웨어 및 일반 제품과는 달리 디지털콘텐츠는 기능이나 성능을 가지는 것이 아니어서, 품질인증이 바로 콘텐츠의 내용에 관한 것으로 될 수 밖에 없음. 또한‘품질인증 및 인증기관’은 문산기본법·시행령에 규정이 있으며, 이를 근거로 문화부(인증기관 : 한국문화콘텐츠진흥원)는 품질인증 업무를 기 추진→ 문화부가 기추진중인 업무와 중복

(단위 : 억원)
문화부(한국게임산업개발원)		정통부(소프트웨어진흥원)		정통부 사업추진의 문제점과 대안
사업명	‘06 예산액	사업명	‘06 예산액
				ㅇ 이처럼 부처간 업무중복이 명백한 사안을 부처간 업무조정 없이 정보통신부 장관이 인증 지정기관을 정하도록 규정하는 것은 부처간의 영역 침범, 업무중복, 예산낭비와 이로 인한 정책혼선 등의 문제를 유발시킬 것임 → 결론 : 불법복제방지와 콘텐츠제작자의 저작권 보호는 저작권법에 따라 문화관광부에서 추진해야 하는 것이며, 문화산업진흥법에서 규정한 대로 문화콘텐츠분야의 경우, 문화관광부가 품질인증, 식별체계, 거래인증 등을 추진하고, 정보통신부는 문화부가 사업을 추진하는 과정에서 발생하는 기술적 애로사항을 해소하는 지원역할을 하는 것이 바람직함 ※ 저작권법 제2조에서는 디지털데이터베이스를 정의(소재를 체계적으로 배열 또는 구성한 편집물로서 그 소재를 개별적으로 접근 또는 검색할 수 있도록 한 것을 말한다.)하면서 동법의 적용을 받는다고 규정하고 있으며 제74조의2 이하에서는 디지털데이터베이스에 대한 구체적 보호규정을 두고 있음

(단위 : 억원)
문화부(한국게임산업개발원)		정통부(소프트웨어진흥원)		정통부 사업추진의 문제점과 대안
사업명	‘06 예산액	사업명	‘06 예산액
ㅇ 게임콘텐츠 창작환경 조성 (게임산업구조 혁신) - 게임산업 산업구조개선 지원 및 창의적인 게임콘텐츠 발굴 지원	14	ㅇ 디지털콘텐츠산업유통 활성화 (우수디지털콘텐츠 발굴 육성) - 우수 디지털콘텐츠를 발굴․시상하여 국내 중소 DC업체의 시장진입 기회를 제공하고, 세계적 수준의 디지털콘텐츠 및 게임전문 전시회 개최를 통해 내수시장 활성화 지원	5	ㅇ 문화관광부에서는 게임분야(온라인, 모바일, pc, 아케이드 등 각 플랫폼별)에 대해서 매월 이달의 우수게임을 선정 시상하고 있음에도 정통부산하 소프트웨어진흥원에서 분기별로 게임산업을 포함한 디지털콘텐츠 대상을 시상하고 있는 것은 전형적인 업무중복임 → 결론 : 우수 디지털콘텐츠 관련 시상은 각 분야별로 소관부서에서 시상하되 행사는 문화관광부 및 정보통신부와 공동으로 추진할 수 있을 것임(시상주기 등 협의 필요) ※ 국제게임전시회인 지스타(G-☆)는 문화관광부 소관 사항이나 문화관광부와 정보통신부가 공동으로 지원하는 것이나, 동 행사는 2004년 10월 문화관광부와 정보통신부간의 업무협약체결 정신에 따라 콘텐츠를 관장하는 문화부와 기술을 지원하는 정통부가 같이 추진하게 된 것임

(단위 : 억원)
문화부(한국게임산업개발원)		정통부(소프트웨어진흥원)		정통부 사업추진의 문제점과 대안
사업명	‘06 예산액	사업명	‘06 예산액
ㅇ 게임산업 정책․정보기능 내실화 (정책연구 ․ 정보제공) - 학계 및 업계 전문가의 정책과정 참여를 통해 급변하는 게임산업 환경에 실효성 있게 대응할 수 있는 정책대안 모색	10	ㅇ 첨단소프트웨어산업 육성 지원 (게임전시회 개최 및 게임산업 시장동향 분석) - 국내외 게임기술동향자료를 국내외통신사, 게임업체 등에 제공		ㅇ 정보통신부 산하 한국소프트웨어진흥원은 게임‘기술’동향에 한정하지 않고 게임산업전반에 대한 시장동향분석자료를 발간하고 있으나, ㅇ 문화관광부 산하 한국게임산업개발원에서는 매분기마다 게임동향보고서 작성하고 또한 한국문화관광정책연구원도 문화산업동향분석을 분기별로 작성하여 제공하고 있음 ㅇ 따라서, 한국소프트웨어진흥원 사업은 부처간의 업무영역을 고려치 않은 전형적인 중복 및 예산낭비 사업임 → 결론 : 문화관광부는 현행처럼 게임산업 일반 시장동향자료를 제공하고 정통부 산하 한국소프트웨어진흥원은 게임기술개발에 필요한 정보를 집중적으로 제공하는 업무분담이 바람직

3) 게임진흥사업 업무중복 파급영향 및 문제점

◦ 정부 정책의 일관성 및 신뢰성 상실

－ 관계법령 등에 의해 마땅히 추진해야 하는 업무를 진행함에 있어 ‘업무중복’, ‘부처간 밥그릇 싸움’ 등 논란에 휩싸임에 따라 정책 일관성 및 신뢰성 상실

◦ 정책추진의 비효율성, 정부재원의 낭비 초래

－ 해외시장 개척시 단일창구 개설의 어려움 등 업계의 혼란 야기

－ 동일사업의 중복투자 등 국고낭비 초래

◦ ‘지원경쟁’에 따른 업계의 도덕적 해이

－ 부처간 지원경쟁에 따른 ‘업계의 줄서기’ 가능성, 지원과다에 따른 업계의 자립성 상실 및 도덕적 해이 우려

※ 구체사례로, 일부 게임업체 또는 단체는 부처간 충돌양상의 틈을 이용하여 ‘문화부가 지원해 주지 않으면, 정통부로 가겠다’, ‘문화부가 법인설립해 주지 않으면, 정통부에 가서 법인설립을 받겠다’ 등의 심각한 도덕적 해이 현상까지 발생

2. 게임산업진흥 업무 기관간 비교

1) 기관별 사업성격 비교

구 분	산업진흥사업	공익사업	산업조정
게임산업 개발원 (KGDI)	□ 게임산업 진흥 - 온라인, 모바일, 비디오, PC, 아케이드, 보드 게임	□ 게임문화진흥 - 건전게임문화 조성 □ e스포츠 육성 □ 게임역기능 개선	□ 게임장 규제/조정 - 상품권제도 운영
소프트웨어 진흥원 (KIPA)	□ SW, IT서비스 - 온라인, 모바일 게임	-	-
문화콘텐츠 진흥원 (KOCCA)	□ 문화콘텐츠산업진흥 - 음반, 케릭터, 만화, 애니메이션 - 문화콘텐츠 기술	□ 문화원형보존	-

○ 게임산업개발원은 게임산업진흥, 산업기반이 되는 문화진흥 및 산업조정에 대한 포괄적인 업무를 수행하고 있음.

○ 일부 플랫폼의 한정된 지원사업은 산업진흥 및 목표달성을 위한 효과가 미비함

2) 기관별 산업규모 및 운영현황

기관명	게임산업개발원 (KGDI)	문화콘텐츠진흥원 (KOCCA)	소프트웨어진흥원 (KIPA)
지원대상 산업 범위	게임산업	음악, 캐릭터, 애니메이션, 만화산업	패키지SW, IT서비스, DC개발 서비스, DB제작 ․ 검색
지원대상 산업 규모(A)	‘04년 : 43,156억원 ‘05년 : 86,798억원 (*자료:대한민국 게임백서)	‘04년 : 71,234억원 ‘05년 : 미산출 (*자료:문화산업통계)	‘04년 : 186,588억원 ‘05년 : 206,403억원 (*자료:KIPA홈페이지)
기관별 직원 수 (정규직원 T/O)	40명	56명	103명
기관별 예산 규모(국고)(B)	‘05년 : 163억원 ‘06년 : 104억원	‘05년 : 602억원 ‘06년 : 555억원	‘05년 : 1,770억원 ‘06년 : 1,620억원
전년 산업규모 대비 당해연도 예산규모비율(B/A)	‘05년 : 0.38% ‘06년 : 0.12%	'05년 : 0.85% ‘06년 : -	‘05년 : 0.95% '06년 : 0.78%

3. 게임산업진흥 기능개선 방안

1) 정통부와 문화부간 업무중복 해소 방안

◦ 게임산업 진흥정책 주무부처 일원화

－ 정보통신부(소프트웨어진흥원)에서 수행하는 게임산업 진흥정책을 문화관광부(한국게임산업개발원)로 이관

－ 정보통신부는 기반기술의 개발, 지원을 통해 문화관광부 게임산업정책 지원(필요시 TFT 구성 등을 통해 연계성 강화)

※ 게임산업 진흥업무의 문화부 일원화 사유

ㅇ 게임산업 진흥의 일관된 추진

ㅇ 게임콘텐츠의 문화적 특성 : 문화와 창의력이 결합된 문화산업 핵심콘텐츠로써 IT 기술만으로는 정책추진의 한계

ㅇ 시너지 효과 극대화 : 저작권 및 문화콘텐츠, 문화예술 주관부서인 문화부 추진시 시너지 효과 극대화

◦ 관련 단체 지도 ․ 감독업무의 이관

－ 한국모바일게임산업협회 등 게임관련 단체 지도 ․ 감독, 세부지원사업을 문화관광부로 이관

◦ 정보화촉진기금 중 일부를 게임산업진흥 재원으로 지원

◦ 게임산업진흥 기관의 일원화

－ 한국게임산업개발원으로의 게임산업진흥업무의 일원화

2) 게임산업진흥 문화부 정책의 현실화 방안

◦ 게임산업 진흥 예산 및 인력의 확대

－ 게임산업 특성상 건전게임문화 및 부가사업의 규모에 적정한 예산 추가 배정

－ 게임산업 중장기 진흥정책 목표 달성 위한 예산 재책정
(2003년 11월 대통령 게임산업진흥 보고시 진흥예산대비 투입예산 하락 지속)

Ⅳ. 문화부 문화콘텐츠진흥 기능 조정

1. 문화산업 지원기능과 장르별 성과 및 기능 구성

구 분	영화	방송	게임	애니 메이션	음악	만화	캐릭터	모바일 콘텐츠
인력양성	○	△	△	△	×	×	×	×
기술개발	△		△	△	×	×	×	×
금융지원	○	△	△	△	×	×	×	×
해외진출 (해외마케팅)	×	×	△	×	×	×	×	×
제작(창작) 지원	○	△	○	△	×	△	△	×
정책개발	○	○	△	×	×	×	×	×

○ : 우수 △ : 보통 × : 미흡

* 자료 : 문화산업정책 평가와 중장기비전 및 산하기관 구조・기능 조정방안(2004.6)

○ 문화산업진흥성과는 문화콘텐츠 분야별 특성에 따른 편차가 크게 나타나 있고, 상위 개념의 포괄적 콘텐츠로 볼 수 있는 영화, 방송, 게임에 대한 산업 경쟁력대비 하위 개념의 콘텐츠는 상대적 경쟁력 약한 것으로 평가됨.

○ 유사과업 집합방식은 Value Chain 또는 Business Process에 의해 유사과업을 묶는 방식임 (마케팅, 기술, 금융지원, 교육, 정책연구 등)

○ 조직기능 방식은 조직단위 기준으로 직무 분류하고 직무단위 목표관리를 하는 방식임 (게임, 영화, 방송, 애니메이션 등)

○ 현재 문화콘텐츠진흥원은 문화산업 육성 기획과 기술연구는 유사과업 집합방식으로 하고 있고, 애니메이션, 만화, 캐릭터산업은 조직기능 방식으로 하고 있어서, 문화콘텐츠 산업진흥 기능에 혼란가중 및 개별 콘텐츠 기능 약화 초래함

2. 문화콘텐츠진흥 기관간의 구조 ․ 기능 조정 방안

1) 목표 : 문화산업 장르별 독립 지원기관으로 단계적 분할

◦ 문화콘텐츠진흥원 메타기능 중심 조직 체제로 전환

◦ 문화산업 장르별 독립 지원기관 체제

－ 장르별 역량강화 및 산업의 성장을 통해 장기적으로 문화산업 장르별 독립적인 지원기관으로 분할

－ 문화콘텐츠진흥원의 음악산업, 만화 ․ 애니메이션산업, 캐릭터산업의 독립 지원기관화

2) 추진전략 :「2단계 분할 추진전략」

◦ 현 시점에서 장르 분할체체는 현실적으로 한계가 있음

－ 음악산업, 만화 ․ 애니메이션산업, 캐릭터산업의 장르 역량이 미약하다는 문제와 기획예산처의 커다란 반발 예상

◦ 따라서 장기적 분할을 목표로 하는 2단계 분할추진 전략 수립

－ 1단계(2005년~) : 콘텐츠진흥원 내 장르지원팀의 위상 및 독립성 강화

․ 영화, 게임과 마찬가지로 문화콘텐츠진흥원의 기능(인력, 기술 및 해외마케팅) 지원과 장르별 보다 독자적인 진흥사업 추진

․ 장르별 역량 강화 및 산업기반 강화를 위한 집중 지원 체제로 전환

－ 2단계(2008년~2010년) : 장르 역량강화 및 산업 성장을 토대로 분할추진(역량 및 산업성장 조건 충족 시, 기획예산처와의 협상도 용이할 수 있음.)

3) 단계별 추진방안

◦ 1단계(2005년~)
문화콘텐츠진흥원 기능 지원 체제 강화 + 장르 독립성 강화

－ 문화콘텐츠진흥원의 기능 지원체제 강화

－ 기존 지원 장르의 위상 및 독립성 강화

영화진흥위원회 방송영상산업진흥원																											한국게임산업개발원
											→ ←		문화콘텐츠진흥원												→ ←
	전략기획본부									인력/기술개발본부									해외마케팅본부									센터협의회
기획 관리팀			기금 관리팀			정책 조사팀			CRDC			CTI			문화 산업 인력 개발 센터			해외 정보 조사			해외 마케팅 지원			해외 교류/ 네트 워크 관리			음악 진흥 센터			만화/ 애니메이션 진흥 센터				캐릭터/ 콘텐츠 디자인 진흥 센터			인터넷/ 모바일 진흥 센터

◦ 2단계(2008년~2010년)
문화콘텐츠진흥원(메타기능)+장르별 독립 지원기관화

							문화산업 메타기능
							문화콘텐츠진흥원
	전략기획본부									인력/기술개발본부									해외마케팅본부
기획 관리팀			기금 관리팀			정책 조사팀			CRDC			CTI			문화산업 인력개발 센터			해외 정보 조사			해외 마케팅 지원			해외 교류/ 네트 워크 관리

⇔

장르별 지원기능

영화진흥위원회

방송산업진흥원

한국게임산업개발원

음악산업진흥원

만화/애니메이션산업진흥원

캐릭터/콘텐츠디자인산업진흥원

－ 문화산업 지원시스템 이원화

․ 메타기능 중심 : 문화콘텐츠진흥원

․ 장르별 지원기능 : 영화진흥위원회, 방송영상산업진흥원, 한국게임산업개발원, 음악산업진흥원, 만화 ․ 애니메이션산업진흥원, 캐릭터 ․ 콘텐츠디자인산업진흥원

◦ 장기적으로는 문화산업 지원기관의 민간화 및 문화콘텐츠진흥원의 메타기능 중 일부 독립화 검토 가능

－ 장기적으로는 장르별 민간협회로 기능 이양도 검토 가능

－ 장기적으로 문화콘텐츠진흥원의 메타기능 중 일부는 독자적인 기구로 분할하는 것도 가능함.

․ 문화콘텐츠기술연구소(CTI) - 정보통신부 ETRI

․ 해외마케팅본부 - KOTRA처럼 독립 기관화하여 종합적인 문화콘텐츠 수출지원기구로 분할. 여기서 창출되는 수익을 문화산업진흥기금의 재원으로 확보

4) 문화콘텐츠진흥원과 타 장르지원기관간 협력체제

문화콘텐츠 진흥원

인                 기

력                 술

양                 개

성                 발

수출진흥

방송영상산업진흥원

영화진흥위원회

한국게임산업개발원

음악지원센터

만화/애니메이션          지원센터

모바일콘텐츠

지원센터

콘텐츠디자인

지원센터

업무협조

업무협조

업무협조

업무협조

문화콘텐츠

진흥원

◦ 영화진흥위원회, 한국게임산업개발원, 방송영상산업진흥원의 각 장르별 지원기관 및 문화콘텐츠진흥원 내 장르별 진흥센터에서 인력양성, 기술개발, 수출진흥 관련 지원사업을 요청하면, 문화콘텐츠진흥원은 요청된 사업을 수행하는 형태의 업무협조 체제 구축

◦ 이를 통해 업무중복에 의한 비효율성을 감소시키고, 지원기관 간 유기적 연계를 제고시킬 수 있으며, 이를 위한 MOU 체결 등 매년 공식적인 업무협의 하에 사업계획을 수립 ․ 시행

Ⅴ. 게임산업 기술정책의 문제점과 개선방안

1. 게임기술연구 기관에 대한 경과

1) 게임기술연구의 설립과 이관

◦ 2001년 한국게임산업개발원 내 게임기술연구소 설립

◦ 2005년 2월 한국문화콘텐츠진흥원 CT전략센터에 개발원의 게임기술연구소 이관

※ 2005년 이관시 게임기술연구소 예산(2005년도 예산 25억 2천만원과 게임기술연구소 자산 일체)과 인원(8명 ; 정규직 4명, 계약직 4명) 전체를 이관함

2) CT연구소 운영 경과

◦ 2003년 12월 문화부 내의 독립적인 CT연구소의 설립 계획 대통령 보고

◦ 2005년 2월 한국문화콘텐츠진흥원 내 CT전략센터 설립

※ 향후 게임 뿐만 아니라 영화, 애니메이션, 음악 등 타 장르까지 포괄하는 CT연구소를 설립하는 계획으로, 기술연구소의 진흥원으로의 이관은 임시적 이동이었지 한국문화콘텐츠진흥원의 조직 확대를 위한 이관이 아니었음

◦ 2006년 초 진흥원의 조직 개편으로 조직 축소
(3개 팀에서 2개 팀으로 축소)

◦ 2006년 현재 게임연구 인력 축소 운영
(기존 8명 → 2명(3명 퇴사, 3명 타 사업팀 발령))

◦ 2006년 현재 영화, 방송 등 모든 장르의 문화콘텐츠 기술연구 통합 못하고 있음

2. 게임기술연구에 대한 성과

1) 주요사업 수행 비교

구 분	개발원 기술연구소(~ ’05. 1.)	CT센터(’05. 2. ~)
주요 사업 수행 실적	ㅇ 게임기술연구개발 지원 - 범용 3D 게임엔진 개발외 24건 ㅇ 게임응용기술개발 - 모바일 플랫폼 컨버젼 솔루션 개발외 9건 ㅇ 게임 통합플랫폼 개발 - 이기종 통합 플랫폼 게임 상용 콘텐츠 개발 ㅇ 게임공학 기초연구 - 게임콘텐츠 감리지침 연구외 2건 ㅇ 게임산업 경쟁력 강화 지원 - 게임성 평가시스템 운영외 3건	ㅇ 게임기술연구개발 지원 3건 ㅇ 게임산업 경쟁력 강화 지원 - 게임성 평가서비스 - 대학 동아리 지원

2) 주요 사업 성과

구분	개발원 기술연구소(~ ’05. 1.)	CT센터(’05. 2. ~)
주요 사업 성과	ㅇ “범용 3D 게임엔진 개발”사업 - 기술사용료 : 91,200천원 - 기술이전료 : 50,769천원 - 보급 : 총 17개 업체 ㅇ 이기종 통합플랫폼 게임상용 콘텐츠 개발 사업 - 보급 : 총 2개 업체 ㅇ 게임제작 프로세스 개발 및 보급 사업 - 프로세스 보급 : 2,016건 - 표준기획양식 : 1,589건 - 게임제작 지원도구 : 84건 - 세미나 및 강좌 개설 : 13회 ㅇ 게임품질평가시스템 개발 지원 사업 - PC게임 품질평가 시스템 개발 : 3개 장르 5개 게임 - 온라인 게임품질평가 시스템 개발 : 4개 게임 - 정성적/정량적 게임성 평가 서비스 : 14개 게임	ㅇ게임품질평가시스템 개발 지원 사업 - 정성적/정량적 게임성 평가 서비스 : 10개 게임 - 대학동아리 지원

3. 게임기술연구의 문제점

◦ 게임기술 R&D 및 정책 수립에 있어서 (구)게임기술연구소의 활동에 비해 (현)CT전략센터의 활동 미흡함에 따라 게임기술정책의 효과가 저조함

◦ 게임산업 진흥정책에서 게임기술분야를 별도로 분리함에 따라 게임산업 진흥정책의 완성도 미흡. 특히 게임은 타 장르에 비해 기술이 차지하는 비중이 높기 때문에 진흥정책에서 기술을 별도로 진행하는 것은 바람직하지 않음

◦ (현)CT전략센터의 R&D 사업에서 게임분야만 진흥정책기관(게임산업개발원)과의 협조가 이루어지고 있지 않음

※ 2006년도 문화콘텐츠기술(CT) 개발사업 정책지정과제 공모시 주관기관이 영상분야는 한국방송영상산업진흥원, 영화분야는 한국영화진흥위원회로 명시되어 추진되고 있는 것과 달리 게임분야 사업추진시 진흥기관인 한국게임산업개발원과의 협의가 없음

◦ (현)CT전략센터는 문화콘텐츠진흥원 내부가 아니라 독립적인 CT 연구개발 기관으로 확대 설립하는 것이 기본 계획으로 되어 있는데, 현재는 (구)게임기술연구소 이관 보다 오히려 축소되어 있어 원래의 CT전략센터의 설립 취지에 맞지 않음

※ (구)게임기술연구소의 이관할 때의 전제인 독립적인 CT연구개발기관 설립에 대한 명확한 로드맵이 필요함

4. 게임기술연구 정책조정 방안

□ 1안 : 게임기술연구소의 게임산업개발원 내로 복귀

◦ 게임기술의 중요성과 게임산업 진흥정책의 일관성과 집중성을 위하여 게임산업 진흥기관인 게임산업개발원 내로 게임기술연구소의 복귀

□ 2안 : 게임산업개발원 주관, CT전략센터 조정 역할

◦ 게임기술분야에 대한 사업의 주관은 게임산업 진흥기관인 게임산업개발원에서 추진을 하고, CT전략센터는 예산 및 타 장르와의 조정 역할로 업무를 명확히 구분

□ 3안 : 기술정책은 게임산업개발원 주관, R&D사업은 CT전략센터 주관

◦ 게임기술의 정책 수립은 게임산업 진흥정책과 유기적으로 연관되어 있기 때문에 게임산업 진흥기관인 게임산업개발원에서 게임기술 정책수립을 주관하고, CT전략센터는 기술정책수립에 따른 R&D 사업만을 주관하는 것으로 공동 협력함

[첨부] 게임산업진흥업무 독립적 필요성 세부 내용

국내 최대 문화콘텐츠로의 게임산업분야 집중 지원 필요

□ 게임산업의 시장환경

◦ 시장규모가 가장 큰 게임을 중심으로 문화콘텐츠 산업이 재편되고 있는 것이 세계적 추세임

◦ 세계 게임시장의 경우 연평균 18%성장, 부가가치율 60%로 세계컨텐츠 최대시장으로 CT핵심 산업으로 부상하고 있으며, 2005년 게임산업은 전체 문화컨텐츠 시장의 31% 점유하고 있음

※ 2005년 문화컨텐츠산업은 총 1,605,501(백만불)로써 이중 게임산업은 490,792(백만불) 임

◦ 게임산업은 문화콘텐츠 가운데 향후 시장성장률이 가장 높음(2004년 ~ 2008년 연평균 성장률 14.6%)

<세계 문화산업 시장규모 성장률(2004년~2008년 연평균 성장률)>

* 자료 : 2004 문화산업백서, 2005 대한민국 게임백서, The Dynamics of Games(INFORMA)

◦ 현재 국내 게임시장의 세계시장 점유율은 3.8%(2004년 기준)로 세계 8위권임

<국내 문화콘텐츠산업이 세계시장에서 차지하는 비중 추이(2000년~2003년)>

* ‘음반’은 디지털음악매출 제외, ‘음악’은 음반시장+디지털음악시장 포함

* 2004년 국내 게임시장의 세계시장에서의 비중은 3.8%(2005 대한민국 게임백서)

* 자료 : 2002~2005 대한민국 게임백서, 2000~2004 문화산업백서

□ 전문진흥기구를 통한 게임산업 진흥의 필요성

◦ 향후 세계시장에서 차지하게 되는 게임분야의 비중과 국내 게임산업의 위상을 고려할 때, 게임분야를 국가전략산업으로 특화 ․ 육성하여 글로벌 경쟁력을 확보하는 것이 시급함

◦ 현재 시기는 정책목표인 ‘2010년 세계 3대 게임 강국’을 실현하기 위한 매우 중대한 단계로, 게임산업에 대한 집중화가 절실한 상황임

⇒ 문화콘텐츠라는 큰 범주에서 각 콘텐츠를 묶는 작업은 최근 사회 각 분야에서 진행되고 있는 “선택과 집중”의 논리에도 역행

◦ 다양한 문화콘텐츠를 동시에 균형 발전시키는 것보다 향후 시대적 변화의 방향과 일치하고, 글로벌 경쟁력을 갖추고 있는 분야의 문화콘텐츠 산업을 전략적으로 집중 육성하기 위해서는 게임산업 진흥 전문기관을 통해 추진하는 것이 절실한 상황임

게임산업과 타 문화콘텐츠와의 차별적 특징

① 상호작용성과 체험성

◦ 문화콘텐츠의 다양한 장르가 문화콘텐츠란 통칭에 포함되기는 하지만 각각의 콘텐츠가 매우 상이한 특성을 지님

◦ 특히 게임은 상호작용성과 체험성이란 본질적인 특성 때문에 기존의 문화콘텐츠와 동일한 방식의 접근이 어려움

구 분	최종소비물	소비자 개입정도	소비방식	체험성
영화	극장 상영	개입여지없음/일방향	주어진 스토리 따라가기	감정이입을 통한 간접체험 (수동적 동일시)
음악	CD, Tape	개입여지없음/일방향	주어진 스토리 따라가기	감정이입을 통한 간접체험 (수동적 동일시)
애니메이션	TV, 극장 상영	개입여지없음/일방향	주어진 스토리 따라가기	감정이입을 통한 간접체험 (수동적 동일시)
게임	게임물 (게임장, 가정)	개입여지많음/상호작용성 *MOD게임확산	주어진 스토리를 토대로 새로운 이야기 만들기	가상체험을 통한 직접체험 (적극적 변형화) *기능성게임 수요 확대

◦ 게임은 콘텐츠의 특이성 뿐만 아니라, 게임이란 이름하에 다양한 구분이 존재하고, 상호간 매우 상이한 성질을 갖고 있음

◦ 게임만이 가지는 상호작용성과 체험성은 산업적 확장력과 기술적 결합력 및 콘텐츠 활용성 측면에서 그 범위와 방식이 타 문화콘텐츠와 차별화됨

◦ 이러한 게임콘텐츠의 독창성을 고려하여 산업진흥에 있어서도 매우 상이한 전략과 지원방식이 필요하며, 이런 통찰적인 시각을 견지한 상태에서 정책방향이 구축되어야 게임의 특성을 살린 효과적인 지원전략 추진 가능

게임산업과 타 문화콘텐츠와의 차별적 특징

② 다양한 플랫폼사업구조 : 다원화된 진흥 및 관리체계 필요

◦ 게임산업은 게임이 구현되는 하드웨어 및 산업 구조적 특성을 바탕으로 5개 플랫폼으로 구분됨(온라인게임, 모바일게임, 아케이드게임, 비디오게임, PC게임)

플랫폼	내 용
온라인게임	인터넷(네트워크)를 통해 서버에 접속하여 진행되는 게임으로, 통신망을 통해 접속되어 있는 다수의 타인들과 게임을 진행하는 유형
모바일게임	휴대폰, PDA 등의 모바일 기기를 이용하여 즐기는 게임으로, 휴대폰이나 PDA에 내장되어 있는 게임이나 모바일인터넷에 접속하여 다운을 받아 이용하는 게임들이 해당
아케이드게임	오락실 등 게임장에서 이용할 수 있는 게임으로, 동전을 넣고 조이스틱을 사용하거나 체감형으로 진행되는 게임기기를 통해 이용하는 유형
비디오게임	가정내 TV나 모니터에 게임 전용기기를 연결하여 이용하는 게임으로 조이스틱이나 조이패드 등을 게임전용기기(콘솔)에 연결하여 게임을 진행하는 유형
PC 게임	PC를 기반으로 한다는 점에서 온라인게임과 유사하나, CD나 DVD 등 저장장치에 수록되어 유통되는 게임 유형

◦ 각 게임플랫폼은 게임콘텐츠의 유통구조 및 배급방식, 게임이용에 대한 과금형태 등에서 차이를 보이며, 게임의 효과 및 영향 측면에서도 각기 다른 양태를 나타냄

◦ 게임관련 협단체 또한 각 게임플랫폼에 따라 별개의 협회 및 기관들이 활동하고 있으며, 각각 플랫폼별 독특한 이슈와 활동을 추진하고 있음

◦ 다시 말해, 같은 게임분야임에도 5개 게임플랫폼은 별개의 산업구조적 특성과 서로 다른 사회적 위상을 지니고 있음

◦ 따라서, 게임산업은 5개의 하위 산업분야를 아우르는 범주의 개념으로 봐야 하며, 게임산업을 단순히 문화콘텐츠 산업으로 묶을 경우 개별 플랫폼의 특성을 간과하는 것임

게임산업과 타 문화콘텐츠와의 차별적 특징

③ 게임의 역기능 및 건전 게임문화 조성 등 공익사업 필요성 대두

◦ 게임과몰입으로 인한 청소년의 학업저해, 폭력성・사행성 게임의 영향으로 인한 정서 악화 및 최근 사행성 게임, 사이버머니 현금 충전, 아이템 거래 증가 등 게임의 사회적 역기능 대두됨

◦ 영화, 음악, 애니메이션, 만화, 방송 등의 문화콘텐츠 산업의 진흥정책이나 이를 추진하는 기관의 업무 영역에서 해당 문화콘텐츠의 이용에 따른 사회적 역기능 문제를 해소하기 위한 내용은 전혀 없음

◦ 이는 게임콘텐츠의 이용에서 발생하는 매우 독특한 사례이지만, 게임 과다이용에 따른 역기능 해소는 게임산업에서 매우 중요한 정책 영역임

◦ 이는 게임이 기존의 문화콘텐츠와 얼마나 다른 독특한 속성을 갖는지를 단적으로 보여주는 사례임

◦ 한국게임산업개발원의 건전 게임문화 조성사업 예

‣ 건전 게임문화 조성 기반 구축, 자율적 활동 지원

－ 건전 게임문화 조성 기본계획 수립, 관련단체 의견 수렴

－ 학계, 협회, 업계, 시민단체, 언론계, 청소년단체 등 유관기관 네트워크 기반 구축, 자율적인 건전 게임문화 조성활동 전개 지원

－ 캠페인, 교육활동, 홍보활동 등 다양한 사업발굴 및 지원

‣ 게임분야 역기능 대책 수립, 시행

－ 게임중독 예방 및 근절대책 수립, 시행

－ 사행성 게임, 온라인게임 아이템 현금충전, 아이템 현금거래에 따른 사기 ․범죄, 청소년 유해 게임물 등에 대한 근절대책 수립

－ 관계부처, 게임업계 등 유관기관 공동 대응방안 마련

－ 게임분야 역기능 근절을 위한 법령 등 제도개선방안 연구

－ 게임분야 심의 등에 대한 자율규제방안 연구

－ 신고접수, 모니터링, 우수게임 발굴 등 다양한 사업발굴 및 지원

－ 게임종합상담시스템 운영

새로운 게임산업 환경에 대한 대응

: e스포츠 등 게임의 급성장 및 파생산업의 진흥

◦ 젊은 세대를 중심으로 e스포츠에 대한 활동과 관심 고조로 세계 최초로 프로게임리그, 게임 전문방송 탄생 등 새로운 문화로 정착됨
(현재 11개 프로게임단 활동 중)

◦ WCG 등 세계적 e스포츠 국제대회를 주관하고 있는 등 e스포츠 종주국으로서 위상을 가지고 있으나 체계 및 제도의 부재, 대회 및 경기운영의 표준화 미흡, 특정 종목 및 장르의 편중으로 위상의 한계요소 상존함

◦ 따라서 e스포츠 인프라 조성, e스포츠 문화정착 및 저변확대, 국제협력 강화, 법제도 및 지원 시스템 강화를 위한 정책과제 추진 필요함