2006년 국정감사 정책보고서

불법 사행성 게임 근절을 위한 아케이드 게임산업 정상화 방안

2006. 10

국회위원 노웅래

연 구 진

연구책임자

노웅래(열린우리당 국회의원, 문화관광위원회)

연구원

임성윤(Ⅰ~Ⅲ장): 前 게임포커스 기자

탁연숙 ․ 이은주(Ⅳ~Ⅴ장): 세종대학교 게임연구소 연구원

목차

Ⅰ. 연구의 필요성	3

Ⅱ. 경품취급게임산업 현황	9

1. 경품취급게임산업 개요	9

2. 경품취급게임산업 매출 및 수출 현황	11

(1) 세계 게임산업 매출 현황	11

1) 세계 아케이드게임산업 매출 현황	11

2) 세계 경품취급게임산업 매출 현황	13

(2) 한국 게임산업 매출 현황	14

1) 한국 아케이드게임산업 매출 현황	14

2) 한국 경품취급게임산업 매출 현황	15

(3) 국내․외 아케이드게임산업 수출 현황	17

1) 국내 아케이드 게임산업 수출 현황	17

2) 해외 AWP 게임산업 분포 현황	20

3. 경품취급게임산업 시장 현황	22

(1) 게임제공업소 및 종사자 현황	22

(2) 경품용 상품권 현황	23

(3) 단속 현황	30

4. 불법 사행성 PC게임 시장현황	32

(1) 불법 사행성 PC게임의 확산 배경	32

(2) 불법 사행성 PC게임과 경품취급게임의 차별성	33

(3) 단속 현황	33

5. 경품취급게임산업 제도 현황	35

(1) 심의기구	35

(2) 사행성게임 심의기준	41

Ⅲ. 경품취급게임산업의 문제점 분석	45

1. 산업단계별 특징 분류	45

(1) 합법화를 통한 '양적팽창기'(03~05년)	45

(2) 산업 급팽창에 따른 불법영업 만연 '과도기적 전환기'(05~06년)	46

(3) 적극적 규제 정책으로 인한 '음성시장활성기'(06~)	47

2. 산업단계별 문제점 분석	48

(1) 상품권 과다배출과 불법환전 증가(양적팽창기)	48

(2) 산업급성장의 혼란을 틈탄 발생한 문제점 발생(과도기적 전환기)	49

1) 불법 성인 PC방에 대한 정부 당국의 미온적 대처	49

2) 게임기의 사행성 기준 부재로 인한 게임제공업소의 불법 영업	50

3) 경품용 상품권제도의 실패	51

4) 영상물등급위원회의 편법․부실 심의	55

(3) 사행성게임에 대한 적극적 규제 정책(음성시장 활성기)	58

1) 경품취급게임 등급기준의 문제점	58

2) 상품권 제도 폐지에 따른 업계의 반발	60

3) 게임산업진흥법 비현실성에 따른 불법영업 야기	60

Ⅳ. 아케이드 게임산업 정상화 방안	65

1. 사행성 기준의 확립	65

(1) 베팅의 보상비율 기준 확립	65

(2) 게임이용자의 기술개입 허용	66

(3) 획득점수 게임이용요금으로 활용 허용	67

2. 사행성 관리 시스템 구축	70

(1) 중앙 관리시스템 구축	70

(2) 게임기 관리 시스템 구축(운영정보표시장치)	70

(3) 기금 관리 시스템 구축	71

(4) 전자 검증 시스템 구축(심의 전산화 시스템)	72

3. 사행성 관리 제도 도입	76

(1) 신고포상금 제도 도입	76

(2) 게임물 점검단 제도 도입	76

(3) 게임제공업소 허가 제도 도입	77

(4) 불법 사행성 온라인 PC방의 원천적 봉쇄 제도 도입	77

(5) 전문위원제도와 소위원회 병행 제도 도입	78

4. 게임산업 활성화 추진	79

Ⅴ. 결론	83

표목차

<표 Ⅱ-1> 2003～2008 세계 게임시장 현황 및 전망	11

<표 Ⅱ-2> 일본 40대 부자 중 파친코 사업자 명단	14

<표 Ⅱ-3> 국내 게임 시장 전체 규모(2006년)	15

<표 Ⅱ-4> 국내 아케이드게임시장 규모 현황과 전망	16

<표 Ⅱ-5> 국가별 아케이드 게임 수출 현황	18

<표 Ⅱ-6> 연도별 아케이드 게임 수출 현황	19

<표 Ⅱ-7> AWP 합법화 국가 및 카지노에 내국인 출입 허용 국가	21

<표 Ⅱ-8> 국내 경품취급게임업소 증감 추이	22

<표 Ⅱ-9> 상품권 제도 변천 과정	23

<표 Ⅱ-10> 경품용 상품권 발행 현황	28

<표 Ⅱ-11> 2005년 단속 현황 및 조치결과	31

<표 Ⅱ-12> 2006. 2~6. 유형별 단속 현황 및 조치결과	31

<표 Ⅱ-13> 경품취급게임과 불법 온라인 PC 게임 비교	33

<표 Ⅱ-14> 사행성 PC게임장 집중단속 결과	34

<표 Ⅱ-15> 영상물등급위원회의 구성과 역할	37

<표 Ⅱ-16> 영상물등급위원회와 게임물등급위원회(안) 비교	40

<표 Ⅲ-1> 사행성 기준관련 게임제공업용게임물등급분류세부규정	48

<표 Ⅲ-2> 상품권 강제배출 관련 게임제공업용게임물등급분류세부규정	49

<표 Ⅲ-3> 지정된 경품용 상품권 현황	51

<표 Ⅲ-4> 경품용 상품권별 상환 비율	53

<표 Ⅲ-5> 게임제공업용게임물등급분류세부규정 조항별 질의문답	57

<표 Ⅲ-6> 문화관광부와 영상물등급위원회의 사행성 문제 관련 논쟁	57

<표 Ⅲ-7> 주부게임 비율 관련 영등위 게임제공업용게임물등급분류세부규정	58

<표 Ⅲ-8> 게임산업진흥법 준수 시 게임제공업소 매출액	61

<표 Ⅲ-9> 게임산업진흥법 준수 시 게임물 구입비 환수기간	61

<표 Ⅳ-1> 베팅의 누적 보상비율	65

<표 Ⅳ-2> 부가게임 관련 영등위 세부규정	66

<표 Ⅳ-3> 자동 진행 금지 관련 정부 규정	67

<표 Ⅳ-4> 강제 배출에 따른 상품권 배출량	69

<표 Ⅳ-5> 일본 유기기구 자동 검사 시스템과 한국 심의위원 시스템 비교	75

그림제목

[그림 Ⅱ-1] 아케이드게임 시장 가치사슬	9

[그림 Ⅱ-2] 세계 게임시장 플랫폼별 점유율	12

[그림 Ⅱ-3] 세계 아케이드게임시장 권역별 점유율(2005/2008년)	12

[그림 Ⅱ-4] 해외 AWP 게임산업 분포 현황	20

[그림 Ⅱ-5] 상품권의 정상적인 유통구조도	25

[그림 Ⅱ-6] 상품권의 불법 유통구조도	26

[그림 Ⅱ-7] 경품용 상품권 발행 현황	28

[그림 Ⅱ-8] 게임제공업용게임물 심의제도 변천과정	36

[그림 Ⅱ-9] 영상물등급위원회 조직도	36

[그림 Ⅱ-10] 게임물등급위원회 조직(안)	38

[그림 Ⅲ-1] 한국 경품취급게임산업의 시기 및 단계별 특징 분류도	45

[그림 Ⅳ-1] 중앙 관리시스템	70

[그림 Ⅳ-2] 사행성 관리 종합시스템	72

[그림 Ⅳ-3] 일본 유기기구 자동 검사시스템과 게임 PC의 연결도	73

[그림 Ⅳ-4] 일본 유기기구 자동 검사시스템 화면	74

[그림 Ⅳ-5] 게임 정보 저장 컴퓨터와 심의 준비 서류	74

[그림 Ⅴ-1] 한국 경품취급게임산업의 시기 및 단계별 특징 분류도	83

Ⅰ. 연구의 필요성

Ⅰ. 연구의 필요성

□ 침체기에 있던 국내 아케이드게임산업의 수익중심이 청소년게임에서 성인게임으로 이동하면서 2003년 이후 양적 팽창을 달성하였으나 사행성 논란이 부각되면서 근절 대책으로써 상품권 제도 폐지가 결정됨

ㅇ 한국 아케이드게임산업은 1998년 말부터 시작된 DDR 형태의 댄스 뮤직게임의 열풍으로 새로운 도약기를 맞이했으나, 2002년 이후 침체기를 맞이하여 2003년 이후 청소년게임에서 성인용게임(이하 경품취급게임)으로 수익중심을 이동하면서 제 2의 도약기를 맞음

ㅇ 정부에서는 2002년 경품취급게임산업에 경품용 상품권 제도를 도입했으며, 2004년 경품취급게임제공업소의 건전한 운영에 기여함을 목적으로 하여 경품취급고시안을 발표 및 시행함으로써 음성적인 영업행태를 형성하고 있던 경품취급게임산업을 양성화하는 토대를 구축

ㅇ 그러나 게임제공업소에 상품권제도가 도입된 이후 최초의 도입취지와는 달리 일명 ‘딱지상품권’으로 인해 상품권의 불법 유통구조 형성 및 상품권 과다배출에 따른 환전 문제로 인해 사행성 상승문제 유발

ㅇ 이에 정부에서는 규제 측면이 강조된 사행성 근절 대책의 일환으로써 경품용 상품권 제도 결정

□ 이는 경품취급게임이 사행성 PC방과 동일시되어 사행성 논란의 심화를 견인했기 때문

ㅇ 2006년 3월 ‘룰루랄라’라는 불법적인 사행성 PC방이 창업을 한 이후 단기간 내에 상당한 수익을 획득함에 따라, 사행성 PC방이 기하급수적으로 증가함

ㅇ 경품취급게임 업계에서는 산업의 존속 위기를 인지하여 정부 관련 부처에 수차례 조기 척결을 요청하였으나 정부의 사행성 PC방 근절 대책은 미온적이었음

ㅇ 이에 건전하게 운영되고 있는 경품취급게임산업과 불법 사행성 PC게임이 동일시되어 도박공화국을 만드는 주범으로써 사회적 지탄의 대상이 됨

ㅇ 정부에서는 게임산업 활성화를 위해 제정되어야할 게임산업진흥법을 통해 활성화라는 측면보다는 규제 측면이 강조된 제2의 사행성 근절 대책을 추진

□ 그러나 경품취급게임의 사행성 문제의 핵심은 사행성 기준의 모호함으로부터 기인된 것으로 봐야함

ㅇ 경품용 상품권 제도가 도입된 취지는 문화산업 발전 및 게임산업의 투명성 확보가 목적이었음에도 불구하고 상품권 과다배출에 의한 환전문제가 사행성 상승 문제의 핵심적인 요인으로 인식됨

ㅇ 이는 경품취급고시 제정 시 베팅의 보상비율에 대한 고려가 없이 베팅액 및 베팅의 단위속도만을 고려했기 때문

□ 또한 아케이드 게임산업 규제정책의 비현실적 측면은 또 다른 부작용을 견인할 가능성 상존

ㅇ 아케이드산업 규제정책에 따른 산업적ㆍ경제적 파장은 상당할 것으로 예상됨

ㅇ 아케이드 게임에 대한 규제정책은 대체 생계수단을 찾지 못한 해당업계 직접종사자의 가계를 위협할 것으로 예상

ㅇ 결국, 음성화에서 양성화로의 과도기적 전환점에 있던 경품취급게임산업은 해당산업 종사자들의 생계유지 목적을 위해 다시 사행화ㆍ음성화될 수 밖에 없는 현실을 예고

□ 그에 따라 경품취급게임의 수출 활성화로 수익성을 확대함으로써 국가경쟁력을 제고할 수 있는, 합리성ㆍ현실성ㆍ객관성이 담보된 사행성 근절에 대한 연구 수행이 필요

ㅇ 경품취급게임산업의 수출 활성화를 토대로 국가적 수익성을 확대함으로써 국가경쟁력을 확보할 수 있도록 사행성 근절에 대한 연구 수행이 필요

ㅇ 규제강화와 더불어 수출을 위한 산업활성화를 균등하게 유도할 수 있는 사행성 근절 방안을 모색 하는 것이 핵심목적이라 할 수 있음

Ⅱ. 경품취급게임산업 현황

1. 경품취급게임산업 개요

2. 경품취급게임산업 매출 및 수출 현황

3. 경품취급게임산업 시장 현황

4. 불법 사행성 온라인 PC 게임 시장 동향

5. 경품취급게임산업 제도 현황

Ⅱ. 경품취급게임산업 현황

1. 경품취급게임산업 개요

□ 아케이드게임이 가지는 고유한 산업적 특성 및 산업파급 효과는 세분화된 수익분배 구조 창출 및 고용증가 효과 견인 가능

ㅇ 아케이드 게임의 경우 소프트웨어와 하드웨어를 분리하지 않고 통합적인 상품으로 출시하고 있는 특성이 있으며, 최종적으로 서비스를 제공하는 장소가 게임장임에 따라 타 플랫폼의 게임 생산과 서비스 과정 측면에서 차별화된 특징을 가짐

ㅇ 아케이드 게임은 AM(Arcade Machine) 개발사와 각종 하드웨어 제조업체와 게임소프트웨어 개발사, 혹은 퍼블리셔로 부터 게임을 공급받아 조립․제작

ㅇ 그에 따라 타 플랫폼과 비교해 상대적인 시장규모가 클 뿐만 아니라, 아케이드게임을 최종 서비스하기까지의 프로세스(개발ㆍ조립ㆍ배급ㆍ도매점ㆍ소매점ㆍ게임장) 구간마다 요구되는 인력 및 종사자가 다수임에 따라 높은 고용창출 효과가 있음

ㅇ 이는 산업파생효과와도 밀접한 관계를 가져 최초 개발단계에서 최종 사후관리에 이르기 까지 세분화된 수익 분배 구조를 가지는 형태로 운영됨

[그림 Ⅱ-1] 아케이드게임 시장 가치사슬

ㅇ 제작과 유통과정의 특징 외에 AM은 약 6～12개월 정도의 생명주기를 가지며, 소비시장의 수요에 따라 새로운 상품을 개발되는 피드백 과정을 거침

ㅇ 이러한 일련의 과정과 특성으로 인하여 아케이드게임 시장은 높은 고용창출효과와 더불어 산업파생효과를 발생시키는 긍정적인 일면을 가지나 사행성 기준의 선을 넘을 경우 다양한 사회문제가 유발될 가능성도 존재

□ 세계적으로 아케이드게임은 전체 시장의 50% 이상을 점유하고 있으며, 특히 성인게임기에 대해서는 한국과 동일하게 다양한 문제점이 야기되고 있으나, 수출활성화로 인한 국가적 수익성 확대를 목적으로 한 정책적ㆍ기술적 제도의 보완으로 그 부작용을 최소화 시키면서 산업 활성화를 견인하고 있는 추세에 있음

ㅇ 아케이드 게임은 세계 게임시장 플랫폼별 점유율 측면에서 가장 높은 비중을 차지하고 있는 분야로써 2005년 기준 전체 플랫폼 중 약 51%를 점유하고 있음

ㅇ 세계 아케이드 게임시장에서 경품취급게임(Amusement With Prize, 이하 AWP) 산업은 한국과 마찬가지로 다양한 문제점들이 유사한 형태로 발생되고 있지만, 산업적 중요성을 인식하여 합리적 제도 마련으로 역기능 축소

ㅇ 또한 AWP 시장의 역기능에 대비하기 위하여 정책적인 제도 뿐 만 아니라 기술적인 제도의 병행으로 그 부작용을 최소화 하는데 노력하고 있음

ㅇ 이는 세계적으로 AWP 게임 수출로 인한 국가적 수익성 확대 가능성에 대한 인지도가 상승하고 있기 때문인데, 대만의 경우 AWP 게임 수출 1위국으로써 2005년 기준 4조원의 수출액을 기록

2. 경품취급게임산업 매출 및 수출 현황

(1) 세계 게임산업 매출 현황

1) 세계 아케이드게임산업 매출 현황

ㅇ 세계 게임시장은 2005년 기준 638억불 규모를 형성하고 있으며 전년도 대비 2.7%로 증가한 수준

ㅇ 아케이드 게임의 경우 2005년 기준 약 327억불 가량의 시장을 형성하고 있으며 타게임 플랫폼과 비교 시 성장률은 낮은 수준이지만 지속적인 성장이 예상됨

<표 Ⅱ-1> 2003～2008 세계 게임시장 현황 및 전망

(단위: 백만불)

구분	2003	2004	2005	2006	2007	2008
아케이드 게임	29,460	32,526	32,652	33,911	35,837	36,898
PC 게임	4,419	4,122	3,639	3,251	3,042	2,847
비디오 게임	21,155	21,045	21,495	30,056	37,415	33,374
온라인 게임	2,126	3,125	4,406	5,761	7,155	8,446
모바일 게임	921	1,262	1,567	2,349	2,969	3,714
총계 (성장률)	58,081 -	62,080 (6.9%)	63,759 (2.7%)	75,328 (18.1%)	86,418 (14.7%)	85,279 (-1.3%)

출처: 2006 대한민국 게임백서

ㅇ 세계 게임 시장의 플랫폼별 점유율을 살펴보면, 2005년을 기준으로 아케이드 게임이 51%로 가장 높은 비중을 차지하고 있으며, 다음으로 비디오 게임이 34%, 온라인 게임이 7%, PC 게임이 6%, 모바일 게임이 2%의 점유율을 차지하고 있음

ㅇ 세계 아케이드 게임시장은 2003년 이후 점차 회복하여 2005년에는 327억불 규모로 연 평균 4.7%의 성장률을 보였으며, 2008년에는 369억불 규모에 이를 것으로 전망됨

[그림 Ⅱ-2] 세계 게임시장 플랫폼별 점유율

출처: 2006 대한민국 게임백서

ㅇ 또한, 2005년 기준 권역별 아케이드게임 시장규모를 살펴보면 아시아지역이 124억불로 전체 게임시장의 38%를 차지

ㅇ 유럽지역이 104억불로 32%를 점유하고 있으며, 미국이 98억불(30%)을 차지함으로써 아시아 지역의 뒤를 잇고 있음

ㅇ 아시아 지역에서의 아케이드게임의 성장은 메달게임 중심의 AWP 게임의 매출상승이 주요인이 되었다고 볼 수 있음

[그림 Ⅱ-3] 세계 아케이드게임시장 권역별 점유율(2005/2008년)

출처: DFC Intelligence, 2002～2005, Informa Media Group, 2005, In-Stat/MDR, 2005, NDP Group, 2005, Screendigest, 2004～2006, Cnet Research, 2006, CESA, 2005～2006, Jamma, 2005～2006, FDC, 2006, IDC, 2004～2005

2) 세계 경품취급게임산업 매출 현황

ㅇ 세계 게임시장에서 한국 아케이드게임은 일본, 대만 등과 치열한 경쟁을 하고 있음

ㅇ 2005년 대만은 한해 아케이드게임(청소년과 성인용 AWP 포함) 수출로만 4조원의 실적을 거두었음

ㅇ 한국의 경우 완성품과 부품시장을 합산할 경우 약 4000억 원의 수출실적을 올리고 있으며, 주요 수출처는 동남아 시장과 중, 남미 시장을 들 수 있음

ㅇ 2005년 페루 관광부 발표에 따르면 페루시장의 경우 연간 USD 477,632,644의 시장규모 형성

- 전체 어뮤즈먼트 영업장은 약 900여개 정도이며 이중 70%가 수도인 LIMA에 집중

- 2004년을 기준으로 기존의 거대 수입국이었던 미국과 스페인 호주등과 함께 중국과 러시아가 중남미 게임시장에 진출하기 시작함

ㅇ 일본의 경우 파친코 산업을 통해서 올리고 있는 매출액은 연간 30조 엔으로 파악되고 있음

- 이는 방위비의 두 배에 해당되며 주택시장과 비슷한 규모

- 파친코 매장은 일본 전 지역에 16,000군데, 설치된 기계는 약 4백만대로 파악

- 연간 3,000만 명의 이용자가 파친코를 즐기고 있을 정도로 대중오락으로 자리매김

- 일본에서의 AWP 산업은 완전한 성인 놀이문화로 정착되었다고 볼 수 있음

ㅇ AWP 게임 산업은 철저한 관리 및 감독 하에 산업적 기능이 강조되어야 하는데 이는 일본 게임산업의 예를 통해 파악될 수 있음

<표 Ⅱ-2> 일본 40대 부자 중 파친코 사업자 명단

순위 (재산규모$)	이름	회사명	업종	비고
3위 (54억)	부스지마 구니오	산쿄 (Sankyo)	슬롯머신 제조업체
19위 (15억5천만)	오카다 가즈오	아루제 (Aruze)	파친코 제조업체
27위 (11억7천만)	사토미 하지메	세가 사미 (Sega Sammy)	슬롯머신 제조업체 (일본최대)	2004년 비디오 게임회사 Sega인수
28위 (11억5천만)	한창우	마루한 (Maruhan)	파친코장 체인 (일본 최대)	재일동포
37위 (7억5천만)	사토 요지	다이남 (Dynam)	파친코장 체인 (일본 2위)
39위 (6억9천만)	나카지마 켄키치	헤이와 (Heya)	파친코․ 슬롯머신 제조업체
107억 1천만$(10조 802억 원)

출처: Forbes Korea 7월호 자료

주1 : (주)현대 중공업(9조 84억), (주)삼성물산(9조 6천억) 등 국내 대기업 1년 매출이 10조 원대에 미치지 못하는 것에 비교했을 때 일본 내 관련 사업자의 재산이 10조 8백억이 넘는다는 것은 일본의 파친코 산업이 일본경제에서 차지하는 위상을 단적으로 나타내는 수치라 할 수 있음

(2) 한국 게임산업 매출 현황

1) 한국 아케이드게임산업 매출 현황

ㅇ 2005년 국내 게임 시장 규모는 8조 6,798억 원에 이르고 있으며 그 중 5개 플랫폼에 의한 매출규모는 2조 8,551억원(32.9%), PC방과 아케이드 게임장 및 비디오게임장에 의한 전체 소비 시장규모는 5조 8,247억원(67%)으로 구성됨

ㅇ 분야별 규모를 살펴보면 아케이드게임장이 3조 7,966억원으로 전체 중 43.7%로 비중이 가장 크며 다음으로는 PC방이 1조9,923억원으로 23%를 차지하고 있음

ㅇ 게임플랫폼 중에서 온라인게임이 1조4,397억원의 규모로 16.6%를 차지하였고, 다음으로 높은 비중을 보이는 분야는 아케이드 게임으로 9,655억원의 규모를 나타냄

<표 Ⅱ-3> 국내 게임 시장 전체 규모(2006년)

(단위: 억원)

분야	매출액	비중
온라인 게임	14,397	16.6%
아케이드 게임	1,939	2.2%
비디오 게임	2,183	2.5%
모바일 게임	377	0.4%
PC 게임	9,655	11.1%
PC방	19,923	23.0%
게임장	37,966	43.7%
복합 유통 업소	358	0.4%
계	86,798	100.0.%

출처: 한국게임산업개발원, 2006 대한민국 게임백서

주1 : 아케이드게임 및 게임장 통계에서 스크린경마게임 분야 제외

2) 한국 경품취급게임산업 매출 현황

ㅇ 전국적으로 인기를 구가하며 국내 아케이드게임 시장의 활성화를 견인했던 DDR 형태의 댄스 뮤직 게임이 1998년 말부터 감소세에 이르며 지속적으로 시장규모가 축소

ㅇ 1998년 이후 국내 아케이드게임 산업은 지속적인 수익성 악화로 인해 침체 국면에 처함

ㅇ 이는 PC방, 비디오게임방, 보드게임장 등으로 청소년 게임이용자층이 지속적으로 이동한 원인의 반영이기도 함

ㅇ 이처럼, 청소년 아케이드게임 시장의 수익성 악화로 인해 경기침체가 지속되자 해당업계에서는 새로운 수익원 창출이 요구됨

ㅇ 그에 따라, 국내 아케이드게임산업은 새로운 수익창출 기회를 견인하기 위해 청소년게임에서 경품취급게임산업으로 수익중심 이동

ㅇ 지속적인 침체 국면에 있던 국내 아케이드게임 시장에 2003년도 초 성인고객을 타겟으로 한 스크린 경마게임이 등장하면서 국내 게임제공업소에 새로운 흐름이 형성되기 시작

ㅇ 그에 따라, 2004년 연말까지 경품취급게임제공업소 창업이 급속도로 확대되었고, 게임제공업소 제2의 전성시대 및 새로운 영업환경으로의 전이로 인한 매출규모 확대에 대한 기대를 낳을 정도로 상승세를 타게 됨

ㅇ 2005 대한민국 게임백서에 따르면 8조 6798억원 가운데 경품취급게임이 중심인 아케이드 게임장이 3조7966억원, 아케이드 게임이 9655억원을 점유하는 높은 비중을 차지

<표 Ⅱ-4> 국내 아케이드게임시장 규모 현황과 전망

(단위: 억원)

분	2004년		2005년		2006년		2007년		2008
	규모	성장률	규모	성장률	규모	성장률	규모	성장률	규모	성장률
아케이드게임	2,247	-	9,655	329.7%	8,400	-13.0%	8,568	2.0%	8,825	3.0%
게임장	9,351	-	37,966	306.0	33,790	-11.0%	29,735	-12.0%	28,248	-5.0%

출처: 2006 대한민국 게임백서 재구성

ㅇ 2004년 대비 무려 300%에 달하는 비정상적인 급성장을 기록하는 것처럼 인식될 수 있으나 이는 실질적인 급성장이 아니며 기 형성된 시장의 양성적 통계 수치임

ㅇ 즉, 음성적으로 유통되던 경품의 규모가 상품권이라는 양성적 경품의 구조로 전환되면서 자연스럽게 통계 수치로 노출된 것임

(3) 국내․외 아케이드게임산업 수출 현황

1) 국내 아케이드 게임산업 수출 현황

ㅇ 아케이드 게임은 다른 게임 플랫폼과는 달리 하드웨어 부문이 큰 비중을 차지하며, 특히 업소용 게임기에서 각종 첨단 부품들이 차지하는 비중은 더욱 늘어나고 있음

ㅇ 1970, 80년대에는 대부분의 부품들이 수입에 의존하거나 혹은 해외 유명업체의 카피가 대부분이었으나 현재는 부품업체들의 꾸준한 기술 개발로 인해 모니터 등 주요 첨단제품들이 해외로 수출되고 있으며, 케이스, 보드, 일반 부속품 등 대부분의 부품들은 국산화 되었음

- 부품시장은 모니터, 게임보드, 케이스, 전원부, 지폐인식기, 상품권 배출기, 기타 품목별로 전문화되어 개발사에 공급

- 개발사와 부품업체와의 계약방식은 일정 수량 단위의 계약이나 안정적 공급을 위한 독점 계약도 존재함

- 현재 국내에 약 40여개 업체가 생산하고 있고, 각 업체별 매출규모는 3억원에서 600억원에 이르기까지 편차가 매우 크며 상위 규모의 업체들은 대부분 모니터 생산업체들인데 모니터 분야는 첨단 기술이 요구되는 고부가가치 산업이기 때문

- 수출에 있어서도 모니터 분야의 비중이 가장 높으며, 주요 수출국은 미국, 유럽국가임

- 수출규모는 800억원 이상이며, 부품의 용도는 성인게임기에 장착되는 게임모니터로 이용

- 게임보드(PCB)와 케이스 일부분을 제외한 대부분의 부품은 수출보다 내수의 비율이 높은데 국내 아케이드 게임의 특성상 아직까지는 단순한 주문 제작이 많고, 게임기 표준화의 미비로 인한 내수시장 중심의 생산이 이루어지고 있기 때문

ㅇ 아케이드게임이 향후 고급 기술 확보와 국제수준의 표준화를 확립하지 못할 경우, 중국, 대만 등에는 가격경쟁력에서, 일본, 미국 등의 게임선진국에 대해서는 기술경쟁력에서 크게 뒤처질 것으로 전망

<표 Ⅱ-5> 국가별 아케이드 게임 수출 현황

(단위: 천달러)

국가	2005년 월		2004년 월		전년대비 증감
	미화	수량	미화	수량	미화
합계	10,635	42,754	5,536	172,101	92.1%
괌	179	66	0	0	-
그리스	35	16	3	1	1066.7%
네덜라드	32	10	25	17	28.0%
대만	213	11,410	126	82	69.0&
러시아 연방	138	27	9	95,016	1433.3%
말레이시아	27	2	8	21	237.5%
멕시코	2,293	2,067	514	2,907	346.1%
미국	2,788	23,351	547	624	409.7%
베네수엘라	26	3	31	2	-16.1%
베트남	25	8	0	2	-
사우디아라비아	25	7	23	8	8.7%
스웨덴	41	9	0	0	-
스페인	201	25	91	2,020	120.9%
싱가포르	42	17	9	4	366.7%
아랍에미리트 연합	150	19	72	20	108.3%
아일랜드	44	2	0	0	-
영국	251	37	223	104	12,6%
오스트리아	46	35	0	0	-
우크라이나	78	23	36	15	116.7%
이집트	51	18	20	2	155.0%
이탈리아	322	202	430	1,184	-25.1%
인도네시아	731	333	827	454	-11.6%
인디아	14	16	17	6	-17.6%
일본	1,635	3,282	694	38,184	135.6%
칠레	19	18	13	165	46.2%
캐나다	124	51	113	9,252	9.7%
카자흐	42	12	43	14	-2.3%
콜롬비아	217	189	183	89	18.6%
페루	66	8	15	2	340.0%
필리핀	217	297	91	371	138.5%
호주	73	249	91	27	-19.8%
홍콩	317	644	767	446	-58.7%

출처: 국내 게임산업 플랫폼별 유통구조 및 과금체계 개선방안 연구, KGDI 연구보고서 06-017, 2006, (재)한국게임산업개발원

ㅇ <표 Ⅱ-5>에서는 일본과 미국에 대한 수출 증가가 눈에 띄는데 이들 국가가 게임 선진국이란 측면에서 볼 때 국산 아케이드 게임의 질적 성장이 어느 수준인지 간접적으로 측정해 볼 수 있음

ㅇ 국내 아케이드 게임의 수출 실적은 아래 표와 같이 나타낼 수 있음

<표 Ⅱ-6> 연도별 아케이드 게임 수출 현황

(단위: 천달러)

월 별	2004년	2003년	전년대비 증감(%)		월 별	2005년	2004년	전년대비 증감(%)
합계	7,773	7,303	6.40		합계	10,635	5,536	92.10
1	260	184	41.30		1	564	260	116.90
2	385	189	103.70		2	868	385	125.50
3	1,021	488	109.20		3	1,749	1,021	71.30
4	523	563	-7.10		4	1,865	523	256.60
5	552	795	-30.60		5	1,291	552	133.90
6	350	967	-63.80		6	1,142	350	226.30
7	577	388	48.70		7	757	577	31.20
8	742	551	34.70		8	608	742	-18.10
9	504	538	-6.30		9	876	504	73.80
10	621	847	-26.70		10	915	621	47.30
11	732	686	6.70
12	1,505	1,107	36

출처: 관세청 수출자료 재구성

ㅇ 위 표와 같이 2005년도 수출 실적은 2004년 아케이드 수출이 증가추세로 돌아선 이후 급격히 증가되었음

ㅇ 기술력 및 콘텐츠가 안정화되고 있는 국내 아케이드 시장은 향후 높은 수출 성장을 이루어 낼 수 있을 것으로 전망

ㅇ 국산 아케이드 게임기 수출은 안다미로 ‘펌프잇업’ 등의 남미 수출 호황으로 2002년 까지 지속적인 성장을 이루어 왔으나 이후 청소년 아케이드 게임시장이 몰락하면서 하락세로 돌변

ㅇ 2002년 이후 성인 아케이드 게임의 호조로 인해 다시 성장 중이며 지난해 국내 성인 아케이드 게임시장 성장과 맞물려 해외 수출실적도 92.10%라는 경이적인 수출 증가를 이루어냄

ㅇ 기타 아케이드 관련 부품의 해외 수출도 급격히 증가하고 있으며 토비즈 등과 같은 아케이드 LCD 모니터 생산업체의 경우 2,000만불의 수출성과를 올림

무역의 날, 2,000만불 수출의 탑 수상

2) 해외 AWP 게임산업 분포 현황

[그림 Ⅱ-4] 해외 AWP 게임산업 분포 현황

출처: 경품취급게임 건전화 및 활성화 방안(2005), 한국게임산업개발원

ㅇ 세계적으로 AWP는 아프리카를 제외한 거의 모든 나라에 분포하고 있으며 중국에서도 음성시장 형태로 존재

ㅇ 유럽지역은 싱글로케이션 형태를 통한 안정적 시장이 운용되고 있으며 최근 동부유럽 시장을 중심으로 점차 AWP산업이 확산되는 추세

ㅇ 세계적으로 북반구 대부분의 국가가 AWP게임을 합법화 했으며, 향후 AWP의 합법화 국가가 증가할 것으로 전망

<표 Ⅱ-7> AWP 합법화 국가 및 카지노에 내국인 출입 허용 국가

국 가	AWP 합법화 국가	카지노에 내국인 출입 허용 국가	국 가	AWP 합법화 국가	카지노에 내국인 출입 허용 국가
영국	○	○	러시아	○
독일	○	○	라트비아	○
프랑스	○	○	리투아니아	○
이태리	○		에스토니아	○
스페인	○		슬로베니아	○
포르투칼	○		우크라이나	○
아일랜드	○		체코	○
그리이스	○		헝가리	○
스위스	○		폴란드	○
네델란드	○	○	터키	○	○
핀란드	○		한국	○	○
덴마크	○		일본	○	○
벨기에	○		대만	○
스웨덴	○		필리핀		○
노르웨이	○		말레이지아		○
바하마		○	마카오		○
미국	○	○	오스트리아	○
			뉴질랜드		○

3. 경품취급게임산업 시장 현황

(1) 게임제공업소 및 종사자 현황

□ 경품취급게임제공업소는 2001년 말부터 증가하기 시작해 2003년부터 급격히 증가해 2005년에는 15,320개소까지 폭증함

ㅇ 경품취급게임제공업소는 2001년 말부터 급격히 증가했는데, 이는 2001년 9월 ‘음반․비디오 및 게임물에 관한 법률’이 개정되면서 성인오락실이 허가제에서 등록제로 전환되었기 때문

- 게임제공업소의 수가 2002년에는 1만 2,000개소에 달했으나 지난해인 2005년에는 1만 5,300개 나타남

ㅇ 양적팽창이 가속화되는 2004년도부터 경품취급게임업소는 운영 규모를 대형화 및 고급화하기 시작함

- 2002년 게임제공업소내 평균 게임기의 대수는 50대 정도로 추정되었으나 2005년, 대형화의 추세에 따라 평균 100대 정도로 추정됨

<표 Ⅱ-8> 국내 경품취급게임업소 증감 추이

구분	2002	2003	2004	2005
개소	12,000	13,800	14,900	15,320
성장률	-	11.5%	10.8%	10.3%

출처: 2006년도 문화관광부 자료에 의함

□ 직접종사자 및 해당산업 관련 하청업체 종사자 수는 최소 40만명으로 추산되며, 관련인구까지 산정할 경우 160만명으로 추정됨

ㅇ 문화부 자료에 의하면 2004년 기준 경품취급게임 제공업소의 직접 종사자 및 관련 하청업체 종사자수는 최소 약 40만 명으로 추정됨

- 경품취급게임 제공업 관련 종사자 1인당 4인 부양가족 구성원 형성을 기준으로 산정 시, 국내 경품취급게임산업 관련 인구는 160만 명으로 추정됨

(2) 경품용 상품권 현황

□ 중국산 저가 경품의 제공이 아케이드게임 산업의 경쟁력 상실을 견인함에 따라 경품취급게임산업의 건전화와 더불어 문화산업 발전에 기여함을 목적으로 2002년 경품용 상품권 제도 도입

ㅇ 완구류, 문구류, 케릭터상품류, 액세사리류 등 주로 중국산 저가 상품이 경품으로 대량 공급되면서 경품 제공의 혼탁이 불거짐

ㅇ 이는 아케이드 게임의 경쟁력 상실 및 게임시장 침체로 이어지는 문제점 유발

ㅇ 이에 아케이드 게임시장의 건전화와 더불어 문화산업 발전에 기여함을 목적으로 문광부고시 제2002-2호(2002.02.09)에 의거하여 경품용 상품권제도를 도입

<표 Ⅱ-9> 상품권 제도 변천 과정

시기	변경내용
1961년 12월	상품권법 제정
1971년 12월	상품권 8개 발행업소 지정
1973년	상품권 발행 등록제도 도입
1974년	물품표시상품권 발행금지 및 금액 표시 상품권의 발행한도액 20,000원에서 10,000원으로 하향 조정
1975년 12월	상품권 발행 전면 금지
1988년 10월	상품권 발행 재검토 및 물가안정과 과소비 문제 및 중소기업에 대한 피해 문제제기로 인해 무산
1990년 10월	도서상품권의 발행 허용
1993년	상품권법 개정안 국회 통과
1994년 1월	상품권법 개정 법률 발표, 상품권 발행 전면 허용
1999년 2월	기업 자율활동 목적으로 상품권법 전격폐지
2002년 2월9	초기 오락실의 경품제공 한계와 게임시장활성화를 위한 문광부의 “상품권 경품지급제도”도입
2002.12.27	문화부“관광진흥법시행령및규칙개정”게임장에서 문화상품권의 유통과 취급허용(3종 허용) 이후 1～2년 사이 수십여개 문화상품권 증가, 성인오락실에서 환전 및 상품권 관련 문제 발생
2004.04.19	게임물에 대한 사행성 완화를 위한 “경품제공용 게임물 등급분류기준개정(안)”예고
2004.12.31	청소년 보호 및 사행행위 방지 위해 “게임제공업소의 경품취급기준”개정고시에 의해 “상품권 인증제” 도입
2005.02.23	게임제공업소 경품제공용 상품권 인증 신청공고
2005.03.28	게임제공업소의 “경품제공용 상품권 22개 선정”공고
2005.06.30	화부공고 제2005-64호에 의거 게임제공업소의 “22개 경품용 상품권 선정취소”공고
2005.07.01	문광부고시 제2005-9호에 의거(재)한국게임산업개발원에서 지정하는 상품권에 한한다는 새로운 “인증심사 개정안”발표
2005.07.15	게임제공업소의 경품용 상품권 지정 신청공고/접수 - 2006.08 현재 지정 통과된 상품권19종 경품취급게임업소에서 공식 유통
2006.8월 현재	지속적 사행시비 및 특혜의혹, 경품용 문화상품권 폐지 발표(7.27) 유예기간 6개월 후 2007. 4월 전면폐지

□ 이후 상품권으로 인해 발생하는 사행성 문제점을 해결하기 위한 방안의 일환으로 2004년 12월의 ‘게임제공업소의 경품취급기준고시’에 의거한 게임제공업소 경품용 상품권에 대한 인증제도 실시

ㅇ 경품취급게임산업에서의 사행성 난립을 해결하기 위해 2004년 12월에는‘게임제공업소의 경품취급기준고시’를 시행

ㅇ 게임제공업소의 경품취급기준고시에 의거 22개의 게임제공업소 경품용 상품권에 대한 인증을 추진

ㅇ 게임제공업소 경품용 상품권 인증의 주요 목적은 다음과 같음

- 게임제공업소에서의 경품용 상품권의 난립과 환전방지

- 게임제공업소의 사행요소를 차단하여 게임물에 대한 이미지 제고

- 건전한 게임장 이용문화를 조성하여 아케이드게임산업의 활성화에 기여

ㅇ 상품권 인증 사업에는 62개사가 심사 접수를 신청했으며, 문화관광부 심사 대행을 맡은 한국게임산업개발원은 게임제공업소 경품사업에 대한 경영실적과 노하우를 주요 요소로 하여 22개의 게임제공업소 경품용 상품권에 대해 인증을 부여함

ㅇ 그러나, 게임제공업소 경품제공용 상품권 인증심사 과정에 특혜 및 비리 의혹이 제기되었을 뿐만 아니라 정부 인증을 받은 상품권 중 딱지상품권이 포함되어있었다는 의혹이 제기되었음

□ 경품용 상품권 인증제도 도입에도 불구하고 경품용 상품권 제도의 도입취지와는 달리 상품권이 환전용 도구로 전환되어 사행성 논란이 심화됨에 따라 2005년 7월에는 상품권 지정제도로 변경

[그림 Ⅱ-5] 상품권의 정상적인 유통구조도

출처: 게임저널, 2004, 8월호

[그림 Ⅱ-6] 상품권의 불법 유통구조도

출처: 게임저널, 2004, 8월호

ㅇ 경품용 상품권 제도 도입 이후 50여개의 문화상품권이 유통되었으나 이중 약10여개 업체를 제외한 대부분의 상품권은 실제 가맹점 유통이 불가능한 상태로 유통되어 해당업계 시장의 혼란이 가중됨

ㅇ 유통이 불가능한 상품권은 경품취급게임업소의 환전용 상품권으로 유통되는 일명 ‘딱지상품권’의 형태로 운영되었음

ㅇ 대다수의 업체가 일반유통이 불가능한 환전용 상품권으로 유통되자, 상품권 인증제롤 도입 22개 발행사의 상품권이 인증을 획득함

ㅇ 그러나 인증제 이후에도 상품권 유통의 구조적 문제는 해결되지 않았고 인증심사의 공정성에 대한 시비가 거론되어 선정의 투명성에 대한 불신 논란 심화

ㅇ 발행사에서 발행된 상품권이 게임업소와 이용자를 거쳐 가맹점으로 순환되는 정상적인 유통구조를 거치지 않고 게임업소와 경품당첨자, 매입상의 삼각 구도로 매매가 이루어는 악순환이 지속

ㅇ 또한 2004년 12월의 문화관광부 고시에 근거한 인증제 심사에 대해 허위서류 제출 등의 문제점이 밝혀져 인증을 전면 취소

ㅇ 정상적인 거래를 촉진하고, 상품권으로 경품으로 지급함으로서 문화산업을 육성한다는 당초의 취지에 위배됨에 따라 2005년 7월 상품권 지정제를 도입

ㅇ 지정된 상품권의 종류는 2005년 8월 기준으로 총 9종이며 2006년 7월까지 19종에 이르렀으나 국민문화상품권이 지정철회 됨으로써 2006년 10월 현재에는 총 18종에 이름

ㅇ 경품용 상품권 발행 업체 선정기준이 지정제도로 개편됨에 따라 인증제도와는 다른 기준이 요구됨

별첨 1 참조

□ 그러나 지정제로의 변경 이후에도 사행성 문제는 해결되지 않았고 지정과정에서의 특혜논란까지 더해져 결국 경품용 상품권 제도 폐지 발표

ㅇ 경품용 상품권의 최초 도입배경은 지정된 상품권을 경품으로 제공하여 상품권 유통시장의 안정화를 추구하고 유통시장에서 소비자를 보호하며 동시에 문화․관광산업분야와 아케이드 게임산업분야가 win-win하는 결과를 기대한 조치였으나 실제 문화관광산업분야에서의 사용은 미비한 것으로 나타남

ㅇ 인증이 취소된 22개 업체 중 12개 업체가 지정 업체로 다시 선정됨

별첨 2 참조

- 지정제 대상에서 인증획득 후 취소된 22개 업체를 제외할 경우 인증제에서도 탈락한 업체를 대상으로 지정을 해야 하는 문제 발생

- 이 경우 22개 업체보다 부실한 업체를 선정할 우려가 있었음

- 따라서 인증취소 업체를 대상으로 다시 지정할 수 밖에 없었다는 것이 문화부의 입장

ㅇ 지정된 경품용 상품권 중 발행액 기준 1.5%인 2,500억 원만이 가맹점에서 사용(‘06.3 기준)

ㅇ 이는 인증제에서 지정제로 변경시, 가맹 지역의 기준이 없고 프랜차이즈 규모가 아닌 단순 가맹점 100개소 충족요건에 의한 심사에 따른 부작용이 발생했기 때문

- 한국게임산업개발원에서 제공한 자료에 의하면 2006.5월 현재 성인오락실용 경품용 상품권 10개 가운데 4개 상품권은 서울을 제외한 인천·경북·전남·제주 등 주요 시·도에 단 한곳의 가맹점도 없음으로 파악

- 또한 동 자료에 의하면 A 발행사의 상품권은 서울에만 200여개의 가맹점이 있을 뿐 인천·울산·충남·충북 등의 주요 시·도에는 가맹점이 한군데도 없었으며 B발행사 상품권의 경우에는 경북·충북 등에는 단 한곳의 가맹점도 없는 실정으로 지방에서는 환전할 수 밖에 없음

<표 Ⅱ-10> 경품용 상품권 발행 현황

(단위: 억원)

구분	'05.08	'05.09	'05.10	'05.11	'05.12	'06.01
금액(억원)	10,085	16,580	17,125	21,195	24,570	26,760
매수(만매)	20,169	33,160	34,250	42,390	49,140	53,520
	'06.02	'06.03	'06.04	'06.05	'06.06	합계
금액(억원)	26,645	29,946	29,278	33,110	31,902	267,195
매수(만매)	53,290	59,893	58,555	66,220	63,803	534,390

출처: (재)게임산업개발원

[그림 Ⅱ-7] 경품용 상품권 발행 현황

(발행액단위: 억원 )

ㅇ 게임산업개발원자료에 의하면 게임장에서 사용되는 경품용 상품권은 작년 2005년 8월 지정제로 바뀐 이후 2006년 7월말까지 30조원어치(60억장)가 누적 발행됐으며 현재 시중 평균 유통량은 약 7천억원에 달하는 것으로 추산

- 상품권 30조원 가량의 발행 근거는 상품권 액면가에 해당됨에 따라 실제 이용객의 잃은 금액으로 볼 수는 없음

- 이는 환전(10%공제)구조 하에 이용자의 초기 자본(이용자가 경품으로 받은 상품권)이 계속 회전하면서 상품권 누적 액수를 높이는 구조적인 요인이 존재하기 때문

- 한 언론은 “손님이 처음 100만 원으로 시작해 매일 투입한 금액만큼의 상품권을 딴다고 가정하자(승률 100%). 열흘 후에는 34만 원, 한 달 후에는 4만2000원, 두 달 후에는 고작 1700원밖에 남지 않는다.”라고 보도

- 손님이 열흘 사이 66만 원을 잃는 동안, 동시에 업주가 그만큼 버는 동안 상품권은 첫날 100만 원, 둘째날 90만 원, 셋째날 81만 원… 등을 모두 합치면 660만 원 가량의 상품권이 유통되었다고 보도

- 그러나 모든 이용자의 환전 횟수가 단 1회라면 30조 원의 실제 돈이 필요하지만, 환전 횟수가 2회 이상이 되면서 실제 돈과 누적 발행액수간의 괴리가 생기는 것임

ㅇ 이처럼 왜곡된 경품용 상품권의 유통구조가 초래된 이유는 상품권이 과다 배출되는 구조적인 문제 때문

- 게임이용의 결과로 주어지는 경품용 상품권은 게임이용자 1인이 가맹점을 통해 소화하기에 그 양이 너무 많았음

- 다량의 상품권을 소지한 게임이용자는 묵시적으로 운영되고 있는 환전소에서 10%의 수수료 공제 후 현금으로 교환

- 대부분의 환전소는 경품취급게임업소와 암묵인 연계를 이루고 있으며, 이는 110%의 당첨확률을 가능하게 하면서도 흑자 영업이 가능해지는 근거가 됨

- 즉, 현재 경품취급게임업소의 순익은 이용객의 투입금액과 당첨금액의 차액에 따른 수익구조가 아닌 환전 매개체를 통한 수익구조가 형성되어 있는 것임

ㅇ 이처럼 사행성 문제의 원인은 과다하게 배출되는 경품에 있었음

ㅇ 결국, 2006년 8월부터 제기된 지속적인 사행성 논란 및 지정업체 특혜의혹으로 인해 2007년 4월부터는 경품용 상품권 제도를 전면 폐지하기에 이름

(3) 단속 현황

□ 경품취급게임 단속현황

ㅇ 게임제공업소에서 부정행위가 빈번하게 발생되고 있는 가장 큰 이유로는 제도적 허점을 들 수 있으며, 이는 정상적인 사후관리를 저해하는 요소로 작용하고 있음

ㅇ 이들 업장에 대해 영업정지라는 철퇴를 가했음에도 불구하고 업주들이 행정소송에 소요되는 시간을 연장시키기 때문에 영업을 당장 정지시키는 것은 불가하며, 법원에서 소송이 진행하는 동안 영업정지 기간이 종료되는 경우가 많기 때문에 집행 정지신청은 대부분 받아들여졌음

ㅇ 집행 정지신청이 받아들여지면 짧게는 3개월에서 길게는 1년까지의 소송기간 동안 원래 상태대로 영업이 가능하기 때문에 그 기간 동안 최대한 이익을 올리므로 소송에서 패하더라도 손해 볼 일이 없다는 것이 오락실 업주들의 공통된 인식임

ㅇ 실 예를 들어 보자면 다음과 같음

- 서울 서초구에서 D오락실을 운영하는 박모(49)씨

- 2005년 8월 30일 박씨는 경품을 지급해서는 안되는 게임물에 경품을 지급함에 따라, 서초구청으로부터 1개월 동안의 영업 정지 처분을 받음

- 영업정지 처분을 받은 박씨는 재빨리 변호사를 선임해 그해 9월 5일 “영업 정지 처분을 취소해 달라”며 서울행정법원에 소송을 제기함과 동시에 집행정지 가처분 신청을 함께 함

- 확정판결까지 많은 시간이 소요됨에 따라 영업정지 처분의 집행을 정지해 달라는 요청이었음

- 그로부터 3일 뒤 법원은 박씨가 낸 집행정지 가처분 신청을 받아들였고, 박씨는 1개월간의 영업정치 명령을 받았음에도 불구하고 법을 활용하여 올 7월 법원 판결이 날 때까지 영업을 지속

- 법원은 “영업정지 처분은 정당하다”며 박씨의 주장을 받아들이지 않았지만 박씨는 이미 11개월 동안 아무 문제없이 오락실 영업을 한 뒤였음

ㅇ 최근 서울행정법원에서도 이러한 문제점을 인식해 게임제공업소의 집행 정지 신청에 대해 이를 엄격하게 심사해 받아들이지 않는 결정을 많이 내리는 추세임

<표 Ⅱ-11> 2005년 단속 현황 및 조치결과

유 형 별(건)							조 치
계	도박․사행 (환전)	개․변조	무등록	등급 미필	경품취급 기준위반	기타	구속 (명)	불구속 (명)	행정처분 의뢰(개소)
10,494	1,501	1816	965	486	3,538	2,188	219	9,946	8,584

출처: 06.08 경찰청 국회제출 자료에 의함

<표 Ⅱ-12> 2006. 2~6. 유형별 단속 현황 및 조치결과

유 형 별(건)								조 치
계	도박․사행 (환전)	개․변조	무등록	경품취급 기준위반	무허가 카지노업	식위법위반	기타	구속 (명)	불구속 (명)	행정처분 의뢰(개소)
8,099	1,697	834	1,749	1,747	67	55	1,950	89	8,175	4,968

출처: 06.08 경찰청 국회제출 자료에 의함

2006. 2. 22～6. 1 특별단속 결과(100일 계획)

4. 불법 사행성 PC게임 시장현황

(1) 불법 사행성 PC게임의 확산 배경

□ 2005년 11월 총리실의 사행성 근절 대책안 제시 이후 경품취급게임시장이 위축되면서 그에 대한 풍선효과로 불법 PC방이 난립하기 시작

ㅇ 2005년 11월 총리실의 사행성 근절 대책안 제시 이후 경품취급게임시장이 제도권의 통제 하에 들어오기 시작하면서 경품취급게임 시장은 위축되기 시작했고, 이에 따른 풍선효과로 사행성 PC방이 난립

ㅇ 일반 게임장 개설에 5억원에서 10억원에 가까운 고액 투자비용이 요구되는 반면 불법 사행성 PC게임장은 1억원 미만으로 개설 가능함에 따라 불법 PC게임장의 확산이 더욱 용이

- 기존의 PC방이 불법 사행성 PC게임장으로 전환하는 경우 서버비 명목으로 약3천만원 안팎비용만으로 개설 가능

ㅇ 불법 사행성 PC게임장은 전국에 걸쳐 약 4000～5000개 업소가 개설된 것으로 추정

□ 그러나 해외 기반의 서버 구축 및 사이버머니 교환을 위한 별도 사이트 개설 등의 이유로 인해 단속이 난해함에 따라 근절에 어려움이 발생함

ㅇ 사행성 PC게임 본사의 경우 서버를 외국에 두고 있는 경우가 대다수이며, 사이버머니를 현금으로 교환할 수 있는 별도의 사이트를 운영하거나 심지어 봉고차에 서버를 장착하고 이동하면서 온라인 도박을 서비스하는 경우도 발생

- 서버를 외국에 둘 경우 현행법 상 처벌이 어려움

- 또한 외국의 서버까지 추적해 단속한다고 해도 3～5개월 정도의 장기간의 시간이 요구됨

- 단속이 된다 하더라도 벌금형에 그칠 소지가 다분함

- 아이템 전용 사이트 구축을 통해 현금으로 환전할 시 이를 적발하기가 쉽지 않음

ㅇ 불법 온라인 PC 게임장은 자유업에 해당되기 때문에 소방시설 외에 시설기준이나 업장 개설 전 규제근거가 부재한 상태

(2) 불법 사행성 PC게임과 경품취급게임의 차별성

□ 사행성 PC게임과 경품취급게임은 운영기반과 법적근거에서 차이점을 보임

ㅇ 불법 사행성 PC게임과 경품취급게임물은 적법성, 보상수단, 이용매체 등에 비추어 볼 때 상이한 게임물임

ㅇ 법적기반에서도 경품취급게임은 음비게법에 의한 통제를 받지만 불법 사행성 PC게임장은 법적근거가 부재

ㅇ 경품취급게임물과 불법 사행성 PC게임장과는 아래 표와 같은 차이를 가지며 운영되고 있음

<표 Ⅱ-13> 경품취급게임과 불법 온라인 PC 게임 비교

구분	경품취급게임물	PC베팅게임물	기타
적법성	적법	위법	음비게법에 의한 적법성
보상수단	상품권	현금(사이버머니)	사이버머니를 현금으로 환전
보상적법성	적법	위법	음비게법에 의한 보상기준
이용매채	오프라인 AM	온라인 PC	베타 테스트 가장 사례등 다수 불법
이용장소	성인오락실	PC방, 일반가정	PC베팅게임물 상대적 단속난해
이용접근성	원거리이동 필요	이동 선택적	PC베팅게임물 접근성이 상대적용이
게임상대	게임기와 이용자	이용자와 이용자	이용자 상호간에 베팅 불법
심의심사여부	심의필	심의미필/심의필	심의필의 경우 불법적인 변칙 운영

주1 : 경품취급게임물이 음비게법에서 지정한 범위 내에서 개발되고 유통되며 사후관리 되었다는 전제하에서 분석한 결과임

(3) 단속 현황

□ 미흡한 법적절차로 인해 영업정지 이후에도 영업이 가능함에 따라 단속이 용이하지 않음

ㅇ 불법 사행성 PC게임장은 단속되더라도 영업정지까지 소요되는 2개월 이상의 기간 동안은 영업이 가능

ㅇ 업주들은 소송 등 법적절차를 통해 3개월 이상 영업을 연장하고 있음

<표 Ⅱ-14> 사행성 PC게임장 집중단속 결과

(2006. 6. 5～7. 4)

유 형 별(건)			조 치
계	게임제작․도박개장 도박	이용불가 게임제공	구속 (명)	불구속 (명)	행정처분 의뢰(개소)
3,614	1,664	286	482	11,583	1,782

출처: 06.08 경찰청 국회제출 자료에 의함

□ 현재 불법 운영되고 있는 불법 사행성 PC게임장은 다양한 방법으로 불법행위를 모색하여 단속이 어려움

ㅇ 간판이 일반 PC방과 유사하여 식별이 어려울 뿐만 아니라 자유 업종인 관계로 소재지 및 현황 파악이 어려움

ㅇ ID와 Password 지급 시 계좌입금 형태로 하며 해당 계좌를 2～3일마다 교체 운영하는 점조직 형태로 운영

5. 경품취급게임산업 제도 현황

(1) 심의기구

□ 심의기구 변천사

ㅇ 영상물의 내용에 따른 등급분류와 심의제도의 합리성, 효율성은 언제나 사회적 논란의 대상이 되어왔음

ㅇ 이는 ‘청소년보호’와 ‘표현의 자유보장’이라는 가치가 충돌을 일으키기 때문임

ㅇ 국내 영상물 심의제도는 시대에 따라 다른 모습으로 발전해왔는데 일제시대부터 시작된 검열제가 3공화국과 유신시절까지 이어지다가, 이후 학력별 등급제, 연령별 등급제 등으로 변모

ㅇ 이후 문화산업정책이 ‘규제와 통제 위주의 정책’에서 ‘민간 자율과 지원 위주의 정책’으로 전환되고 1996년 정부의 사전검열기관인 공연윤리위원회가 위헌판결을 받은 데 이어 1999년 한국공연예술진흥협의회마저 위헌판결을 받으면서 기존의 공연윤리위원회나 한국공연예술진흥협의회를 대체하는 영상물등급위원회가 신설

ㅇ 최근 논란이 된 ‘바다이야기’ 파문과 관련하여 영상물등급위원회에 대한 불신의 골이 깊어져 등급분류를 전담할 새로운 기구의 필요성 증대

ㅇ 이에 따라 영상물등급위원회에서 게임물을 심의하는 것에 한계가 있다는 지적과 함께, 타 문화콘텐츠에 비해 고도의 전문성이 요구되는 게임물만을 심의하는 전문적인 등급위원회 설치 확정

ㅇ 게임물 등급분류를 전담할 게임물등급위원회(이하 게등위)가 게임산업진흥에관한법률(이하 게임산업진흥법) 시행에 맞춰 출범(2006년 10월 29일) 예정

[그림 Ⅱ-8] 게임제공업용게임물 심의제도 변천과정

출처: 2006 대한민국 게임백서

□ 영상물등급위원회 조직구성

[그림 Ⅱ-9] 영상물등급위원회 조직도

출처: www.kmrb.or.kr

ㅇ 소위원회 구성은 PC게임물 등급분류 소위원회(7인), 온라인 게임물 등급분류소위원회(7인), 게임제공업 등급분류 소위원회(9인)로 구성

ㅇ 위원 선출 방식은 운영규정에 의해 위원 선임은 대한민국예술원회장이 청소년보호위원회, 영화진흥위원회, 대한변호사협회, 방송위원회와 기타 비영리민간법인 등의 관련 협ㆍ단체에 2인 이내의 추천 대상자를 대상으로 함

- 추천 대상자 중 대한민국예술원회장의 추천에 의거 대통령이 위촉

- 이 과정에서 심의위원을 추천하는 단체를 선정하는 기준설정은 부재

- 각 협ㆍ단체에서 추천받은 인사들에 대해서 대한민국예술원회장이 선정하는 과정에서도 검증절차가 부재

ㅇ 경품취급 게임기에 대한 심의업무를 맡고 있는 아케이드게임물 소위원회의 구성 및 연령을 살펴보면, 총 인원은 7명으로써 60대 1명, 40대 3명, 30대 3명으로 구성

<표 Ⅱ-15> 영상물등급위원회의 구성과 역할

항 목	내 용
설치목적	영화, 음반, 비디오물, 게임물 및 공연물과 그 광고, 선전물의 윤리성 및 공공성을 확보하고 청소년을 보호하기 위하여 영상물등급위원회를 둠
인적구성	- 위원회는 위원장 및 부위원장 각 1인을 포함한 15인 이내의 위원으로 구성 - 위원회의 위원은 문화예술·영상물·청소년·법률·교육 및 언론분야와 비영리민간단체 등에서 종사하고 전문성과 경험이 있는 자중에서 대한민국예술원법에 의한 대한민국예술원회장의 추천에 의하여 대통령이 위촉하는 자가 됨 - 위원을 추천함에 있어 위원회 위원의 3분의1 이상은 여성으로 하고 3분의1 이상은 40세 이하인 자로 추천하여야 함
주요 업무	- 영상물 등급분류 등 제반 사항에 대한 심의업무 수행 - 심의 결과에 대한 여론수렴 반영 - 심의결과 사후확인을 위한 조치 - 좋은 영상물 선정, 홍보 - 심의기준 등에 대한 연구사업 추진 - 위원회 홍보 및 도서발간업무 추진
의결정족수	위원회의 의사는 재적위원 과반수 출석과 출석위원 과반수의 찬성으로 의결하며, 위원회의 의장 또한 표결권을 가지며, 가부동수인 경우 결정권을 가진다

□ 게임물등급심의위원회 조직 구성

[그림 Ⅱ-10] 게임물등급위원회 조직(안)

조직구성(안) : 1국2실4위원회(61명)

출처: 게임물등급위원회 공청회 자료

ㅇ 조직구성은 1국2실4위원회의 구조로 구성

- 게임물등급위원회의 조직은 10인 이내의 위원과 19인의 전문위원, 22인의 사무국, 윤리위원회, 감사 등으로 구성

ㅇ 조직구성의 기본방향은 등급기준의 제정과 게임물 등급심의를 등급위원회의 책임 하에 두고 규정의 제ㆍ개정, 게임물 심의, 행정지원 강화로 설정

ㅇ 심의의 전문성과 독립성 강화를 위하여 전문위원제를 도입

- 전문위원은 예심위원의 기능을 전문화, 상설화하여 신분보장과 책임강화 확대

- 2년 계약으로 평가를 통해 재계약 여부 반영

ㅇ 심의에 관한 내부 자율통제기능 강화를 위하여 윤리위원회 외에 감사전담인력을 전담 배치하여 심의위원의 윤리성 및 심의기준의 객관적 적용 검토

ㅇ 사무국의 기능을 심의지원 기능으로 한정하여 심의와 행정의 분리

ㅇ 게임물등급위원회 위원장은 위원 중에서 선출되며 등급위원회의 위원은 문화예술· 문화산업· 청소년· 법률· 교육· 언론분야와 비영리 민간단체 등에서 종사하고 게임산업에 대한 전문성과 경험이 있는 자 중에서 대통령령이 정하는 단체의 장의 추천에 의하여 문화관광부장관이 위촉

ㅇ 등급분류의 투명성을 위하여 게임제작업과 게임배급업 게임제공업 복합유통게임제공업 인터넷컴퓨터게임시설제공업 등 게임업계 종사자는 위원 선임에서 배제

ㅇ 영등위의 다양한 문제를 해결하기에는 사전 대비가 충실하지 못하다는 지적을 받는 가운데 게등위 출범의 부작용을 우려

- 위원회가 구성된다해도 세부 심의기준을 만들고 심의 시뮬레이션을 하는 데만도 1개월이 넘게 걸릴 것으로 예상

- 심의물 접수나 등급정보 서비스를 위한 전산시스템 구성도 미흡

- 게임심의 시 가장 중요한 결정기준(심의기준 또는 규정)에 다양한 문제점을 내포하고 있으나 이에 대한 논의는 검토조차 되지 않은 상태

ㅇ 영상물등급위원회와 게임물등급위원회(안)의 조직 구성 상의 차이점을 다음과 같이 정리해볼 수 있음

<표 Ⅱ-16> 영상물등급위원회와 게임물등급위원회(안) 비교

구분	영상물등급위원회	게임물등급위원회(안)	기타
현원	64명	61명
내부 감사팀	- 없음	- 상근감사팀(3) : 사무국내부감사 위원회운영감사	- 비위감사를 위해 내부 감사 신설
일반행정 및 심의지원	- 기힉혁신부(총무부)(11) - 게임영상부(아케이드)(5) - PC온라인부(콘솔, 온라인) (3)	- 경영지원팀(7):영등위 총무부기능 - 정책연구팀(5): 기획, 연구, 홍보기능 - 심의지원팀(5):심의지원	- 사무국산하 부체제에서 2실체제 - 기획, 연구, 홍보 기능 강화 - 업무전산화로 심의지원 인력 축소
사후관리	- 사후관리부(4) : 산하에 상설 단속반 운용(8)	- 사후관리팀(5) : 영등위 사후관리부 업무수행 - 외부지원팀(5) : 경경의뢰물 처리, 검경 교육지원 - 불법게임물단속팀(8)	- 검경의뢰물 전문처리팀 신설 - 불법게임물단속팀 독립
심의위원회 (비상근)	- 아케이드 부문 - PC온라인 부문 - 콘솔 부문	- 심의위원회
재등급분류 위원회 (비상근)	- 위원회에서 수행	- 위원회와 별도 구성(신설)
윤리위원회 (비상근)	- 없음	- 위원회와 별도 구성(신설) 감사팀에서 지원
예심 전문위원	- 예비심사위원 * 아케이드(8) * PC온라인(4)	- 전문위원신설	- 전체이용가 게임의1차 심의 - 영등위 예심업무수행 - 영등위 사무국업무 중 심의관련 민원처리 - 외부지원팀과 겅ㆍ경 의뢰물 처리 - 4개분야 전문화

출처: 게임닷컴, 2006, 7월호

(2) 사행성게임 심의기준

□ 국내 경품취급게임 사행성 기준

ㅇ 국내 게임산업에서 적용되는 사행성 기준은 베팅금액, 단위속도, 1회 당첨액(연타금지)만으로 척도 됨

1회 투입금액을 의미함. 배팅액이 커지면 전체 판돈이 커지므로 사행성이 증대된다는 논리지만 베팅액의 크고 작음이 사행성의 크기에 반드시 비례하지는 않음. 그 이유는 동일한 당첨 배율 하에 베팅이 진행되면 베팅액의 크기에 당첨액이 비례되겠지만 규정되지 않은 당첨배율의 변수가 있기 때문임.

한 번 베팅을 한 후 다음 베팅까지 걸리는 시간, 속도에 관한 문제

게임을 진행한 결과로 획득할 수 있는 금액설정을 의미

ㅇ 게임산업진흥에관한법률의 시행에 의해 다소의 차이가 있겠으나 문광부에서 정한 한국 경품취급게임물의 사행성 기준은 일명 4-9-2 룰에 의함

- 베팅의 단위속도 : 4초

- 베팅액의 크기 : 시간 당 9만원

- 1회 당첨액 : 2만원

ㅇ 문화부의 사행성 기준을 살펴보면 베팅액의 크기와 베팅의 단위속도 제한을 통하여 사행의 경계를 설정 하였으며, 카지노와 같은 도박물과 구분하였음

□ 해외경품취급게임 사행성 척도

ㅇ 당첨배율 명시를 통해 이용자보호를 한다는 점이 AWP 시장과 카지노 시장의 상이점이라 할 수 있음

- 슬럿머신의 최고 시상금액은 최소 200에서 최고 1,000,000배 이상으로 설정

- 네바다 주에 있는 한 슬럿머신은 판돈의 천만배 이상이 당첨된 시상된 사례 있음

ㅇ 해외 각국에서는 당첨배율에 대한 명시로 게임이용 결과 최대로 손실될 수 있는 범위를 설정하여 게임 이용자를 보호하고 있음

- 한국 : 제도 없음

- 일본

※ 400회 행한 경우에 대해 획득하는 유기 메달 등의 총수가, 투입을 한 유기 메달 등의 총수의 3배에 못 미친 것일 것

※ 6,000회 행한 경우에 대해 획득하는 유기 메달 등의 총수가 투입을 한 유기 메달 등의 총수의 1.5배에 못 미친 것일 것

- 스페인

※ 0.20～0.40유로의 베팅액과 0.80～0.120유로의 지불일 것

※ 2000번의 게임에 75%의 확률일 것

- 이탈리아 : 14,000게임당 75%의 확률일 것

ㅇ 한국의 경품취급게임의 경우 시간당 당첨 최고․최저 배율에 대한 규정이 마련되어 있지 않으며, 이는 이용자 보호라는 측면에서 문제의 소지를 포함하고 있는 것으로 보여짐

Ⅲ. 경품취급게임산업 문제점 분석

1. 단계별 산업 특징 분류

2. 산업특징적 단계별 문제점 분석

Ⅲ. 경품취급게임산업의 문제점 분석

1. 산업단계별 특징 분류

[그림 Ⅲ-1] 한국 경품취급게임산업의 시기 및 단계별 특징 분류도

(1) 합법화를 통한 '양적팽창기'(03~05년)

□ 한국 아케이드게임산업이 2003년 청소년게임에서 경품취급게임으로 수익중심이 전환되며 양적팽창 단계에 이르자 정부에서는 경품용 상품권제도 도입 및 경품취급고시안 발표를 통해 양성화 토대 구축

ㅇ 1998년 댄스게임기인 DDR의 열풍으로 한국 아케이드게임시장은 제1의 전성기를 맞이한 이후 2002년부터 급속하게 보급된 PC방으로 게임이용자가 이동하면서 시장규모 축소됨

ㅇ 2003년 수익구조의 변환 모색의 일환으로 청소년게임에서 성인용게임(경품취급게임)으로 수익중심이 이동하면서 매출규모 및 게임제공업소의 수가 다시 증가세를 이룸으로써 제2의 도약기를 맞음

ㅇ 1998년 문화부에서 5천원 이하의 경품지급을 허가한 이후 중국산 인형 등 싸구려 중국산 경품에 대한 이용자의 불만이 높아짐에 따라, 정부에서는 2002년 게임산업의 투명화 및 문화산업 진흥을 목적으로 경품취급게임산업에 경품용 상품권 제도를 도입

ㅇ 또한, 2004년 12월 경품취급게임제공업소의 건전한 운영에 기여함을 목적으로 경품취급고시를 시행함으로써 음성적인 영업행태를 형성하고 있던 경품취급게임산업의 양성화 토대 구축

(2) 산업 급팽창에 따른 불법영업 만연 '과도기적 전환기'(05~06년)

□ 경품취급게임산업의 양적팽창은 한국 아케이드게임산업의 급성장을 견인하였으나, 그와 더불어 사행성 문제를 야기시킴

ㅇ 양적성장의 역기능으로 인해 경품취급게임산업의 사행성 논란이 사회적 이슈가 돼 과도기적 단계에 접어듦

ㅇ 게임제공업소에 상품권제도가 도입된 최초의 도입취지와는 달리, 게임기 Gift 창에 2만점 누적 시 상품권이 강제배출 되도록 규정하고 있는 법규에 따라 상품권 과다배출에 따른 환전 문제가 발생함

ㅇ 정부에서는 상품권 관련 문제를 해결하기 위해 상품권 인증제를 지정제로 전환하고 게임장 종합시스템 구축, 인증칩 개발, 게임산업발전기금조성, 게임산업진흥법 제정 추진 등 다양한 해결책을 모색

ㅇ 그러나 불법 사행성 PC방의 출현으로 사행성 논란이 심화됨에 따라 경품취급게임의 사행성 근절을 위한 대책안도 함께 발표됨

ㅇ 사행성 게임 근절 대책은 크게 사행성 게임장 난립요인 제거, PC방의 사행성 규제 강화, 게임물 등급분류 및 재분류 엄격 추진 등을 골자로 함

ㅇ 사행성 게임장 난립요인 제거 대책은 게임기 투입액․매출규모 대폭 규제, 경품용 상품권 제도 폐지, 게임장 허가제 전환, 게임장에 대한 규제 강화가 주요 내용임

- 투입액은 현행 시간당 9만원에서 1만원으로 변경하며, 경품 한도는 현행 시간당 무제한으로 제한

- 공청회, 입법예고, 유예기간 등을 거쳐 경품용 상품권 제도 폐지

- 청소년 이용불가 게임물 제공 게임장에 대해서는 시ㆍ도 지사가 3년 단위로 게임장 허가

- ‘청소년 이용불가’게임제공업의 영업시간 제한을 09:00～24:00로 제한

- 전체이용가 게임물의 제공비율 면적 확대(40%→60%)

- 영업장 내부를 볼 수 있도록 투명 유리창 설치

(3) 적극적 규제 정책으로 인한 '음성시장활성기'(06~)

□ 게임산업진흥법 내의 사행성 근절대책 시행에 따른 경품취급게임산업의 음성화 예상

ㅇ 2006년 9월 ‘바다이야기’가 권력형 비리게이트로 확대되어 여권 실세들의 지분 참여 및 상품권 지정을 위한 이권 개입 등에 대한 검찰 수사가 집중되고 대형 게임제공업소에 대한 단속이 집중됨에 따라 2006년 9월 현재 경품취급게임 제공업소는 개점휴업 상태

ㅇ 경품취급게임산업에 대한 사행성의 문제 발생으로 인해 규제정책이 강화되면 게임산업진흥 음성화된 시장이 형성될 것으로 예상됨

2. 산업단계별 문제점 분석

(1) 상품권 과다배출과 불법환전 증가(양적팽창기)

□ 2004년 문광부에서 발표한 경품취급고시에는 베팅의 보상비율에 대한 사행성 기준이 없었기에 상품권 과다배출에 따른 환전 문제 발생

ㅇ 경품취급게임산업이 급속도로 양적인 팽창을 거듭하자 문광부에서는 건전한 운영에 기여함을 목적으로 2004년 12월 경품취급고시를 발표했으나 사행성 기준이 미흡했던 것으로 판단

ㅇ 경품취급고시에서는 사행성 기준으로써 단지 베팅의 단위속도, 베팅액의 크기 및 최고당첨금액에 대한 규정만을 제시

<표 Ⅲ-1> 사행성 기준관련 게임제공업용게임물등급분류세부규정

(2004. 12 개정)

제2조(사행성간주 게임물) 18세이용가게임물 중 비경품 게임물인 사행성간주 게임물의 기준은 다음과 같다.

1. 1회 게임의 시간(베팅, 홀드 등 이용자에 의해서 진행되는 시간은 제외됨)이 4초 미만인 게임물

2. 1시간당 총 이용요금이 90,000원을 초과하는 게임물

3. 1회 게임의 최고당첨액, 경품누적점수 등이 경품고시의 경품한도액을 초과하는 게임물

4. 메달밀어내기 게임물 등에서 손으로 메달을 투입하는 18세이용가 게임물 다만, 메달 등의 투입시간을 지연할 수 있는 기계적인 장치가 있어 1회 게임시간이 4초 이상인 게임물은 제외함

제6조(게임물 세부적용기준) 게임제공업용게임물의 세부적용기준은 다음과 같다. 단, 메달은 1개당 100원으로 정함

1. 경품게임물 : 1회게임 시간 당 정액, 최고당첨액 및 최고배율의 범위는 다음과 같다.

가. 4초 이상(5카드, 메달밀어내기, 메달게임 등 확률게임물) : 정액 100원 이하 1회 게임의 최고당첨액 20,000원, 최고배율 200배 이내

ㅇ 세계적으로 베팅의 누적 보상비율에 대한 규정은 상당히 중요한 사행성 기준으로 적용되고 있는 반면 경품취급고시에는 베팅의 누적 보상비율에 대한 규정이 부재

ㅇ 또한, 세계 표준에서는 찾아볼 수 없는 Gift 창에 대한 규제를 제시하여 당첨금액이 2만점이 누적될 경우 상품권이 강제배출 되도록 규정

게임제공업용게임물등급분류세부규정 제2조(용어의 정리) 9호에서는 1회 게임의 최고당첨액을 정의하고 있으며, 동 규정 제6조에 의해 1회 게임의 최고당첨액은 2만원으로 규정하고 있음에 따라 1회 게임에서 20,000점(원)을 초과하는 당첨액 발생 및 획득이 이루어지지 않도록 강제배출되도록 규정

<표 Ⅲ-2> 상품권 강제배출 관련 게임제공업용게임물등급분류세부규정

제2조(용어의 정리)

9. “1회 게임의 최고당첨액”이라함은 최대당첨액, 부가게임ㆍ잭팟게임 등의 당첨액을 포함하여 1회 게임에서 획득할 수 있는 모든 점수의 합계를 말한다.

ㅇ 그에 따라 상품권 과다배출에 따른 불법 환전이라는 사행성 문제점 견인

ㅇ 즉, 경품취급게임산업이 놀이문화가 아니라 사행성을 상승시키는 도박게임으로 인식되게 함

(2) 산업급성장의 혼란을 틈탄 발생한 문제점 발생(과도기적 전환기)

1) 불법 성인 PC방에 대한 정부 당국의 미온적 대처

ㅇ 2005년 불법 온라인 PC방이 창업 이후 단시간 내에 상당한 수익을 획득함에 따라 사행성 PC방이 급속한 증가세를 보이기 시작

ㅇ 상이한 비즈니스 모델인 사행성 PC방의 확산이 경품취급게임제공업소의 현저한 수익저하를 야기함에 따라, 해당업계에서는 산업적 존속 위기를 인지하여 관련업계 및 정부 관련 부처에 수차례 조기 척결을 요청

ㅇ 이에 불법 온라인 PC게임의 확산 및 사행성 상승 문제에 대한 심각성을 인지하고 총리실에서는 2005년 11월 대책 마련 및 집행지시

2005년 11월 4일 국무조정실에서의 제안된 대한 및 근절 대책 내용의 주요골자는 다음과 같음

- 강력하고도 지속적인 단속활동 전개

- 대대적 기획수사 및 세무조사 실시 및 효율적 단속체계 구축

- 효율적 단속체계 구축

- 기존 사행성 게임물에 대한 대책(협의사항)

- 사행성게임(gambling) 전면금지 법제도화

- 불법 사행성 게임물 자동확인 시스템 구축

- 게임물 등급분류의 전문성 강화 및 사후 관리 제도 개선

- 경품취급기준 개선

- 일반게임장 등록기준 강화

- 카지노바 : 경찰청 주도 상시 단속 추진

- 온라인 불법 사행성 게임 : 문화부 정통부 공동대책 수립 추진 및 경찰청 사이버 수사역량을 집중하여 상시 단속 추진

ㅇ 그러나 총리실의 대책에 대한 집행기관인 정통부 및 사이버 수사대의 미온적인 대처로 인해 사행성 PC방의 급증을 가속화시킴

- 불법 온라인 PC게임은 정보통신부와 8대 유무선 통신사가 적극적으로 나섰다면 충분히 IP 추적을 통해 퇴치 가능 했음에도 불구하고 기술적인 이유를 들어 미온적으로 대처

ㅇ 결국 정부 당국의 미흡한 대처는 불법 사행성 PC방의 사행성 논란과 함께 경품취급게임의 제도개선 요구를 야기함

2) 게임기의 사행성 기준 부재로 인한 게임제공업소의 불법 영업

ㅇ 경품용 상품권제도는 문화산업 발전과 음성시장의 양성화라는 2가지 목적을 달성하기 위함이었음.

ㅇ 그러나 직접 현금이 지급되는 사행성 PC방 문제가 대두되고 상관관계가 미약한 경품용 상품권 제도의 폐지도 함께 대두

ㅇ 2004년 4,604억원에 달했던 아케이드게임산업의 시장규모가 2005년에는 27조원에 달하게 된 원인으로써 상품권이 지목되었기 때문

출처 : 2005년 게임백서

주1 : 27조원은 단순히 상품권 발행 매출현황에 의거해 산출된 시장규모에 해당되며, 이는 국내총생산량 GDP 산출을 국내 총생산량이 아니라 유통된 통화량으로 산정한 것과 같은 이치라 할 수 있음

ㅇ 그러나 2004년까지도 경품취급게임산업은 음성화 되어 있었으므로 시장규모에 대한 정확한 산출은 불가했으며, 그 당시에도 약 17조원에 이르는 시장규모를 형성하고 있었음

별첨 3 2004년도 국내 경품취급게임산업 시장규모 추정치 참조

ㅇ 현재 회자되는 상품권 발행에 기반한 경품취급게임산업의 시장 규모산출은 누적 총통화량과 GDP를 동일시 하는 우를 범할 수 있는 문제이며, 2004년 대비 게임제공업소의 수 및 게임기 판매금액의 증가를 고려한 경품취급게임산업의 시장 규모는 약 22조원에 이르는 것으로 추정됨

별첨 4 2005년도 국내 경품취급게임산업 시장규모 추정치 참조

ㅇ 오히려 게임제공업소의 불법 영업을을 부추긴 것은 게임기에 대한 사행성 기준의 부재를 들 수 있음.

3) 경품용 상품권제도의 실패

ㅇ 2005년 7월 경품취급기준고시에 의거하여 경품용 상품권 지정제도가 도입 된 후, 2005년 10개의 상품권이 지정되었으며 2006년에 추가로 9개 상품권이 지정되어 총 19개의 경품용 상품권이 유통되고 있음

ㅇ 그러나 경품용 상품권 발행사 중 ▲포리텍, ▲코윈솔루션, ▲삼미와 ▲동원리소스의 경우는 2005년도에 처음으로 상품권을 발행하기 시작했음에도 불구하고 발행사로 지정되었으며, 기타 후발 발행사들 또한 발행 시초일과 지정일 간에 단기적 시간차가 있음에 따라 경품취급게임산업에 진입하기 위한 ‘기획상품권’ 임을 알 수 있음

<표 Ⅲ-3> 지정된 경품용 상품권 현황

상품권명	상품권 발행사	창업일	상품권 최초발행	경품용 지정일	발행한도 (백만원)
해피머니문화상품권	해피머니아이엔씨	‘99.1	‘99.2	‘05.8.1	92,300
교육문화상품권	한국교육문화진흥	‘00.8	‘00.9	‘05.8.1	63,000
스타문화상품권	씨큐텍	‘03.7	‘03.7	‘05.8.1	85,000
포켓머니문화상품권	안다미로	‘92	‘02	‘05.8.1	88,000
문화상품권	한국문화진흥	‘97.11	‘98.3	‘05.8.1	125,000
도서문화상품권	한국도서보급	‘91.3	‘91.4	‘05.8.1	125,000
인터파크문화상품권	인터파크	‘95.11	‘01.5	‘05.8.1	100,000
사랑나눔우리문화상품권	싸이렉스	‘02.1	‘04.6	‘05.8.19	30,000
다음문화상품권	다음커머스	‘95	‘01.7	‘05.8.29	50,000
영화문화상품권	기프트캐시	‘01.8	‘01.12	‘05.11.28	20,000
CS Club문화상품권	씨에스클럽코리아	‘96	‘99	‘06.1.10	10,000
가족사랑문화상품권	포리텍	‘98.4	‘05.8	‘06.2.2	30,000
세이브존문화상품권	세이브존INC	‘98.4	‘02.5	‘06.2.17	30,000
패밀리문화상품권	코윈솔루션	‘93.4	‘05.9	‘06.2.21	20,000
삼미문화상품권	삼미	‘59	‘05.12	‘06.3.15	30,000
아바타문화상품권	동원리소스	‘85	‘05.8	‘06.3.15	30,000
티켓링크문화상품권	티켓링크	‘96	‘03.6	‘06.4.20	30,000
아케이드문화상품권	차이컴	‘97.6	‘04.1	‘06.5.11	10,000
국민관광상품권	코리아트레블즈	‘06.8월 지정철회		‘06.7.4	50,000
합계					1,018,300

ㅇ 뿐만 아니라 2006년에 지정된 발행사의 경우 가맹점이 거의 없으며 게임제공업소 의존적 형태를 갖춘 기획상품권 발행사가 대부분임에 따라 제도의 도입취지와는 달리 불법 환전 조장 결과 초래

- 인증제도와 비교하여 지정제도는 지급보증확약서만 추가되었을 뿐 가맹점의 지역별 안배와 사업연한이 누락되었으며, 가맹점의 수도 상환경력이 있는 100개소 이상으로만 규정되어 있음에 따라 전체 가맹점의 대부분이 수도권에 몰려있는 기현상을 야기

- 또한 수백개의 지역 지점을 가지고 있는 1개 프랜차이즈 업체와의 계약을 통해 가맹점 100개를 충족시키는 편법 등장

- 편법을 통해 지정된 기획상품권 발행사의 대부분은 다양한 가맹점이 부재함에 따라 게임제공업소 의존적 수익구조를 가질 수 밖에 없음

- 결국 기획상품권의 대부분은 환전수단으로 이용됨

ㅇ 이러한 기획상품권의 환전은 큰폭의 상환비율 감소를 초래하였으며, 이는 상품권 지정제도가 불법 환전을 더욱 가중시켰음을 반증하고 있음

- 2005년 3/4, 4/4분기에는 1.4%의 가맹점 상환실적을 보였음

- 그러나 2006년 1/4, 2/4분기에는 가맹점 상환 비율이 0.22%로 감소되어 2005년 7월까지 시행 됐었던 경품용 상품권 인증제도시의 0.4% 상환실적보다 오히려 낮은 상환 실적을 보이고 있음

<표 Ⅲ-4> 경품용 상품권별 상환 비율

(단위: 백만원)

	문화관광 가맹점 상환액	비중	일반가맹점 상환액	비중	상품권 누적발행액
2005년 3/4	55,491	1.40%	37,230	1.04%	8,955,468
2005년 4/4	70,260		56,110
2006년 1/4	19,430	0.22%	33,234	0.37%	17,764,100
2006년 2/4	19,430		33,234

ㅇ 이는 첫 번째로, 지정제도에 대한 권한이 한국게임산업개발원에 있었음에도 불구하고, 상당한 권한을 서울보증보험에 위탁함에 따라 행정관리 상의 문제를 야기하였기 때문

별첨 5 상품권 지급보증을 위한 업무협약서 참조

- 개발원이 서울보증보험에 위탁한 권한은 지급보증뿐만 아니라 상품권의 인쇄업체 폐기업체의 선정, 상품권 유통망의 건전성 검토, 인쇄용지의 관리 등 상품권 발행을 위한 대부분의 권한임

- 금융기관에게 많은 권한을 집중시켜 부실상품권에 대한 필터링이 안되는 등의 업무상 혼란을 야기하였음

- 이에 서울보증보험은 2005년 11월과 2006년 1월 2차례에 걸쳐 선지정 후보증으로의 시스템 변경을 요청한 바 있으나, 한국게임산업개발원은 이를 받아들이지 않음

별첨 6 서울보증보험사의 선지정 후보증제도 요청공문(2005년 11월) 참조

별첨 7 서울보증보험사의 선지정 후보증제도 요청공문(2006년 1월) 참조

별첨 8과 별첨 9 서울보증보험사의 상품권 지정제도 변경 요청에 대한 한국게임산업개발원의 거절 공문 참조

ㅇ 두 번째로, 권한을 위임받은 서울보증보험사가 상품권 보증 기준을 완화(2006년 4월)함으로써 기획상품권의 확산을 용인함

- 지정제 실시 초기에 서울보증보험사는 상품권 발행사 지정을 위해 업력 5년 이상의 기업, 자본금 10억원 이상, 상환실적이 있는 가맹점 100개 이상, 1년 이상의 상품권 관리 및 유통 경험이 있는 기업 등의 기준을 마련하였으나, 2006년 4월 상품권 발행사의 업력 및 발행경력 자격제한 폐지

- 또한 서울보증보험이 경품용 상품권을 발행하는 회사의 지분소유를 통해(삼미, 1억 5천, 0.42%) 주주로 참여하고 있는 것으로 나타나 도덕성과 관련된 문제점이 드러났음

ㅇ 세 번째로, 게임산업개발원에서는 지정제도가 상품권의 진입과 퇴출이 자유로운 제도임을 강조하였음에도 불구하고 법적근거 미비로 인해 상품권 초과발행 및 선발행 행위를 적발 후에도 지정 발행사 퇴출이 불가했음

- 싸이렉스의 상품권 선발행 행위를 인지하고도 법적근거 미비로 퇴출시키지 못함

별첨 10, 11, 12, 13 참조

ㅇ 네 번째로, 비지정 ‘딱지상품권’ 단속법규가 미비하고 딱지상품권 발행 처벌 법규가 부재

- 현재 게임제공업소에서 비지정 상품권을 사용한 업주나 유통업자이외에는 명확한 처벌 규정이 미비(발행사 처벌불가)

음반비디오물및게임물에관한법률 제32조제3호 및 동법 제50조 3호에 의거하여 2천만원 이하의 징역 또는 2천만원이하의 벌금과 1개월 영업정지 처분을 받음

- 딱지상품권 발행업자의 소송의 제기는 딱지상품권의 음성화를 방조하고 강력한 단속에 걸림돌

※ (주)골드머니 등은 2006년 3월 경품취급기준고시가 기본권을 침해했다는 헌법소원을 제기하고 있으며, 이와 유사한 헌법소원사건 8건이 헌법재판소에서 심리 중에 있음

※ 또한 일부 법원은 딱지상품권 사용에 따른 영업정지처분에 대하여 문화부가 게임산업개발원에 상품권 지정을 위임한 것은 위임입법의 한계를 벗어난 것으로 판결

위임입법의 논쟁은 있으나 딱지상품권 사용은 사행성을 조장하는 불법적인 영업으로 영업정지처분은 정당하다는 이중적인 관점

- 상품권의 환전을 처벌할 근거 법령이 부재한 것과 마찬가지로 딱지상품권의 발행자체를 처벌할 법규가 없음

※ 딱지상품권 유통으로 인한 소비자 피해 발생 시 당사자간 민사소송 및 딱지상품권 유통에 따른 세금 탈루 등 사안별로 대응할 수 밖에 없는 실정

ㅇ 마지막으로, 한국게임산업개발원에서 상품권 발행사들로부터 상품권 지정제도 운영을 위한 수수료 일정금액을 납부하도록 했으나 절차적 흠결 발생

상품권 지정제도 운영규정 제13조에서는 “발행사는 상품권의 지정업무 및 사후관리업무의 추진을 위하여 지정기관이 정하는 바에 따라 수수료를 지정기관에 납부하여야 한다(일부개정 2005.7.29)”고 규정하고 있음

- 게임산업개발원은 경품용 상품권을 발행금액의 일정비율(0.1%-0.04%)의 수수료를 게임산업개발원에 납부하도록 규정하였음

- 각 상품권 발행사들이 수수료 자율 납부에 대한 합의서를 제출한 바 있으나, 상품권 지정제도 운영규정에 의거하여 수수료 납부가 규정된 것은 2005년 7월 29일이고 게임문화진흥기금 조성 합의서가 작성된 것은 규정 발표 1개월 이후인 2005년 9월 7일이므로 정당성이 결여된 합의서라 할 수 있음

- 6월 26일 문화관광위 전체 회의에서 문화관광부 장관이 수수료 문제의 절차적 책임을 인정함

- 결과적으로 기존의 취지는 상품권 지정제도 운영을 위한 수수료였으나 법적징수 근거가 미약해 징수중단에 이르게 됨

4) 영상물등급위원회의 편법 ․ 부실 심의

ㅇ 영상물등급위원회(이하 영등위)의 문제점으로는 심의위원 자질문제 및 심의과정에서의 객관성, 투명성, 전문성, 일관성 결여 등이 있음

ㅇ 정량적 심의방법의 부재와 심의기준의 부재로 인한 객관성 결여 문제는 투명성 시비와 관련되어 영등위의 수많은 편법심의와 부실심의 의혹을 야기

- M회사 게임물의 심의 접수일자는 2005년 12월 19일이며, 등급부여일자는 2005년 12월 29일임

심의일자와 등급부여 일자를 근거로 야기된 의혹임에 따라 실명을 거론하지 않고 이니셜로 표기

- O회사 게임물의 심의 접수일자는 2005년 10월 19일이며, 등급부여일자는 2005년 11월 10일임

심의일자와 등급부여 일자를 근거로 야기된 의혹임에 따라 실명을 거론하지 않고 이니셜로 표기

- 이는 일반적으로 심의를 위해서 최소 6개월 이상의 기간이 소요되고 있었던 것에 비해 단기간에 심의가 이루어진 것임

- 사실 확인 결과, 아직 제작되지도 않은 게임기의 서류를 우선적으로 접수시킨 후, 심의일에는 다른 게임기의 서류와 대체하여 심의를 받았음

- 심의 종료까지 최소 6개월에서 1년 이상 소요되기 때문에 개발사들 중 일부는, 기존에 만들어진 시험용 게임기 서류를 먼저 접수시킨 후, 심의일에는 상용화 시키려는 목적의 게임기로 바꾸는 편법을 사용

- 명백한 서류 위조임에도 불구하고 영등위는 이를 알면서도 묵과했음

- 게임물은 심의기간 단축에 따라 매출 결과가 현격한 차이를 보임에 따라 심의 통과 기간 단축을 위한 비리 개연성이 상승될 수 밖에 없었음

ㅇ 심의뿐만 아니라 영등위의 사후관리 부실은 기존 업체에 대해 특혜를 부여하고 신규 게임물의 진입장벽을 높게 만듬으로써 심의 통과에 대한 의혹을 부추기는 결과를 양산

- 내부에 사후단속반이 있음에도 불구하고 사행성 논란에 대해 영등위는“심의 당시에는 메모리 연타기능의 기준이 없었다”는 자세로 일관

출처: mbn 뉴스(2006년 8월 25일), 연합뉴스(2006년 8월 25일) 재구성

- 그러나 서류나 제보를 통해 불법 개ㆍ변조 사실이나 메모리 연타기능의 탑재 사실을 보고 받았을 때 늦게나마 사후단속반을 활용한 단속을 시행 했어야 함에도 불구하고 미온적 대처로 일관

별첨 14 바다이야기 심의서류 참조

- 바다이야기 심의 이후 영등위는 심의기준 강화 내용을 수차례에 걸쳐 공지하였으나, 기존 게임물에는 적용되지 않음에 따라 신규게임물에 대한 진입장벽을 만들어 주는 결과를 초래

게임제공업용게임물등급분류세부규정 조항별 질의문답 35번에서는 이미 심의를 필한 게임물의 경우 ‘승인을 받아야 함’이라는 사항만 있고 기한은 명시되어 있지 않을 뿐만 아니라, 2006년 1월 18일 세부기준 강화에 따른 기자 간담회에서 이현숙 소위원장은 다만 문화관광부 차원에서 재심의를 강제한다면 변경된 심의 세부기준에 맞추어 등급분류를 할 수 있다고 언급(영등위 홈페이지 참조)

- 이러한 영등위의 부실한 사후관리는 심의를 통과한 게임기에 대해 특권을 부여한 결과를 만들어 주었으며, 신규 게임기 개발사에게는 심의 통과에 대한 비리 심리 및 의혹을 부추기는 결과를 초래함

<표 Ⅲ-5> 게임제공업용게임물등급분류세부규정 조항별 질의문답

출처: 게임제공업소의 경품취급기준고시 등 교육자료, 문화관광부, 2005, p.46.

35. 경품고시 시행이전에 등급분류를 받은 게임물을 세부규정에 의해 수정할 경우 세부규정에 포함된 모든 내용을 수정해야 하는가? 그렇지 않다면 어느 정도까지 수정해야 승인을 받아 사용할 수 있는 것인가?

답변) ☞ 기존의 등급분류된 게임물을 경품게임물로 사용하고자 한다면 위원회에서 정한 게임제공업용게임물변경승인신청서를 제출하여 등급분류 구분 승인을 받아야 함.

ㅇ 또한 심의위원들의 전문성 부재에 따른 주부게임 구분, 6:4비율 관련 규정 등 세계표준에 부응하지 못하는 기이한 규정 적용은 수출 확대를 기반으로 한 게임산업의 국제적 경쟁력 확보를 저해하는 요인으로 작용

ㅇ 현재 경품취급게임산업의 사행성 상승 문제에 대한 원인제공처를 둘러싸고 문화관광부와 영등위가 대립하고 있으나 영등위의 편법심의와 부실심의에 대한 의혹은 여전히 문제점으로 지적되고 있음

<표 Ⅲ-6> 문화관광부와 영상물등급위원회의 사행성 문제 관련 논쟁

문화관광부	영상물등급위원회
2002,2004년 7차례 영등위에 심의강화 공문 보냈다.	2004년 5월 10일 문화부가 규제완화 공문을 보내 왔다. 2004년 7월 19일 심의기준 공고를 문호부의 규제심사 요구로 시행하지 못했다.
2004년 12월 영등위의 ‘바다이야기’ 심의 통과가 사행성의 주범이다.	2004년 12월 31일 문화부의 상품권 도입이 원죄다
2005년 2～5월 영등위에‘바다이야기’ 재심의를 요청했으나 묵살 당했다.	2005년 2～7월 ‘바다이야기 관련 공문은 없었다

ㅇ 결국 영등위의 전문성, 객관성, 투명성, 일관성 결여에 대한 논란 가중 및 사행성 유발의 핵심동인은 기술심의를 통해 컨텐츠를 객관적으로 분석할 수 있는 제도 부재 및 객관적인 심의 기준의 부재라 할 수 있음

(3) 사행성게임에 대한 적극적 규제 정책(음성시장 활성기)

1) 경품취급게임 등급기준의 문제점

ㅇ 영등위 등급분류기준 기본방향으로써 국제적 통용성을 원칙으로 하고 있음에도 불구하고, 세계표준에 내제되어 있지 않은 주부게임 분리, 6:4 비율, 등의 규정 등급분류 규정으로 삼고 있음

게임제공업용게임물등급분류세부규정 제2조 3호와 4조에서 주게임과 부게임을 규정함으로써 주게임과 부게임을 분리하고 있음

게임제공업용게임물등급분류세부규정 제7조 5호에서 부가게임을 전체화면의 40% 이내로 규정함으로써 주게임과 부게임의 비율을 6:4로 정하고 있음

- 이는 한국 경품취급게임물의 수출 활성화를 저해하는 치명적인 요인으로써 국제적 통용성 원칙에 위배되는 핵심동인으로 작용

<표 Ⅲ-7> 주부게임 비율 관련 영등위 게임제공업용게임물등급분류세부규정

제2조 3호

주게임이라 함은 게임진행상 베팅과 당첨이 주도적으로 이루어지는 게임을 말한다

제2조 4호

부가게임이라 함은 주게임의 결과로 인하여 진행되는 게임기능으로서 그 종류는 특별히 제한하지 않으나 발생빈도가 과다하여 주게임의 역할이 무시되지 않는 게임을 말한다

제 7조 5호

부가게임은 부가게임에 연동된 정보표시창ㆍ장식을 포함하여 전체화면의 40% 이내로 한다

ㅇ 게임물등급위원회 조직구성(안)에서는 기술적 심의와 콘텐츠 심의를 분리하여 이원화된 기관에서 각각의 업무를 수행할 것을 제시하고 있으나 이는 심의의 전문성 및 독립성을 강화에 위배되는 규정

- 이는 심의과정과 관련해서 논란의 대상이 되어왔던 전문성, 객관성, 투명성과 관련된 문제점으로써 객관적인 자동심사 시스템의 도입으로 등급위원회에서 일원화된 심의가 수행될 수 있도록 변경이 필요

ㅇ 영등위 소위원회 제도가 없어지고 예심위원의 기능을 전문화하기 위해 전문위원 제도가 신설되었으나, 이럴 경우 심의의 투명성 측면에서 더욱 취약해질 뿐만 아니라 전문위원의 수가 부족하여 업무의 효율성 측면에서도 취약해질 가능성 커짐

- 영등위 소위원회는 합의제로써 제도 자체에 문제가 있었던 것이 아니라 위원들의 투명성에 문제가 있었음

- 소위원회를 없애고 소수인원이며 계약직으로 운영되는 전문위원제도로 변경할 경우 로비에 더욱 취약해질 우려가 있음

- 뿐만 아니라 아케이드 분과에 해당되는 전문위원의 수는 타 분과와 동일하게 2명～3명으로 할당되어 있음에 따라 업무량 대비 인원부족 문제 발생

ㅇ 게임물등급분류심의절차가 명시되어 있으나 심의신청에서부터 결과통보까지의 기간 및 재심 신청까지의 기간을 정형화하여 심의의 투명성 확보가 필요

- 현재 과도한 업무량 및 심의기준의 부재로 인해 심의 획득까지의 기간이 최소 6개월에서 최장 2년까지 소요

- 개발 이후 심의 획득까지의 기간이 게임개발사의 매출에 가장 중요한 요인으로 작용

- 그에 객관적 심의기준 미흡이라는 허점을 이용하여 심의 획득 기간 단축을 위한 해당업계의 수많은 로비 및 비리가 만연

- 심의기간의 정형화는 심의의 투명성 확보에 중요한 변수로 작용 가능

ㅇ 현재 게임물등급위원회설립준비단에서 게임물등급위원회의 사무국 직원채용을 비롯한 조직의 운영규정 및 등급분류 기준까지 규정하고 있으나 등급분류 기준까지 규정하는 것은 상당한 정책적 오류를 야기할 가능성이 있음

- 게임물등급위원회설립준비단에서의 업무는 조직 구성 및 운영규정에 한하는 것이 바람직

- 등급분류 기준의 경우 게임물등급위원회에서 규정하는 것이 업무의 성격 및 독립성 강화 측면에서 합리적임

- 완벽한 법은 존재치 않으며 시행착오의 반복적 과정을 거쳐 수정의 과정을 통해 최상의 법이 만들어질 수 있음

- 그에 따라 게임물등급위원회설립준비단에서 등급분류기준(안)을 규정하기 보다는 게임물등급위원회에서 탄력적으로 등급분류기준안을 수정 및 보안하면서 규정할 수 있도록 권한을 이양해 주는 것이 바람직

2) 상품권 제도 폐지에 따른 업계의 반발

ㅇ 상품권 매출의 대부분을 게임제공업소에 의존하고 있는 기획상품권 발행사의 경우, 상환액 지급불능에 따른 부도 및 불법 초과발행 후, 고의부도 위험 상존

ㅇ 게임제공업소의 경품취급게임은 상품권 배출구조로 영상물등급위원회의 심의를 받았기 때문에 상품권 제도 폐지 시 상품권 배출구조 방식의 게임기 105만대 가량은 전량 폐기될 수밖에 없으므로 게임제공업소 및 게임기 개발사가 경제적 손실을 이유로 극심한 반발에 나설 것이 예상됨

ㅇ 상품권 배출구조 방식의 게임기 105만대 뿐 만 아니라 “게임제공업소가 보유하고 있는 상품권 3천 700여억원은 휴지조각이 되어버릴 것(한국어뮤즈먼트산업협회 정재문 정책분과위원장)”이며 “업체 또한 상당수 도산, 이를 통한 산업 피해 규모는 약 5조원 수준에 달할 것”이라는 주장이 제기됨

2006년 8월 17일, 아이뉴스 24.

3) 게임산업진흥법 비현실성에 따른 불법영업 야기

ㅇ 1시간 투입금액 및 최고 보상비율을 2만원으로 설정할 경우 게임제공업소는 매월 적자를 볼 수 밖에 없는 구조를 형성함에 따라 불법영업(영업시간 위반 및 게임기 불법 개․변조 등)의 유혹에 직면하게 됨.

- 환수율을 90%로 가정 시 게임제공업소는 매월 500만원의 적자가 발생하며, 인건비 및 임대료와 같은 매월 지출되는 모든 비용을 제외하더라도 게임기 구매에 투입된 비용을 환수하기 위해서는 17개월 소요

- 환수율을 95%로 가정 시 게임제공업소는 매월 1,250만원의 적자가 발생하며, 인건비 및 임대료와 같은 매월 지출되는 모든 비용을 제외하더라도 게임기 구매에 투입된 비용을 환수하기 위해서는 33개월 소요

<표 Ⅲ-8> 게임산업진흥법 준수 시 게임제공업소 매출액

(단위: 백만원)

구분	환수율 90%	환수율 95%
게임기 개당 1시간 총 투입금액	1	1
게임기 개당 일평균 총 투입금액	10	10
게임기 50개당 일평균 총 투입금액	500	500
게임제공업소 일평균 순수익	50	25
게임제공업소 월평균 매출액	1,500	750
게임제공업소 월평균 순수익	-500	-1250
- 가정 1 : 09～24시까지 평균 10시간 동안 게임기 구동 - 가정 2 : 게임제공업소 내 50대의 게임기 구동 - 가정 3 : 게임기 개당 평균 가격을 500만원(부가세 포함)으로 구입 - 가정 4 : 게임제공업소 월평균 2천만원 지출 (주야간 교대 6명 직원의 인건비 900만원, 임대료 500만원, 전기요금 200만원, 기타 공과금 및 유지비 400만원)

<표 Ⅲ-9> 게임산업진흥법 준수 시 게임물 구입비 환수기간

(단위: 백만원)

구분	환수율 90%	환수율 95%
게임제공업소 월평균 매출액	1,500	750
게임제공업소 연평균 매출액	18,000	18,000
게임기 개당 구입 금액	500	500
게임기 50개당 총 구입 금액	25,000	25,000
게임기 구입비용 환수 소요 기간	17개월	33개월

ㅇ 청소년게임과 경품취급게임의 설치 비율을 6:4로 설정할 경우 게임제공업소는 매월 적자를 볼 수 밖에 없는 구조를 형성하는 결과 초래

- 게임기 50대를 최대한 배치하는 데 필요한 최소면적은 최소 28평

- 신규 규정에 따라 게임기 50대를 설치하기 위해서는 실평수 70평 필요

- 대부분 전용면적의 계산은 60% 정도가 일반적이므로 실평수 70평 경우 분양평수는 약 117평이 필요

- 상권에 따라 다소 차이가 있긴 하나 1층에 위치해 있는 117평형 사무실을 임대할 경우 월 평균 임대료는 대부분 1천만원 가량

- 그러나 앞서 언급한 바와 같이 임대료가 1천만원에 이르고, 90%의 환수율로 게임기가 구동될 경우 월 평균 1천만원의 적자가 발생될 것이며, 95% 환수율의 경우 월평균 1,750만원의 적자가 발생됨

- 또한 소방법 개정에 의거하여 향후에는 45평 이상의 게임제공업소의 창업이 거의 불가한 실정임

- 45평의 게임제공업소를 운영할 경우 경품취급게임기는 40%에 해당하는 18평 공간에 32대 밖에 설치할 수 없기 때문에 수익 창출 불가

ㅇ 모든 경제활동의 목적은 이윤창출에 있음에도 불구하고 게임산업진흥법 내의 규제 위주의 정책을 그대로 준수 할 경우 게임제공업소는 경제활동을 지속할 수 없을 뿐만 아니라 영위할 필요성도 부재한 형편

ㅇ 결국, 경품취급게임산업에 종사하고 있는 30만명의 직접종사자와 더불어 직계 가족인 약 120만명의 생계를 영위하기 위해 경품취급게임산업은 양성적 형태의 시장이 아니라 음성적 시장으로의 형성 선택이 불가피하게 될 것이며 사행성의 확대는 더욱 증폭될 것임

Ⅳ. 해결방안 분석

1. 사행성 기준의 확립

2. 사행성 관리 시스템 구축

3. 사행성 관리 제도 도입

4. 게임산업 활성화 추진

Ⅳ. 아케이드 게임산업 정상화 방안

1. 사행성 기준의 확립

(1) 베팅의 보상비율 기준 확립

□ 경품취급게임산업의 사행성 상승의 근본적 원인은 명확한 사행성 기준의 부재임에 따라, 이를 해결하기 위해서는 베팅의 누적 보상비율을 사행성 기준에 내포시켜야 함

ㅇ 상품권 과다배출 및 환전에 따른 사행성 상승의 주요 원인은 사행성 기준이 미흡하기 때문이며, 현재 사행성 기준에는 베팅의 단위속도(4초 100원)와 베팅액 크기(1시간 9만원투입)만을 규제하고 있음

ㅇ 이는 세계적으로 중요한 사행성 기준으로 규정하고 있는 베팅의 누적보상비율에 관련한 기준이 부재했기에 야기된 문제점

ㅇ 이에 근본적인 차원에서 사행성을 근절하기 위해서는 베팅의 누적보상비율의 기준으로써 상한선과 하한선을 제한함이 사행성 기준 내에 추가 보완되어야 함

<표 Ⅳ-1> 베팅의 누적 보상비율

	900play	4500play	18,000play
연속 플레시 시 소요시간	1시간	5시간	20시간
투입금액 대비 보상비율 상한선	4.5배	1.5배	1.1배
투입금액 대비 보상비율 하한선			65%이상
최고 당첨 시 당첨금액/투입금액	40만5천원/9만원	67만5천원/45만원	198만원/180만원
최고 당첨 시 실제 획득 액수	30만 5천원	22만 5천원	16만원

출처: 2006년 9월 게임산업진흥법 공청회 자료

ㅇ 사행성 기준 내에 베팅의 누적 보상비율을 적용함으로써 당첨금액의 상한선과 하한선을 규정할 경우 효율적인 사행심 억제가 가능

(2) 게임이용자의 기술개입 허용

□ 게임이용자의 능력이 게임 진행에 영향을 미치지 못하도록 제한한 영등위 규정은 자동 진행 방식, 다수의 게임기 동시 사용, 상품권 과다배출의 문제를 야기함에 따라 기술개입 허용으로 사행성 문제 해결

ㅇ 게임이용자의 기술개입을 금지하고 있던 영상물등급위원회의 세부규정은 자동진행방식에 의해 동시에 다수의 게임기를 이용함으로써 상품권 과다배출의 문제를 야기 시켜 과도한 사행성을 조장

<표 Ⅳ-2> 부가게임 관련 영등위 세부규정

3. 부가게임

가. 부가게임이 릴게임인 경우 1회 게임에 1회의 구동으로 제한한다.

나. 부가게임이 릴게임인 경우 고정배당라인으로 자동구동 되어야 하며, 이용자가 임의적으로 조정할 수 있는 기능이 있어서는 아니 된다.

다. 부가게임이 릴게임인 경우 주게임에 대한 릴게임의 발생빈도는 80%이하이어야 한다.

라. 부가게임이 릴게임인 경우 부가게임의 배당으로 또다시 부가게임을 구동하여서는 아니된다.

ㅇ 이로 인해 한국 경품용 게임기들은 게임이용자가 게임의 진행을 바라만 봐야하는 형태로 제작되어 게임성 요소 보다는 사행심을 자극하는 방식으로 발전되어왔음

- 이용자의 게임 참여가 불가능한 현재의 시스템은 당첨의 순간만을 기다리는 복권 당첨 시스템과 크게 다르지 않으며 이쑤시개, 재떨이 등을 이용, 자동으로 게임기를 진행시켜 다수의 게임기를 동시에 사용하는 편법을 야기

- 게임 이용자가 게임 진행에 영향을 끼쳐 결과를 도출시키는 방식 보다는 정해진 당첨확률에 따라 진행되는 수동적인 방식으로 게임성 보다는 사행심이 강조됨

ㅇ 따라서 게임이용자가 게임진행방식에 영향을 끼칠 수 있도록 제도화 함으로써 게임 운영 기술의 향상을 꾀할 수 있도록 해야 함

- 현재 정부는 법적으로 자동 진행을 금지 시키는 정책 마련에 주력하고 있으나 이는 사행성 근절의 근본적인 해결책이 될 수 없을 뿐 아니라 각종 개ㆍ변조 및 변칙 운영 행태의 여지를 남기고 있음

<표 Ⅳ-3> 자동 진행 금지 관련 정부 규정

▲ 자동진행기능(사용자의 조작없이 연속적으로 게임진행이 가능한 부분 포함)의 금지를 강화하여 게임자체의 자동진행기능뿐만 아니라 게임제공업소에서 게임진행시 버튼에 이쑤시개나 종이를 꽂아 놓거나 재떨이등을 올려 놓고 사용자의 조작없이 게임을 자동진행시키는 기능까지 심의단계에서 규제키로 했음.

2006년 1월 18일, 영상물등급위원회 세부 규정 개정

마. 사용자의 게임이용행위 없이 자동으로 게임이 진행되는 경우 사행성 게임으로 간주

2006년 5월 17일, 문화관광부 게임산업진흥에 관한 법률 후속조치 계획

- 근본적인 해결을 위해서는 게임 이용자가 당첨의 확률까지 설정하여 한 개의 게임기에 집중 할 수 있도록 기술개입을 허용 하는 것이 올바른 방향임

유럽과 중앙아시아의 게임기들은 가로세로 당첨확률까지 게임이용자의 선택에 맡기고 있음

- 게임이용자의 게임진행 참여는 다양한 게임성의 증진을 기대할 수 있으며 동시에 다수의 게임기를 이용하는 불법 행위의 감소도 기대되어 과도한 사행성의 근절을 꾀 할 수 있음

(3) 획득점수 게임이용요금으로 활용 허용

□ 획득점수가 2만점일 경우 경품이 강제배출 되도록 한 규정으로 인해 상품권 과다배출에 따른 사행성 상승문제가 유발하고 있음에 따라, 이를 해결하기 위해서는 ‘획득점수를 게임이용요금으로 활용’하도록 하는 법적 근거 필요

ㅇ 현 제도에서는 게임 이용 시 2만점의 점수를 획득하면 경품을 강제 배출하도록 하고 있음에 따라 상품권 과다배출로 인한 불법 환전문제와 더불어 사행성 상승 문제 발생

ㅇ 경품용 상품권이 강제배출 될 경우 게임 이용시간에 비례하여 획득한 상품권의 수가 증가할 수 밖에 없게 되고, 획득한 다수의 상품권은 다른 문화활동 이용에 사용하기에는 너무 많은 양이기 때문에 결국 환전을 할 수 밖에 없기 때문

ㅇ 그에 따라 경품용 상품권의 과다배출로 인한 환전 및 사행성 폐해를 현실적으로 근절하기 위해서는, 게임 중 획득한 점수를 게임 이용요금으로 활용하게 함이 필요

- 이미 업계에서는 이 같은 의견을 수차례 정부에 건의한 바 있으나 사후관리를 용이하게 한다는 이유로 받아들여지지 않고 있음

ㅇ 우선 획득점수를 게임이용요금으로 활용할 경우 동일 비용으로 게임을 지속적으로 즐길 수 있게 됨에 따라 상품권 환전의 문제를 해결할 수 있을 뿐만 아니라 게임 종료 후 획득하게 되는 소량의 상품권은 환전하기 보다는 기타 문화활동을 즐기는데 소요할 것임

ㅇ 두 번째로 게임이용자가 상품권을 환전하는 과정에서 발생하는 환전 수수료는 순전히 게임이용자의 몫이었으므로 환전을 하지 않는 구조가 생길 경우 게임이용자의 경제적 손실을 줄 일 수 있음

ㅇ 세 번째로 획득점수를 게임이용요금으로 활용할 경우 투입금액의 감소라는 경제적 효과와 더불어 불필요한 경품을 제공하지 않아도 됨

- 현재 적용되고 있는 강제 배출 규정으로 인해 경품용 상품권 제도 이전에는 중국산 저질 제품의 의존도가 높았음

- 게임이용자들 또한 정해진 금액에 정해진 시간 동안만 게임을 이용함으로 인해 필요이상의 금액을 투입하거나 환전의 필요성을 느끼고 있음

<표 Ⅳ-4> 강제 배출에 따른 상품권 배출량

한국 게임산업개발원 경품용 상품권 종합관리 시스템 ISP 보고서 일부 추가

공통 가정	당첨 확률 95% 환전 수수료 10%
방안	기존 배출 방식	획득점수(Gift point)를 이용요금으로 전환	상품권을 게임 이용요금으로 활용	비고
가정	- 상품권 모두를 환전하여 다시 게임에 투입 - 상품권 배출시 Gift 없어짐	- Gift Point를 모두 Credit으로 전환하여 사용 - 최종 게임 종료시 상품권 배출/ 교환	- 배출된 상품권을 모두 게임에 투입 - 상품권 배출시 Gift 없어짐
초기투입금액	90,000원	90,000원	90,000원
플레이 시간	11시간	11시간	11시간	동일시간 적용
최종 금액	0원	51,192원	38,000원
총 경품 발행 금액	365,000원	50,000원	660,000	7.3배 / 13.2배 경품배출량감소
누적 발생 상품권 매수	73장	10장	132장
투입금액 대비 경품 발생 비율	4.1 (365,000/90,000)	0.6 (50,000/90,000)	7.333 (660,000/90,000)	약 6.8배/12.2배 비율 감소

ㅇ 현행 상품권 배출 방식과 비교 시, 획득점수를 게임이용요금으로 활용하는 방식이 투입금액 대비 경품발생 비율이 현저히 낮은 것으로 파악됨

ㅇ 과도한 사행성의 논란이 경품의 강제 배출로 인한 과다배출과 환전으로 인해 야기된 만큼 사행 심리의 근절과 건전한 게임성의 발전으로 산업적 파급효과를 기대할 수 있도록 획득점수를 게임이용에 활용하는 방안을 적극 추진해야 함

2. 사행성 관리 시스템 구축

(1) 중앙 관리시스템 구축

□ 중앙 관리시스템의 구축을 통해 모든 게임제공업소와 유관기관을 온라인으로 연결함으로써 모든 경품취급게임 제공업소를 체계적ㆍ통합적으로 관리

[그림 Ⅳ-1] 중앙 관리시스템

ㅇ 작게는 개별 게임제공업소 내의 온라인 시스템을 구축하고 광의적으로는 국내에 위치해 있는 전 게임제공업소와 관련기관과의 온라인 시스템을 구축

ㅇ 국내 게임제공업소의 메인 서버는 온라인 시스템을 통해 중안관리센터와 연결, 이를 통해 매출내역이 상세적으로 들어나게 되며 이에 따른 효율적 과세가 수행됨으로써 게임제공업소의 탈세행위 방지 가능

(2) 게임기 관리 시스템 구축(운영정보표시장치)

□ 개별 경품제공게임기 각각의 매출규모와 경품제공규모를 기록하는 운영정보표시장치(인증칩) 부착을 의무화하는 방안을 통해 게임기 각각의 확률변동, 현금투입, 경품 배출사항을 기록함으로써 불법 사행성 게임장에 대해 체계적인 사후관리를 하도록 함

ㅇ 운영정보표시장치(인증칩)는 게임기에 투입된 금액과 경품지급 내역, 그리고 획득 점수 등을 각각의 게임기에 기록하도록 하는 시스템으로 게임제공업소 운영의 투명화 및 건전화를 꾀 할 수 있음

- 게임기에 투입된 현금의 양과 경품 배출 비율의 통제 가능하여 정확한 산업현황의 파악이 가능함

- 정확한 매출기록과 경품제공 내역을 확인 할 수 있어 경품 유통의 투명화와 건전한 게임문화를 조성할 수 있으며, 중앙관리 시스템과 연계하여 효율적인 과세가 가능함

ㅇ 게임 진행 결과의 정보가 기록되어 불법 개ㆍ변조 사항 및 사행성기준 준수 여부의 확인이 용이해짐

ㅇ 경품을 환전하여 제공된 경품이 게임장으로 환류되는 불법 유통경로 차단에도 활용이 가능

(3) 기금 관리 시스템 구축

□ 경품취급게임산업 자체 내에서 기금을 조성하여 집행ㆍ관리하는 기금관리 시스템 도입을 통해 경품취급게임산업 발전에 활용함으로써 산업 활성화에 기여

ㅇ 기금은 이미 납부한 상품권 발행사의 지급보증보험료와 개발원의 수수료 잉여금의 활용으로 조성가능하며, 이후 사후관리를 위해 도입되는 인증칩 판매 수익금과 전자검증 시스템 수익금으로 지속적인 조성이 가능함

- 현재 서울보증보험에 지정상품권 발행사들이 납부한 금액은 담보액의 0.7%이며, 한국게임산업개발원이 거둬들인 수수료 수익은 발행량의 0.1%～0.04%로 각각 400여억 원(추정)과 146여억 원이상이 조성되어 있음

현재 서울보증보험은 경품용상품권에 대한 지급보증 기준을 공개하지 않고 있음. 따라서 2005년 7월 밝힌 보험료 수준(보증금액의 0.7%, 5년 선납)을 토대로 현재 보험료 수익을 추정하였음. 2005년 12월 31일 현재 서율보증보험의 보증금액은 3840억원으로 약 134억여원의 보험료 수익 예상, 당시 상품권 누적 발행 금액은 8조 8천억원으로 현재 24조원 대비 1/3수준이므로 2006년 6월 현재 서울보증보헙의 누적 보험료 수입도 400억원에 이를 것으로 추정 할 수 있음

게임산업개발원 제출자료 2006년 6월 29일

ㅇ 이 같은 수익금으로 조성된 기금은 상품권 발행사의 파산 시 유발될 경제적 손실 최소화에 활용 가능할 뿐만 아니라 게임 개발사에 투자함으로써 국내 게임산업발전기금으로도 활용 가능

ㅇ 경품취급게임산업에 대한 부정적 이미지 제고를 위한 사회사업이나 게임중독 클리닉센터 운영에도 투자 가능

[그림 Ⅳ-2] 사행성 관리 종합시스템

(4) 전자 검증 시스템 구축(심의 전산화 시스템)

□ 기술심의를 위한 전자검증 시스템의 도입을 통해 게임기의 보상비율, 시간당 투입비율, 경품지급비율 등 게임 진행으로 도출된 모든 결과물을 검증함으로써 심의의 객관성, 투명성, 전문성을 확보

[그림 Ⅳ-3] 일본 유기기구 자동 검사시스템과 게임 PC의 연결도

ㅇ 일본에서는 이미 유기기구 자동 검사시스템을 도입하여 현금 투입량, 경품 배출량, 누적 획득 점수 등 게임진행에 필요한 주요 항목을 기술적으로 검증함으로써 심의의 객관성을 확보하고 있음

- 유기기구 자동 검사시스템의 경우 1개의 시스템의 4대의 PC(게임물)을 직접 연결하여 기술적으로 컨텐츠를 심의

ㅇ 유기기구 자동 검사시스템의 경우 세부적인 검증 시스템으로 단기ㆍ 중기ㆍ장기의 보상비율 파악이 가능하며, 세부 기준의 명확화로 시간당 투입비용 및 경품배출비율 등 보완 및 결격 사항 파악이 용이

ㅇ 심의과정의 효율성을 높이기 위해 게임개발사를 대상으로 검증 프로그램의 상용화를 꾀 할 수 있으며 세수의 증대와 심의적체현상 감소효과를 기대할 수 있음

ㅇ 주요 항목 이외의 기타 세부 사항들은 서류 심사로 대체가 가능 하여 심의 업무의 효율성이 높음

[그림 Ⅳ-4] 일본 유기기구 자동 검사시스템 화면

* 한 대의 PC에 다수의 게임기가 연결되어 기술 심의를 진행

[그림 Ⅳ-5] 게임 정보 저장 컴퓨터와 심의 준비 서류

ㅇ 한국의 경우 현재의 기술력만으로도 유기기구 자동 검사시스템의 기능을 수행할 수 있는 전자 검증 시스템의 제작이 가능하며, 1개 PC당 20대 이상의 게임기를 검증 할 수 있을 뿐만 아니라 검증 PC규모에 따라 대량의 심의가 가능함

ㅇ 이같은 전자 검증 시스템 도입은 적체현상이 심화되어 있는 한국 심의과정 및 기간을 정형화함으로써 투명성을 확보할 수 있음

- 현재 3개월 이상이 요소 되는 한국의 게임물 심의 기간을 상당기간 단축 할 수 있으며, 1일 심의 가능 수량도 점진적인 증가가 가능하여 고질적인 심의 적체현상을 해소시킬 수 있음

ㅇ 게임정보가 데이터화 되어있어 심의의 객관성이 확보 될 수 있으며 휴대용 단말기를 통해 심의당시의 정보와 비교함으로써 유통중인 게임의 불법 개ㆍ변조 사실여부 확인이 용이해 짐

- 중앙 네트워크망을 통한 간단한 업그레이드로 게임 정보를 확인 할 수 있어 불법 게임장에 대한 단속기관의 업무 효율성을 높일 수 있음

ㅇ 전자검증 시스템을 통해 컨텐츠에 대한 기술심의는 고도의 기술적 능력을 요하지 않기 때문에 컨텐츠 심의와 기술심의를 분리하지 않음에 따라 심의의 일관성과 전문성을 확보할 수 있음

<표 Ⅳ-5> 일본 유기기구 자동 검사 시스템과 한국 심의위원 시스템 비교

시스템 분류	전자 검증 시스템 (일본)	위원 심의 시스템(한국)
심의기간	1개월(심의 적체현상 적음)	3개월 이상(최대 6개월 이상 소요)
검증사항	투입금액, 경품지급비율, 획득점수 등 17가지 이상	제출 서류와 게임기와의 진행사항 단순 비교
기술심의 가능여부	가능	불가능
사행성 파악	객관적	주관 개입 가능성 농후
주관 개입 가능성	낮음	높음
게임기의 결격 사항 파악여부	쉬움	어려움
제출서류사항	세부적인 기계 장치까지 기록한 보고서 형식	단순한 게임 설명서 수준

3. 사행성 관리 제도 도입

(1) 신고포상금 제도 도입

□ 불법 사행성 게임장 단속 업무는 경찰에 할당되어 있으나 인원부족으로 인해 적극적 단속이 불가함에 따라, 신고 포상금 제도를 도입함으로써 사후관리의 효율성 증대

ㅇ 신고포상금제도는 법 경시 주의에 경종을 울리고 시민들의 적극적인 행정 참여 및 고발정신을 높인다는 측면에서 시행되는 것이 일반적이며, 특정 법규를 위반하는 행위를 발견한 사람이 이를 고발, 신고하면 이에 대한 보상으로 일정 금액의 포상금을 지급하는 제도임

ㅇ 불법 사행성 게임장에 대한 단속 활동은 일선 경찰서의 생활지도계가 담당하고 있으나 실상 3～4명의 인원만으로 운영되고 있어 단발적인 이벤트성 행사에 그치는 경우가 대부분

ㅇ 불법 사행성 게임장 단속에도 신고포상금 제도를 도입하여 단속의 효율성을 높이고 업계 자체적인 규제활동을 유도함이 필요

(2) 게임물 점검단 제도 도입

□ 불법 게임물 단속을 위해 청소년 위원회의 중앙점검단을 벤치마킹한 게임물 점검단을 운영함으로써 사후관리의 효율성 증대

ㅇ 청소년 위원회의 ‘중앙점검단’을 벤치마킹한 시스템으로 게임물 등급분류에 따른 사후관리를 전담하게 함

ㅇ 중앙점검단의 경우 현직 검사를 주축으로 하여 경찰과 업계전문가로 구성되기 때문에, 전문성과 사법권을 동시에 갖출 수 있다는 장점이 있음

ㅇ 그에 따라 사후관리를 위해 중앙점검단과 같은 게임물점검단 제도를 도입함으로써 불법 게임장에 대한 보다 효율적인 단속을 집행하여 불법 요소를 근절할 필요성 있음

(3) 게임제공업소 허가 제도 도입

□ 2001년 경품취급게임 제공업소 허가제가 등록제로 전환됨으로써 게임제공업소의 수가 급증하고 관리가 어려워짐에 따라 다시 등록제로 재변경함으로써 게임제공업소에 대한 관리의 효율성 증대

ㅇ 2001년 9월 음반·비디오및게임물에 관한 법률이 개정되면서 경품취급게임 제공업소의 개점이 허가제에서 등록제로 전환됨

ㅇ 등록제로의 전환으로 인해 경품취급게임 제공업소의 개점이 용이해지면서 제공업소의 수가 2001년 말부터 급격히 증가하는 현상이 발생했으며, 게임제공업소에 대한 종합적인 관리가 어려워졌음

ㅇ 그에 따라 전국에 분포해 있는 게임제공업소의 종합적인 관리의 효율성을 증대하기 위해서는 다시 경찰청 허가제로 전환할 필요가 있음

(4) 불법 사행성 온라인 PC방의 원천적 봉쇄 제도 도입

□ 사행성 문제와 더불어 한국의 도박공화국화 문제를 견인한 주범은 불법 사행성 온라인 PC게임의 확산임에 따라, 불법 온라인 PC방을 원천적으로 봉쇄하는 제도의 도입으로 경품취급게임산업의 활성화 꾀함

ㅇ 사행성 논란과 함께 사회적으로 이슈화된 ‘한국의 도박공화국화’문제를 견인한 주범은 불법 사행성 온라인 PC게임의 확산임

ㅇ PC방을 등록제 전환(게임산업법 개정)할 필요성이 제기됨

ㅇ 사행성게임물 차단프로그램 설치를 의무화(게임산업법 개정)해야 함

ㅇ 사행행위와 도박광고 금지(게임산업법 개정) 및 옥외광고물, 신문, 인터넷 및 전단지 광고까지 제한

ㅇ 사행성 PC방 전용선 차단(정보통신부)

- 현재 전기통신사업법(제53조)상 ‘법령에 의하여 금지되는 사행행위에 대항하는 내용의 정기통신’은 불법 통신으로 금지 대상

- 기간사업자는 사행행위 등 불법 통신에 대해 이용약관에서 해지조치 규정

- 경찰청 등 단속기관에서 불법 사행성 PC방으로 단속하여 전용선 차단을 정통부에 요청 시 즉시 차단

- 통신사업자는 수사기관의 요청이 있는 경우 약관에 따라 전용선 계약 해지

(5) 전문위원제도와 소위원회 병행 제도 도입

□ 게임물등급위원회는 전문위원제도를 신설하였으나 운영측면에서 로비에 더욱 취약할 가능성이 높음에 따라 전문위원제도와 소위원회 제도를 병행함으로써 심의의 효율성 및 투명성을 증대

ㅇ 현재 게임물등급위원회가 추진하고 있는 전문위원제도는 심의의 전문성을 강화시킨다는 긍정적인 측면이 있는 반면, 기존 영상물등급위원회의 소위원회제도보다 로비에 더욱 취약한 제도

- 심의에 있어 전문위원 한사람이 전담하도록 추진 중에 있어 개발업체 입장에서는 기존 소위원회의 시기보다 로비의 대상이 축소되어 있음

- 또한 전문위원이 계약직으로 규정되어 비리의 가능성을 높이고 있음

ㅇ 그에 따라 게임물등급위원회의 전문위원 제도와 영상물등급위원회의 소위원회제도를 병행 할 수 있는 방안을 모색하여 전문성과 투명성을 동시에 확보해야 할 것임

4. 게임산업 활성화 추진

□ 한국 경품취급게임산업은 기술적 측면 및 성장률 측면에서 세계 게임시장에서 우위를 점할 수 있는 잠재력을 내제하고 있음에 따라, 수출 활성화를 추진하여 세계 게임시장에서의 경쟁력 확보 필요

ㅇ 경품취급게임산업은 반도체, 액정디스플레이, 금속성형 가공, 미디어, 서비스, 캐릭터 산업 등에 대해 높은 연계성을 가지고 있으므로 활성화를 통해 다양한 파급효과를 누릴 수 있음

ㅇ 한국 경품취급게임산업은 세계 게임시장의 54%를 차지하고 있는 아케이드게임 시장에서 우위를 점할 수 있는 충분한 잠재력을 내제하고 있음

- 게임화면 그래픽 기술이 게임선진국보다 우위에 있다는 평가

- 한국 게임기들의 확률 산정 방식이 주변 국가들과는 차별화됨. 이에 특색 있는 게임진행 방식으로 게임선진국의 주목을 받고 있음

- 온라인 게임 강국으로 프로그램 개발 및 응용력이 뛰어나 다양한 게임의 개발이 가능

- 2004년 경품취급게임산업의 양성화 이후 양적 팽창 거듭한 결과 2005년 국내 경품취급게임산업의 규모는 22조원 규모로 성장하였음

- 규제가 강화된 2005년 이후에도 매년 10%이상의 산업성장률을 보여왔음

출처: 2006 대한민국 게임백서, 한국게임산업개발원, 2006

- 해외 시장 진출을 활성화 한다면 2010년까지 2배 이상의 규모로의 발전이 예상됨

ㅇ 그러나 양적 팽창기를 거쳐 과도기적 전환기에 있는 한국의 경품취급게임산업은 사행성 논란의 심화로 인한 불건전한 사회적 인식의 팽배 및 법률의 허점과 불합리한 규제 정책으로 인해 경쟁력을 상실하고 있음

ㅇ 하지만 한국 경품취급게임 산업의 기술력 및 성장률을 기반으로 수출진흥 정책을 추진할 경우 세계 게임시장에서 국가 경쟁력을 확보할 수 있을 것임

□ 따라서 주부게임 구분, 6:4비율 등 비현실적인 규제정책이 수출 활성화를 저해하고 있으므로 합리적 제도 확립, 부품표준화, 게임성 추구 등을 기반으로 수출을 통한 국가 수익산업으로의 이어나갈 필요가 있음

ㅇ 청소년 아케이드 게임을 활성화 시킨다는 취지에서 18세 이용가 게임 6, 청소년 게임물 4의 비율로 게임장의 게임기 비율을 통제해 왔으나 결과적으로 불필요한 면적만 소모 시키고 있을 뿐, 사행성 기준과는 직접적인 연관성이 없음에 따라 면적비율 제도는 폐지되어야 함

- 비현실적인 규제정책과 관련하여 합리성을 추구함으로써 산업자체의 발전을 도모해야 함

- 시간당 최대 투입금액의 축소와 최대 보상금액의 축소 등 현재 정부의 정책은 규제차원을 넘어선 산업 존립의 근간을 위협하는 비현실적인 정책으로 본질적인 사행성을 근절이 대책일 수 없음

ㅇ 면적 비율과 마찬가지로 불필요한 게임화면 6:4 비율 제도 또한 폐지되어야 함

- 전 세계 어느 국가도 게임화면 비율을 규제하는 곳은 없음

- 의미 없는 화면 비율로 인해 해외 수출이 원천적으로 봉쇄됨

- 또한 게임물을 수입함에도 의미 없는 60%의 화면을 부착시키는 개조 비용이 소모되고 있음

- 수입과 수출의 활성화를 위해 이 규제는 폐지되어야 함

ㅇ 게임기마다 각기 다른 부품을 사용하고 있음에 따라 산업적 측면에서 불필요한 비용이 발생하고 있을 뿐 아니라 효과적인 A/S 제공을 저해하고 있으므로 부품 표준화는 수출을 위해 절대적으로 선행되어야 함

- 해외시장으로의 진출뿐만 아니라 경품취급게임산업의 발전을 위해서 부품표준화는 반드시 선행되어야 함

- 해외로 게임기가 수출되었다 하더라도 부품의 표준화가 선행되어 있지 않음으로 인해 게임기에 문제 발생 시 부품을 해당국가에 보내는데 상당한 시간이 소요되어 수출의 걸림돌로 작용하고 있기 때문

- 즉 빠른 시간내에 효과적인 A/S를 제공하기 위해 부품표준화 필요

- 현재와 같이 각기 다른 규격의 부품을 사용하는 형태는 산업 전체적으로 불필요한 비용 상승을 유발하여 국가경쟁력을 약화시킴

Ⅴ. 결론

Ⅴ. 결론

[그림 Ⅴ-1] 한국 경품취급게임산업의 시기 및 단계별 특징 분류도

ㅇ 플랫폼별 점유율 측면에서 세계 게임시장은 아케이드게임이 절반 이상을 차지하고 있는 반면, 국내 게임시장은 아케이드게임이 열세를 면치 못함으로써 세계 게임시장과의 산업구조상의 괴리로 인해 국제경쟁력 상실을 견인하고 있음

ㅇ 또한, 합법화 추세에 있는 세계 AWP 게임산업이 성장률과 수익성 측면에서 성장률을 기록하며 수출활성화를 기반으로 국가적 수익성을 확대하고 있는 반면, 국내 경품취급게임산업은 점차 사행화ㆍ음성화되고 있음에 따라 퇴보하고 있음

ㅇ 정부에서는 세계 게임시장과의 산업 구조상의 괴리를 축소하기 위해 아케이드게임 중 청소년 게임을 활성화하기 위한 방안도 함께 제안 및 시행하고 있으나, 이는 산업발전의 핵심동인이 무엇인지를 간과하는 것으로써, 경품취급게임산업의 근간이 청소년용 아케이드게임이라는 점을 간과함으로써 정책적 실패를 초래하고 있는 것임

ㅇ 경품취급게임산업의 근간은 청소년 아케이드게임산업이었으나, 수익구조 악화로 인해 수익중심을 경품취급게임산업으로 변경한 것이므로, 한국 경품취급게임산업의 붕괴는 곧 한국청소년 아케이드게임산업의 붕괴를, 더 나아가 한국 아케이드게임사업의 붕괴를 의미함

ㅇ 국내 아케이드게임산업의 붕괴는 세계 게임시장과의 산업 구조상의 괴리 폭을 더욱 증대시켜 국제 경쟁력을 상실하는 결과를 초래

ㅇ 과거 이래로 세계 대부분의 나라에서도 사행성으로 인해 AWP 산업을 규제하려 애써왔으나 오히려 음성화에 따른 통제불능의 상태로 또 다른 부작용을 견인함에 따라, 정책적ㆍ기술적 제도의 보완으로 그 부작용을 최소화 시키면서 산업 활성화를 견인하고 있는 추세에 있음

ㅇ 현재 양적팽창기를 거쳐 사행성 논란으로 인해 과도기적 전환점에 있는 한국 경품취급게임산업도 그와 마찬가지로 규제 정책만을 지향할 경우 음성화되어 통제불능의 상태로 또 다른 부작용을 낳을 수 있음

ㅇ 그에 따라 발전과정에서 발생되는 부작용을 최소화하면서 수출은 장려해 나가 <그림 Ⅴ-1>에서 보는 바와 같이 한국 경품취급게임산업이 음성시장이 아닌 제2의 질적성장기로 돌입할 수 있도록 견인함이 필요

ㅇ 수출을 통한 아케이드 게임 진흥만이 산업의 발전 기반을 마련하고 세계 게임산업시장과 산업구조 상의 괴리해소를 가능케 해 한국의 국가 경쟁력 확대를 가능케 할 것임

<별첨 1> 상품권 인증제 vs. 지정제 비교

구분	인증제도	지정제도
선정방식	- 심사 과정을 통해 선정 - 인증심사위원회(법률ㆍ회계ㆍ사회 분야 민간전문가로 구성)의 심사 → 게임산업개발원 추천 → 문화관광부, 공고(고시)	- 지정요건의 적합여부를 확인 - 지정받고자 하는 자는 게임산업 개발원에 신청서류 제출 → 게임산업개발원 적합여부 실사 → 실사결과 적합할 경우 지정
경품의 종류	- 인증심사를 거쳐 문화부장관이 공고하는 인증된 상품권 *문화부장관이 상품권 인증	- 게임산업개발원에서 지정하는 상품권 *개발원장이 상품권 지정
선정기준	<심사 기준> (60점 이상) - 인증심사위원회 심사후 추천 - 회사규모 및 영업현황(20점) : 자본금,자산총액,사업연한 - 상품권 유통성(40점) : 발행액, 상환액, 지역별가맹점수 - 문화․관광산업 기여도(30점) : 전체가맹점수 대비 문화, 관광 관련 산업가맹점 수 비율, 연간상환액 중 문화관광관련 사업 상환액 비율 - 상품권 관리체계 및 효율성(10점) : 상품권 관리현황, 유통관리체계등	<지정 요건> (운영규정) - 금융기관의 지급보증 - 100개소 이상의 문화관광산업 관련 가맹점: 2006.5.23개정 - 6개월 이상, 지방 50%이상 - 보증기관 지정 인쇄소와 경품용 상품권 인쇄계약 체결 - 상품권 전산관리시스템 구비: 발행사는 상품권의 발행․유통․ 상환․폐기 등을 전산 관리하는 설비 및 정보 시스템 구비 - 상품권 관련계정에 대한 구분 경리, 경품용 상품권 거래전용 법인계좌 구비(2006.5.23)
운용상 주요 차이점	- 재무건전성 판단 : 문화부(게임산업개발원) *상품권 소지자보호 취약 - 가맹점 확인 : 업체가 자체 제출, 전체 가맹점 확인이 사실상 곤란(상품권 상환액 미 고려) - 문화관광가맹점의 범위 : 포괄적으로 규정(산업표준분류) - 일부 업체의 과점으로 인한 특혜 시비 논란 - 서면 형식 심사 후 사후 검증	- 재무건전성 판단 : 보증사 *지급보증으로 소비자 보호 - 가맹점 확인 : 문화관광 가맹점 100개소 실사, 상환실적 전수조사 (가맹점, 상환액 구체적 확인가능) - 문화관광가맹점의 범위 : 구체적으로 규정(해당 종류 명시) - 상품권 유통을 위한 전산관리시스템 기준 제시 - 상품권의 불법발행을 방지하기 위한 지정인쇄소 관리 - 수시 지정제도, 특혜시비 방지
경과	- 고시 : 2004.12.31 - 선정신청공고 : ‘05.2.23/접수 3.14 - 심사위원회개최:‘05.3.13, 3.24 - 선정결과발표:‘05.3.28(22개사) - 탈락업체 이의신청 접수 : ‘05.4.11～14 - 가맹점 확인 :‘05.5.12～20 - 검증심사 위원회 개최 : ‘05.5.26～28, 6.18, 5.28 - 청문: ‘05.6.20～24 - 선정 취소 공문: ‘05.6.30	- 고시: ‘05.7.6 - 지정기준 마련:‘05.7.13 - 지정신청 공고:‘05.7.15 - 지정공고: ‘05.8.1(7개사) * 신청에 따른 지정요건 적합여부 확인 후 지정

출처: <바다이야기> 등 불법 사행성 게임물 급속 확산의 원인과 대책, 국회 자료

<별첨 2> 경품용 상품권 인증 및 지정업체 대비표

구분	상품권 인증제도(‘05.3.31)		상품권 지정제도(‘05.8.1～)
	상품권명	상품권 발행사	상품권명	상품권 발행사	비고 (지정일)
1	문화상품권	한국문화진흥	문화상품권	한국문화진흥	‘05.8.1
2	국민관광상품권	코리아트레블즈	국민관광상품권	코리아트레블즈	‘06.7.4
3	CS Club문화상품권	씨에스클럽코리아	CS Club문화상품권	씨에스클럽코리아	‘06.1.10
4	에이스문화상품권	광인엔터테인먼트
5	도서문화상품권	한국도서보급	도서문화상품권	한국도서보급	‘05.8.1
6	교육문화상품권	한국교육문화진흥	교육문화상품권	한국교육문화진흥	‘05.8.1
7	여가스포츠문화상품권	한국여가스포츠
8	포켓머니문화상품권	안다미로	포켓머니문화상품권	안다미로	‘05.8.1
9	인터파크문화상품권	인터파크	인터파크문화상품권	인터파크	‘05.8.1
10	스타문화상품권	씨큐텍	스타문화상품권	씨큐텍	‘05.8.1
11	사랑나눔우리문화상품권	싸이렉스	사랑나눔우리문화상품권	싸이렉스	‘05.8.19
12	롯데백화점상품권	롯데쇼핑
13	로얄레포츠문화상품권	레포츠문화진흥
14	다음문화상품권	다음커뮤니케이션	다음문화상품권	다음커머스	‘05.8.29
15	골드리치문화상품권	골드리치
16	해피머니문화상품권	해피머니아이엔씨	해피머니문화상품권	해피머니아이엔씨	‘05.8.1
17	해피21외식레저상품권	해피머니아이엔씨
18	한국복지문화상품권	한국복지사업단
19	두산(버거킹)문화상품권	에스알에스코리아
20	굿타임문화상품권	혜성프리텔
21	우리문화상품권	우리이십일세기
22	영화문화상품권	기프트캐시	영화문화상품권	기프트캐시	‘05.11.28
23			가족사랑문화상품권	포리텍	‘06.2.2
24			세이브존문화상품권	세이브존INC	‘06.2.17
25			패밀리문화상품권	코윈솔루션	‘06.2.21
26			삼미문화상품권	삼미	‘06.3.15
27			아바타문화상품권	동원리소스	‘06.3.15
28			티켓링크문화상품권	티켓링크	‘06.4.20
29			아케이드문화상품권	차이컴	‘06.5.11

출처: <바다이야기> 등 불법 사행성 게임물 급속 확산의 원인과 대책, 국회 자료

<별첨 3> 2004년도 국내 경품취급게임산업 시장규모 추정치

국내 경품취급게임 제공업소 게임기 관련 매출규모 추정치
가정	▶ 국내 전체 경품취급게임 제공업소는 14,000개로 추정 ▶ 1개 게임제공업소 평균 게임기 수는 50대 ▶ 게임기의 평균 순환 주기는 8개월(1년에 105만대)
관련업체	하청업체	개발제조업체	유통업체	게임제공업소
게임기 인도 비용	-	250만원	300만원	400만원
업체별 매출규모	2조 7천억원	5천억원	1조원	4조 2천억원
게임기 매출규모 추정치	4조 2천억원
국내 경품취급게임 제공업소 상품권 관련 매출규모 추정치
1일 평균 상품권 배출량	▶ 국내 경품취급게임 제공업소의 1일 평균 상품권 배출량은 10,000장으로 추정
소비자 투입금액	▶ 4,940만원[5,200만원(평균 사용자 투입금액) × 95%]
1일 평균 게임제공업소 매출액	▶ 260만원[5,200만원(평균 사용자 투입금액) - 4,940만원 (평균 상품권 배출액)]
월평균 게임제공업소 매출액	▶ 7,800만원[260만원(일평균 매출액) × 30일]
연평균 게임제공업소 전체 매출액	▶ 13조 1,000억원[7,800만원(월평균 매출액) × 14,000개 (전국 게임장수) × 12개월]
상품권 매출 규모 추정치	13조 1천억원
국내 경품취급게임 제공업소 연간 전체 매출규모 추정치
전체 매출규모 추정치	17조 3천억원

<별첨 4> 2005년도 국내 경품취급게임산업 시장규모 추정치

국내 경품취급게임 제공업소 게임기 관련 매출규모 추정치
게임제공업소 수	▶ 국내 전체 경품취급게임 제공업소는 15,600개로 추정 ▶ 1개 게임제공업소 평균 게임기 수는 70대 ▶ 게임기의 평균 순환 주기는 8개월(1년에 164만대)
관련업체	하청업체	개발제조업체	유통업체	게임제공업소
게임기 인도 비용	-	300만원	400만원	500만원
업체별 매출규모	3조원	4조 9천억원	6조 6천억원	8조 2천억원
게임기 매출규모 추정치	8조 2천억원
국내 경품취급게임 제공업소 상품권 관련 매출규모 추정치
1일 평균 상품권 배출량	▶ 국내 경품취급게임 제공업소의 1일 평균 상품권 배출량은 10,000장으로 추정
소비자 투입금액	▶ 4,940만원[5,200만원(평균 사용자 투입금액) × 95%]
1일 평균 게임제공업소 매출액	▶ 260만원[5,200만원(평균 사용자 투입금액) - 4,940만원 (평균 상품권 배출액)]
월평균 게임제공업소 매출액	▶ 7,800만원[260만원(일평균 매출액) × 30일]
연평균 게임제공업소 전체 매출액	▶ 14조 6,016억원[7,800만원(월평균 매출액) × 15,600개 (전국 게임장수) × 12개월]
상품권 매출 규모 추정치	14조 6천억원
국내 경품취급게임 제공업소 연간 전체 매출규모 추정치
전체 매출규모 추정치	22조 8천억원

<별첨 5> 상품권 지급보증을 위한 업무협약서

<별첨 6> 서울보증보험사의 선지정 후보증제도 요청 공문(2005년 11월)

<별첨 7> 서울보증보험사의 선지정 후보증제도 요청 공문(2006년 1월)

<별첨 8> 서울보증보험사의 상품권 지정제도 변경 요청에 대한 한국게임산업개발원의 회신 공문

<별첨 9> 서울보증보험사의 상품권 지정제도 변경 요청에 대한 한국게임산업개발원의 거절 공문

<별첨 10> 싸이렉스의 경품용 상품권 지정 효력정지 관련 회의록

<별첨 11> 싸이렉스의 경품용 상품권 지정 효력정지 결정사유

<별첨 12> 싸이렉스의 상품권지정 효력정지처분 관련 서울행정법원 결정서

<별첨 13> 싸이렉스의 상품권지정 효력정지처분 관련 서울행정법원 결정사유

<별첨 14> 바다이야기 심의서류

<별첨 15> 2005년 8월~2006년 5월 상품권 누적 발행금액

단위: 백만원

구분	발행사명	'05년3/4분기	'05년4/4분기	'06년1/4분기	'06년 4,5월	계
1	A발행사	289,500	796,000	1,020,000	730,000	2,835,500
2	B발행사	312,500	895,000	1,451,000	919,000	3,577,500
3	C발행사	400,000	892,000	1,420,500	874,000	3,586,500
4	D발행사	390,000	506,000	734,000	368,000	1,998,000
5	E발행사	346,668	850,500	888,682	640,500	2,726,350
6	F발행사	214,500	530,000	550,500	330,500	1,625,500
7	G발행사	465,800	915,000	952,000	591,000	2,923,800
8	H발행사	109,000	356,500	0	78,250	543,750
9	I발행사	138,500	485,500	535,500	321,000	1,480,500
10	J발행사	-	62,500	209,000	137,500	409,000
11	K발행사	-	-	111,000	81,250	192,250
12	L발행사	-	-	144,750	248,750	393,500
13	M발행사	-	-	188,500	280,000	468,500
14	N발행사	-	-	58,200	173,000	231,200
15	O발행사	-	-	33,500	149,000	182,500
16	P발행사	-	-	38,000	215,000	253,000
17	Q발행사	-	-	-	88,500	88,500
18	R발행사	-	-	-	13,500	13,500
계		2,666,468	6,289,000	8,335,132	6,238,750	23,529,350

주1 : 2005년 8월～2006년 5월 누적 발행금액은 해당업체의 동의가 없음에 따라 공개가 불가하므로 명확한 업체명 없이 업체의 이니셜로 표기

<별첨 16> 경품용 상품권 발행사별 총 발행액 및 보증금액

단위: 매, 천원

연번	발행사명	발행매수	발행액	보증금액
1	A발행사	211,183,000	1,055,915,000	50,000,000
2	B발행사	234,747,716	1,173,738,580	62,500,000
3	C발행사	258,400,000	1,292,000,000	62,500,000
4	D발행사	174,053,722	870,268,610	44,400,000
5	E발행사	232,630,000	1,163,150,000	42,500,000
6	F발행사	143,817,000	719,085,000	31,500,000
7	G발행사	274,560,000	1,372,800,000	46,150,000
8	H발행사	93,100,000	465,500,000	25,000,000
9	I발행사	124,600,000	623,000,000	10,000,000
10	J발행사	12,000,000	60,000,000	10,000,000
계		1,759,091,438	8,795,457,190	384,550,000

주1 : 2005년 12월 31일자 기준