	2006년도 문화관광위원회 국정감사
	보 도 자 료
	국회의원 김학원 (한나라당 전국위원회의장, 충남 부여․청양)
	http://www.kimhakwon.com E-mail : hakwonk@assembly.go.kr
	문의 : 박성호 보좌관 (asia@assembly.go.kr) ☎ 02)784-5712, 3330 fax 02)788-3305

< 영상물등급위원회 등>	2006. 10. 16. (월)

영상물등급위원회

메달치기 영등위 등급심사 통과 문제 있다.

'강시'라는 성인 오락기가 있다고 한다. 강시는 바다이야기 같은 국산 릴게임과는 조금 다른 메달치기 오락의 일종으로 메달치기는 일본의 파친코 기계를 우리 규격에 맞춰 영상물등급위원회의 등급 심의를 통과한 기계이다. 이 메달치기는 현재 부산·경남 성인 오락기 시장을 장악하고 있다. 간단한 스위치 하나로 오락기의 승률은 업주 마음대로 조작될 수 있으며 조작에 따라서 연타가 100번도 200번도 가능하다고 한다.

게다가 ‘메달치기 오락기’를 만들기 위해 일본에서 중고 파친코 오락기를 수입하는 과정에서도 관세 포탈이 벌어지고 있다. 부산관세청은 수입업자들은 일제 중고 오락기 ‘야마토2’의 수입값을 5천엔으로 신고했는데 일본 현지에서 이 오락기는 2만엔에 팔리고 있다는 것이다. 중고 오락기는 특별소비세부과대상이어서 1대당 3만원 정도의 세금을 탈루, 현재 메달치기 오락기가 한 해 20여만대씩 유통되는 것을 감안하면, 그 탈루세액은 최소 60억원에 이른다고 한다.

도쿄 등 일본 대도시에서 흔히 볼 수 있는 파친코 게임장에선 경품으로 현금 대신 금(金)을 주고 손님들은 이를 들고 게임장 주변 할인업체에서 곧바로 현금화한다. 사실, 한국에서 경품으로 경품용상품권을 주면 바로 현금화 될 것이라는 것은 게임관계자들은 누구나 쉽게 예상할 수 있는 일이었을 텐데 이를 생각하지 못했다는 것은 이해가 안 된다. 그러나 사행성게임은 우리나라 전체를 흔들었고 우리사회를 충격에 빠뜨렸던 것이다.

그런데도 영등위는 바다이야기의 사태를 겪으면서도 사행성게임기를 심의에 통과시켰다.

1. 영등위 아케이드 소위에서 심의를 주도하는 일부 위원들이 특정 업체들을 비호하거나 견제하는 ‘복마전’ 심의를 하고 있다는 주장도 나오고 있다.

보도에 의하면 어떤 위원은 위원으로 위촉되기 수개월 전까지 성인게임기 업체의 경영진이었고 어느 위원은 자신이 대표로 있던 시민단체에 의해 추천됐으나, 이 시민단체는 2년여 전부터 활동을 중단한 유령단체인 것으로 확인됐다고 한다.

영등위의 심의가 제대로 이루어졌다고 믿는 사람은 거의 없다. 해당 업체들은 모두들 로비선을 찾기 위해 골몰하였다고 한다.

이에 대해 위원장은 어떻게 생각하는가?

2. 이 메달치기에 대해 영등위는 어떻게 대처하겠는가?

실질적인 내용심사가 필요

영상물등급위원회는 영화, 음반, 비디오물, 게임물, 공연물 등의 등급분류업무를 통해, 영상물에 적절한 연령별 등급을 부여함으로써 영상물의 공공성과 윤리성을 확보하여 국민의 문화생활의 질적 향상을 도모하고, 폭력성․선정성 등의 유해 영상물로부터 청소년을 보호하는데 설립목적을 두고 있다.

그러나, 지나치게 폭력적인 게임들조차도 아무런 여과 없이 등급 판정을 받아 시중에 유통되고 있어 영상물등급위원회 등급심사위원들의 전문성을 의심케 하고 있다.

한국마이크로소프트의 둠3이라는 게임의 경우 18세이용가라는 판정을 받았는데 이게임은 몬스터 사살 시 과도한 육체손괴와 피, 신체 손상 된 시체들로 구성된 배경이 대부분이다.

아타리코리아에서 만든 드라이버3(한글판)이라는 게임은 모방범죄로 악명 높은 GTA 게임과 매우 흡사한 게임이며 특별한 목적 없이 차량 절도 및 범죄 행각을 하고 특별한 이유도 없이 행인들에 대해 차량 및 무기를 이용하여 무차별 살인을 자행한다. 게다가 주인공을 검거하러 오는 경찰, 경찰특공대, 경찰헬기 등에 대해서도 살인 및 파괴를 자행하는 장면이 나온다.

소니컴퓨터엔터테인먼트에서 만든 GOD OF WAR는 적 몬스터들과의 싸움이 주 내용이나 인간형의 몬스터들이 다수 나오며 사살형태나 게임 중간에 삽입된 동영상이 단두, 육체손괴 등 매우 잔인하다. 뿐만 아니라 스테이지 클리어 후 등장하는 미니게임은 여성 다수와의 성행위를 묘사하고 있다.

‘게임물등급분류기준’에서 ‘등급분류보류기준’을 마련한 이유는 게임물의 내용 중 헌법의 기본질서 및 사회질서를 문란하게 할 우려가 있는 내용을 수정 및 보완하여 유해한 게임물로부터 국민들을 보호하는데 그 목적이 있다고 할 수 있다.

위 세 타이틀의 게임을 일반 포털사이트에서 검색해보면 수많은 리뷰, 유저 카페, 블러그 등이 검색이 되고 그 내용을 읽어보면 18세이용가 판정임에도 불구하고 중․고등학생, 심지어 초등학생들이 게임을 플레이 해보고 게임에 대한 의견을 작성한 글을 많이 접할 수 있었다.

이 게임들은 모두 등급분류보류 기준에 합당한 것이 아닌지? 심사 시 이러한 내용들을 알면서도 18세이용가 판정을 내린 것인지 아니면 형식적인 서류심사만으로 등급분류판정을 한 것인지 답변을 바란다.

바다이야기 등 사행성 게임 심의과정 논란

- 영등위의 능력과 의지 부족의 결과인가, 외압과 로비의 결과인가?

○ 바다이야기 사태이후 바다이야기 심의과정을 놓고 문화관광부와 영상물등급위원회가 책임 공방을 펼치고 있다. 문화관공부는 “영등위에 심의기준 강화를 요구했다”고 하고, 영등위는 “문화부가 규제완화를 지속적으로 요구했다”고 엇갈린 주장을 내놓고 있다.

○ 바다이야기의 영등위 심의 당시 문화관광부 장관이었던 정동채 열린우리당 의원은 8월 21일  "2004년 2월부터 5월까지 다섯 차례에 걸쳐 문화부가 공문을 통해 영등위에 사행성 게임물 재심의를 요청했다. 재심의 요청과 유통중인 게임물의 사행성 방지 대책 촉구, 스크린 경마 게임물에 대한 사행행위 방지 협조 등이었다"고 밝혔다.

○ 하지만 영등위측은  "문화부가 규제 완화 요구했다"고 주장한다.  2002년 6월부터 2005년 5월까지 영등위 게임제공업용(아케이드)게임물 등급분류 소위원장을 지낸 권장희씨는 8월 22일 기자회견을 통해 "2004년 5월10일 문화부가 영등위에 보낸 공문을 분석해 보면 사행성 게임기에 대한 규제 완화를 꾸준히 요구했다는 것을 알 수 있다"고 주장했다.

○ 권장희 前 위원의 주장에 대해 문화부는 8월 22일 오후  "2002년부터 영등위에 대해 사행성 게임이 심의되지 않도록 재심의 촉구 및 등급분류기준 강화 등을 지속적으로 요구해왔으며 2004년에만도 수차례 공문으로 협조를 요청한 바 있다"고 반박했다.

1. 사행성이 높은 바다이야기가 영등위의 심의를 통과하게 된 원인을 두고 문화관광부와 영등위가 서로 책임을 떠넘기는 볼썽사나운 모습을 보이고 있다. 이경순 (2005년 1월 10일 이전에는 부위원장, 2005년 1월 11일부터 위원장) 영등위 위원장은 바다이야기가 심의를 통과하는 전 과정에서 영등위의 최고 핵심 지위에 있었다.

위원장이 보기에는 바다이야기의 영등위 심의 통과가 영등위의 능력과 의지 부족의 결과라고 생각하는가, 아니면 외압과 로비의 결과라고 생각하는가?

2. 영등위 아케이드게임소위 前 위원인 유청산씨와 김혁씨는 지난 8월 20일 한겨레신문과의 인터뷰에서 지난해 상반기 자신들이 소위 위원으로 재직할 당시 “심의에 참석하지 않은 심의위원도 참석한 것처럼 회의록에 서명하는 일이 흔했고, 때로는 정족수도 채우지 못한 상태에서 심의한 일도 있다”고 밝혔다.

또한 유씨와 김씨는 “심의는 게임시장을 잘 안다는 심의위원을 중심으로 일방적으로 이뤄졌고, 몇몇 심의위원 주도로 자의적인 심의가 이뤄지기 일쑤였으며, 이런 심의과정의 문제를 이경순 영등위원장에게 보고했으나 묵살당했다”고 밝혔다.

그리고 유청산씨는 “영등위원장에게 업계 유착 의혹과 자의적 심의에 대한 해결책을 마련해야 한다고 건의했지만 받아들여지지 않았다”고 밝혔다.

이경순 위원장은 유청산씨와 김혁씨의 주장처럼 영등위의 “위법적 심의”와 “심의 부조리”에 대한 내부 고발을 묵살한 것이 사실인가?

만약 내부 비리에 대한 고발을 묵살한 것이 사실이라면 이경순 위원장은 바다이야기 등 사행성 게임의 확산을 막기보다는 이를 방조 혹은 기여했다고 생각되는 데 위원장은 이에 대해 어떤 책임을 느끼는가?

한국게임산업개발원

온라인게임 아이템 거래 건

아이템 현금거래 문제는 1990년대 말, 엔씨소프트의 리니지가 인기를 끌면서부터 우리 사회에서 꾸준히 제기돼 왔다. 아이템 현금거래에 대한 관련법을 만들어 이를 양성화시키자는 방안과 원천적으로 금지시키자는 방안, 제한적으로 양성화 시키자는 방안 등이 대립하고, 이해관계도 복잡하게 얽혀 있어 이 문제는 벌써 7년이 넘게 제자리걸음을 걷고 있다.

국내 최대 아이템 현금거래 중개사이트인 아이템 베이의 발표에 따르면, 2004년 아이템 베이의 거래 규모는 2,600억원~2,900억원으로, 이 회사가 시장점유율이 60% 이상이라는 점을 감안하면 2004년 우리나라의 전체 아이템 현금거래의 시장규모는 4,400억원~4,900억원에 이르게 된다. 직거래 규모가 3천억 원에 이른다는 업계 의견을 더하면 7천억~8천억에 이른다는 추정이 가능하다는 이야기다.

2006년 아이템 현금거래 규모의 경우, 온라인게임 아이템 현금거래 중개사이트가 6,692억원, 직거래의 시장규모가 중개거래 대비 약 25% 정도인 1,615억원으로 아이템 현금거래 전체 시장규모는 8,307억원으로 추정된다. 게다가 중국에서 한국 온라인게임의 아이템확보를 목표로 해킹과 주민등록번호 도용사건이 일어나고 있는 것도 어제 오늘일이 아니다. 중국 현지에서 탈취된 사실상의 장물 아이템이나 작업장에서 만든 아이템의 판매 비중은 전체 시장의 15∼20%인 것으로 연간 2,000억원이 국내 거래처를 통하거나 직접 중국으로 흘러들어간다고 한다.

1). 온라인게임 아이템 현금거래에 대한 문제점이 많이 지적되고 있다.

규제론과 양성화론이 팽팽한 상태에서 아이템 현금거래와 관련한 정부의 대책은 무엇인가?

2). 국내의 아이템 현금거래 중개사이트인 아이템베이와 아이템매니아가 미국의 IGE에 매각되거나 추진 중에 있다. 검찰은 아이템 현금 거래를 불법이라 공표하였는데, 외국법인이 국내 중개사이트를 인수합병함에 따라 법적인 문제가 발생할 경우 어떻게 단속하려는지?

3). 중국의 아이템거래 문제에 대해 한국정부의 대응방안은 무엇인가?

게임 역기능 관련

게임의 역기능은 게임과다이용으로 인한 ①게임 중독 ②온라인게임관련 사이버범죄의 증가, ③ 도박사이트 등 불법 사행성게임의 증가, ④사행성 아케이드게임 등을 들 수 있다. 이로 인한 국민적 피해 증가가 현재 우리 사회의 문제로 대두되고 있다.

한국게임산업개발원에 의하면 2004년 게임이용자 중 게임 중독자는 2001년 1% 내외, 2002년 3.8%, 2003년 2.9% 차지하고 있으며

경찰청에 의하면 2004년 현재 전체 사이버범죄 중 게임관련 범죄가 45%를 차지, 청소년 사이버범죄 중 온라인게임 관련 범죄가 50%를 차지하고 있다고 한다.

청소년의 아이템 현금거래에서의 가장 큰 문제점은 사행심이 조장되고 게임중독에 빠지는 것이다. 중개사이트가 많아지면서 폭력, 사기 등의 범죄는 줄었지만, 손쉬운 거래가 이루어지면서 청소년 아이템 현금거래가 증가하고 사이버범죄가 높은 비중을 차지하고 있다.

영상물등급위원회에 의하면 2005. 9 현재, 상습적․악의적 불법 사행성게임도 18건에 이르고 있으며 사행성 높은 성인용 경품게임류가 아케이드게임의 약 80%를 차지하고 있다고 한다.

1). 게임역기능 실태와 이에 대한 대책은?

2). 사이버 범죄에서 게임관련 범죄가 가장 많은 것으로 나타나고 있는데 현황과 이에 대한 대책은?

3). 개발원 예산 중 게임중독 등 건전게임문화 예산이 축소된 이유는 무엇인가?

한국문화콘텐츠 진흥원

지적재산권 보호방안은?

캐릭터는 문구, 팬시부터 의류, 자동차, 유아용품, 테마파크에 이르기까지 모든 상품에 적용될 수 있는 콘텐츠로서 끊임없는 라이선스를 통해 로열티 수익을 창출할 수 있는 문화콘텐츠의 핵심이다.

캐릭터산업은 다른 창작산업에 비해 투자 대비 효과성이 큰 산업으로 개발 리스크나 제작의 복잡성이 낮고 만화, 애니메이션, 영화 등 연관 문화산업으로의 확장성이 크며 원소스멀티유즈의 근간이 되는 매우 중요한 분야라고 할 수 있다.

그럼에도 불구하고 캐릭터 시장규모는 2004년 기준으로 4조 2,193억원에 머물러 2년 연속 감소했다. 이는 캐릭터 산업뿐만 아니라 연관 엔터테인먼트 산업에까지 영향을 미쳐, 문화산업의 수준을 4년 전으로 후퇴시키지 않을까 매우 염려된다.

그런데, 시장 여건이 악화되는 상황에 국내 캐릭터 불법복제시장은 여전하다. 불법복제 등 지하시장규모가 7,176억원에 이르고 전체 개발업체 중 23.9%가 불법복제로 피해를 입었다고 한다. 피해를 입은 개발업체의 약 61.3%가 소송, 화의, 합의 등으로 이에 대처하고 있지만 개발업체가 불법복제로 입은 피해는 여전히 크다.

캐릭터산업은 지적재산권 보호가 생명이다. 문화콘텐츠 강국을 추구하는 우리나라에서 아직도 캐릭터 시장의 1/4을 불법복제가 차지한다는 것은 참으로 문제다.

불법복제 피해는 국내에만 국한 되는 것이 아니다. 한류열풍 및 한국 문화콘텐츠의 이미지 제고 등에 힘입어 많은 문화콘텐츠 상품의 해외수출이 활발해지고 있다. 이 가운데 캐릭터관련 수출은 연 1억불 이상이다.

그러나 4년 전, ‘마시마로’가 중국에서 류망투라는 이름으로 불법복제되어 금전적인 면에서 뿐만 아니라 캐릭터 이미지에도 심각한 훼손을 남겼던 당시와 ‘뿌까’가 유럽과 중국, 미주 지역 등에서 불법복제 되고 있는 지금, 해외에서 벌어지는 불법복제에 대한 우리나라의 대응이 얼마나 발전했는지 의심스럽다.

가까운 일본에선 2002년부터 본격적으로 자국 문화콘텐츠 지적재산권 보호를 위한 노력을 기울여, 일본콘텐츠 정품임을 증명하는 CJ라는 공동마크를 개발, 중국, 대만, 홍콩, 한국, EU 등에 출원하여 문화콘텐츠상품 전반에 대한 불법복제에 적극적으로 대응하고 있다.

일본이 이런 노력을 하고 있는 동안, 문화콘텐츠가 차세대 국가 성장 원동력이라는 것을 누차 강조하고 있는 한국문화콘텐츠진흥원은 캐릭터의 지적재산권 보호 및 불법복제 문제를 해결하기 위해 어떤 노력을 하고 있는 지 앞으로의 계획은 무엇인지 말해달라.