2006 국정감사                                                 06.10.16(월)

보 도 자 료

- 국회문화관광위원회 정병국의원(한나라당 경기 가평․양평) -

<게임산업개발원>

□ 1. 게임산업 육성에 관심 없는 문화부 !!

- 계획 대비 예산 56%만 집행 ! -

- 게임중독 등 게임 파생 문제 예산 지난 5년간 2.3%에 불과 -

o 지난 2003년 11월, 문화관광부는 ‘게임산업은 문화콘텐츠산업의 핵심이자, 국가 성장의 동력’이라고 강조하고, 게임산업진흥중장기계획(2003-2007)을 수립함

- 이 계획서에서는 앞으로 해결해야 할 과제로 ‘해외마케팅 역량 및 정보 부족, 고급 전문인력 부재, 게임콘텐츠의 편중화, 게임문화정착 노력 부재, 게임 핵심응용기술 취약’ 등을 제시함

- 그러면서 향후 소요 예산을 2003년 230억원(국고 180억/기금 50억), 2004년 220억원(국고 170억원/기금 50억원), 2005년도 325억원(국고 245억/기금 80억) / 2006년도 345억원(국고 295억/기금 50억)이 들 것으로 예상함

o 하지만 실제로 집행된 예산은 2003년도 약 177억(국고 약 177억원/기금 4백만), 2004년도 약 187억원(국고 약 167억/기금 20억), 2005년도 약 163억원(국고 약 163억원/기금 9백만), 2006년도 약 104억원(국고 약 104억/기금 7백만)으로 나타남

- 2003년도에 계획된 예산(2003-2006)은 총 1,120억원이었으나, 실제 집행된 예산은 631억원으로 56%만 집행되었음

- 더욱이 2004년부터는 매년 수 십억원씩 예산이 오히려 줄어들고 있어, 정부가 과연 게임산업을 육성할 의지가 있는 지 의심스러울 지경임

o 그리고 해결해야 할 과제로 삼았던, ‘게임콘텐츠의 편중화, 게임문화정착 노력 부재’ 등은 아직도 전혀 해결이 안 되고 있음

- 여전히 우리나라 게임시장은, 2005년 기준 온라인게임이 50.4%, 모바일 게임이 6.8%를 점유하고 있어 게임 편중화는 지속되고 있음

( * 2005년 기준 세계시장의 경우 아케이드게임이 51%, 비디오게임이 34%를 차지하고 있음 )

- 또한 게임문화가 정착되었다면, 바다이야기와 같은 사행성 게임이 전국을 휩쓸지는 않았을 것임

( * 게임 중독 등 게임 파생 관련 문제 해결 예산을 살펴보면, 지난 2002년부터 2006년까지 게임 산업 관련 예산은 총 771억원인데 비해, 게임 파생 관련 문제해결 예산은 겨우 18억원에 그쳐 2.3%밖에 되지 않음 )

o 그런데 지난 2006년 5월, ‘2010 게임산업전략위원회’는 한국게임산업개발원의 후원으로, ‘2010 게임산업 실행전략 보고서’를 발표함

- 이 보고서의 비전과 목표를 보면, 국내시장 규모의 경우 2005년도 5조원에서, 2010년도 10조원으로, 수출 규모도 2005년도 5억8천만 달러에서, 2010년도 36억 달러로 늘려, 세계 3대 게임강국(2004년 현재 세계 8위)으로 진입하는 것으로 되어 있음

- 그러면서 예상 소요 예산을, 2007년도 1,177억원, 2008년도 1,441억원 등 4년간 총 5,541억으로 잡고 있음

- 2006년도 예산이 겨우 104억 원이었는데, 당장 2007년도 예산을 그 10배인 1,177억원으로 잡은 것부터가, 이 보고서가 얼마나 허무맹랑한 계획인지를 보여주는 것임

o 일본 경제산업성은 지난 2006년 8월 24일 ‘게임산업전략 - 게임산업의 발전과 미래상’이라는 보고서를 발표함

- 이 보고서는 일본 경제산업성이 일본 게임 발전을 위해, 일본 최초로 ‘게임산업계, 학계, 정부’와 같은 산학관의 관계자(게임산업전략연구회 설치)를 모았고 그들이 논의를 하여 나온 결과물임

- 이 보고서에 따르면 일본의 게임은 ‘해외에서 일본 콘텐츠의 소프트파워를 유감없이 발휘하며 새로운 일본문화와 일본브랜드의 발신에도 공헌하는 등 큰 역할을 수행해오고 있다’고 강조함

- 그러면서 게임산업이 지향해야 할 미래상으로, <전략 1>-게임의 창조, 개발력을 강화한다(개발 전략), <전략 2>-해외시장과 새로운 환경에 대한 전개를 강화한다(비즈니스전략), <전략 3>- 사회와의 커뮤니케이션을 강화한다(커뮤니케이션 전략)는 3개의 전략을 내세움

- 우리나라는 사행성게임 문제로 게임 진흥 정책이 흔들리고 있는데, 세계적인 게임 강국인 일본이 이처럼 더 나은 발전 방안을 논의하고 있다는 사실은 우리에게 큰 시사를 하고 있는 것임

o 일본이 이처럼 게임을 발전시키기 위해 더 나은 전략을 세우고 있는데, 우리는 전혀 실현가능성이 없는 ‘2010 보고서’나 내고 있으니 정말 앞날이 걱정됨

-> 원장께서는 이처럼 실현가능성이 없는 보고서가 어떻게 나오게 되었는지 그 배경을 설명해주시고, 우리나라 게임산업 진흥을 위한 진정한 대안이 있는 지 답변 바람

□ 2. 게임산업개발원은 성인용게임장 문제를 조기에 알고도, 전혀 대처하지 못한 책임을 져야 한다!

o 지난 2005년 9월 게임산업개발원은 ‘국내 경품 게임업소 경품취급 게임의 건전화 및 활성화 방안에 관한 연구보고서’를 제출 받음

o 당시 보고서에서는 ‘국내 게임시장은 세계 게임시장에서 국제적 위상을 확립했음에도 불구하고, 세계 게임시장과의 산업 구조상의 괴리가 국제 경쟁력 상실을 가져왔다고 강조함

- 즉 세계 시장은 아케이드 게임이 50%를 넘게 점유하고 그 뒤를 비디오, 온라인 게임이 잇고 있는데 비해, 우리나라는 온라인 게임이 전체 시장의 50% 이상을 차지하고 그 뒤를 아케이드, 비디오 게임이 잇고 있다는 것임

- 이로 인해 국내 아케이드게임 산업 해당업계 관계자들이 청소년게임에서 경품취급 게임으로 수익 중심을 이동하면서 경품취급 게임이 양적으로 증가하게 되었다는 것임

- 2001년에는 경품취급 게임이 약 9조원의 매출 규모를 올렸지만, 2005년에는 17조원의 매출 규모를 올렸다는 것임 ( * 2003년도 게임제공업소는 1만3천800여개에 이르는데, 그 중 경품 취급 업소가 85%, 청소년용은 15%임 )

o 보고서는 또 경품용 게임장의 문제점으로, 1) 하드웨어 변조(불법 복제 등), 2) 소프트웨어 변조(심의용과 영업용이 다르게 영업됨, 배당 점수 개조 등), 3) 승률 조작(천정내 중개기나 리모콘 중개기를 이용한 승률 조작), 4) 사후 단속의 문제점(단속이 이루어지지 않는 야간 시간을 틈타 불법 행위가 이루어짐) 등을 들고 있음

-> 따라서 이러한 문제가 해결되어야 정상적인 게임산업 발전이 이루어질 수 있다고 보고 있음

o 그러면서 또한 상품권 관련 문제점을 근본적으로 해결하기 위한 방안으로, ‘경품게임종합관리시스템 도입’이 필요하다고 강조하고 있음

- 이를 위해 먼저, 상품권관리시스템이 필요하다는 것임. 즉 상품권의 발행, 회수, 제고, 반품, 폐기에 대한 체계적인 관리를 하는 것으로 OCR시스템(문자인식시스템)을 도입해야 한다는 것임. 이를 통해 상품권 내역을 전산화하여 상품권 불법유통규조를 개선하자는 것임

- 두 번째로는, 중앙관리시스템(CMS)의 구축임. CMS는 경품 취급게임과 관련한 모든 유관 기관 간의 온라인 시스템 구축을 통해 경품취급게임업소의 매출 내역을 관리하는 시스템을 의미함. 즉 모든 게임업소의 게임기를 중앙관리센터와 직접 온라인으로 연결하게 하고, 이 중앙관리센터를 국세청과 직접 연결시켜 게임업소의 탈세를 방지하자는 것임

-> 하지만 이러한 시스템이 결국 제대로 갖추어지지 못함으로써, 전국은 사행성 게임기로 넘쳐났고, 상품권 불법 사용은 서민 경제를 파탄 나게 만들었음

-> 게임개발원장은 진작 이러한 사행성게임 문제를 파악했음에도 불구하고, 제대로 대처를 못한 사유를 설명해 주기 바람