노웅래 의원 국감 자료

“온라인 게임과 사행행위”

진단과 대책

2006 국정감사

국회의원 노웅래 / http://www.know21.or.kr/ / wraenoh@hanmail.net

서울시 영등포구 여의도동 1번지 국회의원 회관 203호

Tel.02-784-0057 / Fax.02-788-3203

자료집 목차

Ⅰ.	개 요	1
Ⅱ.	온라인 게임과 사행행위 : 개념과 현황	4
Ⅲ.	온라인 게임 관련 사행행위 규제의 문제점	10
Ⅳ.	대책	15
참고자료	사행성 온라인게임물 환전 실태

Ⅰ. 개요

□ 배경

o ‘바다이야기’ 사건으로 사행성 게임물에 대한 사회적 우려가 표출되고, ‘사행성 게임물을 퇴출’시키기 위한 각고의 노력이 추진되고 있는 와중에도 인터넷의 가상 공간에는 사행성 도박 게임물들이 버젓이 제공되어 왔고, 오프라인의 단속이 강화되자 ‘온라인’으로 도박장을 옮기는 풍선효과 마저 나타나고 있음

o 그간 게임물의 사행성을 규제하는 게임물 사후관리시스템은 오프라인의 영업장용 게임물을 중심으로 운영되어 왔고, 이러한 게임물 사후관리체계의 허점을 노리는 불법적인 온라인 게임 관련 사행행위가 더욱 기승을 부리고 있는 현실임

o 이에, 온라인 게임 관련 사행행위의 현황과 문제점을 진단하고, 향후 온라인 게임 관련 사행행위에 대한 효과적인 규제방안을 제시하여 게임산업과 국민여가생활의 건전한 발전을 모색하고자 함

□ 진단

o 사행성 온라인 게임물 제공 현황

- 2006년 9월 기준으로 국내에 서비스되고 있는 불법 온라인 도박 게임물은 최소 135개 이상이며, 실제 규모는 이보다 클 것으로 추산되어 매우 심각한 상황으로 판단

- 현금, 유가증권 또는 고액의 경품으로 환가 가능한  게임머니를 걸고 고스톱, 포커, 카지노, 릴게임, 경마 등을 게임을 진행하게 하는 사실상의 온라인 도박장으로 운영되고 있는 실정

- 그간 온라인 도박 게임물의 경우 국내가 아닌 해외 서버를 통해 제공되고 있다고 알려져 왔으나, 오히려 도박 게임사이트의 대부분이 국내에 서버를 두고 제공되고 있는 것으로 밝혀져 사태의 심각성을 더하고 있음

o 온라인 게임물 이용 사행행위 현황

- 단순 오락용 게임으로 제공되는 온라인 보드 게임물의 게임머니를 게임 밖에서 현금화하여 도박에 악용하는 사행행위가 증가하여 기업형 게임머니 판매상이 양산 되는 등 최대 1천억에 달하는 상당한 규모로 성장하고 있음

- 이로 인해 단속오락용으로 제공되는 온라인보드게임물이 도박행위에 변질․악용되는 등 게임산업의 건전한 발전이 저해되고 있을 뿐 아니라 불법적 온라인 도박으로 인한 피해자들이 양산되는 등 부작용이 발생하고 있음

- 최근, 검․경의 단속 강화 및 관련 업계의 자율규제 노력으로 이러한 불법적 사행행위가 감소되고 있는 추세이나, 게임의 결과를 재산상의 이익으로 연결시키는 게임 이용자들이 점차 증가하고 있는 게임이용 현황을 감안할 때 문제의 재확산이 우려됨

o 현행 온라인 게임 사행성 규제의 문제점

- 「음비게법」의 게임물사후관리 체제는 온라인 게임물 및 게임행위의 사행성 문제를 규제할 수 있는 적절한 제도적 수단이 미비하여 온라인 게임의 사행성이 사회 문제화되는 제도적 원인을 제공하고 있음

- 「전기통신사업법」은 온라인 사행행위에 대해 매우 체계적이고 강력한 규제시스템을 갖추고 있으나, 관련 규제기구들이 온라인 게임 관련 사행행위에 대한 규제를 소홀히 해왔고, 이는 온라인 도박 게임사이트 확산의 원인이 되었음

- 온라인 게임 관련 사행행위의 확산의 배경은 현행 규제시스템의 구조적 문제와 해당 규제 주체의 업무 소홀이 함께 작용한 결과이며, 향후 온라인게임의 사행성 문제에 대한 규제체제 개선와 관련 행정업무에 대한 정비 및 점검이 함께 진행되어야 할 것임

□ 대책

o 온라인 게임물의 사후관리권한이 문화부장관과 정보통신부 장관에게 이원화되어 있어 이를 일원화할 필요가 있음. 문화부장관에게 온라인 사행성 게임물 제공 관련 사업자에 대한 취급정지․제한할 수 있는 행정명령권을 부여하는 방안이 검토되어야 함

o 온라인 게임의 특성에 부합하는 온라인 게임 관련 사행행위 규제시스템의 도입 필요. 정보통신망 이용 게임물관련사업자에 대한 준수사항을 도입하는 방안이 검토되어야 함

o 온라인 사행성 게임물의 신속한 감시와 조치를 위한 온라인 사행성 게임물 모니터링체제의 체계화 필요

Ⅱ. 온라인 게임과 사행성 : 개념과 현황

□ 게임과 사행성 및 사행행위의 개념

o 사행성이란 자신의 능력과 무관하게 우연에 의해서 재물이나 재산상 이익을 취득할 수 있는 성질을 의미

o 사행행위란 사행성이 있는 행위를 말함. 사행행위등 규제 및 처벌 특례법(이하 사특법)은 법 제2조 제1항 제1호에서 ‘“사행행위”라 함은 (1)다수인으로부터 재물 또는 재산상의 이익(이하 “재물등”이라 한다)을 모아 (2)우연적 방법에 의하여 득실을 결정하여 (3)재산상의 이익 또는 손실을 주는 행위를 말한다’라고 규정하고 있음

o 즉, 법률적으로 사행성의 판단의 기준은 (1)재물 등의 베팅 (2)우연에 의한 결과 (3)환가 내지 환금의 세 가지 요건의 충족 여부를 종합적으로 검토함을 의미

- 특히 우리 법원의 판례에 따르면, ‘베팅’의 여부와 ‘환금성’ 내지 ‘환가성’의 여부가  ‘사행성’의 판단 기준으로 중요한 요소임을 알 수 있음

<< 사행성 기준 관련 주요 판례>>

①대법원 1976. 11 .9. 선고 76누123 판결

“원고의 본건 아케이드 이큅먼트 유기는 그 제작설계상 코인을 넣고 작동을 개시하며 그 작동기술의 숙달 여하에 따라 일정한 수량의 코인이 출구에서 나오게 되어 있고, 그것으로 다시 동일한 오락을 진행하는 것이라 할 수 있는데 이때 출구에서 나오는 코인에 대하여 시상이나 환불을 한다면 이는 사행심을 유발할 우려가 있는 유사사행행위에 해당된다고 할지 모르나, 위 영업행위의 허가사항이 환불은 못하게 되어 있으므로 업주가 이를 준수하는 한 사행성은 없다고 할 것이다.”

② 대법원 2004. 5. 14. 선고 2003도8245 판결

“피고인은 그 운영의 다방에 이 사건 오락기 1대를 설치하였는데, 이 사건 오락기의 사용 방법은 사용자가 100원짜리 동전을 투입하면 주어지는 점수를 걸고 베팅(betting)을 한 후 오락기의 단추를 누르면 화면에 나타나는 그림 또는 숫자 배열에 따라 점수를 취득하거나 잃는 것인 사실을 알 수 있을 뿐이고, 나아가 피고인이 이 사건 오락기의 사용자에게 그 얻은 점수에 따라 금전이나 환전 가능한 경품을 지급하였음을 인정할 아무런 자료가 없는바, 사정이 이러하다면 이 사건 오락기가 위 조항 소정의 '사행심을 유발할 우려가 있는 기계·기구'에 해당한다고 단정할 수 없다 할 것이다.”

o 이를 게임물의 사행성 문제에 대입해 보면, 특정한 게임물이 사행성이 있는지 여부를 판단하는 기준은 (1) 해당 게임물의 이용을 위해 이용자가 지불하는 재물 등의 성격, 즉 베팅 여부  (2) 해당 게임물의 게임 규칙의 우연성 여부, 즉 우연놀이의 여부 (3) 해당 게임물의 게임 진행을 통해 얻어진 결과의 환가성 내지 환금성 여부 등이 검토되어야 하겠으나, 특히 해당 게임물의 성격이 ‘베팅’과 ‘환가’ 내지 ‘환금’이 이루어지는 방식인지 여부가 결정적인 기준이 될 것임

o 한편, 게임물은 게임을 위한 도구를 지칭할 뿐이며, 게임물은 이를 이용하는 사람의 구체적인 행위를 전제로 하는 것이기 때문에 게임물과 관련한 사행성은 결국 게임 행위(이하 게임으로 지칭)의 사행성 문제로 확장하여 검토되어야 할 것임

- 현행 「음반․비디오물 및 게임물에 관한 법률」의 게임물유통관련사업자 준수사항, 일본 「풍적법」의 유기기구 관리 조항들(유기구의 매입 금지, 유기구의 유기장 외부 반출 금지) 등이 이러한 취지의 규제 조항임

o 따라서 게임의 사행성 문제는 다시 두 가지의 유형으로 나누어 볼 수 있음

- 사행성이 있는 게임물을 이용에 제공하는 행위

- 게임물을 이용하는 사행행위

o 위에서 살펴 본 바에 의하면, 게임의 사행성 문제를 검토함에 있어 오프라인 게임과 온라인 게임을 특별히 구분해야 할 필요는 없을 것임. 다만 온라인 게임의 경우 이용자의 접근성과 사행성 문제의 확산이 용이하다는 점에서 사행성 문제와 관련하여 오프라인 게임에 비해 보다 더 엄격한 관리가 필요하다는 점은 전제할 필요가 있을 것임

□ 사행성 온라인 게임물 제공 현황

o 본 의원실이 (사)한국게임산업협회의 협조를 통해 자체 조사한 결과에 따르면 상당수의 사행성 게임물들이 국내 또는 해외에 서버를 두고 국내 이용자들에게 특별한 제약없이 서비스되고 있음을 확인하였음

- 2006년 9월 기준으로 국내에 서비스되고 있는 불법 온라인 도박 게임물은 최소 135개 이상이며, 실제 규모는 이보다 클 것으로 추산함

- 사행성 PC방 단속 이후 음성화된 페쇄형 온라인 도박 게임물 제공업자들까지 포함하면, 국내에서 이용가능한 불법 온라인 도박 게임물의 숫자는 상당한 규모에 이를 것으로 추정됨

o 이러한 불법 사행성 온라인 게임물들은 현금, 유가증권 또는 고액의 경품으로 환가 가능한  게임머니를 걸고 고스톱, 포커, 카지노, 릴게임, 경마 등을 게임을 진행하게 하는 사실상의 온라인 도박장으로 운영되고 있는 실정임

총계	서비스 유형
	경마	리얼게임	고스톱/포커	포털	기타
135	17	47	53	5	13

※ 리얼게임 : 현금으로 게임머니를 충전하여 카지노, 잭찻, 바카라 등의 도박게임을 제공

※ 기타 : 경매, 베팅 등

o 한 사업자가 3~4개 이상의 사이트를 운영하거나 이용자 수가 1,000명 이상인 기업형 온라인 도박장도 최소 10% 이상으로 추정됨

- 단속을 감안하여 여러 개의 미러사이트를 운영

- 계좌이체 등 편리한 베팅 수단 제공하는 등 유저 편이성 도모

o 현금 또는 환전이 용이한 상품권 등 유가증권을 제공하는 방식으로 게임머니를 환전하는 등 점점 대담한 영업 방식을 채택하고 있음. 현금 및 유가증권을 통한 환전방식이 전체의 50% 이상을 차지하고 있는 것으로 조사

총계	환금 및 환가 방법
	현금	상품권	쇼핑몰	기타
135	47	24	10	54

※ 기타 : 생활비 감면, 유료 성인콘텐츠 이용, 타게임 게임머니 등

- 회원을 다단계 방식으로 모집하거나 자체 복권을 발행하는 등 다양한 영업방식이 등장

o 온라인 도박 게임물의 경우 대부분 해외의 서버를 통해 제공되고 있다고 알려져 왔으나, 이번 조사 결과는 이와는 정반대로 국내에서 이용가능한 대부분의 온라인 도박 게임물이 국내에 서버를 두고 제공되고 있음을 알 수 있음

- 이번 조사 결과 파악된 해외의 서버에서 제공되는 사이트는 약30개로, 전체의 80% 가량이 국내에 서버를 두고 도박 게임을 제공하고 있음

o 영등위로부터 18세이용가로 등급분류받은 온라인 보드게임물이 서비스되는 과정에서 직․간접적인 환금을 통해 도박 게임물로 변질되는 사례가 다수 발견되었음. 이러한 사례는 전체의 23%인 31개에 달함

- 게임머니를 현금으로 직접 환전하지 않더라도 상품권 등 유가증권, 환금성이 있는 다른 게임의 아이템, 핸드폰이용료 등 변칙적인 방법으로 재산상의 이익을 제공하는 게임물 역시 도박 게임물임

- 이들 게임물들은 영등위로부터 18세이용가로 등급분류 받은 후 게임 서비스 과정에 게임물을 변조하는 방법으로 불법 영업을 하고 있음

□ 온라인 게임물 이용 사행행위의 현황

o 온라인 게임물 이용 사행행위는 단순 오락용 게임으로 제공되는 온라인 보드 게임물의 게임머니를 게임 밖에서 현금화하여 단순 오락을 벗어나 사행성 도박에 이용하는 일체의 행위를 말함. 주로 기업형 게임머니 판매상에 의해 불법적 사행행위가 이루어지고 있음

- 예를 들어 온라인 포커게임은 게임업체에서 제공하는 게임머니만을 가지고 단순 오락용으로 즐기는 것으로 사행성이 없으나, 게임머니를 게임 밖에서 현금으로 교환할 경우, 해당 게임물의 게임머니의 환금성이 발생하며 이를 게임에 이용하는 것은 사행성 여부와 별개로 게임을 이용하는 사행행위임.

※ 보드게임물 : 일정한 판(보드)를 두고 그 위에 몇 개의 말을 올려 정해진 규칙에 따라 진행하거나, 포커나 화투처럼 정해진 숫자의 카드를 통해 일정한 규칙에 따라 게임을 진행하는 종류의 게임물

※ 인터넷 도박 게임들의 경우 도박게임 제공업체가 직접 게임머니를 환전해 주거나 게임머니 환전상과 유기적인 관계를 맺고 있어 도박장을 개장한 것으로 볼 수 있는 반면, 게임머니의 현금거래를 약관과 게임운영정책에서 금지하고 있는 온라인 보드게임물의 경우 게임제공업체와 게임머니 판매상이 전혀 연관이 없고, 오리혀 게임제공업체에서 게임머니 현금거래 행위를 막기 위해 다각적인 노력을 하고 있음

o 지난 몇 년간 온라인 보드게임의 게임머니 거래를 자동으로 실행시키는 악성프로그램이 등장하면서 기업형 판매상들이 양산되는 결과가 초래되었음. (사)한국게임산업협회의 자료에 의하면 2006년 7월 기준, 162개의 게임머니 판매상이 조사된 바 있음

- 과거 온라인보드게임 게임머니 판매상은 게임머니의 현금거래에 소요되는 많은 시간과 인건비로 인해 소규모의 판매상들이 주로 활동하였으나, 자동화된 악성 프로그램들이 등장하면서 게임머니 이전에 소요되는 비용이 대폭 절감된 결과, 기업형 판매상들이 양산되었음

o 음성적으로 진행되는 게임머니 현금거래의 특성 상 정확한 규모를 파악하기는 어려우나, 최근 발표된 서울지검의 단속결과와 아이템거래 사이트의 매출 현황으로 추산한다면, 게임머니의 불법 환전 규모는 최대 1,000억원에 육박할 것으로 추정됨

※ 국내 최대의 게임아이템거래 중개사이트인 아이템베이는 지난 8월1일, (사)한국게임산업협회와의 업무협약을 통해 온라인 보드게임 게임머니 거래의 중개를 중단한다고 선언한바 있다. 이 조치 이전, 아이템베이에서 거래된 온라인보드게임 게임머니 거래 규모는 10%정도였음. 이를 검찰이 발표한 전체 아이템거래 추산액에 적용하여 최대 1,000정도로 추산했음

o 최근, 온라인 보드게임 게임머니 판매상들에 대한 검찰 및 경찰의 단속과 처벌이 지속적으로 강화되고 있고, 게임업체 및 관련 협회의 자율규제 노력이 전개되면서 게임머니 판매상의 숫자는 감소하는 추세임을 확인할 수 있음

- 2006년 10월 현재, 온라인 보드게임 게임머니 판매상의 숫자는 53개로 조사, 관련하여 게임머니 현금거래 시장 규모도 상당히 줄어들었을 것으로 추정됨

o 하지만, 게임에서 이루어진 결과를 재산상의 이익으로 연결시키는 이용자들이 점차 증가하고 있는 추세를 감안할 때, 온라인게임 이용 사행행위에 대한 법제도 개선과 사법기관의 규제, 업계의 자율규제 노력이 없을 경우 게임머니 판매상들이 다시 양산되는 결과가 우려됨

Ⅲ. 온라인 게임 사행성 규제의 문제점

o 본 의원실에서 조사한 온라인 게임 사행성 현황을 토대로, 온라인 게임 사행성의 규제 담당부처인 문화관광부(영상물등급위원회, 이하 영등위)와 정보통신부(정보통신윤리위원회, 이하 정통윤)에 요청한 자료를 분석한 결과, 그간 온라인 게임 사행성 규제 시스템 및 그 운영에 상당한 문제가 있었음을 발견하였음

<<「음반․비디오물 및 게임물에 관한 법률」의 게임물사후관리>>

o 영등위는 「음반․비디오물 및 게임물에 관한 법률」에 따라 온라인 게임물에 대한 등급분류와 사후관리업무를 담당하고 있으나, 사후관리를 위한 모니터링 및 의법조치는 매우 비효율적이고 무책임하게 전개되어 왔음

- 예를 들어 의원실은 2006년 9월 기준으로 135개의 불법 사행성 온라인게임물을 조사․파악하였으나, 영등위 사후단속반이  같은 기간 파악하여 조치한 전체 온라인 게임물은 9개에 불과함

o 접근성이 높고 피해 확산이 빠른 온라인게임 사행성 문제의 특성을 감안할 때, 불법 온라인 게임물에 대한 조치는 신속하게 이루어져야 함이 원칙임. 영상물등급위원회가 제출한 자료에 따르면, 영등위는 2005년 63개, 2006년 58개 등 총 121개의 온라인게임물에 대해 조치했으나, 그 실효성이 매우 의심스러움

- 하지만 영등위 사후단속반이 불법 온라인게임을 모니터링하여 조치하는데 까지 걸린 시간은 평균 1.8개월에 달함. 또한 영등위 사후단속반이 조치한다 하더라도 해당 사업자가 법적 조치를 받는데 걸리는 시간 역시 평균 4개월 이상 소요되었음.

- 따라서 영등위의 게임물 사후관리체제가 불법온라인게임을 조사해서 행정 조치를 하고, 그에 따른 법적 조치가 내려지는데 걸친 총 시간은 평균 6개월 이상임. 결국 사행성 온라인게임물이 발견되더라도 현행 게임물사후관리체제에서는 평균 6개월 동안은 방치될 가능성이 있음

o 특히 심각한 것은 게임머니 판매상과 같은 온라인게임을 이용하는 사행행위의 경우, 현행 「음비게법」을 통해 규율할 수 있는 방법이 거의 없다는 점임

- 「음비게법」은 게임물을 이용하는 사행행위의 규율을 위해 ‘게임제공업자는 게임물을 이용하여 도박 그 밖의 사행행위를 하도록 내버려 두지 말 것’(동법 제32조 3항)이라는 의무조항을 두고 있으나,

- 해당 조항은 물리적 공간에서 게임물을 제공하는 사업자에게만 해당할 뿐임

<<「전기통신사업법」의 게임물사후관리>>

o 여러 가지 규제체제의 한계를 안고 있는 문화관광부에 비해 정보통신부는 매우 체계적이고 효율적인 온라인 게임 사행성 규제 시스템을 갖추고 있으나, 특별한 이유없이 그 동안 온라인 도박 게임에 대해 법이 정한 규제 업무를 방기해 왔음을 의심하지 않을 수 없음

o 정보통신부는 「전기통신사업법」 제53조의 불법통신 규정을 통해 게임을 포함하는 온라인 사행행위에 대해 매우 강력한 규제 시스템이 갖춰져 있음

- 동법 제53조 제1항 제6호는 정통윤이 ‘법령에 의해 금지되는 사행행위에 해당하는 전기통신’을 불법통신으로 심의하여 정보통신부 장관이 전기통신사업자로 하여금 그 취급을 거부․정지 또는 제한하도록 할 수 있음. 이는 사실상 온라인 게임 사행성 문제에 대한 가장 포괄적이고 강력한 규제 프로세스를 의미함

- 또한 정통윤은 동법 시행령 제16조의 4에 의거, 해당 전기통신사업자에게 시정요구를 할 수 있음. 정통윤의 시정요구를 거부할 경우 정통부장관의 명령권을 요청할 수 있기 때문에 정통윤의 시정요구는 사실상 강제성을 띠는 행정 조치로 볼 수 있음

<불법통신 심의관련 프로세스>

[인지]		[위원회 상정]		[심의 및 결정]		[결과통보]		[회신접수 등]
신고(신고센터) 심의신청 심의요청 자체인지		해당 위원회 상정		해당없음 시정요구 기타 필요결정		해당사업자에게 공문발송		회신문서 접수

※ 정통윤의 불법정보 심의에 걸리는 평균 시간은 4일임

o 또한 정보통신윤리위원회는 불법․유해정보의 모니터링을 위해 상당한 인력과 장비를 갖추고 있어, 온라인 도박 게임 사이트의 감시와 적발에 필요한 충분한 자원을 갖추고 있음

<<정보통신윤리위원회의 도박사이트 모니터링 인력 현황>>

구 분	상근	비상근
인원수	5명	4명
전체모니터링 인력 대비	22.7%(5/22명)	44.4%(4/9명)
근무시간(월)	170시간	120시간

※ (사)한국게임산업협회에서 제출한 자료에 따르면, 동협회의 자율모니터링반은 4명, 하루 4시간 파트타임제로 운영되고 있음 (월 근무시간 대비 정통윤의 30% 수준임)

o 하지만 결과적으로 사행성 PC방과 온라인 게임 관련 사행행위 문제가 지속적으로 사회 문제화 되고 있음에도 불구하고 정통윤의 온라인 사행행위 규제시스템은 제대로 작동하지 않았음

- 정통윤은 ‘법령에 의해 금지되는 사행행위에 해당하는 전기통신’에 대한 심의 및 규제업무에서 온라인 게임의 사행성 문제를 의도적으로 제외하였음

- 정통윤 제출 자료에 따르면, 2006년 9월 18일 현재 해외에 서버를 두고 한글로 제공되는 도박사이트 181개에 대해 접속 차단을 조치했고, 국내 사이트의 경우 발견 즉시 삭제하고 있다고 밝히고 있으나, 의원실이 확인한 바에 따르면 이와 달리 상당수의 국내외 도박 게임 사이트들이 국내로 서비스되고 있음

o 이에 대해 정통윤은 게임에 관한 업무가 영등위 소관사항이라는 이유를 들고 있으나, 영등위의 게임물사후관리업무는 게임물 등급분류에 따른 사후관리업무에 한정된 것으로 보아야 하기 때문에, 온라인 사행행위에 대한 포괄적인 규제 절차인 정통윤의 불법통신 심의 및 관련 행정규제를 대신할 수 없다고 보는 것이 타당할 것임

- 더욱이 정통윤은 영등위가 차단요청한 불법 온라인게임물과 (사)한국게임산업협회가 심의요청한 온라인 도박게임 사이트 및 게임머니 거래사이트에 대해서도 적절하게 조치를 취하지 않았음

※ 정통윤의 평균 심의소요 시간이 4일에 불과함에도 불구하고, 영등위가 2006년 7월 31일 차단 요청한 102건의 불법 온라인 게임물과 (사)한국게임산업협회가 2006년 9월 13일부터 3주간 신고접수한 135개 온라인 도박게임 사이트와 53개 보드게임 판매상에 대해 심의 조치를 하지 않고 있음

- 결국 정통윤은 그 결과 정통윤이 공언하는 바와 달리, 상당수의 온라인 도박 게임 사이트들이 국내 또는 해외에 서버를 두고 버젓이 국내 이용자들의 이용에 제공되는 상황이 초래되었음

<<소결>>

o 「음비게법」의 게임물사후관리 체제는 원래 일정한 장소에서 제공되는 게임물의 사후관리를 전제로 하는 것으로, 정보통신망을 이용하여 제공되는 온라인 게임물 및 게임행위의 사행성 문제를 규제할 수 있는 적절한 제도적 수단이 없어, 온라인 게임의 사행성이 사회 문제화되는 제도적 원인이 되었음

- 이러한 제도적 미비점을 감안하더라도, 문화부와 영등위가 사후관리를 위한 모니터링 조차 제대로 수행하지 않는 등 온라인 게임의 사행성 문제에 적절하게 대처하지 못해 왔음을 지적하지 않을 수 없음

o 반면, 「전기통신사업법」은 온라인 사행행위에 대해 매우 체계적이고 강력한 규제시스템을 갖추고 있으나, 해당 규제담당기구인 정통부와 정통윤이 법에서 정하고 있는 ‘전기통신망 이용 사행행위’에 대한 규제업무를 방기해 왔고, 이는 국내외에 서버를 두고 국내 이용자들에게 제공되는 온라인 도박 게임사이트들이 확산되는 원인이 되었음

o 결국, 최근까지 사회 문제화되고 있는 온라인 게임 관련 사행행위의 확산은 규제시스템의 문제와 규제 주체의 업무 소홀이 함께 작용한 결과이며, 따라서 향후 온라인게임의 사행성 문제에 대한 규제체제 개선와 관련 행정업무에 대한 정비 및 점검이 함께 진행되어야 할 것임

Ⅳ. 대책

o 게임물 사후관리체제의 체계화․일원화 필요

- 온라인게임물의 사후관리업무는 문화부장관에게 있으나, 온라인 도박게임사이트에 대한 명령권은 정통부장관에게 있는 이원적인 온라인게임 사행성 관리시스템은 비효율적이며, 양 규제시스템이 제대로 작동하지 않는 원인이 되고 있음

- 사행성 규제는 그 관리․감독권한을 일원화하는 것이 일반적임. 특히 온라인 게임 사행성의 문제는 접근 차단 및 피해의 확산 방지를 위해 신속한 행정조치가 필요한 사안이므로 필히 일원화되어야 함

- 관련하여, 문화부장관에게 정보통신망을 이용하여 사행성 게임물을 제공하는 사업자와 정보통신망 이용 게임물을 사행행위에 이용하는 사업자에 대한 취급정지․제한할 수 있는 행정명령권을 부여하는 방안이 검토되어야 함

o 「게임산업의 진흥에 관한 법률」(이하 게임법)에 온라인 게임 관련 사행행위에 대한 별도의 규제 시스템 도입 필요

- 일정한 장소에서 제공되는 게임물관련 사업자와 정보통신망을 이용하여 제공되는 게임물 관련 사업자의 관련 준수사항을 분리하여 온라인 게임 관련 사행행위(및 불법 행위)의 특성에 맞는 효율적인 규제가 가능하도록 해야 함

- 이를 위해 「게임법」에 온라인 게임물을 정의하는 ‘정보통신망 이용 게임물’ 개념을 신설하고, ‘정보통신망 이용 게임물 관련 사업자의 준수사항’을 따로 규정하는 방안이 검토되어야 함

- ‘정보통신망 이용 게임제공업자’의 준수사항으로는,

․온라인 도박 금지 (도박장의 개설, 방조)

․도박 목적의 PC방 게임제공 금지 (사행성 PC방 규제에 게임물 제공)

․온라인 보드게임의 게임머니 환전 금지 등이 포함되어야 할 것임

o 온라인게임 관련 사행행위의 효과적인 단속을 위한 체계적인 사후모니터링 시스템 구축 필요

- 「게임법」개정과 관련하여 추진되고 있는 ‘게임물 점검단’에 온라인 게임 사행행위 규제와 관련한 사항들이 보강되어야 할 것임

- 게임물 점검단에 온라인 게임물 및 온라인 게임 이용 사행행위에 대한 모니터링 업무를 명시하고, 이의 효과적 운영을 위한 조치들이 검토되어야 함

- 아울러, 관련 협회 등 민간의 온라인 게임 관련 사행행위 감시역량을 활용할 수 있는 민관공동규제시스템 도입 방안 검토

※ EU 등에서 인터넷 불법행위를 감시하기 위해 운영하고 있는 민간공동규제시스템인 INHOFE(Internet Hotline Orgization for Europe)와 같은 체계적인 민간공동감시시스템을 구축

[참고자료]

사행성 온라인 게임의 불법 환전 실태

2006. 9월

□ 게임머니의 현금 환전

o 환전 방식

- 이용자가 보유한 게임머니에 해당하는 현금을 지급

- 주로 계좌이체 등을 활용함

- 해외에 서버를 두고, 국내에 있는 영업소에서 자동이체할 수 있는 은행계좌를 개설

o 사례

* 리얼머니(현금)을 입금하고 출금할 수 있는 메뉴가 상단우측에 있음

* 최대 100만원까지 입금이 가능

* 정해진 출금단위로 게임머니를 환금. 최대 일백만원가지 출금이 가능함

* 환전이 완료된 사례

* 임급계좌를 안내

□ 게임머니의 상품권 환전

o 환전 방식

- 이용자가 보유한 게임머니를 상품권으로 환전

- 환전에 이용되는 상품권은 수십종으로 다양하며 일반 상품권과 동일

- 지급받은 상품권을 현금화하거나 사용할 수 있음. 사실상의 현금 환전과 차이가 없음

o 사례

* 환전 가능한 상품권이 수십종에 달함

* 환전 가능 상품권을 게시

* 상품권 지급에 대한 수수료 10%를 부과

□ 쇼핑몰 이용 환전

o 환전 방식

- 이용자가 보유한 게임머니를 쇼핑몰 포인트로 환전

- 이용자는 제휴 도는 직영 쇼핑몰에서 포인트로 물품을 구입

- 구입한 물품을 인터넷 옥션 사이트 등을 통해 현금화

- 일반 쇼핑몰과 제휴를 맺고 환금을 유도하는 사례도 발견되었음

- 쇼핑몰 물품 구입의 경우, 불법성이 없는 것으로 이용자들을 현혹하는 방식으로 불법행위를 유도

o 사례

* 제휴쇼핑몰을 통해 물품을 구입

* 게임사에서 직접 포인트 몰을 운영

* 생필품에서 노트북까지 다양한 물품 구입 가능

□ 기타 환금 사례

o 환금 가능한 타게임의 게임머니로 환전

* 타게임의 게임머니로 환전 유도

o 도박게임으로 대회 개최 후 승률에 따라 현금 등으로 시상

* 도박게임 대회를 개최 한 후 시상