【한국게임산업개발원 질의사항】

‘일관성 없는’ 게임정책, 누가 바로 잡나?

- 몇 달 전까지만 해도 아케이드 게임 육성 위해 향후 2010년까지 1,000여억 원 투자 계획… 이제는 단 몇 장의 휴지조각에 불과

- 정부의 게임산업정책, 진흥〈 규제 흐름… 향후 전망은?

- 한국게임산업개발원과 상품권제도는 ‘잘못된 만남’?

- ‘아케이드 게임=사행성 게임, 온라인 게임≠사행성 게임’라는 사고에서 벗어나야

몇 달 전까지만 해도 아케이드 게임 육성 위해 향후 2010년까지 1,000여억 원 투자 계획… 이제는 단 몇 장의 휴지조각에 불과

❍ 지난 2002년 문광부는 국내 게임산업을 세계 3대 게임강국으로 만들기 위한 프로젝트를 발표하고 게임산업특별법 제정을 천명한 바 있었음.

※한국의 게임산업은 시장규모가 2005년 기준으로 8조6천억 원에 달하고, 수출실적은 영화의 7배인 5억6천만 달러이며, 그 성장세 또한 2005년만 하더라도 100% 이상 성장함.

- 이후 정부는 아케이드 게임산업을 육성하지 않고서는 세계 3대 게임강국이 될 수 없다는 인식 하에 지난 2004년 12월 사행성 게임물 기준을 만들었고 2005년 11월에는「2010 게임산업전략위원회」를 통해 아케이드 게임산업 활성화 방안을 마련하기도 하였음.

- 특히「2010 게임산업전략위원회」에서는 2007~2010 기간에 걸쳐 △아케이드 게임산업의 글로벌화(110억원 소요예상) △아케이드 게임산업의 체계화(382억원 소요예상) △아케이드 게임산업의 건전화(245억원 소요예상) △아케이드 게임산업의 첨단화(303억원 소요예상) 등을 제시했었음.

질의사항

▶그러나 현재 아케이드 산업은 곧 사행산업이라는 말을 듣고 있음. 또한 이렇게 큰 산업을 단숨에 자르려는 현재 정부의 정책방향은 불과 몇 개월 전과는 180도 다른 모습임. 근본적으로 기존 정책의 변화임. 이는 지금까지 정부의 게임정책이 실패했음을 스스로 자인한 것 아니겠는가. 게임정책의 최일선에 몸담고 있는 원장으로서, 이에 대해 어떻게 생각하는가.

▶아케이드 게임산업을 합법적인 제도권 하에 두려는 각고의 노력보다는 일단 제외하자는 현 정부의 태도가 과연 옳다고 생각하는지 원장은 답변 부탁드림. (원장 답변후 재질문) 정부의 정책이 ‘일관성 없었다’고는 생각하지 않는가.

❍ 대한민국 아케이드 산업은 정부예산의 10%가 넘는 대형 산업임. 또한 전 세계에 게임산업의 절반 이상을 차지하고 있고 ‘06년 339억불, ’07년 358억불, ‘08년 368억불로 연간 15% 이상 발전하는 대형 산업임.

- 특히 국내 아케이드 게임의 경우, 성인 게임의 증가에 비해 청소년 게임은 계속 하락세에 있음. 또한 청소년 게임의 주이용층인 청소년이 타 플랫폼 게임을 더욱 선호하면서 청소년게임장의 수익이 더욱 악화되었음. 이에 따라 청소년 게임장이 성인게임장으로 전환되었음. 2004년 확산되었던 스크린 경마게임장의 성인용 게임장으로의 전환 등으로 전체적인 성인게임장 업소수가 크게 증가했음. 이로 인해 영세한 청소년 게임장이 줄고 성인게임장의 증가로 인해 매출 측면에서도 급격히 증가하였음.

※별첨#1. 2005년 아케이드 게임장 현황(지역별 성인․청소년 게임장 구분)

- 그러나 바다이야기 파문으로 인해 국내 사행성 게임의 불법 영업이 공론화되면서 게임업소, 게임기, 상품권 등 아케이드 관련 사업에 직․간접적인 영향을 미칠 것으로 예상됨.

- 따라서 아케이드 게임 시장의 급격한 축소가 불가피할 것으로 보이며, 크게 (1)경품용 상품권을 지급하던 기존 게임기 폐기로 인한 피해와, (2)기존에 유통되던 상품권의 폐기로 인한 피해, (3)아케이드 관련 산업의 연쇄 도산으로 인한 직․간접적인 종사자의 실업으로 인한 피해로 구분할 수 있음.

질의사항

▶하나금융연구소가 지난 8.30일에 발표한 자료에 의하면, 바다이야기 사태로 인해 산술적으로 계산가능한 예상피해액만도 5조6천억원 이상이 된다고 함. 이와 관련해 게임산업개발원에서는 전반적으로 예상되는 피해가 얼마라고 생각하며 그 구체적인 피해는 어떠한 지, 그리고 이에 대한 향후 대책은 무엇인가.

<경품용 상품권 폐지로 인한 예상피해규모>

*출처: 하나금융연구소(‘06..8.30)

정부의 게임산업정책, 진흥〈규제 흐름… 향후 전망은?

❍ 지난주 문광위 법안심사소위에서 게임법 개정안이 통과되었음. 주요내용으로는 제2조(정의)에 ‘사행성 게임물’의 정의와 예시조항을 규정해 놓았음. 즉 “‘사행성 게임물’이라 함은 다음 각 목에 해당하는 게임물로서, 그 결과에 따라 재산상 이익 또는 손실을 주는 것을 말한다”면서 예시로 (1)베팅이나 배당을 내용으로 하는 게임물 (2)다른 법령에 의해 규율대상이 되는 것과 이를 모사한 게임물 (3)우연적인 방법으로 결과가 결정되는 게임물 (4)그 밖에 대통령령이 정하는 게임물 등이 신설되었음.

- 또한 제32조(불법게임물 등의 유통금지 등)에 ‘누구든지 게임의 이용을 통해 획득한 유․무형의 결과물(점수, 게임머니, 경품 및 이와 유사한 것을 말한다)을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입하는 행위를 업으로 하여서는 아니 된다’를 신설하였음.

질의사항

▶위 내용을 담은 게임법 개정안이 국회를 통과․시행될 경우, 게임산업전반에 미치는 영향은 무엇인가.

▶경품제공 전면 금지시 아케이드 산업은 사실상 크게 위축된다고 생각하는데 어떻게 생각하는가. 그렇다면 지금까지의 게임정책과 어떻게 다른가.

▶또한 위 경우 아케이드 게임 시장이 청소년 전용게임 중심으로 재편될 것이라는 예상이 있는데 과연 그러한 지 답변 부탁 드림.

한국게임산업개발원과 상품권제도는 ‘잘못된 만남’?

❍ 사실상 아케이드 게임을 육성하기 위한 정책을 추진하는 과정에서 아케이드 게임의 사행기구화를 방지하지 못한 것이 오늘의 ‘바다 이야기’ 사태를 가져온 근본적인 원인임. 즉 게임심사에 있어서의 ‘졸속심사’, 게임기의 불법 변․개조, 상품권의 불법 유통이 문제의 핵심임.

- 바다이야기와 같은 사행성 게임이 급성장할 수 있었던 배경에는 단순히 게임의 수요가 증가했다는 사실 외에도 경품용 상품권 제도의 확산과 공교롭게 그 시기가 일치했다는 점임.

- 특히 경품용 상품권 시장은 국내 아케이드 게임산업을 급격하게 성장시킨 동인(動因)이었음에도 불구하고, 동시에 게임장에서의 사행행위 조장, 환전, 세금탈루 등 많은 부분에 있어 문제를 야기 시켰음.

- 더 큰 문제는 경품용 상품권 발행업체 선정과정에서의 로비․청탁 개입이었음. 특히 2004~2005년 지정제➠인증제➠지정제로 두 차례 선정제도가 변경된 직후 온갖 로비․청탁이 벌어졌다는 것임. 이는 2004년 말 인증제 당시 61개 업체가 뛰어들어 22개사가 선정되는 과정에서 더욱 심각하였음.

- 인증․지정과 관련된 업체의 로비 경쟁이 치열했고 여기에 제도 변경후 서울보증보험의 무원칙 보증이 가세했음. 보다 근본적으로는 개발원이 상품권 불법발행업체의 초과․중복 발행, 허위 가맹점, 계약일자 누락 등을 적발해 놓고도 이를 은폐했다는 점임.

- 지난해와 올해 개발원 내부 단속팀이 해피머니아이엔씨, 안다미로, 씨큐텍, 싸이렉스 등 발행업체들의 상품권 초과발행 등 불법행위를 적발하고도 대부분 묵인 조치한 것이 그 단적인 예임.

	점검일자	상품권발행사	불법내용	점검자 조치보고사항	조치결과
1	2005.12.14	씨큐텍	사전보고된 폐기량과 폐기업체 보고량 불일치	현장실사필요	묵인
2	2005.12.15	다음커뮤니케이션	폐기 상품권 운반시 보안관리 미흡	보안차량으로 운반 현장 시정조치	묵인
3	2005.12.16	안다미로	타 워터마크 용지 사용	조폐공사, 인쇄소 담당자 경위조사 및 시정조치	묵인
4	2005.12.19	한국교육문화진흥	전산장비 정비대장 미보유	현장 시정조치
5	2005.12.20	한국도서보급	상품권 관리에 대한 보안조치 미흡	관리담당자 지정	묵인
6	2005.12.23	안다미로	(1,770만장) 미승인 타워터마트용지 사용 및 보고누락, 위조상품권 유통	지정철회 해당	묵인
7	2005.12.26	인터파크	폐기관련장비 유지상태 불량, 폐기시 천공 미실행, 승인 및 입고날짜 불일치	현장시정조치	묵인
8	2005.12.27	싸이렉스	(55만장) 승인없이 재발행, 미승인 발행번호 및 유통	조사내용 결과보고	검찰수사의뢰➠대표자 사기혐의로 구속기소
9	2005.12.28
10	2005.12.29	기프트캐시	신규 상품권 발행 날짜 불일치	날짜이상 진술서 확보 및 내부보고후 시정조치	시정조치
11	2006. 1. 4	인터파크	승인 및 입고날짜 이상(승인 전 제작의심)	지방점검, 보고된 가맹점 확인점검 내부검토	묵인
12	2006. 1. 6	한국도서보급	승인날짜와 입고날짜 이상(승인전 제작 의심)	사전 변제품 제작 의심, 서울보증보험과 확인 필요	묵인
13	2006. 1. 9	한국문화진흥	(40만장) 인쇄일보다 사전입고(초과발행의혹)	법률검토 및 문광부 협의후 최종결정	묵인
14	2006. 1.11	씨큐텍	미승인된 경품용 상품권 발행일 유통 혐의(초과발행의혹)	승인날짜 전 발행일이 인쇄된 상품권 발견, 내부조사필요	묵인
15	2006. 2.13	안다미로	타 워터마크용지 사용	지정철회해당	묵인
16	2006. 5. 2	씨큐텍	전산시스템의 재고수량과 신권창고의 수량 불일치	주의조치 및 재고관리 오류 수정보완	묵인
17	2006. 5 2	세이브존 아이엔씨	전산시스텝의 재고수량과 신권창고의 수량 불일치	주의조치 및 재고관리 오류 수정보완	묵인

<상품권 발행업체 위법내용 적발사례>

- 더구나 상품권 제도 도입 취지와는 달리 상품권이 환전전용으로 유통되고, 경품취급기준에서 제시하고 있는 상품권 이외에 ‘딱지상품권’이 유통되는 등 유통상 문제도 발생하게 되었음.

- 즉 불법적인 유통구조 내에서는 발행사를 통해 발행된 상품권이 다시 발행사로 회수되는 것이 아니었음. 환전소로 유입되어 다시 게임장으로 재회수됨으로써 선순환구조가 아닌 내부적으로 순환하게 된 것임.(※국내 경품게임산업에서의 상품권은 회전이 빠르면 빠를수록, 가맹점 사용률이 낮으면 낮을수록 수익이 높아지는 구조를 구성하게 되었으며, 탈세 및 사행성 조장의 도구로 활용되었음)

- 이로 인해 경품용 상품권 규모가 인증제를 도입한 2004년 12월까지 4천억 정도였고 지난해 8월 한국게임산업개발원에 위탁돼 지정제로 바뀔 무렵에는 1조84억원으로 늘었음. ‘06년 9월 현재 33조원 수준으로 급팽창하는 결과를 초래한 것임.

질의사항

▶무엇보다 ‘국민 도박칩’으로 전락한 상품권 발행 및 유통과정을 가져온 것은 것은 문광부가 2004년 12월 상품권 인증제를 도입하면서 발행업체 지정권을 한국게임산업개발원에 넘겨주었다는 점임. 이로 인해 지정업체에 대한‘졸속심사’가 이뤄지는 결과를 초래했다고 봄. 게임산업개발원의 지정권이 시기상조가 아니었겠는가. 이에 대한 원장의 견해를 밝혀주기 바람.

▶‘바다이야기’ 사태 이후 게임산업개발원은 문광부와 향후 게임정책의 변화와 관련해 정책방향 및 대책방안, 향후 계획을 함께 논의한 적이 있는지, 그리고 논의했다면 어떤 대책을 마련했는가.

❍ 지금 우리는 아케이드게임산업도 체계적인 조사와 연구를 통해 긍정적인 면과 부정적인 면을 한꺼번에 꺼내놓고, 사행산업이 아닌 게임산업으로 육성시키기 위해 발전적인 논의를 해야 할 때임

- 이 세상에 존재하는 모든 산업은 각각의 장단점을 지니기 마련임. 핸드폰으로 대표되는 IT산업도 사회문화적으로 많은 장점과 단점들이 상존해 있음. 영화, 드라마 등 예술분야도 산업 초기에 많은 선정성․폭력성 논란이 있어 왔던 것이 사실임.

- 이것이 곧 현재 국내 아케이드 게임이 가진 문제점을 덮어두자는 말이 절대 아님.

- 산업이 무너지는 것은 한 순간이지만, 그 산업을 다시 키워내기 위해서는 10년, 20년 이상의 시간과 노력이 필요하다는 것을 말함.

▶이제 게임산업의 발전적인 논의를 게임산업개발원이 소신있게 밝혀야 할 때임. 문광부의 눈치를 볼 때는 아님. 원장의 소신을 밝혀주기 바람.

< 해외사례 >

일본(사회적 합의에 의한 규제)

❏ 사회적 합의에 의한 사행성 억제와 규제

ex. 소니와 닌텐도 등은 대단히 엄격한 게임내용규제를 통해 사회적 압력으로부터 방어

❏ “경품은 상품이나 현금으로 주어서는 안된다”는 등의 한국과 유사한 법 조항은 존재

❏ 오프라인상으로 마작이나 합법적 파칭코의 존재, 그러나 사회적인 문제로까지 확산되지 않아

➠ 한국과 사용자의 놀이 형태 차이

➠ 서비스 제공자는 룰(rule)의 철저한 준수

▶정부의 ‘일관성․책임성․실효성’이 담보된 정책과, 심사위원회의 ‘철저하고도 전문성 있는’ 심사 그리고 범정부차원에서의 ‘강력한 사행성 규제․단속’이 조화롭게 삼위일체 되는 날, 우리나라는 세계 3대 게임강국으로 우뚝 설 수 있을 것임. 이에 대한 원장의 견해는 어떠한 지 밝혀주기 바람.

‘아케이드 게임=사행성 게임, 온라인 게임≠사행성 게임’라는 사고에서 벗어나야

❍ 현재 온라인 게임의 경우 카드게임, 고스톱게임, 릴게임류의 성인콘텐츠가 존재하고 있음. 또한 게임아이템, 캐릭터와 아바타, 사용자 계정의 현금거래가 성행하고 있음. 더 큰 문제는 지금의 아이템 현금거래는 단순히 아이템의 잉여와 필요에 의해서 거래가 되는 모습을 이미 넘어서고 있다는 점임.

- 특히 게임아이템의 현금거래는 하나의 게임에 그치지 않고 인기 사이버머니를 이용해 다른 사이트에서 게임을 하거나 도박을 할 수 있는 부가산업으로 확산되고 있음.

※ 온라인게임 아이템의 현금거래 실태(2004년 기준)

(1) 온라인 게임아이템 현금거래 시장 규모 7천억~8천억원(2005년 1조원)

(2) 온라인 게임아이템 중개사이트 시장 규모 4,400억~4,900억원

(3) 아이템베이 거래 규모 2,600억~2,900억원

(4) 아이템베이 1일 평균 아이템의 현금거래 건수 1만건

(5) 아이템베이의 1회 평균 거래액 7~8만원

※ 2006년 2월 현재, 몇 개의 중개거래사이트들이 존재하는가라는 것보다는 적어도 130여곳이 넘는 많은 중개거래사이트들이 아이템을 현금 거래하고 있다는 점에 주목해야 함.

- 그에 따라 아이템 현금거래시장이라는 거대한 시장이 형성되었으며, 현재는 게임 유저들의 활동으로 확산되었음. 단적인 예로 아이템 베이의 경우 지난해 3천억원의 거래규모를 보였고 올해는 3,500~3,600억원으로 성장할 예상이라고 함.

- 더구나 온라인 게임 아이템 현금 거래 시장에서는 단순한 게임 상에서의 기능을 가진 아이템만이 거래가 되는 것이 아님. 게임 상의 존재하는 모든 것들이 게임 내외부를 통해 거래되고 있는 실정임.

- 온라인 게임에서의 아이템, 캐릭터, 아바타 등의 현금거래는 결국 사행성을 띄게 됨. 따라서 온라인 게임의 사행성(≒환금성) 문제가 성인용 게임의 풍선효과로 나타날 가능성이 높음.

질의사항

▶현재 게임아이템, 게임머니, 캐릭터와 아바타, 사용자 계정의 현금거래에 대한 법적 근거가 있는가. 이에 대해 실태파악은 그리고 향후 대책은 어떠한가?

▶‘사행성 게임물’에 해당되지 않는 게임물의 경우에도 이용자의 이용행태에 따라 불법 사행성이 충분히 발생할 수 있다고 봄. 온라인 게임도 예외는 아님. 이에 대한 견해는.

※ex. ‘사행성 게임물’에 해당되지 않지만 ‘바둑’을 변용된 형태의 ‘내기 바둑’으로 서비스할 경우 과도한 사행성이 발생해 도박화되었음.

❍ 최근 현재 서비스되고 있는 온라인 게임물 중 영등위에서 등급심의를 받은 게임물 67개를 대상으로 등급준수 및 불건전 여부 등에 대한 모니터링을 실시한 결과(온라인상 불건전 게임물 심층모니터링 및 실태조사‘06.4), 전체 조사대상 중에서 사행성에 문제가 있는 게임물은 온라인 게임 23건(전체 51건), 카지노 게임 6건(전체 16건)으로 조사되었음. 대부분의 문제가 되는 부분이 사행성 부분으로 특히 온라인 성인 PC게임장의 경우가 더욱 심각한 것으로 나타났음.

- 최근 들어 PC방의 형태로 게임을 매개로 한 불법 성인 도박이 성행하고 있는데 이는 게임을 매개로 한 편법적인 현금거래라는 형태로 제공이 되고 있음.

질의사항

▶게임산업개발원에서는 이에 대한 정확한 실태를 파악하고 있는가. 답변 부탁드림.

▶최근 신종 불법 PC방이 음성화되고 있는데 이에 대한 대책은 강구하고 있는지 답변 부탁드림.