문화콘텐츠 분쟁예방 대책은?

- 만화, 음악, 캐릭터, 애니메이션, 게임 등 문화콘텐츠는 수요자에게  판매되고 난 후 사업 성패 여부는 극히 짧은 시간에 좌우되며, 이 시기에 분쟁이 발생하는 경우에는 사업에 실패하게 됨.

- 최근의 소리바다, 벅스뮤직, 리니지 사건 등에서 보았듯이 이러한 분쟁은 문화콘텐츠의 지적재산권자, 유통자, 소비자 모두에게 이익이 되지 않고, 특히 중소 문화콘텐츠 제작업체의 경우 분쟁해결에 있어 소송비용과 절차면에서 어려움을 격고 있는 것으로 알고 있음.

- 2004년 문화콘텐츠진흥원의 「문화콘텐츠산업에서의 효율적 분쟁조정을 위한 법제도개선방안 연구」라는 보고서에 따르면, 전국 127개의 문화콘텐츠기업은 라이센스계약(33%), 개발․제작(23%), 자금 등 채권관련(18%), 상품하자(11%), 불공정 계약(9%)과 관련한 분쟁으로 어려움을 겪고 있는 것으로 나타났음. / 따라서, 본위원은 진흥원 차원에서 이런 문제에 대한 적절한 대책을 강구해야 한다고 보는데 어떻게 생각하는가?

- 한편 문화콘텐츠와 관련한 분쟁의 소지를 사전에 차단하려면 계약을 철저히 맺고 이를 실행함으로써 분쟁의 소지를 사전에 차단하는 ‘사전적 예방’이 중요하다고 생각함.

- 그러나 문화콘텐츠와 관련하여서는 계약이 활성화 되어 있지 못하고, 특히 디지털환경 및 융합환경에서 권리관계의 복잡화로 적절한 계약이 이루어지지 못하여 분쟁발생이 더 빈번함. / 그리고, 문화콘텐츠분야는 저작권뿐만 아니라 산업재산권(상표, 의장) 및 민법상 도급계약, 노무계약 등도 포함하고 있어 그 계약체결이 쉽지가 않다는 문제도 있음.

- 원장, 현재 음악, 애니메이션, 온라인게임 등 문화콘텐츠 선도기업의 경우 계약서 등을 ‘영업비밀’로 간주하여 이의 공개를 꺼리고 있으며, 영세업체의 경우 비용절감을 위하여 인맥을 통하여 관련 계약 서식을 입수하여 이를 가공하여 사용하고 있어 계약의 악순환이 되풀이 되고 있는게 현실 아닌가?

- 이러한 문제점에 대해서 원장님께서는 어떻게 생각하며, 이에 대하여 진흥원은 어떻게 대응하고 있는가?

음악산업진흥대책

- 국내의 음악산업이 전반적으로 오랜 침체기를 겪고 있으며 한류의 지속화를 위해서는 한국의 음악산업이 향후 10년 이내에 정상궤도에 진입하고 새로운 시장을 개척하는 것이 중요한 과제일 것임.

- 2004년 이후 보아(일본), 비(일본, 중국, 미국, 동남아), 세븐(일본) 등 실력 있는 아티스트들의 해외 진출 성공과 그와 더불어 아시아권 중심의 음악분야 한류 열풍이 일고 있듯이 이미 한국의 대중음악은 문화산업 해외진출과 국가 이미지 제고에 크게 기여하고 있음.

- 따라서, 이러한 한국 음악콘텐츠의 아시아권을 중심으로 하는 열풍을 지속화고, 탈 아시아 시장으로 확대시키기 위해서는 다양하고 수준 높은 음악콘텐츠의 제작 환경조성이 시급함.

- 그러나 2005년 국내 오프라인 음반시장 규모는 1,087억원으로, 2000년 4,104억원에 비해 무려 73% 이상 감소하는 등 오프라인 음악산업 전반에 걸쳐 심각한 위기에 처해 있음. / 일례로 50만장 이상 판매된 음반이 2003년 이후 단 한 장도 없으며, 특히 작년 2005년에는 20만장 이상 판매된 음반이 단 4장 밖에 없을 정도로 어려운 시점임.

<국내 음반시장 규모>

(단위 : 억원)

연도	2000	2001	2002	2003	2004	2005
오프라인	4,104	3,733	2,861	1,833	1,388	1,087
온라인	450	911	1,345	1,850	2,014	2,486

< 2005년 20만장 이상 판매 앨범 현황 >

앨범명	아티스트명	판매량	제작사명
SG워너비 2집 + Special Edition	SG 워너비	414,855	GM기획․ 도레미미디어
김종국 3집	김종국	243,211	퀸 엔터테인먼트 ․EMI
버즈 2집	버즈	233,082	예전미디어․ 예전미디어
동방신기 2집 + 스토리북	동방신기	222,472	SM 엔터테인먼트․ SM 엔터테인먼트

- 음반시장 악화의 주요한 원인으로는 음악파일의 불법복제와, 음악파일 이용 피해가 급증함에도 정부차원의 정책 및 제도적 보완장치 마련 미비를 들 수 있음.

- 이는 음반제작자들의 장기적이고 전략적인 사업 추진을 어렵게 하고 있으며, 이러한 단기적으로 히트곡 위주, 또는 우려먹기 식의 편집 앨범제작 전략을 유도하게 되어 기존 아티스트의 음반 시장의 위축과 음반제작사의 재산가치 하락을 가져오고 있음. / 또한 음원제작시도 수익을 위한 기존 음원의 재가공으로 사업을 영위하고 있는 점도 시급히 해결되어야 할 과제라고 생각함.

- 이러한 어려운 상황을 극복하기 위하여 문화부에서는 2006년 1월 침체된 음악산업을 살리기 위해 “음악산업육성전략”을 발표한 바 있는데, 진흥원은 어떤 후속조치를 계획하고 있는가?

명품 문화콘텐츠 디자인 육성해야

- 디지털기술과 미디어가 발전함에 따라 장르 및 매체간의 융합은   시대의 흐름이 되었으며, 문화콘텐츠와 기술 및 예술영역간의 교류 협력 수요가 확대되고 있음.

- 이에 디자인은 문화콘텐츠의 기획․제작․유통․소비 전반에 걸쳐서 중요한 요소로 자리잡고 있고 더 나아가 그 자체로도 문화콘텐츠라고 할 수 있음. / 본 위원은 문화콘텐츠 디자인의 발전은 우리나라 문화산업의 경쟁력 증진에 기여할 수 있다고 생각하는데 동의하나?

- 문화콘텐츠산업 선진국에서는 디자인을 콘텐츠 경쟁력의 중요 요소로 판단하고 디자인과 기술 및 예술을 연계할 수 있는 정책을 추진하고 있는 것으로 알고 있음.

○영국의 경우, 디자인 산업을 예술․문화산업․디지털영상․CG 등의 중요한 근간 산업이자 창작산업으로 인식하고 있으며, 일본의 문화청은 미디어예술제를 매년 개최하고, CG-ARTS협회를 통해 영상정보교육진흥 및 미디어예술프라자를 운영하고 있음.

○미국의 경우, 디지털신기술과 융합하는 미래디자인 프로세스를 개발하기 위하여 NEA(National Endowment for the Arts)에서는 예술진흥과 함께 디자인 진흥사업을 추진하고 있으며, 프랑스는 디자인을 예술로 인식하고 미디어아트에 대한 정책적 관심이 높으며, 국립시청각연구소에서 음향과 영상아트를 중심으로 제작하는 방안을 연구하고 있음.

○독일의 경우, ZKM 멀티미디어아트센터는 예술과 디자인 관련된 기술공급을 통한 문화콘텐츠 DB 구축 및 최첨단 교육 연구기관으로 급부상하고 있음.

- 하지만, 우리나라는 콘텐츠 장르간 및 타 산업간의 혁신적 융합이 쉽게 이루어지지 않고 있는데, 그만큼 각 문화산업 및 타 산업간에 소통이 부족하다는 증거가 아닌가?

- 한편, 영국, 미국, 독일, 일본 등에서는 “문화콘텐츠디자인” 이라는 디자인 개념을 바탕으로 콘텐츠 창작 및 제작, 공공디자인, 건축, 퍼포먼스, CF, 영상제작 등이 이루어지고 있으며, 문화콘텐츠 시너지를 극대화하여 멀티크로스오버 미디어, 모션 브랜딩 디자인, 인터렉티브 문화콘텐츠 건축 등 새로운 문화콘텐츠분야를 창조하여 국부창출을 도모하고 있음.

- 원장, 우리에게 ‘명품문화콘텐츠’의 탄생은 요원한 것인가?

- 최근 게임분야의 경우 그래픽 기술이 발전함에도 불구하고 기반시설이 부족한 등 문화콘텐츠디자인 육성을 위한 정책은 상대적으로 매우 취약한 실정이고 예술, 기술, 문화콘텐츠디자인 상호간의 연계를 활성화하기 위한 지원사업도 미흡한 실정임.

- 아울러 콘텐츠산업 현장의 대학, 정책영역에서도 문화콘텐츠디자인이 전문영역으로 자리잡고 있지 못한 것이 현실인데, 이러한 문제점에 대해서 진흥원은 어떠한 대책을 가지고 있는가?

식별체계사업 조기정착 필요

- 문화부와 정통부가 수개월 째 끌어온 콘텐츠 식별체계 논란이 지난 6월 13일 국무조정실의 조정을 통해 양 부처가 합의함으로서 사실상 종결되었음.

- 이번 합의를 통해 문화부는 정통부 식별체계인 UCI(Universal Content Identifier)의 대표성을 인정하며, 정통부는 문화부의 COI(Content Object Identifier)에 대해서 독립성과 특수성을 서로 인정하기로 함.

- 본 위원이 보기에 이는 국가적으로 식별체계 연계관련 표준화 필요성에 따라 UCI 중심으로 콘텐츠 정보를 종합 관리할 수 있는 기반이 마련되었다는 의미로 해석되며, 문화콘텐츠 분야는 UCI 연계하에 특성에 맞게 독립적으로 운영할 수 있도록 한 것으로 보임.

- 그러나, 이번 합의 이후 양부처가 얼마나 실무 차원에서 잘 협력하느냐가 시장에서의 조기정착 여부를 좌우할 것으로 판단되는데, 콘텐츠진흥원에서는 식별체계 사업의 조기정착과 발전을 위해 현재 정통부와 어떠한 실무적 논의를 진행중이며 앞으로 어떤 계획을 갖고 있는지 구체적으로 말씀해 주시기 바람.

중국의 한류콘텐츠 저작권 침해 대책은?

- 최근 중국에서의 한류콘텐츠 불법복제 등으로 우리 기업이 큰 타격을 받고 있어 이에 대한 대책이 시급함.

- 해적판 도서 등 중국의 한국저작권에 대한 전통적인 저작권 침해사례는 점차 감소하는 추세이며, 정식 판권수입이 늘고 있음. / 이러한 현상으로 인해 한국과 중국간에 저작권무역차가 지속적으로 커지고 있는 것에 대해 중국정부가 우려를 나타내고 있음.

- 이에 따라 중국은 WTO가입에 따라 시장개방조치와 법규정개정 등을 실행하여 외형적으로는 외국업체 및 콘텐츠의 진입을 보장하나, 실질적으로 한국콘텐츠에 대한 저작권수입계약 내용 등 심의내용강화, 물량제한 하향조정, 신규업체 진입제한 등 규제조치를 강화하고 있음.

- 한편, 전통적인 저작권 침해사례는 점차 감소하는 반면에, 중국의 대형포털 및 모바일서비스제공자를 위주로 저작권침해를 회피하기 위하여 솔루션 일부변형, 콘텐츠 수집공급상인 일명 "다빠오"회사를 통한 불법저작권 사용, 별도의 자회사를 통한 불법사용, 비즈니스 상담시획득 정보를 이용하여 자체개발 또는 제3자 외주개발 사용, 등 여러 가지 수법들이 도입되고 있음.

유형	예
ㅇ 인터넷/모바일/오프라인 이미지 및 솔루션 일부변형	- 중국 이탕닷컴의 싸이월드서비스 표절, 에밀레 정보통신 모바일이미지 다운로드
ㅇ 전문적인 콘텐츠 수집공급상(일명 "다빠오"회사라고 부름)을 통한 불법저작권 사용	- 중국 모바일SP 마판왕 등이 마시마로 모바일상품을 다른 자회사를 통해 개발사용
ㅇ 대형포털들이 정식사용계약 후(또는 계약없이) 별도의 子회사를 통한 불법사용	- 마시마로 케릭터 사용계약후 다른 사업자에게 콘텐츠공급
ㅇ 비즈니스 상담시에 제품디자인 기술, 솔류션, 수익모델에사 대한 정보자료를 획득하여, 자체개발 또는 제3자 외주개발 사용	- 파네즈 모바일솔루션<컬러링플러스>, 스피너스 게임<도전 골든벨>
ㅇ 일정기간 정식사용 한 후, 운영기술 및 자료를 획득한 후, 계약기간 이후에도 복제 또는 자체개발하여 사용	- 위메이드 게임 <미르의 전설>
ㅇ 한국 개발자 또는 중국진출 한국기업의 중국직원을 직접 고용하여 한국 콘텐츠를 단 시간내에 재개발 사용함으로 침해책임 회피	- 중국88지아위웬이 한국개발자들을 고용하여 한국넥슨이 개발한<카트라이더>과 비슷한 <카딩바오뻬이>를 개발
ㅇ 원저작자 및 정식판권자 또는 연예인 기획사 등을 파악하지 못하여 불법 에이전트사를 통해 판권을 수입한 선의의 침해	- 김희선,전지현,안재욱,배용준 등 한류스타의 모바일이미지다운로드
ㅇ 한국 콘텐츠를 모방하여 만든 콘텐츠를 저가로 한국에 역수출	- 중국88조이닷컴<카딩바오베이>

- 이로 인해 한국저작권자들이 중국 내에서 변호사, 법원, 행정당국 등을 통하여 불법침해에 대한 구제조치를 취하는데 어려움을 겪고 있음.

최근 중국의 한류 콘텐츠 지적재산권 침해 사례

구분	침해시기	침해부분	침해내용
대장금	2005. 9	불법복제․출판	ㅇ 2005년 5월 <대장금>소설 출판(인민문학출판사, 한국<대장금> 정식라이센스 취득 후 번역) ㅇ 2004년 9월 <대장금>소설 출판(역림출판사, 한국<의녀대장금> ) 및 10월 <대장금 궁중양생기> 출판 예정(저작권 허락 없이 번역) ㅇ 2005.9.1 호남TV에서 저녁10:30-12:00에 대장금 방영중 - 방영 전에 인터넷을 통해 모든 내용을 파일로 다운 및 해적판 DVD 유통중
보디가드	2005. 9~10.	불법 복제 및 유통	ㅇ KBS 드라마 <보디가드>에 대해 KBS미디어와 중국 정식수입업자간에 수출계약이 체결되었으나, 해적판의 대량 유통으로 정식 수입업자와 계약 취소
불새	2005. 3.	불법복제 및 유통	ㅇ 2004년 7월 호남진펑음상출판사가 독점판권을 획득(2005년초 DVD발매 준비중(인민폐 300원/전집)) ㅇ 2005년초 전국최대 전자상거래싸이트 타오바오왕에서 불법 DVD판매(인민폐 20원/전집) ㅇ 2005년 3월 항주시 중급인민법원에 기소
김희선	2004. 8.	불법생산 및 유통	ㅇ 2004년8월 김희선의 기획사 두손엔터테인먼트가 모 중국TV방송국을 상대로 불법DVD<한류시리즈-김희선>발행에 대해 50억원 손해배상 청구
채림	2004. 7.	초상권	ㅇ 2004년7월 중국사천성 화메이 성형외과를 상대로 채림의 초상권불법사용에 대해 손해배상으로 인민폐 9백만원을 청구
김희선, 장나라, 전지현	~2005. 현재	초상권	ㅇ 한류스타들의 모바일 이미지들이 한국사이트에서 다운받거나, 중국에 진출한 한국업체들이 만들어 중국업체에 공급한 이미지를 다른 중국업체들이 불법으로 복제
카트 라이더	2005. 9.	표절	ㅇ 2005년 한국 넥슨이 중국88지아위웬의 <카딩바오뻬이>가 자사가 개발한<카트라이더>를 표절했다고 법적인 검토준비 - 게임구성,자동차,아이템,캐릭터디자인까지 유사
스피 너즈	2007. 7.	표절	ㅇ 교육용게임 <도전 골든벨게임>이 중국교육업체에 제안서 송부 및 상담진행 이후 이 업체 사이트인 K12PLAY 싸이트에 의하여 표절
토리 아드	2004. 8.	불법복제, 동일성 유지권	ㅇ 2004년 8월 상해 제1회 국제캐릭터 전시회상에서 한국 포디아트의 <토리아드>캐릭터들이 원저작자의 동의 없이 중국캐릭터업체에 의해 자신의 캐릭터로 변경되어 전시
여친소	2004. 6.	불법복제 및 유통	ㅇ 2004년 5월 안러유한공사가 한국영화<내여자친구를 소개합니다>의 중국대륙독점 방영권,발행,광고 및 기타사용에 관한 일체 권리를 획득 ㅇ 2004년 6월초 전국영화관 상영개시, 중국에서 드물게 상영후 25일 이전에는 DVD발행하지 않기로 약속 ㅇ 광동중카이문화발전유한공사(중국최대DVD발행업체)가 DVD발행 ㅇ 안러유한공사가 광동중카이 문화발전유한공사에 법률서한 발송

- 현재 중국의 저작권 침해에 대한 구제제도는 크게 민사구제, 행정구제, 형사구제로 구분 되는데 각 구제책 마다 문제가 있음. / 손해배상의 경우는 손실배상원칙을 취하고 있음으로 인하여 손해배상액의 수준이 낮은 것이 문제점으로 지적되고 있으며, 행정구제는 형사구제와 다를 바 없을 만큼 강력한 구제제도를 내용으로 하고 있고, 국가판권국을 통해 침해중지, 몰수․소각, 벌금부과 등이 가능함. 그러나, 권리자 확인절차가 복잡하고 저작권 행정관리부문의 인력이 부족함으로 인해 외국인의 고발에 대해 까다로운 서류와 절차를 요구하고 있어 단점으로 지적되고 있음.

- 한편 형사처벌은 형법에 규정에 의하므로 형법상의 범죄행위에 해당하는 경우에는 형법에 의해 형사구제가 가능지만 형사집행의 경우에는 증거수집이 곤란하고 진정상품 여부를 크게 문제삼지 않을 수 있는 저작권 침해의 특수성으로 인하여 비용 대비 효과가 떨어지는 것으로 파악되고 있음.

- 따라서, 본 위원은 중국에서의 한류콘텐츠를 보호하고 중국의 현실적 문제점을 보완하기 위하여, 중국에 진출한 우리 콘텐츠기업에 대한 정부의 저작권 보호 지원대책이 필요하다고 생각됨.

- 이에 대하여 진흥원은 어떠한 활동을 하였으며, 앞으로 어떤 대책을 가지고 있는가?