/보/도/자/료/		제 210 호	2006. 10. 16
2006년 한국콘텐츠문화진흥원 국정감사
	홈페이지: www.sohnbs.org 이메일: sohnbs@assembly.go.kr
	국회의원 손 봉 숙 (민주당, 문화관광위원회, 여성위원회)
서울시 영등포구 여의도동 1번지 국회의원회관 844호 / TEL: 788-2673, 784-6335 / 788-3844

[ 2006년도 한국콘텐츠문화진흥원 국정감사 ]

■ 문화원형 콘텐츠화 사업의 활용도를 높이고 국민들에게 친근하게 다가갈 수 있는 ‘문화관광사업’으로 ‘가상 디지털 문화 콘텐츠 체험관’ 설립을 제안한다!

○ 현재 콘진원에서 개발된 문화원형의 활용현황을 보면, 총 활용건수가 1,404건이며, 온라인 상의 활용건수가 1,218건, 오프라인 상으로는 186건임. 유료 활용실적은 총 689건으로 온라인의 경우 579건, 오프라인의 경우 110건임. 무료 활용은 총 715건으로 온라인 689건, 오프라인 76건에 해당함.

○ 과제별 활용현황을 보면 2004년 개발 과제 45개 중 활용과제가 27개로 60%의 활용율을 보임. 문화원형의 창작소재가 산업적으로 활용된 주요 사례를 보면 영화 ‘왕의 남자’ 제작 과정에 ‘조선후기 한양도성’ 그래픽 활용, MBC드라마 ‘별순검’ 에 ‘조선시대 검안기록 ’ 시나리오 활용, ‘섬유패션 디자인’ 제작에 ‘자수문양, 궁중문양, 길상문양’ 활용 등임.

특히 문화원형의 창작소재는 공공적 용도로 활용되고 있는데, 그 사례를 보면 국사 교과서에 신여성교육 등 26개 자료를 활용하였음. 또한 국회 홈페이지에 ‘우리음악원형’ ‘한국의 고인돌 문화’ ‘사이버 한옥마을’ 등 33개 과제 동영상과 이미지를 활용하였음.

○ 문화원형은 이용자의 편의성과 접근성 개선을 통해 산업적 활용성을 제고하는 ‘문화원형 창작소재 유통채널다변화 사업’이 중요함. 이러한 사례로 문화콘텐츠닷컴을 운영하고 있기도 함.

○ 이렇듯 문화원형 창작소재 개발과 활용은 우리나라 문화의 원형을 연구, 복원한다는 의미와 복원되고 개발된 문화원형을 국민들이 우리나라 문화에 대한 공감대와 문화의식을 고취할 수 있게 한다는 의미를 지님. 따라서 국민들이 쉽게 접근하고 이용할 수 있는 ‘전통과 주체성을 중심으로 한 문화산업’으로 육성하고 개발할 필요가 있음.

○ 이러한 목적으로 ‘가상 디지털 문화콘텐츠 체험관’을 설립하는 것을 제안함.  ‘가상 디지털 문화콘텐츠 체험관’은 국민들이 우리나라의 문화유산 속에 담긴 전설과 신화, 문화원형의 역사를 가상과 현실을 넘나들면서 체험할 수 있는 3D 체험관을 설립하는 것임.

○‘가상 디지털 문화콘텐츠 체험관’은 실측에 기반한 3D 체험을 할 수 있는 공간으로  HD급 고품질 영상콘텐츠 제작(왕릉, 성 등), 지속적으로 업그레이드가 가능한 진화콘텐츠, 세계적인 문화재 가상 체험관 수준의 콘텐츠를 갖추어 한국의 독창적인 관광상품이 될 수 있을 것임.

○ 가상 디지털 문화콘텐츠 체험관은 3가지 체험 방향을 가짐. 1) 시공간을 넘나드는 상황연계 체험(가상현실) 2) 오감 몰입의 다감각, 다차원 체험(입체영상) 3) 디지털, 아날로그 통합적 체험이 그것임.

○ 이 사업은 특히, 어린이, 청소년 등 우리나라 역사에 대한 인식과 문화유산의 중요성을 인지해야 할 대상들에게 문화교육의 측면에서 효과적일 것임. 또한, 외국 관광객들에게는 고부가가치의 문화콘텐츠 사업으로 우리 문화유산의 우수성을 알릴 수 있는 ‘관광사업’으로써 가치가 높을 것으로 예상함.

○ 이를 위해서는 우리나라의 문화원형을 독창적인 실측기반 디지털콘텐  츠화 하기 위해서는 Quality가 높고 입체적인 디지털 원천소스를 개발해야 하며 개발 초기부터 완성에 이르기까지 전통문화 전문가와 콘텐츠 개발 전문가가 함께 추진해야 디지털 콘텐츠가 질적으로 고부가가치를 창출할 수 있을 것임.

○ 문화원형의 개발과 활용의 가치를 높여 문화관광사업의 미래 주요사업으로 가져 갈 수 있기 위해서 ‘가상 디지털 문화콘텐츠 체험관’ 사업은  콘진원이 할 수 있는 주요한 사업이라고 판단하며 이 사업을 구체적으로 실행해 줄 것을 제안함.

■ 한미FTA와 관련한 문화콘텐츠 저작권 보호의 제도적 방안을

마련하라!

○ 콘진원은 한미FTA 체결이 국내 문화산업에 미치는 영향(에니메이션 분야)에 대해 심각한 평가를 하는 것으로 파악됨. 애니메이션 방송 쿼터제가 축소 또는 폐지 될 수 있으며 방송 쿼터제 축소로 인해 전체 애니메이션 산업이 큰 타격을 받을 가능성이 높은 것으로 평가하고 있음.

또한, 방송용 애니메이션 축소는 이와 연관된 캐릭터 산업 및 아동 교육용 시장까지 동반 불황를 가져올 것으로 예상하고 있음. 특히, 창작 애니메이션의 경우 자생력 부족으로 정부의 의존도가 심해질 가능성이 높다고 평가하고 있음.

○ 현재 우리나라 방송용 애니메이션 쿼터제는 지상파 3사의 경우 국산물은 전체 애니메이션 방영분량 중 45% 이상이며 케이블 방송은 35% 임. 또한  방송총량분량 중 신규 애니메이션 1% 이상을 방영토록 하고 있음.

○ 이 사안은 콘진원의 사업에도 심각한 영향을 미치는 것으로 파악됨. 방송쿼터제 폐지에 따라 국내 창작 애니메이션 시장의 축소가 불가피하고, 업계의 자생력 부족으로 정부의존도가 심화됨에 따라 정부지원 사업 확대를 요구할 가능성이 높은 것으로 보고있음.

Q. 그러나, 콘진원은 문화콘텐츠 (애니메이션) 저작권 보호와 관련한 대안을 구체적으로 마련하고 있지 못한 것으로 파악됨. 한미FTA 가 체결된다면 국내진흥사업보다는 해외 공동제작, 투자 유치, 해외 마케팅 등 국내 보다 해외지원이 우선시 될 것이라는 원론적 방향만을 제시하고 있음. 또한 자생력이 약화된 업계를 위해 지원규모를 재검토할 필요가 있다는 막연한 방안만을 제시하고 있음. 이를 위한 구체적 방안이 무엇인가?

한미FTA 가 체결될 경우 실제 문화콘텐츠와 같은 취약한 산업은 심각한 축소가 예상되는데도 불구하고 구체적인 자생방안 등이 모색되고 있지 못함.

이에 취약한 애니메이션 산업의 육성과 발전을 위해서 정부 지원이 구체적으로 어떻게 이루어져야 하는지, 자생력을 키우기 위한 방안을 어떻게 마련해야 하는지, 해외기업들의 들어올 경우 마케팅과 콘텐츠 기술과 내용에서 어떻게 경쟁력을 키워야 하는지 등에 대한 구체적이고 현실적인 대안이 하루빨리 마련되야 할 것임.

Q. 또한, 애니메이션의 방송쿼터를 유지하기 위한 방안을 마련해야 하며, 국내 애니메이션 분야 종사자들과의 협의를 통해 당사자들이 요구하는 지원방안이 무엇인지 1차적으로 의견수렴을 할 필요가 있음. 이를 위한 공청회 등의 개최 등을 구체적으로 실행할 것을 요청함.

Q. 한미FTA 체결로 국내 문화콘텐츠 사업의 축소가 일어나지 않도록 최대한의 조치를 시급히 강구하기를 바람.