한국문화콘텐츠진흥원, 인력운영 “완전엉망”

- 정원 외 인력 너무 많아 5년 동안 비정규직 인건비만 52억원

- 절차무시 비정규직의 정규직화․편법승진 정규직의 비정규직화

□ 현 황

○ 한국콘텐츠진흥원의 정규직 정원은 임원(1명)과 본부장(3명) 등을 포함하여 모두 56명

○ 2006년 3월 현재 비정규직 인원은 2급 1명, 3급 19명, 4급 15명 등 모두 35명으로, 전체 현원(91명)의 38.5%를 차지. 비정규직 인건비도 2002년 41명 9억390만원, 2003년 43명 9억6,200만원, 2004년 48명 12억450만원, 2005년 47명 13억9,800만원 등으로 늘어나 지난 4년 동안 모두 44억6,900여만원을 지급

○ 2006년 5월 감사원의 감사에서 진흥원은 인력운영의 효율성을 해치는 정원 외 인력 운영을 지적받음. 지적 이후, 2006년 10월 현재 다소 줄어들긴 했지만 3급 16명, 4급 7명 총 23명, 전체 현원(79명)의 29%를 비정규직으로 운용. 2006년에만 지출한 비정규직 인건비가 7억9,100만원

○ 진흥원은 자체 인사규정에 전직에 대한 규정이 없음에도 해마다 직급별 정원을 조정하면서 전직시험이나 인사위원회 심의 등 최소한의 채용절차도 거치지 않았음. 2003년부터 2005년까지 3년 동안 34명의 계약직을 정규직으로 무단 전환

○ 또, 지난 2005년 정규직 4급 인원 2명을 3급으로 승진 발령할 때 직급별 정원을 초과하게 되자 정규직 인원을 비정규직으로 바꾸는 편법을 사용, 2005년말까지 3년 동안 모두 6명을 편법 승진시킴.

□ 문제점 및 질의

1. 진흥원에 비정규직이 몇 명이나 있나? 진흥원은 지난 5월 감사원 감사에서 정원 외 인력 문제를 지적받았다. 그 후 감사원 지적에 대해 어떤 조치를 취했나?

○ 진흥원측은 비정규직 문제가 지적받은 이후 정원 외 인력을 ‘외부전문가’로 항목을 변경. 국회담당 직원과의 통화 시, 비정규직 현황에 대한 질문에 비정규직은 없다면서 비정규직이 아니라 외부전문가라고 함. 말은 외부전문가라고 하지만 정규직이 아닌 이상 비정규직임.

2. 감사 이후 다소 줄어들긴 했지만 여전히 전체 정원의 30%에 육박하는 23명의 비정규직 인력이 있다. 기획예산처의 정부산하기관 예산관리기준을 위반하는 것인데? 비정규직에 대한 추가 인건비 지출문제도 심각하다. 정원 외 인력 만큼의 축소가 필요한 것 아닌가?

○ 진흥원의 이 같은 행위는 ‘정부산하기관의 현원 관리는 직제상의 정원 범위 내에서 운용함을 원칙으로 하고 불가피하게 직제상 규정돼 있는 정원을 초과해 운영하고 있는 정부산하기관은 조속한 시일 내에 초과인원을 해소하도록 노력해야 한다’는 기획예산처의 「정부산하기관 예산관리기준」을 위반하는 것임.

3. 진흥원은 자체 인사규정에 전직에 대한 규정이 없다. 그런데 최소한의 채용절차도 거치지 않고 2005년까지 3년 동안 모두 34명의 계약직을 정규직으로 무단 전환시켰다. 게다가 지난 2005년 정규직 2명을 승진 발령할 때 직급별 정원을 초과하게 되자 정규직 인원을 비정규직으로 바꾸는 편법을 사용하여, 2005년말까지 3년 동안 모두 6명을 편법 승진시켰다. 적법한 절차를 거친 인사라고 보나? 방만한 인력운용 아닌가?

○ 정규직으로 전환된 비정규직 인원은 2003년 25명(1급 1명, 2급 2명, 3급 13명, 4급 9명), 2004년 4명(4급 4명), 2005년 5명(4급 5명) 등 34명.

□ 결  론

1. 국민세금으로 운용되는 정부산하기관이 인력을 이처럼 방만하게 운영하는 것은 도무지 있을 수 없는 일이다. 진흥원은 방만한 인력운용 문제를 조속히 시정해 인사․조직 관리의 합리성을 도모해야 한다.

업무중복으로 인해 인력․예산낭비 초래

- 게임기술개발 관련 사업지원 너무 많아, 용역비만 28억 여원

- 게임관련 예산, 문화콘텐츠 기술개발 총사업예산의 17%나 차지

□ 현 황

○ 한국문화콘텐츠진흥원은 2001년 8월 국제적 경쟁력을 가진 고품질의 문화콘텐츠를 제작 공급할 수 있는 핵심 성장기반 조성을 위해 설립

○ 콘텐츠진흥원의 게임관련 사업 현황

- 게임콘텐츠 품질평가(4억 1,200만원)

상용화 이전 단계의 국산 게임콘텐츠에 대한 체계적 품질향상 활동 수행을 통해 품질향상 및 비용 절감 유도

- 게임성 진단평가(6,322만원)

게임성에 대한 평가지표를 기반으로 게임 시나리오 및 기능, 완성도를 평가하여 게임콘텐츠 제작업체의 개선사항 제시

- 평가시스템 장비운영 및 유지보수(1억8,900만원)

- 대학 동아리 지원(1,800만원)

- 게임산업경쟁력 강화지원 및 기술개발지원사업을 위한 연구용역(28억 7,000만원)

○ 게임기술개발사업 관련 예산은 2005년부터 2006년 현재까지 35억6,100여만원 이름. 이는 2005년과 2006년의 문화콘텐츠 기술개발 사업의 총예산 209억9,000만원의 17%에 해당.

□ 문제점 및 질의

1. 한국문화콘텐츠진흥원의 주 업무 분야는 어떤 것인가? 게임관련 사업도 포함되나? 게임관련 사업은 게임산업개발원에서 해야 하는 것이 타당한 것 같은데?

2. 게임산업은 게임개발원이 담당하고 그 외 콘텐츠들은 진흥원이 담당하게 되어 있는 것으로 안다. 그래서 진흥원의 직제에는 만화애니캐릭터팀, 음악산업팀 등은 있어도 게임관련 팀은 없는 것이다. 맞나?

3. 물론 사업 중 일부는 콘텐츠 진흥원과 긴밀한 관련이 있다는 것은 알고 있다. 그러나 콘텐츠 면에서 관련이 있다고 해서 그 기술개발이나 경쟁력 강화 문제까지 진흥원이 연구를 한다면, 게임산업개발원 같은 기관을 따로 분리해서 둘 필요가 있겠나?

4. 게임품질평가, 게임기술개발 연구용역과 같은 사업은 게임산업개발원에서 하는 것이 적절하다고 본다. 원장의 생각은 어떤가?

5. 콘텐츠진흥원의 사업에는 애니메이션이나 캐릭터산업과 같은 중요 분야가 많이 있다. 안 그런가? 그런 애니매이션이나 캐릭터와 같은 중점사업 육성을 위해 투자할 돈도 모자라는 판에 게임산업개발원에서 할 수 있는 사업들과 같이 중복되는 업무에 많은 예산을 투자할 필요가 있나?

6. 콘텐츠진흥원은 게임관련 사업에 직접적으로 참여하지 않고 게임물의 유통이나 수출과 같은 부분을 지원하는 체계로 운용해야 한다. 어떻게 생각하나?

□ 결  론

1. 공공기관들은 구분이 모호할 수 있는 많은 분야의 사업선정에 신중을 기하고 관련 기관들은 긴밀한 사전 협조체제를 구축해야 한다. 전문기관을 만들었으면 효율적인 운영을 통해 사업의 중복을 막아 예산낭비를 최소화하는 것이 중요하다

문화원형 디지털콘텐츠화사업 활용실적 높여야

- 문화원형 디지털콘텐츠 사업 예산 대비 활용실적 낮아

- 왜곡․유실위험 큰 문화유산 사업 우선 선정해야

□ 현  황

○ 한국문화콘텐츠진흥원은 2002년부터 산업에서 필요한 핵심적인 문화원형 창작소재를 선별, 개발하는 ‘문화원형 디지털콘텐츠화’ 사업을 추진.

○ 2002년 이후 2006년 10월 현재까지 총 161개 과제 지원, 그 중 개발이 완료된 106개 과제(문화원형콘텐츠)는 산업적으로 활용될 수 있도록 인터넷포털사이트인 문화콘텐츠닷컴(www.culturecontent.com)을 통해 서비스 중.

○ 현재 총 활용건수 1,434건 중 유료활용 703건, 무료활용 731건. 오프라인 활용(사업자간 계약) 199건, 온라인 활용(문화콘텐츠닷컴) 1,235건.

○ 시대별 구분이 가능한 과제내용을 집계한 결과 조선시대와 관련된 과제가 62%.

《시대별 구분이 가능한 과제 집계 내역》

	2002	2003	2004	2005	2006	건수	건수비율	지원금액	금액비율
조선	9	7	8	6	2	32	61.5%	7,468,372	62.0%
고려	2		1			3	5.8%	699,039	5.8%
삼국	3	1(신라)	1(고구려)	1(백제)	2	8	15.4%	2,025,277	16.8%
발해			1			1	1.9%	232,768	1.9%
고대			1			1	1.9%	224,847	1.9%
근대			6		1	7	13.5%	1,397,570	11.6%
계	14	8	18	7	5	52	100%	12,047,873	100%

(단위: 건, 천원)

□ 문제점 및 질의

1. 지난해 국정감사에서 ‘문화원형 디지털콘텐츠화’ 사업의 활용실적 부진이 지적됐었다. 지적 이후 콘텐츠 활용실적을 높이기 위해 어떤 노력이 있었고, 효과가 어떤가? 나아지고는 있지만 투입된 예산에 비해 활용실적이 충분하지 않은 것 같은데?

○ 문화원형 창작소재 산업적 활용 주요사례

- 영화 ‘왕의남자’ 제작과정에 ‘조선후기 한양도성’ 그래픽 활용

: 한국영화 흥행 역대 1위 기록, 관객 1,230만명 관람

- MBC 드라마 ‘별순검’에 ‘조선시대 검안기록’ 시나리오 활용

: ‘05년 말 드라마 만족도 1위, 시청률 9.1%

- ‘섬유패션 디자인’ 제작에 ‘자수문양, 궁중문양, 길상문양’ 활용

: 크리스챤디올 등 해외수출 92만불(어패럴, 홈침장, 소품 등 226종)

- ㈜부즈 ‘묘&가’ 캐릭터 개발에 ‘조선시대 동물화’ 활용

: 브라질, 멕시코 등, 남미지역과 미국 어린이 방송사 니켈로디온(nickelodeon)등과 총 1,240만달러 협의 중

○ 문화원형 창작소재 공공적 활용 주요 사례

- ‘국사교과서’에 문화원형 결과물 활용(총 7쪽, 26개 콘텐츠)

: ‘06년 1학기 고등학교 1학년 교과서 총 60만권 배포, 향후 5년간 총 300만권 배포 예정

- 국회 사무처에서 국회 홈페이지 제작에 활용

: ‘우리 음악의 원형’, ‘한국의 고인돌 문화’, 사이버 전통 한옥마을 등 문화원형 디지털콘텐츠 33개 과제 동영상/이미지 활용

- 앙코르-경주 세계문화엑스포2006 행사에 개발결과물 제공

- 강릉문화원은 중요무형문화재 제13호 강릉단오제 개발결과물 활용

- 안성시 안성남사당바우덕이축제위원회와 지자체 축제와 연계 활동

- 청주시 문화산업진흥재단은 프랑크푸르트 북페어 전시에 ‘한국 고서의 능화문 및 장정의 디지털콘텐츠화’의 개발결과물 활용

2. 현재까지의 과제 내용을 시대별로 구분해보니 조선시대와 관련된 내용에 상당히 치우쳐 있다. 물론 전해지는 유적․유물․기록의 질적 양적으로 보았을 때 당연한 결과이기는 하다. 하지만 사업과제의 60%이상이 한 시대에 집중되어 있는 것은 문제가 있다고 보는데 원장은 생각은 어떠한가?

4. 최근 중국의 ‘동북아역사공정’ 작업이나 일본의 역사왜곡 등의 사태를 비추어 볼 때, 조선시대 이전의 우리 문화에 대한 연구의 필요성이 높아지고 있다. 본 사업은 왜곡대상이 되고 있는 우리의 역사, 문화의 원형을 복원하여 활용하고 보존함으로써 우리의 역사를 지키는 대단히 가치 있는 역할을 할 수 있다고 보는데?

5. 해외에 남아있어 왜곡되거나 유실의 가능성이 큰 문화원형들이 보다 적극적으로 사업의 대상이 되어야 한다고 보는데, 원장의 생각은 어떤가?

□ 결  론

1. 문화원형 복원은 공공의 재산이다. 복원하는 것도 중요하지만 활용하는 것 또한 중요하다. 각 분야에서의 적극적인 활용을 위해 적극적인 마케팅 또한 진흥원에서 해야 할 일이다. 앞으로 더욱 적극적 홍보를 바란다.