2006년 국정감사

국회문화관광위원회  2006.10.16(월) 10:00

한국게임산업개발원

게임아이템 사기, 청소년 사이버범죄의 53% 차지

게임아이템 현금거래 1조원 규모...

□ 게임산업개발원, 진흥과 규제의 균형 맞춰야

◦ 2001년 시장규모가 100억원이었던 아이템 현금거래 시장규모가 현재 1조원에 이름.(※게임산업개발원은 7천억원으로 추정)

◦ 불과 5년 남짓한 기간에 아이템 거래 시장이 100배나 성장.

◦ 아이템 거래가격은 몇 천원에서부터 수천만원까지 천차만별. 최근에는 1억5천만원짜리 아이템이 나왔다는 얘기도 있음. 사이버 머니 아님. 모두 현금 거래임.

※ 아이템 거래가격 예시

방패: 30만원, 활: 120만원, 지팡이: 1천만원, 성(리니지): 5천만원

◦ 이렇게 시장이 커지다 보니깐, 전문적으로 아이템을 생산하기 위한 작업장까지 생겨났음. 전국 1만3천여개의 PC방보다 작업장이 더 많다는 우스개 소리가 나올 정도.

◦ 문제는 아이템 거래시장에 청소년들이 몰리고 있다는 것임. 경찰청의 자료에 따르면, 최근 5년간 발생한 사이버 범죄 중 게임관련 범죄가 40%를 차지. 게임관련 범죄 중 게임아이템 사기가  53% 차지. 게임관련 범죄자의 90%가 청소년임.

※ 법원은 게임아이템의 재물성을 인정하지 않음. 개인 간 거래의 대상으로 보지 않는다는 것. 따라서 아이템 거래와 관련한 문제가 발생시 경찰은‘정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률’이나 컴퓨터를 이용해 부당한 이득을 취한 사람을 처벌하는 형법 제347조(컴퓨터 등 사용 사기)를 인용해 처벌하고 있음.

◦ 게임산업개발원은 아이템 거래에 대한 대응책을 마련하고 있는가.

※ 게임아이템의 주요 논란

- 아이템 소유문제: 개발자 vs 게임자

- 아이템 거래문제: 양  성 vs 규  제

※ 열린우리당 정성호 의원, 아이템 거래양성화 법안발의 준비중