2006년 국정감사

국회문화관광위원회  2006.10.16(월) 10:00

한국게임산업개발원

게임제작지원 학습용 게임에는 ‘인색’...

□ 215개 게임 중 학습용게임은 4개... 지원금액은 2.2%

◦ 게임산업개발원이 지난 2001년 이후 제작지원을 한 215개 게임 가운데 학습용 게임은 4개에 불과한 것으로 나타남.

◦ 게임산업개발원이 제출한 <2001년 이후 우수게임사전제작 지원 현황> 자료에 따르면, 지난 4년간 게임산업개발원이 직접 제작지원을 한 지원금은 모두 54억5,000만원. 이 가운데 학습용 게임 4개(온라인영어타운, 웅변왕, 아이큐플러스, 영단어삼국지)에 지원한 금액은 고작 1억2천만원. 전체 지원금의 2.2% 수준.

※ 2005년 6월 <2005 교육·인적자원혁신박람회(EduExpo 2005)>에서 한국게임산업개발원은 이니엄, ESL에듀 등에서 제작한 교육용게임 `토익넷, 아동용 게임 `짱구교실, 하이둘리` 등 20여개 교육관련 게임콘텐츠 홍보를 간접지원.

◦ 게임산업개발원은 2004년 온라인 에듀게임은 20여 종에 250억원 이상 시장규모이며, 2005년에는 800억원 가까운 시장을 형성할 것으로 전망.(※ 시장전망이 제작지원에 반영된 사례는?)

◦ 2002년 게임산업개발원이 발표한 <에듀게임의 현황과 전망>에도 학습용 게임을 109개 소개했음. 그럼에도 불구하고 4년이 지난 지금 학습용 게임 지원이 제대로 이뤄지지 않는 이유는 무엇인가.

◦ 우리나라 사교육 시장은 11조원임. 지난해 게임산업개발원이 발표한 <교육용 게임의 효과성 연구>(148p)에도 일반 강의실에서의 학습보다 학습용 게임을 통한 학습 효과가 더 높다고 지적했음. 이에 대한 견해는?

◦ 게임산업개발원의 설립목적이 무엇인가. 오락 기능만을 갖춘 게임 개발을 지원하는 것이 목적인가. 게임산업이 고속 성장한 만큼 그에 따른 게임중독, 게임관련 범죄 등의 폐해도 심각한 수준으로 증가했음. 게임의 선기능과 역할에 대한 비판적인 반성이 필요함.