보 도 자 료
150-702 서울시 영등포구 여의도동 1 국회의원회관 604호 T:788-2386 F:788-3604
	2007. 10. 30 (화) www.ks21.org	국회의원 최 구 식 (한나라당․경남 진주 갑)

제269회 국회(정기회)

문화관광위원회 국정감사

[영화진흥위원회 질의내용]

1. 영화발전기금 제대로 사용해야

[게임물등급위원회 질의내용]

1. 지난해 영등위 닮아가는 ‘게임물등급위원회’

2. 바다이야기․황금성 등 사행성 게임물 여전히 성행

[한국게임산업진흥원 질의내용]

1. 게임이용자중 30% 하루평균 4시간이상 과다사용자

2. 아이템 현금거래 부작용 대책 마련 절실

3. 합리적 수수료 사용을 위한 종합계획 수립 절실

[영상물등급위원회 질의내용]

1. 좀 더 신중해야 할 영등위 심의수수료 인상

[한국문화콘텐츠진흥원 질의내용]

1. 콘텐츠진흥원 상당수 사업 전면 재검토 필요

2. 스타프로젝트 발굴 지원사업 내실화 절실

영화발전기금 제대로 사용해야

소외계층 영화향유권 등 사업에는 관심없고, 운영비에만 눈독

문광부 사업과 중복되는 불법영상물 단속활동 사업 중단해야

□ 현 황

<2008년도 영화발전기금 조달계획안 내역>

(단위: 백만원)

사 항 별	2006년 실적	2007년 계획(A)	2008년 계획안(B)	증감액 (B-A)
합 계	-	214,622	310,479	95,857
○ 자체수입	-	114,622	39,935	△74,687
- 법정부담금 ․영화관 입장료 부과금	-	14,750	29,500	14,750
- 영화진흥금고이전수입	-	99,872	-	△99,872
- 사업수입	-	-	4,686	4,686
- 이자수입	-	-	5,749	5,749
- 융자원금회수	-	-	-	-
○ 정부내부수입	-	100,000	100,000	-
○ 여유자금 회수	-	-	170,544	170,544

□ 문제점 및 질의

1. 문광위 위원들은 2007년 영화발전기금 운용계획안을 심의 의결하면서 영화산업의 발전을 위한 사업에 선택과 집중을 할 수 있는 방안을 마련하며, 메이저사 중심의 불공정한 영화유통과 배급을 개선하고, 문화소외계층의 문화향유권 제고를 강화해 나갈 것 등을 내용으로 하는 부대의견을 첨부했다.

그 중 문화소외계층의 문화향유권 제고와 관련된 사업은 ‘장애인 관람 환 경 개선’, ‘찾아가는 영화관’, ‘공공상영관 네트워크 운영지원’ 등이다. 이들 총 예산은 2007년 7억 9,000만원, 2008년 12억 1,200만원이다. 내년 예산은 올해보다 4억 2,200만원이 증액됐으나 전체 기금사업비 657억 7,830만원의 1.8%에 해당하는 수준에 불과하다.

특히 장애인 관람환경 개선사업은 내년 예산이 올해보다 6,000만원 감소했다. 이유가 뭔가.

<문화소외계층 지원사업 현황>

(단위 : 백만원)

사 업 명	2007년			2008년
	계	일반회계	기 금	계	일반회계	기 금
장애인 관람환경 개선	260	130	130	200	-	200
찾아가는 영화관	300	300	-	492	-	492
공공상영관 네트워크 운영지원	230	-	230	520	-	520
총 계	790	430	360	1,212	-	1,212

「영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률」제25조는 “장애인 등 소외계층의 영화 향수권 신장을 위한 사업”에 기금을 사용하도록 명시하고 있다.

문화 소외계층을 적극 지원하고 장애인의 관람환경 개선을 위한 노력이 더 필요한 것 아닌가. 답변해 달라.

2. 영진위는 정작 중요한 사업에는 영화발전기금의 예산 편성을 제대로 하지 않으면서 운영비는 영화발전기금으로 편성했다. 영진위의 운영비는 2007년까지 일반회계를 통해 지원되어 왔으나, 2008년부터는 영화발전기금을 통해 지원할 계획이다.

<영화진흥위원회 운영비 지원 현황>

(단위 : 백만원)

재 원	2005년	2006년	2007년	2008년(안)
일반회계	6,668	6,400	6,400	-
영화발전기금	-	-	147	9,543
계	6,668	6,400	6,547	9,543

당초 정부는 2014년까지 국고 출연금 2,000억원과 입장료 부과금 수입 2,000억원을 합한 4,000억원의 기금조성을 발표했다. 국고 출연금 2,000억원은 2008년까지 모두 조성하고 나머지는 2014년까지 조성하겠다는 것이다.

이런 상황에서 영진위의 운영비를 기금을 통해 지원할 경우 국고 출연금 2,000억원이 실질적으로는 1,335억원 수준(년간 위원회 운영비 95억 × 7년 = 665억)으로 축소되는 결과를 초래한다. 그렇다면 실제 영화계에 대한 지원 대폭 줄어드는 것이다.

영화발전기금의 신설 목적이 뭔가. 스크린쿼터 축소 후 타격이 예상되는 영화산업 지원을 위해 만든 것이다. 그렇다면 위원회 운영비는 기존 방식대로 일반회계에서 지원하고 기금은 영화산업 발전 사업을 위해 사용되는 것이 타당한 것 아닌가. 답변해 달라.

사실 이 문제는 영진위보다 문광부와 기획예산처의 책임이 크다. 영화진흥법 제22조는 “영화진흥위원회의 운영에 필요한 경비는 국고에서 보조할 수 있다“고 규정하고 있다. 이에 따라 영진위와 문광부는 운영비를 국고에서 계속 지원하도록 하는 예산을 기획예산처에 제출했다.

그럼에도 불구하고 기획예산처는 영진위가 운영비를 기금에서 사용토록 계획안을 변경했다. 영화계의 요구를 무시하는 처사라고 보는데 이에 대한 견해를 밝혀 달라.

3. 불법영상물 단속활동 사업도 문제가 있다. 이 사업은 불법영상물 단속관련 협의체 운영, 온․오프라인 단속팀 운영 등을 지원하는 신규사업으로 2008년도에 5억 6,000만원을 편성했다.

그러나 현재 문광부는 온․오프라인 상설 단속반 운영, 저작권 침해예방체계구축, 불법저작물 추적관리 시스템 구축 등을 내용으로 하는 ‘저작권 상설단속반 운영’ 사업을 저작권보호센터에 위탁하여 추진하고 있다. 올 예산이 12억원이고 2008년 예산이 26억원이다.

저작권 상설 단속반의 불법 영상물 유통 단속실적은 2005년부터 2007년 6월까지 온라인 8만 6,573건, 오프라인 1,055건 등 총 8만 7,628건이다.

저작권보호센터를 통해 온․오프라인에서의 불법 저작물에 대한 단속이 지속적으로 이루어지고 있는 상황에서 영진위가 별도의 단속팀을 설치하고 운영하는데 영화발전기금을 지원하겠다는 것은 문광부 사업과의 중복성, 예산 운용의 효율성에 부합하지 않는다. 이에 대한 견해를 밝혀 달라.

지난해 영등위 닮아가는 ‘게임물등급위원회’

게임물등급위원회 (전)위원, 업주로부터 불법자금 300만원 받았다 돌려줘

업주와 만나 술자리 가진 자체만으로도 부적절, 윤리의식 강화해야

□ 현 황

◦ 불법로비 진행과정

- 2007. 5.  2: 골드드림, 골드드림1 심의 거쳐 필증 발급 - <전체이용가>

- 2007. 8.  3: 골드드림 - 등급취소 예정 결의

- 2007. 8. 24: 최종 등급거부 상정하였으나 추가검토 필요로 연기

- 2007. 8. 28: 골드드림 직원 2명, 이승우 전 정책심의지원팀장 요청으로 정동배 위원 만나 술을 마신 뒤 300만원이 든 치킨상자 건넴.

- 2007. 8. 31: 골드드림 - 등급취소 최종 결정, 정동배 위원 치킨상자에 든 300만원 전액 돌려줌

- 2007. 9.  6: 정동배 위원 사퇴, 게등위 골드드림 사주 및 이승우 전 정책심의지원팀장 이승우 검찰 고발

□ 현 황

1. 지난해 ‘바다이야기’ 사태에서 드러난 영상물등급위원회(영등위)의 문제점을 해결하기 위해 2006년 10월 30일 출범한 게임물등급위원회(게임위)가 1년도 채 안 돼 지난해 영등위를 닮아가고 있다. 영등위는 지난해 부실심사로 ‘바다이야기’ 사태를 키운 장본인이다.

2. 골드드림이 어떤 게임인가. 골드드림은 자동진행, 연타 등의 기능이 있고 게임 1판의 이용시간을 당첨 시 약 20초, 비 당첨 시 약 9초로 짧게 개조해 1시간당 이용 요금이 17만원 ~ 20만원 가량 나오게 만든 게임이다. 또 환전까지 가능하게 한 불법 사행성 게임이다.

골드드림이 불법 사행성 게임물이라는 사실을 언제 알게 됐나. 게등위는 7월 26일 수원시 장안구에서 불법게임물감시단을 통해 적발된 것을 계기로 알게 됐다. 그 뒤 게임위는 어떤 조치를 했나. 8월 3일 골드드림 등급취소 예정 결의를 하고 8월 31일 등급취소 결정을 내렸다. 맞나.

3. 그런데 이 과정에서 불미스러운 일이 생겼다. 골드드림이 등급취소 처분을 받게 되자 등급취소를 모면하기 위해 게임위 정동배 위원에게 뇌물로비를 시도했다. 더 놀랄만한 것은 뇌물로비 시도를 중개한 사람이 게임위 전직 정책심의지원팀장이다.

정동배 위원은 8월 28일 이승우 전 팀장의 요청으로 저녁식사를 한 후 게임유통사 골드드림 관계자와 함께 술을 마셨고 귀가할 때 이들로부터 치킨상자를 받아 이를 자택 냉장고에 보관하다 이틀 뒤인 31일 오전 치킨상자에 현금 300만원이 들어 있는 것을 발견했고, 이 전 팀장에게 연락해 이날 오후 2시 업주 손 모씨와 함께 만나 이를 돌려줬다고 했다. 그리고 9월 6일 정동배 위원은 부적절한 처신에 책임을 지고 사퇴했다.

이번일은 명백한 불법로비 아닌가. 답변해 달라. 위원장은 “정동배 위원의 경우 알지 못하고 뇌물을 수령해 직접 책임을 물을 수 없다고 생각한다”고 했다. 위원장은 정동배 위원이 정말 몰랐다고 생각하나. 등급취소 결정이 난 날짜와 받았던 돈을 돌려준 날짜가 같다. 이는 등급취소를 결국 막지 못해 돌려준 것 아닌가.

설령 몰랐다 치더라도 게임위 위원이 게임업자들을 만난 자체가 심각한 문제 아닌가. 또 전 직원이 브로커 노릇을 했다는 것이 심각한 문제 아닌가.

4. 정동배 전 위원과 이승우 전 팀장의 자질이 매우 의심스럽다. 어떻게 이런 사람들이 게등위에 근무할 수 있었나. 정동배 위원은 게임학회의 추천을 받아 위촉됐다. 그러나 정 위원도 2005년 8월 서울 디지털대학교 교수직에서 파면당해 현재 소송중이다. 파면 시기가 2년 전인데 어떻게 지난해 게임위 위원에 선임됐나. 납득하기 힘들다.

물론 게임위 위원은 문광부가 최종 임명권자이다. 그러나 게임위도 정 위원의 교수직 파면 사실을 알고 있었다. 그렇지 않나. 문광부에 이의를 제기했어야 하는 것 아닌가. 그랬다면 일련의 사태는 막을 수 있었을 것이다.

이 전 팀장은 누가 채용했나. 서류전형은 문광부에서 담당했지만 결국 위원장이 최종면접을 거쳐 채용했다. 이 전 팀장이 게등위 팀장으로 근무할 정도로 자질이 충분했나.

이 전 팀장은 게임위에 근무하면서도 개인사업을 운영했고, 게임업체에 사업제안을 하기도 했다. 가능한 일인가.

※게등위 복무규정 제6조(겸직금지): 직원은 사무국 업무 외에 타직에 종사해서는 아니된다. 다만, 위원장이 인정하는 경우에 한하여 사전승인을 받아 일정기간 타직에 종사할 수 있다.

5. 이 전 팀장은 9월 7일 보도자료를 통해 “게임위의 부정과 비리 내용을 문광부 등 관계기관에 제보한 것에 대해 조사가 시작되자 자신들의 비리를 숨기기 위한 전형적인 물타기 수법이라며 검찰 수사에서 모든 진실이 밝혀질 것”이라고 했다. 이에 대해 어떻게 생각하나.

이 전 팀장은 지난 8월 27일 언론사에 다음과 같이 제보했다. “게임위가 명백한 근거 없이 법정 처리 기한(15일)을 넘겨 심의를 지연시키면서 몇몇 업체로부터 급행료 5000만원을 제의받았다, 게임위가 업계에 피해를 끼치고 불법 행위가 생길 수밖에 없는 행정 편의주의로 일관하고 있다.” 이에 대해 어떻게 생각하는지 답변해 달라.

또 일각에서는 ‘순서를 바꿀 수는 없으나 특정 게임물의 앞 순번 게임들을 간단하게만 심의해 심의 대기 시간을 단축시키는 방법, 특정 게임의 기술서를 심사 없이 통과시키는 방법 등은 가능하다’는 등의 지적이 있다. 이에 대해 어떻게 생각하나.

현재 소송과 별도로 문광부와 감사원의 내사가 진행 중인 것으로 알고 있다. 결과에 따라 엄중한 책임을 물을 것이다. 마지막으로 재발 방지를 위한 대책을 밝혀 달라.

바다이야기․황금성 등 사행성 게임물 여전히 성행

불법게임물감시단 출범 9개월간 총 218건 269종 11,989대 단속

성인오락실로 확산․오락실 간판 없거나 위장 간판 내걸고 영업

불법게임물감시단 예산 및 인원 증액 필요

□ 현 황

◦ 불법게임물 단속 현황(총 218건 269종 11,989대 단속)

(아케이드 : 186건, PC‧온라인 : 32건 )                   기간 : 2006.11,13 ~ 2007.08.31

구 분	06	2007												총 계
		1	2	3	4	5	6	7	8	9	10	11	12
서 울	15	4	7	19	27	22	8	7	4					113
경 기		2		4	2		1	7	1					17
인 천			11		4	1	4	5	1					26
강 원														0
충 남				5	2			1	1					9
충 북		3												3
부 산	4								2					6
경 남			14						4					18
대 구					8				4					12
경 북					2				2					4
전 남									5					5
전 북														0
제 주				5										5
총 계	19	9	32	33	45	23	13	20	24	0	0	0	0	218

구 분	06년	1월	2월	3월	4월	5월	6월	7월	8월	9월	10월	11월	12월	합계
단속 게임기 종류 (종)	19	14	41	42	63	25	20	19	26					269
단속 게임기 대수 (대)	1359	603	2030	1775	2154	1250	1029	789	1000					11,989

□ 문제점 및 질의

1. 바다이야기와 황금성 등 사행성 게임물이 우리 사회 곳곳에서 여전히 성행하고 있는 것으로 나타났다.

특히 사행성 게임물은 성인오락실로 확산되는 한편 이들 오락실은 관계 당국의 단속을 피하기 위해 간판 없이 영업하거나 위장 간판을 내거는 등 교묘한 수법을 사용하고 있다. 사행성 게임물 성행 실태를 알고 있는지 답변 해달라.

게등위 불법게임물감시단 단속 현황에 따르면 지난해 11월 13일부터 지난 8월말까지 9개월여 동안 모두 218건 269종 1만1,989대의 불법 사행성 게임물이 적발됐다.

이들 사행성 게임물은 고배당, 연타 등 불법 개․변조와 불법 환전 등을 일삼게 돼있었으며 적발된 게임물중에는 바다이야기와 황금성, 아류작인 <바다속으로> <바다해적> <황금어장> 등 아케이드가 186건으로 가장 많았으며 PC․온라인도 32건이었다. 이번에 문제가 됐던 골드드림도 포함돼 있다.

특히 이들 불법 사행성 오락실은 관계 당국의 단속을 피해기 위해 간판 없이 회원제로 영업하는가 하면 위장 간판 등을 내세워 영업하고 있다. 심지어 커튼은 물론 CCTV, 2중 3중문을 걸어 잠그고 운영하고 있다.

적발된 곳이 이 정도면 아직도 상당수가 불법 영업을 하고 있다고 봐야 할 것이다. 이에 대한 견해를 밝혀 달라.

2. 골드드림 적발 사례는 게임위의 등급취소 과정에서 불미스러운 일이 있었지만 불법게임물감시단의 필요성을 보여주는 좋은 예이다. 불법게임물감시단이 현장을 적발하고 그 게임물에 대해 등급취소까지 내려 유통을 막은 것이다. 동의하나.

그렇다면 불법게임물감시단을 더 활성화 시킬 필요가 있다고 본다. 경찰과 합동단속을 하고 있지만 20명의 감시인원은 턱 없이 부족한 것 아닌가. 불법게임물감시단의 규모 확대가 필요하다고 보는데 이에 대한 견해를 밝혀 달라.

게임이용자중 30% 하루평균 4시간이상 과다이용자

국민 2명 가운데 1명은 온라인 등 각종 게임 즐겨

온라인 게임의 급속한 성장 뒤에 게임중독과 같은 역기능 있어

□ 현 황

<최근 4년간 국내 게임산업 시장규모>

(단위: 억원)

구 분	온라인 게임	모바일 게임	비디오 게임	PC 게임	아케이드 게임	PC방	아케이드게임장	비디오 게임장	합계
2003년	7,541	1,458	2,229	937	3,118	16,912	6,542	650	39,387
2004년	10,186	1,617	1,866	534	2,247	16,772	9,351	583	43,156
2005년	13,242	1,989	2,146	427	2,135	17,611	10,754	624	48,927
2006년	16,552	2,387	2,682	384	2,177	19,372	11,829	686	56,070

<최근 4년간 게임 수출입 실적>

(단위: 천달러)

구 분	2003	2004년	2005년	2006년
수 출	172,743	387,692	564,660	671,994
수 입	166,454	205,108	232,923	207,556

<최근 4년간 국내 게임의 세계시장 점유율>

구 분	아케이드 게임	PC게임	온라인 게임	비디오 게임	모바일 게임	전 체
2003년	2.7%	2.3%	31.4%	1.0%	13.3%	3.3%
2004년	3.1%	1.3%	25.0%	0.9%	9.0%	3.8%
2005년	14.2%	1.0%	31.9%	1.0%	12.1%	10.2%
2005년	10.8%	0.9%	36.5%	0.5%	7.2%	7.8%

□ 문제점 및 질의

1. 문화관광부와 한국게임산업진흥원이 발간한 ‘2007년 대한민국 게임백서’에 따르면 2006년 게임시장은 5조 6천억원, 수출규모는 6억 7100만달러이며, 세계게임시장에서 우리게임의 점유율은 7.8%를 차지했다. 2003년과 비교해 비약적인 성장을 했다. 그러나 2005년과 비교해보면 전체적으로 하락세를 보이고 있는데 이유가 뭔가.

국내게임의 장르별 세계시장 점유율을 보면, 온라인 게임이 36.5%로 독보적이며 아케이드 10.8%, 모바일 게임 7.2%, PC 게임0.9%, 비디오 게임 0.5% 순이다.

결국 우리나라 게임산업은 온라인 게임이 편중돼 있다. 미국, 일본에 이은 세계 3대 게임산업 강국이 되기 위해서는 아케이드와 비디오게임 등에 대한 육성이 절실하다고 보는데 이에 대한 대책을 밝혀 달라.

2. 국내의 온라인 게임산업은 지속적인 성장과 동시에 많은 역기능도 낳고 있다.

한국게임산업진흥원이 서울과 부산, 대구, 광주, 대전 등 전국 5대 도시 1,700명을 대상으로 전화와 이메일 등으로 조사한 ‘2007 게임인식 및 소비자의식 실태조사 결과’에 따르면 전체 대상자중 52.7%가 현재 한 가지 이상 게임을 이용하고 있다고 응답했다.

이를 연령별로 보면 9~14세 연령층이 83.5%로 가장 높았으며 15~19세 76.3%, 20~24세 65.9%, 25~29세 60.4%, 30~34세 47.3%, 35~39세 40.4%, 40~44세 32.4%, 45~49세 20.5% 등으로 연령이 낮을수록 게임 이용율이 높았다.

이들 게임이용자들의 하루평균 게임이용 시간은 1시간 19분(79.4분)이었으며 이 가운데 15~19세 연령층이 하루 평균 2시간에 육박하는 1시간 53분(112.5분)으로 가장 높았다. 그 다음은 20~24세의 하루 평균 게임이용 시간은 112.3분, 9~14세 87.4분, 25~29세 72.7분 등 순이었다.

특히 게임이용자 30%는 하루 평균 4시간 이상 게임을 하는 ‘게임 과다이용자’로 나타났다. 과다 이용자가 가장 많은 연령층은 20~24세로 이 연령층의 43.2%가 하루 평균 4시간 이상 게임을 즐기고 있었으며 15~19세 연령층 32.8%도 과다이용자인 것으로 조사됐다. 초등학교 3학년부터 중학교 2학년까지인 9세~14세 연령의 게임 과다이용자도 29.7%나 됐다. 심각한 상황 아닌가.

이 때문에 게임을 하는 자녀를 둔 학부모 50%는 ‘자녀들이 게임 때문에 일상생활에 지장을 받고 있는 것’으로 응답했다. 또 자녀가 심각한 게임중독일 경우 어떻게 하느냐에 대한 물음에 38.1%의 학부모들은 ‘게임내용을 살펴보고 자녀와 함께 해결방법을 찾아본다’, 37.5%는 ‘강제력을 동원해서라도 사용 못하게 한다’, 12.5%는 ‘게임관련 상당기관이나 치료센터에 도움을 청한다’ 등의 방법으로 대처하고 있는 것으로 나타났다.

매년 국감 때 마다 게임의 역기능 문제에 대한 지적이 있었다. 문제해결을 위해 어떤 노력을 하고 있는지 밝혀 달라.

아이템 현금거래 부작용 대책 마련 절실

아이템 현금 거래, 사이버 범죄와 해킹의 주 원인

아이템 현금거래로 인한 국부유출도 심각

□ 문제점 및 질의

1. 사이버 범죄와 해킹의 주 원인이 뭔가. 아이템 현금 거래다. 국세청은 2007년 아이템 현금 거래 시장을 1조 5천 억원 규모로 추정하고 있다. 아이템 현금 거래 시장이 이처럼 커지자 여러 문제가 발생하고 있다.

지난 2005년에는 중국인 아이템 생산업자들이 국내 전자상거래 사이트를 해킹하거나 여행사에서 확보한 수만개의 주민등록번호를 도용, 게임 ID를 만든 뒤 수천명의 값싼 중국인 종업원을 고용하거나 직접 아이템을 벌어들여 국내에 판매했다.

중국인 아이템 생산업자들은 1005억원어치의 아이템을 판매하고 605억원의 수입을 거두었다. 이와 관련해 경찰은 2005년 1조원의 아이템 시장에서 95% 가량이 중국에서 들어온 것으로 추정된다고 밝혔고, 주중 한국대사관 홈페이지에는 “중국에는 1000여개의 업체 4만명이 아이템 판매로 생계를 유지하는데, 한국이 중국을 업신여겨 계정의 사용을 중지했다”는 내용의 항의문이 1000여개 게재되기도 했다.

며 칠 전에는 아이템 현금 거를 통해 국부를 유출했던 재중동포 일당이 잡혔다. 이들은  지난해 9월부터 올 5월까지 중국 연길에 사무실을 차려 컴퓨터 40여대를 설치하고 직원 15명을 고용한 뒤, 중국의 한 인터넷사이트에서 1인당 2천원 가량을 주고 한국인 1800명의 주민등록번호 등 개인정보를 구입했다.

그리고 한국인들의 개인정보를 이용해 중국에서 국내 온라인게임 ‘리니지’의 계정을 만든 뒤 56억원어치 가량의 게임 아이템을 생산해 한국의 일당에게 넘겼고, 그 일당은 게임 아이템 중계업체와 함께 한국의 네티즌들에게 팔아 56억여원을 차명계좌로 입금 받아 중국으로 불법 송금한 것으로 밝혀졌다. 심각한 국부 유출이다. 어떻게 생각하나.

2. 국내에도 인터넷 게임 아이템을 만들어 판매하는 이른바 ‘작업장’이 국내에도 성행하고 있다.

이들 ‘작업장’ 업체는 청소년들에게 과도한 노동을 시키면서 적은 금액을 지급하는데, 이마저도 할당량을 모두 채워야만 받을 수 있다고 한다. 게임 중독에 빠진 청소년들이 돈벌이의 제물이 되고 있는 것이다.

3. 해외에서 인터넷사이트를 통해 한국인들의 개인정보가 너무나 손쉽게 사고팔려 범죄에 이용된다. 해킹으로 한국인들의 개인정보가 중국으로 넘어 갔을 가능성이 크다고 한다. 그리고 이 정보들이 불법 아이템 현금 거래에 이용된다.

실제 올해 들어 중국, 태국, 이란 등 외국에서 국내 인터넷을 공격하는 해킹이 급증하고 있다. 이들 외국 해커들이 국내 전자정부나 지방자치단체 등에 침투해 주민등록번호, 금융정보, 1급 산업정보 등을 획득하고 있어 그 피해가 늘고 있다고 한다.

2~3년 전 해커들은 공공기관에 침투, 보안이 허술하다는 점을 지적하고 떠는 일명 ‘화이트 해커’가 다수였으나 최근에는 각종 사업체나 공공기관 사이트를 해킹, 개인정보를 빼내 팔아넘기거나 현금 요구를 들어주지 않을 경우 홈페이지를 다운시키는 ‘블랙 해커’들이 늘어나고 있다.

4. 지난 9월 24일 중국에 있는 해커들이 아이템베이, 아이템매니아 등 온라인게임 인터넷 중계 사이트를 DDoS(대규모 분산서비스거부) 공격이라는 해킹방법으로 10일간이나 사이트를 마비시키는 일이 벌어졌다.

아이템 현금거래는 심각한 문제인 만큼 게임산업진흥원은 충분한 연구와 검토를 통해 대책이 마련되어야 한다고 본다. 이에 대한 견해를 밝혀 달라.

합리적 수수료 사용을 위한 종합계획 수립 절실

한국게임산업진흥원 경품용 상품권 지정 수수료 수입 제멋대로 사용 비난

해마다 인건비와 경상비 등을 국고지원 받는 기관의 무책임 행정 바뀌어야

□ 현 황

◦ (재)한국게임산업진흥원은 지난 1999년 설립된 문화관광부 산하기관으로 게임콘텐츠 창작역량 강화, 게임분야 국제교류 협력 및 수출 활성화, 게임산업 관련 인프라 지원, 게임분야 전문인력 양성 등 사업을 수행하고 있음.

- 1999.  2. : (재)게임종합지원센터 설립

- 1999.  7. : (재)게임종합지원센터 개소

- 2000.  6. : 게임연구소 설립

- 2000. 11. : 게임아카데미 개원

- 2001. 12. : (재)한국게임산업개발원으로 명칭 변경

- 2005.  2. : 게임문화진흥센터 설립

- 2007.  1. : 게임문화진흥본부로 편재 개정

◦ 한국게임산업진흥원은 2006년 103억3,900만원을 교부받아 이 가운데 85.5% 88억4,000만원을 집행했으며 9억9,400만원을 이월, 5억500만원을 불용․국고반납 했음.

<2006년 문화관광부의 게임산업진흥 예산 집행 현황> (단위 : 백만원)

구 분	총예산액	게임산업진흥원 지원				기타단체 지원
		교부액	집행액	이월액	불용액
게임산업육성	9,558	7,682	6,469	766	447	1,876
이․스포츠 활성화 지원	400	230	224	-	6	170
게임원격교육시스템 운영	800	800	537	228	35	-
운영비 지원	1,642	1,627	1,610	-	17	-
합 계	12,400	10,339	8,840	994	505	2,046

자료 : 문화관광부 / 문화정책팀 교부예산 1억3,400만원 제외

□ 문제점 및 질의

1. 한국게임산업진흥원은 2007년 1월 19일 ‘게임산업진흥에 관한 법률’(제28조)이 개정돼 경품용 상품권 제도가 폐지되기 전까지 문화관광부 ‘고시 제2005-9호 게임제공업소의 경품취급기준’과 한국게임산업진흥원 자체 ‘경품용 상품권 지정제도 운영규정’ 등에 따라 경품용 상품권 지정 및 사후관리 업무를 담당해 왔다.

이에 따라 한국게임산업진흥원은 경품용 상품권 지정 및 사후관리 사업에 들어가는 경비를 충당하기 위해 수수료(수수료율 : 최초 5,000만매까지는 발행금액의 0.1%, 5,000만매 초과분 부터 0.04%)를 징수해왔다.

게임산업진흥원이 2005년과 2006년 2년 동안 거둬들인 수수료는 2005년의 경우 49억7,000만원, 2006년 96억7,500만원 등으로 모두 146억4,500만원에 달한다. 이는 바다이야기 등 사행성 게임시장이 과열되면서 경품용 상품권 발행수량이 크게 증가했기 때문이다. 원장, 동의하나?

※ 게임산업진흥에 관한 법률 제28조(게임물 관련사업자의 준수사항) 게임물 관련사업자는 다음 각 호의 사항을 지켜야 한다.

3. 경품 등을 제공하여 사행성을 조장하지 아니할 것. 다만, 청소년게임제공업의 전체이용가 게임물에 대하여 대통령령이 정하는 경품의 종류(완구류 및 문구류 등. 다만, 현금, 상품권 및 유가증권은 제외한다)·지급기준·제공방법 등에 의한 경우에는 그러하지 아니하다.

※ 문광부 게임제공업소의 경품취급 기준

2. 경품의 종류

게임의 결과로 제공할 수 있는 경품의 종류는 다음과 같다.

④ (재)한국게임산업개발원에서 지정하는 상품권(18세 이용가 게임물에 한함)

※ 경품용 상품권 지정제도 운영 규정

제14조(수수료 등) ①발행사는 경품용 상품권의 지정, 사후관리 등의 업무 추진을 위하여 지정기관이 정하는 바에 따라 수수료를 지정기관에 납부하여야 한다.

②수수료 등에 관한 세부기준은 지정기관에서 운영규칙으로 정한다.

※ 경품용 상품권 지정제도 운영 규칙

제9조(수수료 등) ① 지정기관은 상품권의 지정확인, 경품용 상품권의 사후관리 및 발행시장의 건전한 정착을 위하여 상품권에 부여되는 일련번호(상품권 발행번호)에 대하여 발행권당 소정의 수수료를 징수하고, 징수된 수수료에 대하여는 다음의 사항 목적을 위하여 사용한다.

1. 지정제도 운영을 위한 사업

2. 상품권의 체계적인 관리를 위한 통합전산시스템 구축 경비

3. 경품용 상품권 건전화를 위한 사업(유통구조 건전화, 제도개선 등)

4. 건전게임문화 조성 및 문화․관광 관련 산업 발전을 위한 사업

5. 기타 본 제도의 목적에 부합하는 사업

<경품용 상품권 지정 수수료 징수금액> (단위 : 백만원)

연 도	상품권 발행사 수	발행기간	발행매수	발행액	수수료율	징수액
2005년	10개 업체	‘05.8.1～‘05.12.31	1,791,093	8,955,468	차등요율 (0.1% / 0.04%)	4,970
2006년	18개 업체	‘06.1.1～‘07.1.18	5,356,376	26,781,882	차등요율 (0.1% / 0.04%)	9,675
합 계	18개 업체	‘05.8.1～‘07.1.18	7,147,470	35,737,350	차등요율 (0.1% / 0.04%)	14,645

자료 : 한국게임산업진흥원

2. 그런데 문제는 거둬들인 수수료를 한국게임산업진흥원이 제 멋대로 사용하고 있다는 것이다. 한국게임산업진흥원은 거둬들인 수수료에서 지난 2005년엔 2억6,000만원, 2006년 26억3,400만원을 지출했다. 올 해도 15억원 가량을 지출할 계획이라고 한다. 맞나? 적정하게 집행하고 있다고 보나?

3. 그렇지 않은 경우가 많다. 한국게임산업진흥원은 2006년의 경우 26억3,400만원의 수수료를 ① 영국 ATEI 게임전시회 참가 470만원 ② 미국, 일본 등 해외 유관기관 사례 조사 출장 460만원 ③ 대만 국제게임 산업전 견학 260만원 ④ CT투자조합 출자 10억원 등에 썼다.

구 분	집 행 액	구 분	집 행 액
인건비(정규직 4인)	233,243,900원	차량비	6,556,600원
4대보험 기관부담금	14,653,475원	국내여비	7,820,900원
경영평가 인센티브	5,431,000원	국외여비	11,853,900원
기타직보수	165,749,320원	복리후생비	9,379,270원
일용임금	42,825,140원	연구개발비	557,000,000원
일반수용비	282,520,628원	위탁사업비	200,700,889원
공공요금 및 제세	4,733,760원	포상금	26,500,000원
특근매식비	7,048,850원	민간경상보조	1,000,000,000원
임차료	1,800,000원	자산취득비	56,006,520원
합 계	2,633,824,152원

<2006년 경품용 상품권 지정 수수료 수입의 지출내역>

자료 : 한국게임산업진흥원

상당수 비용이 게임산업진흥원의 ‘경품용 상품권 지정제도 운영 규정’과 ‘경품용 상품권 지정제도 운영 규정’ 등에서 밝힌 경품용 상품권 지정 및 사후관리 업무와 관련 없는 곳에 사용됐다. 동의하나? 제 맘대로 지출하는 것 아닌가?

공공행정의 일을 통해 얻은 막대한 수수료 수입을 구체적 계획도 없이, 목적에도 맞지 않게 사용하는 것은 잘못된 것 아닌가? 합리적인 예산 편성과 집행에 크게 어긋나는 것으로 보는데 어떻게 생각하나? 2007년의 수수료 지출 상세 내역을 자료로 제출해 달라.

구 분	수 입	지 출	순 수 입	누 계
2005년	4,970	260	4,710	4,710
2006년	9,676	2,634	7,042	11,752
2007년(안)	-	1,500	△1,500	10,252
합 계	14,646	4,394	10,252	10,252

<경품용 상품권 지정 수수료 수입의 지출현황> (단위 : 백만원)

자료 : 한국게임산업진흥원

4. 하지만, 한국게임산업진흥원은 ‘징수한 수수료를 경품용 상품권 지정제도의 사후관리와 건전 게임문화 조성을 위해 사용하겠다’는 입장만 되풀이하면서 두 손 놓고 있다. ‘내 맘대로 하겠으니 간섭하지 말라’는 식이다. 원장, 앞으로도 이런 태도를 고수할 것인가? 수수료 수입의 사용 방안에 대한 종합적인 계획 수립이 필요하다. 동의하나?

5. 더 한심한 것은 한국게임산업진흥원은 문화관광부로부터 해마다 인건비와 경상비 등 운영경비를 지원받고 있다는 것이다.

2006년과 2007년의 경우 16억4,200만원을 각각 국고로 지원받은데 이어 2008년엔 6억1,900만원이 늘어난 22억6,100만원을 지원받을 예정이다. 맞나? 빠른 시일내 종합적인 대책을 마련하기 바란다. 그리고 2008년 예산안이 6억여원이나 증가한 이유에 대해서도 밝혀 달라.

구분	2006년	2007년	2008년
한국게임산업진흥원	16억4,200만원	16억4,200만원	22억6,100만원

<2006~2008년 문화관광부의 한국게임산업진흥원 국고(인건비&경상비) 지원 현황>

자료 : 한국게임산업진흥원

좀 더 신중해야 할 영등위 심의수수료 인상

영등위 예산난 업체 부담으로 떠안겼다는 비난 여론

2008년 영등위 예산안 업무 줄고도 2006년 규모와 비슷

□ 현 황

◦ 영상물등급위원회는 영화와 비디오물, 공연물, 광고․선전물에 대한 등급 분류와 추천 업무 등을 통해 영상물의 윤리성 및 공공성을 확보하고 청소년을 보호하는 업무를 추진하고 있음.

※ 영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률 제71조(영상물등급위원회) 영화 및 비디오물과 그 광고·선전물(이하 "영상물등"이라 한다)의 윤리성 및 공공성을 확보하고 청소년을 보호하기 위하여 영상물등급위원회를 둔다.

※ 영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률 제72조(직무) 영상물등급위원회는 다음 각 호의 사항을 심의·의결한다.

1. 영상물 등의 등급분류 및 청소년 유해성 확인에 관한 사항

2. 영상물 등의 제작·유통 또는 시청제공의 실태조사 및 관리에 관한 사항

3. 영상물등급위원회 규정의 제정·개정 및 폐지에 관한 사항

4. 제74조 제2항의 규정에 의한 위원의 기피신청에 관한 사항

5. 영상물 등의 등급분류의 객관성 확보를 위한 조사, 연구, 국제협력 및 교육홍보에 관한 사항

6. 그 밖에 이 법 또는 다른 법령에 의하여 영상물등급위원회의 업무 또는 권한으로 규정되거나 위탁받은 사항

◦ 영상물등급위원회는 지난 9월 27일부터 영상물등급 심의수수료를 조정, 시행에 들어갔음.

◦ 심의수수료 조정 추진 현황

- 2005. 11 수수료 원가분석 1차 연구용역 실시 (영등위 → 문화관광연구원)

- 2007. 4~5 수수료 원가 재산정 연구용역 (문화부 → 문화관광연구원)

- 2007. 6. 11 위원회 수수료 조정안 승인 요청 (영등위 → 문화부)

- 2007. 8. 31 위원회 수수료 조정안 승인 통보 (문화부 → 영등위)

※ 국내․외물, 매체별 특성 등을 감안하여 분야별 인상율 탄력적 적용

※ 일시적 대폭인상에 따른 업계 부담을 고려, 3차년에 걸쳐 단계별 인상

- 2007. 9.  4 위원회 수수료 조정안 의결

- 2007. 9.  7 위원회 수수료 조정안 공고

- 2007. 9. 27 위원회 수수료 조정안(1차) 시행

※ 2차안은 2008. 1월부터 시행하며, 3차안은 2009. 1월부터 시행 예정

<영상물등급위원회 심의수수료 조정 내용>

구 분		단 위	수수료 조정			비 고
			1차년 (07.9.27)	2차년 (08.1.1)	3차년 (09.1.1)
영 화	한 국 영 화	10분	20,000원	40,000원	70,000원	저예산․독립․예술영화의 경우 10분당 5,000원
	외 국 영 화	10분	95,000원	110,000원	120,000원
비 디 오	국 내 비 디 오 물	10분	7,500원	10,000원
	국 외 비 디 오 물	10분	13,000원	17,000원
	국내물의 복제등 확인	1건	11,000원
	국외물의 복제등 확인	1건	22,000원
광 고 물	광고 선전물	1매	4,000원			신문, 잡지, 포스터, 간판, 스틸, 자켓류 등
	한국 예고편 비디오	10분	6,500원
	외국 예고편 비디오	10분	13,000원
	한국 예고편 영화	10분	6,500원
	외국 예고편 영화	10분	25,000원
	광 고 영 화	10분	13,000원
외 국 인 국내공연	관 광 업 소 공 연	1건	20,000원	33,000원		변경추천동일
	일 반 공 연	1건	20,000원			변경추천동일

자료 : 영상물등급위원회

□ 문제점 및 질의

1. 영상물등급위원회는 지난 9월 27일 심의수수료를 1차적으로 조정하면서 ‘심의환경 변화를 반영한 영상물등급위원회 심의수수료 재책정 필요’를 첫 번째 이유로 꼽았다.

영등위는 ‘현 심의수수료는 대부분 1997년 당시부터 시행되어온 단가로서 그동안의 심의 환경변화를 미반영하고 있으며 객관적인 원가산정을 토대로 책정되지 않아 합리성이 결여됐고 특히 국내영화의 경우 1993년 이후 수수료를 현실화하지 않았다’고 밝혔다. 위원장, 사정이 그러했다면 심의수수료 조정 문제를 진작 논의하고 조정하지 그랬나?

2. 그러나 영등위의 심의수수료 조정은 지난해 바다이야기 사태 이후 게임물 심의업무가 게임물등급위원회로 이관돼 자체수입이 줄면서 부족한 예산을 메우기 위해 급하게 실시된 측면이 크다는 지적이 많다. 동의하나?

3. 심의수수료 조정 추진 과정을 보면 잘 알 수 있다. 영등위는 지난 2005년 11월 한국문화관광연구원에 ‘심의수수료 원가분석 연구용역’을 실시하고도 손을 놓고 있었다. 바다이야기가 터지기 전이어서 급할 것이 없었기 때문이다.

하지만, 바다이야기 사태가 터지고 당장 영등위 자신의 발등에 불이 떨어지자 문광부에 도움을 요청했다. 국고로 영등위 운영비를 지원하는 문화관광부가 이번엔 적극적으로 나서 지난 4월 한국문화관광연구원에 ‘수수료 원가 재산정 연구용역’을 맡긴 것이다.

그러자 기다렸다는 듯이 지난 6월 영등위는 문광부에 수수료 조정안 승인을 요청했고 두 달 뒤인 8월 31일 문광부는 수수료 조정안 승인을 영등위에 통보했다. 손발이 척척 맞아 들어가는 것 아닌가?

4. 이 때문에 바다이야기 사태 이후 편성된 2007년 영등위 자체수입 예산은 7억1,333만원에 그쳤지만 이번 심의수수료 조정으로 2008년 자체수입 예산은 11억1,032만원으로 2006년 자체수입 예산과 거의 맞먹는 수준이 될 예정이다. 게임물 심의업무가 게임물등급위원회로 이관, 영등위의 업무량이 줄어들었음에도 예산이 예전 수준으로 돌아간 것이다. 어떻게 생각하나?

<2006~2008년 영상물등급위원회 예산 현황> (단위 : 천원)

구분	2006년	2007년(A)	2008년(B)	증감(B-A)
◦ 국고보조금	1,701,070	1,717,000	2,770,000	1,053,000
- 영상물등급위원회 지원	1,701,070	1,717,000	1,770,000	53,000
- 청사 이전비	-	-	1,000,000	1,000,000
◦ 자체수입	1,403,840	713,339	1,110,322	396,983
계	3,104,910	2,430,339	3,880,322	1,449,983

자료 : 문화관광부 / 영상물등급위원회

5. 이렇게 되자 영등위는 심의수수료 조정 때문에 늘어날 자체수입으로 ▴ 영상물등급위원회 재무환경 개선을 통한 법정 사업 원활한 추진 ▴ 위원회 업무에 대한 외부기관의 시정 요구사항 개선 등 영상물등급위원회 정책추진사업 수행 ▴ 영등위 등급분류업무의 전문성 및 공정성 제고사업 추진 ▴ 정보통신발달 등 외부 환경변화에 맞춰 고품격 양질의 서비스를 제공 등 업무를 대폭 강화할 것이라고 밝혔다.

영등위가 법률상 비영리 민간자율기구로 수익성 제고에 한계가 있고, 자체수입 감소에 따른 어려운 재무환경을 수수료 조정으로 타개, 사업추진의 안정성을 확보한다는 차원은 인정되지만 이는 영등위의 고충을 업체들에 떠안긴 꼴밖에 되지 않는다. 동의하나? 그래도 계획대로 2차 조정(2008년)과 3차 조정(2009년)을 밀어붙일 것인가?

6. 영등위는 심의수수료 조정에 서두를 게 아니라 바다이야기 사태로 불거진 ‘반부패, 윤리경영 시스템 강화’에 먼저 박차를 가해야 하는 것 아닌가?

영등위는 바다이야기 사후재발 방지대책 가운데 ‘반부패 윤리경영 시스템 강화방안’으로 ▴ 위원회 청렴행동 수칙 및 청렴 서약식 개최 (2007. 4) ▴ 영상물등급위원회 행동강령 실시(2007. 3) ▴ 사무국 연봉제 도입(2007. 7) 등을 실시했다. 그러나 모자란 감이 많다.

영등위는 위원회 홈페이지에 ‘클린신고센터’를 개설, 부패관련 비위자에 대한 신고사항을 접수 처리한다는 ‘부패 비위자 신고센터’를 지난 3월부터 운영하고 있다고 했으나 지금까지 이 곳을 다녀간 사람은 단 한 명도 없는 것으로 나타났다. 이 모든 곳이 헛구호에 그치는 것이 아닌가 하는 우려가 생긴다. 어떻게 생각하나?

따라서 영등위는 심의수수료 조정에 앞서 보다 더 실질적으로 국민에게 다가가는 영등위가 될 수 있는 방안을 마련해야 한다. 밝혀 달라.

콘텐츠진흥원 상당수 사업 전면 재검토 필요

전문인력 양성, 우수파일럿 지원 사업 등 실적 부진에도 연례적 예산 편성

2003~2006년 4년간 문화콘텐츠진흥원 사업 이월액 한해 평균 149~198억원

□ 현 황

◦ 한국문화콘텐츠진흥원은 문화산업 진흥을 위한 정책수립 및 개발, 문화산업 창업 및 경영지원, 디지털 문화콘텐츠 응용기술 개발·지원사업, 문화산업 전문인력 양성 등 문화산업의 진흥·발전을 효율적으로 지원하는 사업을 펴고 있음.

※ 문화산업진흥 기본법 제31조(한국문화콘텐츠진흥원의 설립)

① 문화산업의 진흥·발전을 효율적으로 지원하기 위하여 한국문화콘텐츠진흥원(이하 “진흥원”이라 한다)을 둔다.

□ 문제점 및 질의

1. 문화관광부의 문화산업진흥단 보조사업 가운데 한국문화콘텐츠진흥원 수행 사업이 차지하는 비중은 매우 높다. 지난 5년간 문화산업진흥단 전체 사업에서 콘텐츠진흥원 보조사업 이 차지하는 건수는 전체 대비 33.3~52.6%에 이르고 있으며 보조사업 예산도 전체 대비 53.9~65.0%를 차지하고 있다.

콘텐츠진흥원의 2008년 보조사업 건수 및 예산도 10개, 379억2,200만원에 이르고 있다. 이는 콘텐츠진흥원이 펼치는 사업이 그만큼 중요하다는 것이라 할 수 있다. 원장, 동의하나?

<문화관광부 문화산업진흥단의 보조사업 수행 현황> (단위 : 개, 백만원, %)

연 도	보조사업 수			보조사업 예산
	총 계	콘진원	비 율	총 계	콘진원	비 율
2004년	36	15	41.7	87,054	49,729	57.1
2005년	19	10	52.6	73,613	47,852	65.0
2006년	22	9	40.9	83,474	46,429	55.6
2007년	24	8	33.3	76,025	43,715	57.5
2008년	26	10	38.5	70,334	37,922	53.9

자료 : 문화관광부

2. 그러나 한국문화콘텐츠진흥원이 추진하고 있는 상당수 사업은 ▴ 사업계획 불투명 ▴ 극히 낮은 활용도 ▴ 사업실적 부진 등 이유로 그동안 전면 재검토 요구를 받아왔다. 원장, 알고 있나?

3. 문화콘텐츠진흥원의 ‘문화콘텐츠 전문인력 양성사업’의 경우, 국회는 ▴ 문화콘텐츠 전문인력 양성 예산의 목적외 집행 ▴ 연례적으로 당초 계획과 다르게 예산을 집행 ▴ 사업계획의 명확화 필요 등을 지적, 사업의 재검토를 요구했다.

그러나 콘텐츠진흥원은 이에 아랑곳 하지 않고, 2008년에도 2006년(80억원)과 2007년(74억원)보다 규모는 조금 줄어들었지만 이 사업에 60억5,000만원의 예산을 편성해 놓고 있다. 왜 이런 일이 반복되나?

4. ‘문화원형 콘텐츠화 사업’도 재검토를 요구를 지속적으로 받아온 사업이다.

▴ 콘텐츠 활용과 유료사용 실적이 부진한 등 많은 예산이 소요되어 개발된 콘텐츠의 활용이 미흡함 ▴ 콘텐츠 활용과 유료사용 실적이 부진한 등 많은 예산이 소요돼 개발된 콘텐츠의 활용이 미흡함 ▴ 문화재청 등 다른 정부 기관과의 중복사업 가능성이 높은 점 등을 지적받았다. 하지만 이 사업의 2008년 예산은 36억원으로 편성됐다.

5. 이 뿐만이 아니다. ‘애니메이션 우수파일럿 제작지원’ 사업도 같은 경우다. 이 사업은 우수한 국내 창작 애니메이션을 조기에 발굴․육성하고 업계의 창작의욕을 북돋우기 위해 파일럿 애니메이션의 제작을 지원하는 사업이다.

하지만 ‘본편으로의 이행율이 떨어지고 본편까지 완성된 작품의 판매실적 등에 대한 현황을 제대로 관리하지 않고 있다’는 지적을 계속해 받아왔다. 본편 제작 이행율이 낮은 등 사업실적이 저조함에도 이 사업은 2006년 16억5,000만원, 2007년 18억원, 2008년 12억원 등의 예산을 편성 받았다. 원장, 문제 있다고 보지 않나?

<제작 지원된 파일럿 애니메이션의 본편 완성률> (단위 : 억원)

연 도	작품수	지원액	본편수행 작 품 수	본 편 이행율	본편완성	본 편 완성율
2004년	23	1250	7	30%	4	17%
2005년	22	1130	12	55%	2	9%
2006년	19	720	18	95%	0	0%
총 계	64	3,100	37	58%	6	9%

자료 : 한국문화콘텐츠진흥원

6. 그러나, 국회에서 계속 문제 삼았던 이들 사업들에 대한 2008년 사업 예산안을 보니 모두 134억1,000만원으로 편성됐다. 좀 심하다고 생각하지 않나? 이 사업들이 다 필요 없다는 것이 아니라 다시 검토해서 제대로 하라는 것이다. 원장, 어떻게 생각하나?

<4개 문제 사업의 2008년도 예산편성 현황> (단위 : 백만원)

사 업 명	2006 결산	2007 예산(A)	2008 예산안(B)
․문화원형디지털콘텐츠화	4,400	3,980	3,600
․파일럿프로그램제작지원	1,650	1,800	1,200
․스타프로젝트 발굴지원	3,200	3,200	2,560
․문화콘텐츠 전문인력 양성	8,000	7,400	6,050
총 계	17,250	16,380	13,410

자료 : 문화관광부

7. 여기다 한국문화콘텐츠진흥원은 지난 2006년 예산액 544억6,500만원 중 149억3,100만원을 이월해 이월액 비율이 27.4%에 달했다. 이월율이 2003년엔 35.8%, 2004년 30.9%, 2005년 31.9% 등이었다. 원장, 이처럼 이월 비율이 높은 이유는 뭔가? 사업추진에 문제가 있는 것 아닌가?

콘텐츠진흥원은 “많은 보조사업이 하반기에 시작, 다음 회계연도까지 진행되기 때문”이라고 하지만 이렇게 회계연도 단년도 원칙에 부합하지 않게 예산을 집행할 경우, 사업 실적평가에 따른 예산편성이 처음부터 불가능하다는 근본적 문제점이 제기된다. 과다이월 방지대책을 밝혀 달라.

<문화콘텐츠진흥원 예산집행 현황> (단위 : 백만원, %)

구 분	교부액	집행액		이월액		반납액
		금액	비율	금액	비율	금액	비율
2003년	53,753	51,762	96.3	19,233	35.8	1,991	3.7
2004년	64,215	61,382	95.6	19,851	30.9	2,834	4.4
2005년	59,412	55,615	93.6	18,963	31.9	3,797	6.4
2006년	54,465	39,299	72.2	14,931	27.4	235	0.4

자료 : 문화관광부

※ 참고 - <한국문화콘텐츠진흥원의 수행사업에 대한 국회 지적 현황>

구 분	사 업 명	지 적 사 항
2005년 결 산	문화콘텐츠 전문인력 양성	문화콘텐츠 전문인력 양성 예산의 목적외 집행 / 연례적으로 당초 계획과 다르게 예산을 집행함
	문화원형 콘텐츠화	콘텐츠의 활용과 유료사용 실적이 부진한 등 많은 예산이 소요되어 개발된 콘텐츠의 활용이 미흡함
2006년 예 산	문화원형 콘텐츠화	콘텐츠의 활용과 유료사용의 실적이 부진한 등 많은 예산이 소요되어 개발된 콘텐츠의 활용이 미흡함
	문화콘텐츠 전문인력 양성	사업계획의 명확화 필요
2006년 결 산	스타프로젝트 발굴지원 사업	다수의 사업이 매출실적이 매우 저조하며 수출성과를 거두지 못하는 등 사업성과가 낮음
	애니메이션 우수파일럿 지원사업	본편으로의 이행율이 떨어지고 본편까지 완성된 작품의 판매실적 등에 대한 현황을 제대로 관리하지 않고 있음
2007년 예 산	애니메이션 우수 파일럿 제작 지원 사업	본편 제작 이행율이 낮은 등 사업실적이 저조함

자료 : 국회 문화관광위원회

스타프로젝트 발굴 지원사업 내실화 절실

2002~2006년 5년간 지원된 사업의 순수입, 총제작비 16%에 불과

21개 사업 중 12개 사업 정부 지원금 수준에 못 미치는 실적 기록

□ 현 황

◦ ‘스타프로젝트 발굴지원 사업’은 한국문화콘텐츠진흥원이 애니메이션과 캐릭터, 만화, 음악, 공연 등 5개 분야에서 성공 가능성이 높은 프로젝트를 선정, 제작비 및 마케팅비를 지원해주는 사업임.

문화콘텐츠진흥원은 2006년 애니메이션 분야 4개 사업에 29억8,000만원을 지원하는 등 사업이 시작된 지난 2002년부터 2006년까지 모두 21개 사업에 117억7,900만원을 지원했음. 이는 총제작비 735억9,500만원의 16%에 해당하는 금액임.

<2002~2006년 한국문화콘텐츠진흥원 스타프로젝트 작품지원 현황> (단위 :백만원)

지원 연도	사 업 명	주 관 기 관	장 르	지원금	총제작비	순수입
2002년	마스크맨	바른손	애니메이션	500	3,906	728
	마테오프로젝트	동우애니메이션	애니메이션	410	3,799	-775
	원더풀데이즈	틴하우스	애니메이션	500	3,805	-62
	스팅키즈	드림미디어	게임	199	511	-320
	계(4)			1,609	12,021	-429
2003년	아이언키드	(주)디자인스톰	애니메이션	700	2,903	331
	스피어즈	스튜디오카브	애니메이션	382	1,832	307
	아치와씨팍	제이팀스튜디오	애니메이션	700	3,115	-
	온라인유아수학	아리수미디어	에듀테인먼트	470	1,200	5
	계(4)			2,252	9,050	643
2004년	시월에 눈내리는 마을	(주)좋은콘서트	음악	187	1,855	-
	뽀로로와 친구들2	(주)아이코닉스	애니메이션	590	3,650	569
	대장금	희원엔터테인먼트	애니메이션	551	291	822
	실크로드온라인	(주)조이맥스	게임	450	2,834	4,646
	아비유 English	(주)쿼터뷰	에듀테인먼트	350	818	34
	뿌까	(주)부즈	애니메이션	2,128	3,017	3,311
	계(6)			2,448	12,465	9,382
2005년	믹스마스터	선우Ent	애니메이션	850	4,680	1,437
	선물공룡 디보	(주)오콘	애니메이션	1,280	6,936	793
	초록숲이야기	(주)팡고	애니메이션	360	1,198	131
	계(3)			2,490	12,814	2,361
2006년	지-스쿼드	㈜에네메스	애니메이션	950	7674	-
	로켓보이와 토로	㈜이미지스톤	애니메이션	930	6118	-
	자이언츠 프랜드	㈜삼지애니메이션	애니메이션	550	8150	-
	투바눈보리	대원미디어㈜	애니메이션	550	5303	-
	계(4)			2,980	27,245	-
총 계(21)				10,170	61,574	11,957

<스타프로젝트 발굴지원 사업>

◦ 사업 목적

- 해외 공동제작 및 해외 투자유치 프로젝트 등 해외시장 성공 가능성이 높은 프로젝트를 선정, 지원(수익창출 극대화 측면에서 OSMU(one source multi use) 기획 프로젝트를 중점적으로 선정)

◦ 추진 현황

- 신청대상 : 애니메이션, 캐릭터, 만화, 음악, 공연 등 5개 분야

- 작품선정 : 4단계 심사(프로젝트의 작품성․독창성 외에 글로벌 성공가능성을 중심으로 전문가 심사 진행)

- 지원내용 : 제작비(총 제작비의 35% 이내) / 마케팅 지원(프로젝트 진행 및 마케팅 전략 자문, 해외전시회․국내외 주요 행사를 활용한 프로모션 추진

□ 문제점 및 질의

1. 스타프로젝트 발굴지원 사업은 해외 공동제작 및 해외 투자유치 프로젝트 등 해외시장 성공 가능성이 높은 프로젝트를 선정, 지원하는 것으로 문화콘텐츠진흥원이 의욕적으로 추진하고 있는 사업이다.

그런데 국고 지원에 비해 그 실적이 매우 낮은 것으로 나타났다. 지난 2002년부터 2006년까지 5년 동안 지원된 스타프로젝트 사업의 순수입은 2006년 12월말 현재까지 총제작비 615억7,400만원의 16.2%인 119억 5,700만원에 불과하다.

특히 국고가 지원된 스타프로젝트 21개 사업 가운데 12개 사업이 정부 지원금 수준에 못 미치는 수입 실적을 보이고 있다. 원장, 이유가 뭔가?

2. 문화콘텐츠상품 특성상 제작기간이 평균 2~3년으로 길고, 작품이 완성된 뒤 대중에게 알려져 게임과 캐릭터산업 등 다른 분야와 연계, 부가가치 창출 효과를 보기까지 상당기간이 걸리는 점을 감안하더라도, 이 같은 실적은 너무 저조하다.

실제 제작 지원이 이뤄진 뒤 4~5년이 된 2002년, 2003년 지원 사업 경우도 8개 사업 가운데 3개 사업(마스크맨, 아이언키드, 온라인유아수학) 이외에 별다른 매출 실적이나 수출 성과를 거두지 못하고 있다. 앞으로도 사실상 매출을 기대하기 어려운 것 아닌가?

3. 원장, 스타프로젝트 지원사업 실적이 이처럼 저조한 이유가 작품 선정에 문제가 있어서 그런 것 아닌가? 문화콘텐츠진흥원의 체계적인 지원과 사업실적 관리가 부실하기 때문이라는 지적도 있다. 동의하나?

<2002~2003년 스타프로젝트 발굴사업 지원 성과 분석>

지원연도	사 업 명	비 고
2002	마스크맨	꾸준한 매출발생하고 있으며, 해외배급은 올해부터 시작예정
	마테오프로젝트	극장용애니메이션으로 극장개봉당시 국내흥행 실패에 따른 해외마케팅 어려움 (당시 슈렉1과 동시개봉)
	원더풀데이즈	극장용애니메이션으로 극장개봉당시 국내흥행 실패에 따른 해외마케팅 어려움
	스팅키즈	온라인게임개발사업으로 미미한 매출을 보이고 있으나, 지속적인 관리비용 및 업그레이드비용이 더 많이 투입됨
2003	아이언키드	2007년 미국키드워너를 통한 방영으로 지속적 매출기대
	스피어즈	제작비회수 희박
	아치와씨팍	국내극장개봉당시 흥행부진으로 제작비 회수불가능 해외매출은 불투명한 상태
	온라인유아수학	미미하지만 꾸준한 매출지속

자료 : 한국문화콘텐츠진흥원 / 국회 문화관광위원회 예․결산 검토보고서

4. ‘선택과 집중’이라는 원칙 아래 성공 가능성이 높은 사업을 선정, 제작비와 제작 이후 마케팅 등을 집중 지원한다는 사업 취지는 바람직하지만, 보다 많은 작품이 고부가가치를 창출하는 글로벌 문화상품으로 자리 잡을 수 있도록 노력해야 한다.

스타프로젝트 발굴지원 사업의 효과를 높일 수 있는 방안이 있다면 밝혀 달라.