	국회의원 전병헌		보도 자료
	국회문광위/동작구갑

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[한국문화콘텐츠진흥원]

1. 선택과 집중의 문화산업 진흥 정책 필요

- 아케이드, 인력, 해외 진출에 집중 투자할 때

2. 콘텐츠진흥원의 음악산업 육성 실효성 의문, 새로운 전략과 방법 전환

[한국영상자료원]

3. 텅빈 채 운영되는 썰렁한 고전영화관

- 최근 3년간 10명 미만 관객 시 상영 22.4% 272회에 이르러

- 관객이 전혀 없어 상영 못한 경우도 9회나 있어

4. ‘찾아가는 영화관’ 1일 2회로 상영 확대해야

- 1일2회 이상 상영 2006년 약 17%, 2007년 약 14% 그침

[영상물등급위원회]

5. 인터넷 콘텐츠 서비스 업체의 선정성 영상콘텐츠 제공의 단속규제 없어

[한국게임산업진흥원]

6. 국내 e-sports 시장의 편중화 개선해야

- 전체 프로게이머 443명 중 315명 71.1%가 스타크래프트 등록 선수

7. 영화시장의 2.6배 규모인 7조 4천여억 원의 국내 게임 시장

- 한국모태펀드 등의 게임 산업에 대한 투자는 전무

8. 청소년들의 주이용 게임 1위가 ‘18세 이용 게임?’

- 학부모 67.2%, 게임연령등급제도 실시 모르고 있어

[게임물등급위원회]

9. 음성시장에서 활개치는 불법 게임물

- 바다이야기 사태 이후 불법사행성게임 단속실적 55.4% 증가

- 인터넷 불법 카지노 사이트 ·지난 1년 새 684개로 4.7배 늘어

- 게등위, 준사법권 부재로 단속 힘들어

[정동극장]

10. 기업문화접대비 제도 개선에 따른 정동극장의 대책 마련 필요

11. 객석 344석에 주차 대수는 불과 8대

2007.10.30(화)/국회문화관광위원회 회의실/ 국회문화관광위원회 국정감사

[2007문광위 국정감사_문화콘텐츠진흥원·게임산업개발원_국회의원 전병헌]

선택과 집중의 문화산업 진흥 정책 필요

- 아케이드, 인력, 해외 진출에 집중 투자할 때

□ 문화산업 진흥 기관에 대한 비전 제시

○ 정부 주도하의 문화산업진흥이 세계적으로도 성공적이며 인정을 받고 있지만, 아직도 국정감사의 주된 이슈는 현행 업무에 대한 잘못 지적과, 예산집행의 시행착오, 타 기관과의 중복업무, 그리고 실적에 대한 지적이 주요한 감사의 내용이었음.

○ 문화관광위의 국정감사가 발전적으로 전환하려면 잘못한 것에 대한 지적도 중요하지만, 세계적인 트렌드를 인식하고, 정확한 중장기적인 비전을 제시하는 것이 본 감사의 주요한 방향이라고 생각한다. 따라서 2007년 감사에는 몇 가지 이슈별로 비전을 제시하고자 함.

□ 문화산업 성장 관련 총론

○ 문화산업 총 매출액 규모는 53.9조원으로 2004년 대비 2005년에는 7.8%가 증가한 것으로 나타났음.

- 분야별로는 출판산업이 19.4조원으로 전체의 35.9%를 차지했고 다음으로는 게임(16.1%), 방송(16.0%), 광고(15.%) 순이었다.

- 특기할만한 것은 게임산업은 전년대비 101.1% 증가하여 가장 높은 성장률을 보였으며, 영화산업의 2.6배에 달한다. 특히 지속적인 해외 수출 증가(19.0% 증가)로 국제경쟁력도 갖고 있음이 나타나고 있다.

- 반대로 캐릭터 시장은 50.8%나 감소하여 저작권 침해로 인해 손실과 해외 수출을 하기 위한 라이센싱 전문가 집단의 양성이 필요할 것으로 보인다.(=> 불법 캐릭터 유통과 해외에서의 저작권 침해를 위한 법조인력, 라이센싱 전문인력 대책 마련 시급)

○ 문화산업 진흥을 위해 선택과 집중 육성이 필요한 시기

- 영화, 방송(드라마), 광고도 중요하지만 우리나라가 국제적으로 경쟁력이 있고, 부가가치가 높은 분야를 집중적으로 지원할 필요가 있음. 예를 들면 방송드라마가 한류 열풍을 타고 지속적으로 수출이 증가하고 있으므로 집중지원이 필요하며, 게임산업에 대한 집중지원도 필요하다. 특히 수출지원 정책과 지원이 우선이다.

○ 현재의 산업규모는 취약하지만 집중 육성해야 할 분야

- 크게 드러나지 않지만, 국내에서 가장 성장가능성이 있는 에듀테인먼트(education + entertainment) 분야는 5년째 파일럿 프로젝트 등을 지원해오고 있지만, 2003년은 그나마 CT 기술사업의 일환으로 지원되었으며, 처음으로 지원분야가 확정된 2007년도 예산이 겨우 5억 원에 머물고, 산업백서도 출간되지 않아서 산업현황조차 파악하기 어려운 실정임.

- 세계에서 가장 교육열이 높고, 인터넷 인프라가 우수하며, 교육콘텐츠가 세계에서 가장 많고, 청소년의 인터넷 이용률이 가장 높은 한국에서 에듀테인먼트 콘텐츠가 잘 만들어진다면, 세계적으로 경쟁력이 높은 산업분야가 될 것임.

- 일본 및 동남아에 최근 에듀테인먼트 콘텐츠 수요가 계속 증가하고 있으며, 이 분야에 대한 보다 집중적인 지원이 필요함. 특히 창조산업을 집중 육성하고 있는 영국은 이미 전 세계에 알려진 ‘텔레토비’를 10여 년간 제작하여, 20여 년간 팔아먹는 장수 콘텐츠로 성장시켜 왔다.

□ 분야별 문제점 및 비전 제시

○ 아케이드 게임 분야 활성화 방법

최근 아케이드 게임업계 활성화를 위한 심의 규제완화를 마련하고 준비 중이나, 사행성의 문제가 채 가시지도 않았는데, 규제를 완화한다고 하는 것은 또 다른 문제를 야기시킬 수 있음.

그러나 게임백서(2007)에 따르면, 세계의 게임 시장은 아케이드게임, 콘솔 게임이 주류를 이루고 있는데 반해(2006년 기준 아케이드가 43.8%, 비디오 40.0%로 전체 세계 게임시장의 84.1%를 차지) 한국은 오로지 온라인 게임 분야에만 집중되어 있음.

- 2006년 국내 게임 플랫폼별 비중은 온라인 게임 61.7%, 아케이드 게임 24.3%, 모바일게임8.3%, 비디오게임 4.7%, PC게임 0.9%

따라서 해외 수출 및 성장가능성이 있는 아케이드 게임 활성화를 위해 노력을 기울여야 함. 사행성 게임은 확대되지 않도록 해야 한다. 그러나 필리핀, 대만, 마카오 등은 사행성 게임이라도 국가에서 운영하는 시스템이 있기 때문에 그런 지역에 수출할 수 있는 기술경쟁력을 높이는 방안을 찾아서 육성할 필요가 있음.

- 현재 필리핀은 필리핀게임유흥공사(PAGCOR:Philippine Amusement and Gaming Corporation) 에서 카지노 및 온라인 카지노 사업을 벌이고 있으나, 하드웨어 및 소프트웨어를 직접 제작할 능력이 없기 때문에 한국과 같은 국가에 의존하려는 경향이 높다. 즉 국내 사행성 게임 기술을 해외로 수출할 수 있도록 발전방향을 전환시켜야 함.

○ 인력양성 분야

- 한국게임산업진흥원은 2000년부터 게임아카데미를 통해 전문인력을 양성해왔으나, 최근 국내 게임산업계는 개발 전문인력 보다는 상위 계층의 고급인력이 좀 더 필요하게 되었음.

- 즉, 단순개발자가 아니라, 디렉터, 프로듀서, OSMU(One-Source Multi-Use)전문가, 해외 전문 마케터, 수출 담당자가 절실히 필요하게 되었음. 이에 따라 대학원급 이상으로 교육수준을 높이고, 고급인력 양성으로 방향을 전환해야 한다.

- 문화콘텐츠 산업은 지속적으로 성장하고 있지만, 타 산업분야와 비교하여 볼 때, 비정규직의 비율이 매우 높은 편이다. 특히, 애니메이션 산업분야의 경우, 80% 이상을 외부 프리랜서를 통해 제작하는 경우도 흔한 현실임.

- 문화콘텐츠진흥원장은 문화산업콘텐츠분야별 비정규직의 비율을 알고 있는가? 문화콘텐츠산업의 비정규직을 줄일 수 있는 방안을 수립하고, 석사급 이상의 전문인력 양성에 노력해야 하며, 대학교육에서도 창의적인 인재가 양성될 수 있도록 교육부와도 조율하여 교육과정 개편 노력과 지원사업을 확대해야 함.

- 한편, 국내에 아시아 문화콘텐츠 비즈니스 스쿨(Asia Culture Contents Business School : 가칭)을 설립하여 동남아에서 한국으로 한류 또는 문화콘텐츠 관련 기술과 트렌드를 배우려는 사람들을 가르치는 기관을 설립할 필요가 있음.

이런 해외 연수자 유입을 통해 외화를 벌어들이고, 지한파(知韓派)를 장기적으로 확대하여 동남아에서 한류 문화가 그들을 통해 지속될 수 있도록 새로운 방향 설정을 수립할 때임.

- 또한, 문화콘텐츠 분야의 전문 교수 인력이 절대적으로 부족한 상태로, 현업에서 필요한 기술 및 기획, 제작 능력을 가르칠 수 있는 교수인력 양성이 우선 필요하며, 교수의 해외 연수 또는 산업계 전문인력의 교수요원화가 시급히 필요함.

현재 게임관련 대학의 경우, 실무 게임 개발 경험이 있는 교수는 거의 없고, 겨우 소수 대학만이 겸임교수를 통해 학생지도를 하고 있다. 이런 결과로 게임 관련 대학의 수는 2007년 기준 전문대학 33개, 대학교 21개로 증가했지만, 게임산업계 취업률은 감소하고 있음.

- 이런 결과 산업계에서 요구하는 인재를 양성하지 못하기 때문에 양성되는 인력은 많지만, 업계에서 쓸만한 인재가 없는 전문 인재난에 허덕이고 있음.

○ 해외 수출 분야

- 한국은 자원이 부족한 반면, 우수한 인재와 5000년의 역사를 갖고 있어 다양한 문화콘텐츠를 개발할 수 있는 좋은 환경에 있음에도 불구하고, 수출량이 계속 증가하고는 있지만, 대부분이 국내 소비용으로 개발되고 있는 한계점을 보이고 있음.

- 여러 가지 요인이 있지만, 게임 수출 장애 요인으로 해외 시장에 대한 정보 부족(1순위), 자금부족(2순위), 수출/해외 마케팅 전담인력 부족(3순위) 등 아직도 전형적인 산업초기 상태에 머물고 있음.

따라서 경쟁력 있는 국내 온라인 게임과 문화콘텐츠를 세계로 수출할 수 있는 해외 시장에 대한 정보, 수출/해외 마케팅 전문인력의 양성 등 해외 진출을 위한 다양한 정책마련이 시급한 실정임.

- 홍콩의 경우, 영화산업이 발달해 있지만 다양한 해외자본 유치를 통해서 제작하고, 홍콩 국내 시장용으로 제작하지 않고, 전적으로 해외 시장용으로 제작하기 때문이다. 한국의 경우도 정확한 타겟시장(동남아, 미주 또는 유럽 등)에 대한 연구를 통해 문화콘텐츠를 제작할 수 있도록 해외시장 정보의 지속적인 연구와 정보 구축이 필요함.

[2007문광위 국정감사_한국문화콘텐츠진흥원_국회의원 전병헌]

콘텐츠진흥원의 음악산업 육성, 실효성 의문

새로운 전략과 방법 필요

- 개별사업지원에서 산업인프라 확충지원으로 전환

□ 음반산업의 지속적인 위축

o 2006년도 우리나라 오프라인 음반산업 규모는 848억 원으로 전년도에 비해 22%나 감소하였으며, 2000년부터 6년 사이 무려 1/5 수준으로 위축되었음

[최근 7년간 오프라인 음반산업 현황]

연 도	2000	2001	2002	2003	2004	2005	2006
시장규모(억원)	4,104	3,733	2,861	1,833	1,338	1,087	848
증감률	․	-9%	-23.4%	-35.9%	-27%	-18.8	-22%
[자료: 한국음악산업협회]

o 2000년도 50만장 이상의 판매고를 올린 음반이 조성모의 3집앨범(약197만장)을 비롯하여 13장이었던 반면, 2006년의 경우 50만장은커녕 20만장 이상의 판매고를 올린 음반이 동방신기 3집(약35만장) 포함 4장에 불과함

⇒ 음악시장의 위축으로 불황의 여파가 미치지 않는 곳이 없게 됐고, 특히, 중소제작사와 신인들에게 큰 영향을 미치고 있음

□ 대형 기획사들의 안전일변도 행보

o 다수의 스타를 배출한 대형 기획사들은 신인가수를 꾸준하게 육성․발굴하기보다는 어느 정도 흥행이 검증된 기성가수 활용에 치중

o 리스크가 높은 순수창작보다는 과거 히트곡의 리메이크 열풍

- 올해만 해도 슈퍼주니어가 HOT의 히트곡 ‘행복’을 리메이크해 선풍적인 인기를 끌었고, 이은미는 ‘Twelve Songs'라는 타이틀로, 그리고 최근에는 신세대 밴드 체리필터도 ’Rewind'라는 제목의 리메이크 앨범을 발표한 바 있음

o  물론 제작자들이 ‘사업의 안정성’을 위해 리메이크 앨범제작에 매달리는 것은 충분히 이해되는 전략임

- 그러나 음악산업 전체를 볼 때 이러한 현상이 음악산업계의 일부가 아닌 ‘주요 흐름’으로 정착하는 것은 바람직하지 않음

o 2006년 음반판매 순위에 따르면, 음반판매 상위 100위 중 신인가수는 5명에 불과함

[2006년 음반판매 상위 100위권 중 신인가수 음반 현황]

순위	가수	대표곡	판매량	제작사
11	SeeYa 1집	여인의 향기	94,073	지엠기획
33	빅뱅(싱글) 1집	We Belong Together	36,420	YG Ent
74	메이비 1집	EKTH	18,222	플레디스
85	Typhoon 1집	그래서...	15,154	IO Music
94	TBNY	왜 서 있어	13,418	갑엔터

[자료:한국음악산업협회]

⇒ 기성가수들부터 리메이크 중심으로 흐르다 보니 자연스럽게 신인 육성은 뒷전에 밀려날 수밖에 없음. 음악산업은 대표적인 흥행산업이기 때문에 ‘새로운 신인’이 계속해서 등장하는 것이 무엇보다도 중요함

□ 한국문화콘텐츠진흥원은 문화산업의 여러 장르 중 하나인 음악산업 육성 및 진흥을 위해 다양한 사업을 시행하고 있음

o 국내 음악산업 육성을 위한 세부사업으로는,

- 2005년 인디레이블육성지원사업(2.5억), 디지털싱글제작지원사업(1.1억)

- 2006년 인디레이블육성지원사업(2.7억), 디지털 뮤직비디오시장 형성사업(2.0억), 이달의 우수신인음반 선정사업(3.0억)

- 2007년 인디레이블육성지원사업(2.9억), 이달의 우수신인음반 선정사업(3.6억) 등이 있음

* 음악산업 육성 관련 예산 : 2005년 15.4억원, 2006년 26.9억원, 2007년 24억원

[문제점 및 질의]

□ 기성가수들의 리메이크 중심의 음악산업 주요흐름 속에서 우수한 신인가수들이 계속 발굴되어 나올 수 있도록 정부차원의 지원이 요구됨

o 그러나, 음악산업 육성과 진흥을 위한 담당 정부기관인 문화콘텐츠진흥원의 국내 음악산업 육성 관련 세부사업예산은 3.6~6.5억원에 불과

- 국내 음악산업의 활성화는 국제시장에서 한국음악산업의 경쟁력을 확보․증가시키는 데 있어 선결조건임

o 제대로된 뮤직비디오 한편을 만드는 데 수천만원~수억원이 드는 현실에서 불과 몇억원의 예산으로 국내 음악산업의 진흥과 육성을 위한 사업의 실효성을 담보하기 힘들며, 전형적인 보여주기식 행정으로 판단됨. 이에 대한 원장의 견해는?

o 예를 들어, 2006년부터 시행해온 ‘이달의 우수신인음반 선정사업’에 선정된 음반은 음악전문 케이블 방송 ‘M.Net'을 통해 한달간 홍보를 해주는 것이 지원의 전부인데, 이 사업이 과연 우수한 신인발굴에 얼마나 실효성을 가지는지 의문이 생김

- 선택과 집중을 통해 조금 더 예산이 들더라도(이에 따라 지원음반이 작아지더라도) 홍보의 파급력이 큰 공중파방송 혹은 라디오방송 등과 적극 연계하고, 멜론․도시락 등과 같은 온라인서비스사업자와 연계하여 실제 소비자들이 음악을 소비하는 창구를 통해 보다 적극적이고 실효성있는 지원전략이 필요함. 이에 대한 원장의 견해는?

□ 무엇보다, 현재의 적은 예산으로 불황이 가속화되는 국내 음악산업을 진흥하고 육성하는 것은 사실상 역부족임. 다양한 사업으로 예산이 여러 분야로 쪼개져 예산만큼 사업을 실행하고, 개별적인 성과를 기대하는 현재의 지원방식에서 벗어나 예산을 Seed money로 활용해 판(인프라)을 키우는 전략적인 접근이 필요함. 이에 대한 원장의 견해는?

[2007문광위 국정감사_한국영상자료원_국회의원 전병헌]

텅빈채 운영되는 썰렁한 고전영화관

-최근3년간 10명미만 관객 상영 22.4% 272회에 이르러

- 관객이 전혀 없어 상영못한 경우도 9회나 있어

- 영화 관련 수업 등과 연계 필요

□ 국내 최대의 영상자료 수집․관리기관인 한국영상자료원(이하 영상자료원)은 자체적으로 보유하고 있는 영상자료를 활용하는 방안의 하나로 영화관을 운영해옴

o 주변에서 쉽게 접하기 힘든 한국 고전영화뿐만 아니라 우수한 독립단편영화․예술영화, 해외 우수영화 등 다양한 파트의 영화를 상영함으로써 영상문화의 저변을 확대하는 데 기여함

▶ 고전영화관 운영방법
o 운영 프로그램 - 상설전 ‘좋은 영화 보기’ : “클래식 한국영화 릴레이”, “주말의 명화”, “해피 투게더, 독립영화”, “외국인을 위한 고전영화”, “청소년을 위한 특별감상화”, “한국영화의 뉴 르네상스”, “금요일 밤의 비디오떼크” 등 - 기획전 : 분기별, 계기별로 영화인초청 등의 다양한 프로그래밍 ex) 2007년 : “최고의 한국영화 <미몽> 발굴 공개전”, “이만희 감독 전작전”, “기록영상으로 보는 근대의 풍경”, “한국인이 뽑은 한국영화 10선” o 상영일시 : 프로그램 및 내용 등에 따라 변화가 있으나 1일 1회에서 최대 3회까지 상영 o 상영장소 - 서초동 고전영화관(110석) - 상암동 시네마테크KOFA : 1관(328석) / 2관(150석) / 3관(50석) ※ 2007년 6월 말부터 시범운영 실시 → 2008년 5월부터 본격 운영 o 관람료 : 일반 2,000원 / 우대 1,000원 / 초대, 무료상영 관람료 없음

□ 그런데, 전병헌 의원이 한국영상자료원이 제출한 지난 3년간(2005년~2007년 9월) 고전영화관 운영현황을 분석한 결과에 따르면,

o 지난 3년간 10명 미만의 관객이 참여한 가운데 영화를 상영한 회수가 272회로 총상영회수 1,214회의 22.4%에 달하는 것으로 나타났음

- 연도별로 살펴보면 2005년 106회(30.5%), 2006년 115회(18.7%), 2007년 9월말 51회(20.2%)임

o 특히, 단 한명의 관객도 참석하지 않아 영화를 상영하지 못한 경우도  2005년 2회, 2006년 5회, 2007년 2회로 총9회나 되는 것으로 밝혀졌음

구 분	0~4명	5~9명	계	총상영회수	비고
2005년	43회	63회	106회(30.5%)	347회	0명 : 2회
2006년	44회	71회	115회(18.7%)	614회	0명 : 5회
2007년	17회	34회	51회(20.2%)	253회	0명 : 2회
계	104회	168회	272회(22.4%)	1,214회	9회

[고전영화관 10명 미만시 상영 현황]

[자료 : 한국영상자료원 / 전병헌의원실 재구성]

□ 이러한 고전영화관의 저조한 운영실적은 고전영화관 전체 운영현황에서도 잘 나타남

o 지난 3년간 1회 상영시 평균관객수 추이를 살펴보면, 2005년 19.4명, 2006년 26.8명, 2006년 25명으로 뚜렷한 증가세를 찾아보기 힘들며,

- 서초동의 고전영화관 규모(150석)를 감안할 때, 매 상영시 텅빈채로 운영되어 왔음을 알 수 있음

* 상암동 시네마테크KOFA는 2007년 6월부터 시범적으로 운영을 한 관계로 제외

o 더욱이 초대나 무료상영 등의 무료관객을 제외하고 입장료를 낸 관객만을 대상으로 회당 평균관객수 현황을 살펴보면

- 2005년 14.2명, 2006년 23.2명, 2007년 20.6명으로 더욱 열악한 상황임

[고전영화관 운영 현황(2005~2007.9)]

구 분	상영회수 (무료상영)	이용관객	무료 관객			회당관객수	무료제외 회당관객수
			초대	무료상영	계
2005년	347회 (45회)	6,732명	205명	2,228명	2,433명	19.4명	14.2명
2006년	614회 (32회)	16,452명	2,064명	909명	2,973명	26.8명	23.2명
2007년	253회 (42회)	6,331명	1,341명	637명	1,978명	25명	20.6명

[자료 : 한국영상자료원 / 전병헌의원실 재구성]

* 회당 관객수=이용관객 / 상영회수

** 무료제외 회당 관객수=(이용관객수-무료관객수) / (상영회수-무료상영)

[문제점 및 질의]

□ 영상자료원이 운영하는 고전영화관은 수익사업이 아닌 자체시설 및 자료 활용의 증대를 통한 영상향유권 확대에 목적을 둔 점을 감안하더라도 위와 같은 실적은 보기 민망할만큼 참담하기 그지없음

o 고전영화관이 2002년 3월부터 5년 넘게 운영돼왔음에도 이처럼 저조한 운영실적은 영상자료원이 영상자료 활용사업을 안이하고 소홀하게 운영해왔다는 반증임

□ 영상자료원의 존재, 역할 등에 대해서는 영화애호가 및 영상분야 전문가․학생 등의 소수를 제외하고 일반인에게는 거의 알려지지 않은 편임.

o 일반인들이 가장 보편적으로 쉽게 정보를 찾는 데 이용하는 주요포털사이트 검색창에 영화, 고전영화, 독립영화, 단편영화, 예술영화, 영화필름 등 영상자료원과 관련있는 단어를 검색해보면 검색메인 결과창에 영상자료원이 나오는 경우 없음.

- 최소한 ‘영상자료’를 검색해야 영상자료원이 메인결과에 검색됨

□ 2008년 5월 상암동 아카이브센터의 본격적인 운영은 세계적인 아카이브로서의 위상을 정립하는 도약의 출발점이 될 것으로 예상됨

o 현재의 서초동 고전영화관과 비교할 수 없을 정도로 대규모의 최신영화관 운영되는 만큼 다양한 프로그래밍 구성과 함께 적극적인 홍보 대책이 요구됨. 이에 대한 영상자료원의 향후 대책과 계획은?

o 영상자료원의 자료는 시중에서 쉽게 구하거나 접할 수 없는 희귀하고 학술적 가치가 높은 자료로 영상문화애호가 및 영화분야 전문가․학생들의 관심과 활용도가 높은만큼 이들의 수요를 창출하는 데 1차적인 대책을 마련해야 함

- 대학교마다 영화관련 전공․교양수업은 학기마다 몇 개씩 개설되어 있으며, 수강신청이 순식간에 끝날만큼 인기가 높음. 따라서 각 대학교와 협력해 영화 관련 수업을 영상자료원의 사업과 연계할 필요가 있음

- 이외에도 각종 온라인 영화동호회, 기업, 사회단체 등과 협력․연계필요

[2007문광위 국정감사_한국영상자료원_국회의원 전병헌]

‘찾아가는 영화관’1일 2회 상영 확대 필요!

- 1일2회 이상 상영 2006년 약17%, 2007년 약14% 그침

□ 한국영상자료원(이하 영상자료원)은 2001년 5월부터 ‘찾아가는 영화관’을 운영

o 문화혜택을 제대로 받지 못하는 농어촌․낙도․오지․산간 등 문화소외지역 및 장애복지시설․양로시설 등 문화소외계층을 찾아가 영화를 상영하는 이동극장 사업

o 연간 100곳 이상을 방문하여 연평균 1만 5천명에 육박하는 인원이 영화를 관람하는 등 큰 호응을 받고 있음

[ 최근 3년간(2005~2007) 찾아가는 영화관 운영실적]

연도	상영처	상영회수	이용인원
2005년	103개처	191회	13,938명
2006년	123개처	146회	14,380명
2007년(9월말)	113개처	130회	13,169명

[자료 : 한국영상자료원]

□  영상자료원이 제출한 ‘찾아가는 영화관 사업 추진실적’을 살펴보면, 1일 2회 이상 영화 상영을 한 회수는 2006년 17.1%, 2007년 14.2%에 그침

o 동일 장소에서 하루에 2번 이상 영화를 상영한 회수는 2006년 5회, 2007년 6회뿐이며,

o 동일한 장소는 아니지만 하루에 2번 이상 영화를 상영한 회수도 2006년 16회, 2007년 10회에 불과함

구 분	2006년	2007년
동일상영처 1일 2회 이상 상영	5회(4.1%)	6회(5.3%)
비동일상영처 1일 2회 이상 상영	16회(13%)	10회(8.8%)
전체상영처	123개처	113개처

[‘찾아가는 영화관’ 1일 2회 이상 상영현황(2006~2007년 9월)]

[자료:한국영상자료원/전병헌의원실 재구성]

[문제점 및 질의]

⇒ ‘찾아가는 영화관’ 사업의 운영 목적과 취지가 열악한 지역문화 환경 및 접근성 등의 여러 이유로 문화혜택을 쉽게 누리지 못하는 이들에게 직접 찾아가 영화라는 매체를 통해 그들의 문화향유권을 충족시키는 데 있음.

o 그들의 문화 향유에 대한 갈증은 영화상영관이 생활권에 위치하여 손쉽게 최신 영화를 관람하거나, 비디오․케이블TV 등을 통해 언제든지 영화를 시청할 수 있는 우리로서는 상상할 수 없을만큼 큰 문제임

...극장은커녕 비디오 가게 하나 없는 울릉도, 전기조차 들어오지 않는 경북 청송군 내원마을 등에선 ‘찾아가는 영화관’이 최고의 인기. 16㎜필름의 천막극장 앞에 옹기종기 모여앉은 관객들은 영화가 끝나도 자리를 떠날 줄 모른다...

⇒ [국민일보 2002.2.4]

‘“동네사람들! 영화보러 오세요!” 한국영상자료원 ’찾아가는 영화관‘’ 기사 발췌]

- ‘찾아가는 영화관’은 영화가 상영되는 날은 마을 주민들이 한자리에 모여 함께 즐기는 ‘어울림의 마당’이고, 어른들에게는 추억을, 학생들에게는 낭만을 심어주는 뜻깊은 사업임

o 더욱이, 현재 ‘찾아가는 영화관’은 2인 1조로 1팀만이 운영되어 한번 방문한 곳을 가까운 시일내에 다시 찾아가기 힘듦

- 상영요청에 비해 운영할 수 있는 인력과 장비는 제한적임

※ 2008년부터 2인 1조 2개팀으로 확대운영할 계획임

o 또한, 한번 영화를 상영하기 위해서는 기본 인력뿐만 아니라, 수많은 영사장비․음향장비 등의 운반과 설치 등의 복잡한 작업이 필요함

- 힘들게 찾아가서 단 1회 상영에 그치는 것은 비효율적 운영으로 판단됨

⇒ ‘찾아가는 영화관’의 목적과 취지를 더욱 살리기 위해서는 현지 상황 및 다음 스케쥴 등을 고려하여 현재의 1일 1회 상영에서 1일 2회 상영(다른 영화)으로 확대할 필요가 있음. 비록 내년부터 본 사업의 확대를 위해 현재의 2인 1개조 1팀에서 2인 1개조 2팀 체제로 운영할 계획이 있지만, 제한된 예산에서 본 사업을 보다 효율적으로 운영하기 위해서는 1일 2회 상영으로 확대는 꼭 이루어져야 함. 이에 대한 원장의 견해와 대책은?

[별첨] 동일상영처 1일 2회 영화상영 현황(2006~2007.9월 말)

일 자	출장지	상영처	작 품	비 고
06.3.8	충북 당진군	고대면 체육관	미워도다시한번․실미도
06.3.22	경북 의성군	농촌보육정보센터	아홉살인생․말아톤
06.6.15	경기도 옹진군 자월면	․	마다가스카․미원도다시한번
06.6.16	경기도 옹진군 자월면	․	폴라익스프레스․마부
06.10.26	강원도 정선군 북평면	복지회관	하울의 움직이는 성․축제	10.27 ‘고양이의 보은’ 1회 상영
07.4.20	전남 해남군 산이면	산이면사무소	왕의남자	동일영화 재상영
07.5.20	서울시 마포구 상암동	월드컵경기장광장	밥복자 등 7편
07.8.3	강원도 정동진	정동진초등학교	민용삼총사 등 3편
07.8.4	강원도 정동진	정동진초등학교	기다린다 등 3편
07.8.5	강원도 정동진	정동진초등학교	아기펭귄 등 3편
07.8.30	전남 해남군 화원면	농협회의실	잘살아보세․박물관이 살아있다

[2007문광위 국정감사_영상물등급위원회_국회의원 전병헌

인터넷 콘텐츠 서비스 업체의 선정성

영상콘텐츠 제공의 단속 규제 없어

□ 최근 인터넷 콘텐츠 서비스 업체들은 일반 사용자들의 UCC뿐만 아니라 자체 및 기타 제작된 영상물 또한 유·무료 서비스 하고 있음.

o 공중파 방송 뿐 아니라 케이블 채널 · DMB 및 인터넷 서비스 업체의 들의 영상콘텐츠 등 종류가 다양함.

o 이들의 콘텐츠들은 대다수가 사용자들의 로그인 절차 없이 무료로 이용 할 수 있음.

□ 그런데 문제는 이렇게 제공되는 콘텐츠들의 상당수가 선정적인 내용이 포함되어 있다는 것이며, 특별한 로그인 절차를 거치지 않으므로 청소년들에게도 여과 없이 노출된다는 것임.

o 일부 노출이 심한 콘텐츠 등은 로그인을 통한 성인 인증을 거치기도 함

□ 현재 ‘UCC’ 등은 영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률 제50조 (등급분류) 1항2호, “대가를 받지 아니하고 정보통신망을 이용하여 공중의 시청에 제공하는 비디오물” 및 동법 제57조(비디오물제작업 등의 신고) 1항6호, “정보통신망만을 이용하여 시청에 제공할 목적으로 제작 · 배급하는 경우”에 등급분류 예외 인정됨

□ 하지만 이들 서비스 업체들은 해당 콘텐츠를 이용하려면 일정시간의 광고를 보게끔 서비스 하고 있는 경우가 대다수이므로, 서비스 업체는 대가성이 없다고 할 수 없음.

□ 인터넷의 특성상 청소년들에 대한 유해한 콘텐츠가 만연한 이때, 이런 서비스에 대한 규제는 반드시 필요하다고 판단됨.

o 인터넷의 발달로 영상콘텐츠의 변화에 따른 관련법 개정에 대한 논의도 필요할 것이며,

- 해당 인터넷 서비스 업체들의 서비스 방침도 검토되어야 할 것임.

[2007문광위 국정감사_한국게임산업진흥원_국회의원 전병헌]

국내 e-sports 시장의 편중화 개선해야

- 전체 프로게이머 443명 중 315명 71.1%가

스타크래프트 게임 등록 선수

□ 한국게임산업진흥원에서 발간한 ‘07 대한민국 게임백서’에 따르면

o ‘99년부터 ’05년까지 6년 동안 72개에 불과하던 e-sports 대회는 '07년 278개로 4배 가까이 증가하였고,

- 상금의 규모도 15억 원에서 50억 원으로 약 3.3배가량 증가하였음.

	1999	2000	2001	2002	2003	2004	2005
대회횟수	72회	82회	93회	187회	144회	98회	278회
상금규모	15억원	20억원	30억원	35억원	40억원	45억원	50억원

[연도별 e스포츠 대회 현황]

[자료:2007 대한민국 게임백서]

□ 대한민국은 흔히들 ‘e-sports 강국’이라고 하고, 외형적으로는 지속적인 성장을 하고 있는 것처럼 보이지만, 국내 e-sports의 내면을 보면 실상은 그렇지 않음.

◦ ‘07년 7월 국내 프로게이머 등록 현황을 보면, 27개 종목 총 443명임.

- 이 중 스타크래프트의 등록 선수가 315명으로 전체의 71.1%를 차지하며, 이를 비롯한 5개 종목이 총 419명으로 전체 94.6%에 해당함.

- 또한, 프로게이머 등록수가 5명 이하이거나 전혀 없는 종목의 수가 무려 22종목으로 전체 종목의 81.5%에 해당하고 있음.

국내 프로게이머 등록 현황 (‘07.7 기준)

	종목이름	장르	프로게이머	선정연도
1	스타크래프트	RTS	315	2000
2	스페셜포스	FPS	55	2005
3	워크래프트3	RTS	26	2002
4	피파(FIFA)	스포츠	14	2000
5	카운터스트라이크	FPS	9	2001
6	아트록스	RTS	4	2001
7	카트라이더	케쥬얼레이싱	3	2005
8	피파온라인	스포츠(축구)	3	2006
9	임진록2	RTS	3	2001
10	킹덤언더파이어	RTS	2	2000
11	겟앰프드	3D액션	2	2005
12	포트리스	아케이드	2	2001
13	프리스타일	스포츠(농구)	2	2005
14	에이지오브엠파이어	RTS	1	2000
15	레인보우식스	FPS	1	2000
16	위닝일레븐	스포츠	1	2000
17	서든어택	FPS	0	2006
18	철권	3D대전	0	2000
19	팡야	스포츠(골프)	0	2005
20	쥬라기원시전2	RTS	0	2001
21	액시스	FPS	0	2001
22	펌프	리듬/액션	0	-
23	퀘이크3	FPS	0	2000
24	테일즈런너	캐쥬얼	0	2006
25	아크로 엑스트림	FPS 레이싱	0	2006
26	씨티 레이서	정통 레이싱	0	2006
27	워록	전략 FPS	0	2006
합계	총 27 종목		443 (명)

[자료:(사)한국 e-sports협회]

□ ‘06년 10월 기준으로 ‘e-sports’ 종목 27개중 국내리그가 개최· 진행 중인 종목도 스타크래프트 · 스페셜포스 · 서든어택 · 카트라이더 · 피파온라인·프리스타일 등 6개 종목에 불과함.

□ ‘06년 주요 세계국제대회의 운영 종목 현황을 보면 모두가 외국산 게임으로 ‘e-sports 강국’으로 불리는 대한민국의 게임은 단 한 종목도 포함되어있지 않음.

[2006년 해외 주요 국제대회 운영 종목]

대회명	개최국	종목개요	종목	비고
CPL	미국	FPS 중심 대회에 따라 추가 종목	카운터스트라이크 퀘이크3
ESWC	프랑스	5개 정식종목	카운터스크라이크 프로에볼루션 사커 퀘이크4 니드포 스피드 워크래프트3
WSVG	미국	3개 PC게임 3개 비디오 게임	카운터스트라이크 퀘이크4 워크래프트3 프로젝트고담레이싱 고스트리콘 헤일로2
ESL	독일	CS,W3외 다양한 종목 (상황에 따라)	카운터스트라이크 워크래프트3	Pro Series의 경우

[자료:(사)한국 e-sports협회]

□ 이렇듯 ‘e-sports 강국’인 대한민국의 내면을 들여다보면,

o 일부 종목에만 편중되어 운영되고 있는 것이 현실이며,

o 국산 게임의 e-sports 활성화에 대한 부분은 굉장히 미비하여 그 한계가 여실히 들여다보이는 실정임.

□ 세계 주요 국제 대회는 외국 게임들이 점령하였으며, 아시아 주변국들뿐만 아니라 세계의 많은 국가들이 e-sports 육성에 힘을 기울이고 있어 향후 ‘e-sports 강국’의 명성도 위협받을 조짐임.

o 중국은 99번째 국가체육종목으로 e-sports를 지정하였으며, 북경올림픽 전야행사로 e-sports 경기를 치룰 예정이라고 함.

□ 따라서 국산 우수게임 종목 · 선수 발굴 및 육성을 위한 국제적인 리그 개최의 수요 증대와 우리나라의 국제적인 문화상품인 e-sports를 활용한 중국, 미국 및 유럽 등 국산게임의 세계시장진출 확대 기반 마련 필요성이 대두됨.

[2007문광위 국정감사_한국게임개발진흥원_국회의원 전병헌]

국내 게임 시장 규모 7조4천억여 원으로

영화 시장 규모의 2.6배에 달하지만,

- 한국모태펀드 등의 게임 산업에 대한 투자는 전무한 편

□ 2007년 한국게임산업진흥원에서 발간한 ‘2006 게임백서’에 따르면, 2006년 국내 게임시장은 전년도 대비 -14.2% 감소한 7조 4,489억 원 규모이며 수출은 19.0% 증가한 6억 7,199억 달러에 달함.

o 국내 시장 규모가 축소된 이유는 바다이야기 사태로 아케이드 게임과 아케이드 게임장이 구조조정을 겪었기 때문으로 해석됨.

- 최근 3년간 국내 시장규모는 ‘04년 4조 3,156억 원에서 ’06년 7조 4,489억 원으로 72.6% 성장했으며, 수출규모는 ‘04년  3억 8,770만 달러에서 6억 7190만 달러로 73.3% 성장했음.

□ 하지만 ‘03~’05년간의 시장 규모 및 수출 성장을 영화 · 음악 산업 등과 비교해 보면 월등히 앞서는 것을 알 수 있음.

2006년도 영화 · 음악 산업의 정확한 시장규모 및 수출 현황이 없는 관계로 2003~2005년 통계치를 비교. 비중은 전체 문화산업에서 차지하는 비중을 뜻함.

o 게임 산업의 시장 규모와 수출 규모는 일찍이 음악과 영화산업을 앞질렀는데 ‘05년도의 수치를 보면,

- 시장 규모는 게임 산업이 음악 산업의 4.8배, 영화산업의 2.6배에 해당함.

- 수출 규모는 음악 산업의 25.3배, 영화산업의 7.4배이며, 전체 문화산업의 절반 정도인 45.7%에 해당함.

[국내 문화산업 매출액]

구 분	2003	2004	2005	비중	연평균 성장률 (‘03~05)
음 악	17,935	21,332	17,899	3.3	-0.1
게 임	39,387	43,156	86,798	16.1	48.4
영 화	23,444	30,224	32,948	6.1	18.5

[자료:‘06문화산업백서/단위: 억원, %]

[국내 문화산업 수출규모]

산업명	2003	2004	2005	비중	연평균 성장률 (‘03~05)
음악	13.3	34.2	22.3	1.8	29.5
게임	181.6	387.7	564.7	45.7	76.3
영화	31.0	58.3	76.0	6.1	56.6

[자료:‘06문화산업백서/단위: 백만달러, %]

□ ‘07년 5월 국내 게임개발업체 및 배급업체 수는 약 1,500개로 추정하고 있지만, 이중 코스탁 등에 상장된 업체는 18개 불과함.

o 일부 메이저 업체들을 제외하고는 아직까지 대부분 업체들이 영세한 규모인 것으로 파악됨.

□ 한국게임산업개발원은 지난해까지 게임개발업체에 대한 지원 사업으로 △게임전문창업투자조합 운용(100억 원), △게임업체 융자사업(연간 100여억 원), △우수게임 사전제작지원 사업(1억8천만 원) 등을 실시해왔지만 ‘07년에는 우수게임 사전제작지원 사업만이 실시됨.

o 게임전문창업투자조합 운용이나 게임업체 융자사업 등은 문화산업진흥기금에서 예산이 조성되어 실시되어 왔지만, ‘05년도부터 문화산업진흥기금이 모태펀드 재원으로 조성됨에 따라 ’07년도부터는 한국게임산업개발원에 예산이 배정되지 않음.

□ ’한국모태펀드의 문화산업 출자현황 및 문화펀드 투자 현황‘(’07.9 한국벤처투자(주))을 보면,

o 16개의 조합에 총 2,659억 원을 결성하였으나, ‘06년까지 실제 투자된 것은 57개 업체 648억 5천4백만 원임.

- 이 중 51업체 623억 7천4백만 원이 영화에 편중 투자됨.

□ 최근 중국의 게임 시장은 빠르게 성장하고 있으며, 조만간 국내 게임시장을 위협할 것이라는 분석이 나오고 있음. 이는 중국 정부의 지원(‘04년부터 외국게임업체의 단독 출자로 인한 법인설립 금지)도 큰 힘이 되겠지만, 중국 내 게임 시장에 거대 자본이 대거 유입되고 있기 때문

o 한 예로 ‘액토즈소프트‘에서 퍼블리싱한 ‘미르의 전설2’를 유통시킨 ‘샨다’는 나스닥에 상장될 만큼 성장했으며, ‘액토즈소프트’를 인수함.

- 물론 자본력이나 마케팅력이 부족한 국내의 우수 업체들이 중국의 자본력을 이용해 세계 시장으로 나아갈 수 있는 장점도 존재하지만, 그 자본력에 흡수될 가능성이 더 큰 것이 현실임.

□ 이렇듯 중국 시장의 견제에도 이겨내고 나아가 세계 시장에서 경쟁할 수 있으려면 국내업체들도 자본력을 바탕으로 국가경쟁력을 갖추어야 함. 따라서 정부도 자생적으로 성장하는 게임 산업을 방치만 할 것이 아니라 국가기반산업으로 적극적인 지원 대책을 마련할 필요가 있음.
[2007문광위 국정감사_한국게임산업진흥원_국회의원 전병헌]

청소년들의 주이용 게임 1위가

‘18세 이용 게임?’

- 학부모 67.2%, 게임연령등급제도 실시 모르고 있어

□ 한국게임산업진흥원과 MBC는 2007년 5월 3~16일 한국갤럽에 의뢰하여 초중고 학생을 자녀를 둔 1,038명의 학무모와 중고등학생을 대상으로 전화조사와 면접조사를 통한 ‘게임에 대한 인식조사’를 실시함.

□ 중·고등학생들의 주이용 게임 1위는 ‘서든 어택’ (18세 이상 이용가)

o 중·고등학생들이 가장 많이 하는 게임으로는  조사대상의 18.2%가 응답한 ‘서든 어택’이라는 1인칭 슈팅 게임이었는데, 이 게임의 게임 연령 등급은 18세 이상으로 분류되어있음.

- 따라서 많은 청소년들이 본인의 부모 등의 주민번호를 도용하여 이용하고 있을 가능성이 큼.

□ 게임 연령 등급제도 시행 여부와 자녀들의 주이용 게임의 연령 등급에 대한 인지 비율 상당히 낮음.

o 게임 연령 등급제도 시행을 알지 못하는 학부모 비율 67.2%.

o 중고등학생 19.7%가 주이용 게임 1위로 꼽은 ‘서든 어택’의 연령 등급 정인지 비율 4.5%.

- 게임 연령 등급제도 시행에 대해 알고 있는 학부모는 32.8%에 불과했으며, 청소년들이 가장 많이 이용하고 있는 ‘서든 어택’의 연령 등급이 ‘18세 이상’이라는 사실을 대다수의(95.5%) 학부모들이 인지하지 못하고 있음.

□ 청소년 39.0%, “부모님 주민번호/아이디 몰래 써본적 있다”

학부모 22.0%, “자녀들이 본인의 주민번호를 사용한 적 있다”

o 청소년들의 주이용 게임의 조사 결과에서 많은 청소년들이 부모 등의 주민번호를 도용하여 게임을 하고 있을 가능성이 인지되었는데, 실제로 도용해 본 적이 있다는 응답이 39.0%에 해당하였음.

o 이는 상당히 높은 수치로 많은 청소년들이 부모들의 주민번호나 아이디를 이용해 성인물에 접근하고 있다는 사실임. 하지만 학부모들의 인지 정도는 22%로 청소년들의 응답에 절반 정도의 수치임.

□ 이와 같은 조사 결과는 청소년들에게 게임 이용에 대한 올바른 인식을 심어줄 필요뿐만 아니라, 학부모들의 인식 제고 또한 절실한 것임을 뜻 함.

o 게임 자체적으로는 이용 등급에 따른 인증절차 등을 더욱 강화할 필요가 있으며,

o 청소년 이용자 및 이들의 보호자(부모 등)들에게도 게임에 대한 올바른 인식 제고를 위한 홍보 및 안내책자 등의 제작·배포 등이 활발하게 이루어져야 하겠음.

[2007문광위 국정감사_게임물등급위원회_국회의원 전병헌]

음성시장에서 꽃피우는 불법 게임물

- 바다이야기 사태 이후 불법사행성게임 단속실적 55.4% 증가

- 인터넷 불법 카지노 사이트 ·지난 1년 새 684개로 4.7배 늘어

- 게등위, 준사법권 부재로 단속 힘들어

□  2006년 ‘바다이야기 사태’ 이후 불법게임물 단속 실적 55.4% 증가

o 게임물등급위원회가 제출한 ‘2007년도 불법게임물 단속 현황’을 보면, 2006년도에 비해 무려 87건 초과 적발, 55.4% 증가했음

- 단속된 게임물의 종류를 보면 아케이드가 201건, PC·온라인 게임이 43건

[‘05~’07 불법 게임물 단속 현황]

기 간	단속 건수	증가율	단속 게임기 수량	증가율
‘05	400건	․	18,363개	․
‘06.1~9	157건	-60.8%	7,278개	-60.4%
‘06.11~’07.9	244건	55.4%	11,486개	57.8%

[자료:게임물등급위원회]

□ 2007년 올 한해 게임사업장 49.8% 감소

o 2007년 3월 말 기준 전국 게임사업장 수는 청소년 게임장 포함 12,829개였으나,

- 최근 9월 말 통계자료에는 6,434개로 급격히 감소했음. (‘07게임물등급위윈회 통계)

=> ‘07.4월부터 상품권의 경품 금지 · 게임물 재등급판정 불가로 인한게임사업장의 급격히 감소에도 단속실적은 예년보다 증가!

이것은 ‘바다이야기 사태’ 이후에도 불법사행성게임이 음지로 숨어들어 성행하고 있다는 반증임

[‘07 게임제공업 현황]

구 분	일 반	청소년	계
2007.3.31	11,451	1,378	12,829
2007.9.30	5,645	789	6,434
증감률	△5,806 (51%)	△589 (43%)	△6,395 (50%)

[자료:게임물등급위원회, 단위:개]

□ ‘아케이드 바다이야기’는 이제 ‘PC 바다이야기’로 변조, 상품권 불필요

o 불법사행성게임 영업장들은 CCTV와 이중삼중의 보안문 등은 기본, 철저하게 음지 영업 중이며 낯선 이들은 입장 자체 불가

o 상품권 사용의 번거로움을 없애기 위해 아케이드 게임기가 아닌 PC에 바다이야기 류의 게임을 접목시켜 메모리칩으로 크레딧(점수) 충전

- PC의 크레딧은 10% 수수료를 제하고 환전

o 기존의 사행성게임장과 같은 영업구조이면서 더욱 간편하게 운영 중

□ ‘06년 9월 ~ ’07년 9월 1년 사이 인터넷 카지노 사이트 4.7배 증가

o 2006년 국정감사 당시 한국게임산업협회로부터 제출받은 “인터넷 카지노 사이트 모니터링 현황‘에는 144개의 인터넷 카지노 사이트가 발견되었는데,

o 게임물등급위원회로부터 제출 받은 자료에 따르면 ‘06. 12~’07. 9.30 기간 동안 모니터링 되어 수사 또는 차단·의뢰한 인터넷 카지노 사이트의 수가 무려 684개에 이름. 이것은 작년에 비해 4.7배 증가한 규모임.

□ 인터넷 카지노 사이트 광고글, 청소년 및 일반인에 무방비 노출

o 불법 인터넷 카지노 사이트의 최대 현안은 무엇보다 고객 유치.

o 따라서 인터넷의 가장 큰 특징인 익명성과 간편함을 이용하여 각종 포털 사이트의 게시판, 블로그, 까페는 물론이고 청소년들도 이용하는 게임 서버에 까지 광고 글이 범람하고 있음.

o 하지만 이에 대한 적발이나 처벌은 어려운 현실임.

□ 불법게임장 및 인터넷 카지노 사이트들의 영업 행태는 갈수록 지능화 되고,  더욱더 음지로 숨어들기 때문에 그 형태를 파악하기가 매우 힘듦.

o 따라서 이들에 대해 지속적으로 주시하고 있어야 하며, 제보 등이 접수 될 때는 즉각 조치를 취할 수 있어야 단속에 효용이 극대화 될것임.

□ 게임물등급위원회의 준사법권 부여 적극 고려해야

o 현재 게임물등급위원회의 단속반 업무는 경찰관 직무집행법 제8조의 관계인으로서 조사 업무임.

o 게임물 단속시 유연한 대응을 위해서는 수준 높은 전문성이 요구되고 있음에도 불구하고 현재 일선 경찰관서의 이에 대한 전문성은 미비한 실정임

[2007문광위 국정감사_정동극장_국회의원 전병헌]

기업문화접대비 제도 개선에 따른

정동극장의 대책 마련 필요

□ 후원금 및 협찬금 규모 감소

연도	후원금		협찬금
	건수	금액(원)	건수	금액(원)
2005	2	10,500,000	1	20,000,000
2006	12	41,400,000	3	30,000,000
2007	3	11,200,000	1	20,000,000
계	17	63,100,000	5	70,000,000

o 2007년 현재 후원금 모금 현황을 보면, 3건으로 전년대비 75% 감소, 금액은 1,120만 원으로 전년대비 72.9% 감소

o 협찬금 규모는 건수도 3건에서 1건으로, 3천만원에서 2천만원으로 감소

□ 낮은 재정자립도

o 정동극장의 재정자립도는 2006년 기준 29.1%이고, 2007년은 예산기준으로 29.6%로 낮은 수준을 보임.

o 매년 35억 규모의 국고지원을 받지만 낮은 재정자립도로 인해 정동극장 입장에서는 안정적인 공연 활동을 펼칠 수 있는 재정적 기반 마련 필요

- 2005년 후원회 결성

<질의> 2005년 정동극장 후원회를 구성 이후 초기 노력 집중으로 일정한 효과를 거두었지만, 2007년도에 들어서는 전년대비 건수는 75%감소한 3건, 모금액은 1120만원으로 전년대비 72.9% 감소하였음.

o 인맥의 한계 등으로 기업 및 개인 후원회 구성에 한계가 있겠지만, 모금 노력을 어느 정도 기울였는지 몰라도 상당히 저조한 실적을 보이고 있음.

o 최근 9월 1일부로 조세특례제한법 개정에 따라 기업문화접대비 제도가 시행

- 기업들의 문화 수요 상승 기대

- 매년 5조원에 달하는 기업 접대비 일부를 문화비로 지출함으로써 문화예술서비스 산업의 진흥 및 육성과 올바른 접대 문화 개선 목적.

- 기업의 총 접대비 지출액 중 문화접대비 지출이 3% 초과하는 경우 접대비 한도액의 10% 이내에서 추가 손비를 인정해 주는 제도

o 이번 기업문화접대비 제도 시행뿐만 아니라 이미 문화예술단체에 대한 기업의 기부금은 법인세 혜택 등이 주어짐.

□ 따라서, 정동극장이 후원금 모금에 있어 전향적인 기업 홍보를 실시하여 제도 개선에 따른 효과를 얻을 수 있도록 정동극장 전용 상품권 개발을 통해 기업의 문화 수요에 대응하는 등 다양한 노력을 전개해 나가야 할 것임.

[2007문광위 국정감사_정동극장_국회의원 전병헌]

객석 344석에 주차대수는 불과 8대

- 정동극장 주차장 문제 해결 필요

□ 중명전 주차장 활용 중지 이후 주차 대책 미흡

o 정동극장은 2003년 6월 중명전 부지를 매입 주차장으로 이용해 왔으나 논란이 있어 2007년 2월 이후 유료주차 사업 종료하였고 4월부터 전면 중단한 상태임.

o 중명전 주차장 사용이 중단된 이후 정동극장의 가용주차대수는 총 18대에 불과하고 이중 직원용이 9대 가량으로 일반 관람객 사용가능 대수는 불과 10대 미만에 불과, 정동극장 객석수는 344석에 비하면 턱없이 부족한 상태이지만 현재까지 아무런 주차 공간 대책이 없고 대중교통 이용만 공지한 상태

� 주변 공간 활용 검토로 관람객 불편 해소 필요

o 예원재단 부지 (120여평) 활용 검토 필요

예원재단의 예원학교는 정동극장을 자주 활용하는 사립 중학교임.

- 예원재단에서도 주차장으로 활용하고 있으며 여유 부지가 있으며 최근 정동극장 측에 매입의사를 비공식적으로 타진해 옴.

- 단, 문화재보호구역이라 문화재청과 활용방안 협의 필요