온라인심의지원 시스템 구축사업 입찰비리 의혹

- 김기만 게임위 위원장께 질의하겠음.

- 지난 17일 본 위원은 문광부에 대한 국정감사에서 게임위가 심의의 공정성과 투명성, 업무효율화를 도모하기 위하여 진행한 <온라인 심의시스템  구축사업>에 대한 입찰 비리 의혹을 제기한 바 있음.

- 위원장, 지난 1월 3일 응찰한 업체 중 (주)키스텔과 정원엔시스템이 참가한 <입찰제안 설명회>를 개최한 바 있죠?

- 당시 <입찰제안 설명회>에는 학계 및 업계 등의 추천을 받아 총 5명의 심사위원이 구성되었는데, 그 중 류재준, 이현호 위원은 (주)키스텔에서 추천한 것으로 확인됐음.

- 위원장, 공정하게 업체선정 심사를 담당해야 할 심사위원을 응찰당사자인 일방의 업체로부터 추천을 받는다는 게 상식적으로 있을 수 있는가? / 더욱 의혹이 가는 부분은 심사위원을 추천한 업체가 낙찰을 받았다는 것임.

- 한편, 게임위는 1월 3일 개최된 입찰제안 설명회 중간에 회의를 잠시 중단하고 다음과 같은 내용의 중간결과를 사무국장과 위원장에게 보고한 것으로 확인됨.

( PPT - 검토의견 보고서 )

-『두 업체의 제안서 내용이 동일하다 / 동일한 내용의 제안서를 갖고 특정업체  하나를 선정하는 것도 문제가 될 수 있다 / 2업체 중 1개 업체는 제안서를 그대로 복사한 수준이고, 나머지 1개 업체는 프로젝트 수행 능력에 의문이 든다 』

- 위원장, 보고받은 바와 같이 (주)키스텔과 정원엔시스템의 입찰제안서   내용이 동일했지요? / 한쪽은 칼라본 다른 한쪽은 복사본..어떻게 이런 일이 가능할 수 있나요?

- 이에 따라, 심사위원들은 도무지 업체 선정을 할 수 없다고 판단하고 위원장, 사무국장 등과 협의결과 1주일 뒤 다시 제안설명회를 갖기로 결정함.

- 그리고 게임위는 1월 3일 게임위 9층 회의실에서 개최된 <입찰제안 설명회>를 아예 처음부터 개최하지 않았던 것으로 꾸미게 됩니다. 그렇죠?

( PPT - 제안설명회 연기의 건 )

- 위원장, 이미 1월 3일 제안설명회를 개최하고도 ‘제안서 및 서류 검토   미비’로 제안설명회를 일주일 연기한다니.. 이게 허위 공문서가 아니고 무엇입니까? / 더욱이 두 업체에게  다시 기회를 주면서 제안서의 수정을 요구했다니 정말 기가 막힐 노릇임.

- 한편, 두 번째 진행한 제안설명회에 제출된 입찰제안서를 살펴보면 더욱 가관임.

( PPT - 제안서 편집 )

- 왼쪽은 (주)키스텔이 제출한 제안서이고 오른쪽은 정원엔시스템이 제출한 제안서로서 그림의 배열을 상하로 바꾸거나 한쪽은 컬러 한쪽은 흑백으로 편집하여 제출하는 성의(?)를 보이고 있음.

- 위원장, 6억이 넘는 기금이 집행되고 더군다나 공기관이 진행하는 사업인데 이렇게 엉터리가 어디에 있는가?

- 입찰제안서가 동일한 경우에는 담합행위에 해당되어 부정당업자 제재를 하고 입찰참가자격을 박탈하여야 함에도 입찰제안서를 다시 작성하여 제출하도록 한 경위를 무엇이라고 설명할 것인가?

- 그러면 이런 일이 누구의 비호 내지 압력으로 가능할 수 있었을까 의혹을 품지 않을 수 없음.

- 의혹을 정리하면 다음과 같음.

- 즉, 게임위에서 이 사업의 실무를 담당하고 있는 유 某 과장(유웅목)은  지난해 10월 31일경 김기만 위원장의 소개로 낙찰업체인 (주)키스텔의 최 某 회장(최창호)을 소개 받았다는 것을 확인함.

- 더욱이 김기만 위원장과 낙찰업체인 (주)키스텔의 최 某 회장은 고등학교 동문 으로 위원장은 (주)키스텔 회장의 1년 후배로 밝혀짐.

- 또한, 게임위의 실무 과장이 06.10.31경 위원장의 소개로 낙찰업체를 소개 받은 지 한 달 후인 11.24 (주)키스텔은 게임위 맞은편에 있는 빌딩 17층에 사무실을 임차하고 계약직 개발자를 고용하여 ‘온라인심의지원시스템 구축’을 준비한 것으로 확인됨.

- 이는 본 위원실에서 당시 개발팀을 이끌고 있던 책임자 류 某씨에게(류철환 011-9073-8207) 확인한 것으로 책임자는 “게임위 때문에 들어간다”고   알고 있었으며, “실제 관련 시스템의 개발환경을 준비하였다”고 밝힘.

- 즉, 사전 내락이 없었다면 어떻게 업체에서 계약도 하기 전에 사무실 얻고 작업을 시작할 수 있단 말인가?

- 위원장, 온라인 심의시스템의 구축 목적은 누구나 접수순서를 인터넷으로 확인할 수 있도록 하고, 심의 진행사항을 열람할 수 있도록 하여 심의과정을 투명하게 하자는 것이 아니었는가?

- 이 사건은 참여정부의 원칙 없는 낙하산 인사의 폐해를 보여주는 전형적인 사례라고 할 것임. / 즉, 말로는 도덕성을 외치지만 그 이면을 들여다   보면, 역시 구태를 못 버리고 패거리 문화의 전형인 학연과 지연으로 얽혀서 끼리끼리 해 먹는 사례를 적나라하게 보여주고 있음.

- 이에 본 위원은 “온라인심의지원 시스템 구축사업”에 대해 문광부는 신속하게 특별감사를 진행할 것을 요구하는 바임.

- 그리고 감사결과 비위가 확인된 자는 지위 고하를 막론하고 파면 등 인사조치를 엄중히 할 것이며 가담 정도 및 죄질이 무거운 자는 검찰에 고발하여 사법처리할 것을 요구하는 바임.

- 따라서, 문광부는 특별감사 계획을 수립하여 확인국감 이전까지 제출하기 바람.

신임 심의지원팀장 현직 유지한 채 공채지원

- 김기만 게임위 위원장께 질의하겠음.

- 위원장, 지난 7월 심의지원팀 팀장을 새로 뽑은 일이 있죠?

- 게임위가 본 위원에게 제출한 채용경과에 따르면, 채용공고는 7.26 부터 8.1까지 7일간 공고 되었고 / 8.2 서류전형을 통해 총 27명의 지원자 중 4명을 선발한 뒤 / 8.8일 면접위원 5명의 논술과 면접을 통해 / 8월 10일 최종 합격자 1인에게 합격 통보를 함.

- 전형결과 새로 채용된 심의지원팀장은 前 게임위 전문위원을 지낸 박종일씨임. / 한편 게임위는 “신임 박종일 심의지원팀장은 특진이나 특채가 아닌 전문위원 사직 후 공개채용을 통하여 심의지원팀장으로 채용되었다”고 답변한 바 있음.

- 위원장, 신임 박 팀장이 전문위원 사직 후 공채를 통했다는 게 사실인가?

( 판넬 - 사직원 사본 )

- 이것은 박종일 前 전문위원의 사직원 사본임.

- 사직원 제출일은 2007. 8. 14 임을 확인할 수 있음.

- 즉, 게임위가 답변한 것처럼 전문위원 사직 후에 응시한 것이 아니라 8월 10일 사무국장으로부터 유선으로 합격자 통보를 받고 나흘 뒤에 사직원을 제출한 것임. / 이렇게 명백한 증거가 있음에도 거짓으로 답변한 이유는   무엇인가?

- 위원장, 현직을 유지한 채 공개채용에 응시한 박종일씨의 심의지원팀장  임명은 명백하게 짜고 치기식의 인사전형이며, 따라서 무효라고 보는데 동의하는가? / 이에, 본 위원은 박종일 심의지원팀장의 임명을 원천 무효화 하고 재공고를 통해 공정하게 선발할 것을 요구하는 바임.

- 또한, 게임위는 응시자 전원이 제출한 응모서류 사본과 각 전형별 채점표 원본을 즉시 제출하고 당시 채용에 관여했던 위원장 및 사무국장, 비상근위원 3인은 자필 경위서를 작성하여 확인국감 이전까지 제출하기 바람.

게임위, 청와대 청탁이 가능한 자리?

- 김기만 게임위 위원장께 질의하겠음.

- 유진룡 前 문광부 차관은 한 언론과의 인터뷰(06.9.11 조선일보)에서 “게임물등급위원회 실무준비단 장현철 총괄기획담당은 청와대에서 청탁이 왔지만, 나도 흔쾌히 OK사인을 냈다”고 한 바 있음.

- 그러나, 장현철 행정관이 홍보수석실 행정관으로 일하던 때인 지난해 4월 14일 前 직장 동료와 술을 마시다 시비가 붙어 주먹을 휘두른 일이 문제돼 청와대로부터 해임된 인사이었음이 지적되자 당시 게임물등급위원회 설립준비단 4명중 유일하게 게임위 출범 후 채용되지 못했음. / 맞는가?

- 위원장은 장현철 前 행정관과 1999. 3. 15. 부터 2003. 2. 25.까지 약 4년간 청와대 대통령비서실 공보수석실에서 각각 비서관과 행정관으로서 함께   근무한 바 있지요?

- 따라서, 공교롭게도 청와대 대통령비서실 공보수석실에서 같은 시기에   근무했던 사람들이 신생 조직인 게임위에 차례로 임명된 것은 청와대가   게임위를 청탁이 통하는 자리, 낙하산 인사가 통하는 만만한 자리로 여기는 것이 아닌지 의심하지 않을 수 없음.

- 지난 24일 중앙인사위원회가 발표한 자료에 따르면 5공화국 이래 정치적 이유 즉, 출마를 위해 사임한 장관은 총 41명으로 이 가운데 절반에 가까운 44%(18명)가 참여정부 소속인 것을 확인됨.

- 이것은 역대 최다 기록으로 참여정부의 인사정책이 뚜렷한 정책 방향   없이 상황 변화에 따른 정치적 판단에 좌우되다 보니 정치 장관이 무분별하게 양산되고 있는 결과라고 생각하는데 위원장 동의하는가?

- 위원장은 대통합민주신당 정동영 후보를 정치에 입문하도록 권유한 장본인으로 알려지고 있는데 사실인가?

- 더욱이 위원장은 정 후보의 중․고등학교(전주북중, 전주고) 1년 후배로서  의형제처럼 지냈다고 전해지고, 언론을 통해서는 정동영 후보의 전주고 인맥으로 분류되고 있는 등 정 후보의 측근으로 알려지고 있는데 본인도 인정하고 있는가?

- 한편, 위원장은 2003년 3/4분기～ 2004년 6월까지 17개 총선 출마를 위하여 열린우리당 당적을 보유한 바 있고 실재로도 당내 경선에 참여한 바    있는데, 그래서인지 위원장이 내년 18대 총선 출마를 위해 금년내 위원장  자리에서 물러날 예정이라는 소문이 파다함.

- 본 위원이 총 229일을 운행한 위원장의 관용차 운행일지를 모두 확인한 바에 따르면 무려 35%에 해당하는 81일간 국회를 방문했던 것으로 확인되었음.

- 물론, 국회에 볼 일이 있을 수 있음. / 그러나, 문제는 게임위 안팎에서  위원장이 업무에 소홀히 한 채 총선 출마 준비를 위해 정치권 인사들을   접촉하고 있다는 지적이 있다는 것임.

- 신생조직의 수장이 임기를 불과 1/3만을 채운 채 출마를 위해 사임한다면 공직자로서 무책임한 결정일 뿐만 아니라, 임명권자에 대한 도리가 아니라고 보는데 이에 대한 견해는 무엇인가?

체계없고 현실성없는 남북영화교류사업

■ 남북영화 교류의 실질적 도움을 주는 인사, 문성근?

- 안정숙 영화진흥위원회 위원장께 질의하겠음.

- 정부가 지난 5월 역사적인 경의선, 동해선 열차시험운행 탑승자 명단을 선정할 때 통일운동과는 무관한 친노인사인 명계남씨 등은 포함시키고 정동영 前 통일부장관, 경의선 관할지역인 김문수 경기도지사 등은 배제해 ‘청와대 코드 탑승’이라는 지적을 받은 바 있음.

- 그런데 지난 10월 2일～4일 열렸던 남북정상회담에 영화진흥위원회 남북영화교류추진 특별위원회위원인 배우 문성근씨가 특별수행원(47명) 자격으로 방북한   것은 또다시 ‘그들만의 평양행’이라고 지적하지 않을 수 없음.

- 위원장, 남북정상회담이 친노잔치인가? / 2002년 대선승리에 큰 공을 세운 ‘노사모’ 핵심회원인  문성근씨가 포함된 배경은 무엇인가?

- 더욱이, 이재정 통일부장관은 지난 9월 12일 정례브리핑 자리에서 노사모 핵심인사인 문성근씨가 포함된 배경에 대해 “남북영화 교류에 실질적 도움이 될 수  있는 인사”라고 밝힌 바 있음.

- 위원장, 과연 ‘실질적 도움’은 무엇이며 문성근씨가 그런 자격과 위치에 있는지 답변해 주시기 바람.

■ 개성공단 스튜디오는 북한 퍼주기 새 통로?

- 지난 8월 28일 문광부가 남북정상회담을 앞두고 실시한 국민의견 수렴결과에 따르면 영진위는 ‘개성에 영상제작센터를 건립’하고 ‘영화로케이션 촬영을 지원’하겠다는 제안을 한 것으로 밝혀짐.

- 위원장, 특히 영진위가 제안한 ‘개성 영상제작센터 건립’이 실재 가능한지 여부와 실효성을 담보할 수 있는 방안이 무엇인지 답변해 주시기 바람.

■ 중복된 사업, 업무

- 올해 “남북문화교류 추진계획 및 예산”을 살펴보면 영진위는 ‘북한예술영화작품 수집 및 작품 DB구축’사업과 ’남북 화합, 남북 공동의 관심주제 등 북측 소재   발굴 작품 선정지원‘사업을 신청했으며, 영상자료원은 ’남북간 영화필름 상호교환‘ 사업을 신청한 것으로 확인됨.

- 영진위 위원장, 지난 7월 6일 19차 정기회의에서 “북한영화를 사는 것은 영화진흥위원회가 아니라 영상자료원의 역할이라고 생각합니다”라는 의견을 피력한 것 으로 알고 있는데, 동 사업과 관련해서 영상자료원측과 상의한 일이 있는가?

- 한편, 영상자료원에서는 영진위의 이러한 사업신청 내역을 알지 못하고 있다가 영진위 사업과 유사한 ‘남북간 영화 필름 상호교환’이라는 사업을 문화부에 제출한 바 있음.

- 즉, 영상자료원 측은 영화진흥위원회가 이러한 사업을 추진 중인 것도 모르고 있었던 것인데 이를 두 기관 사이의 커뮤니케이션의 부재라고 보아야 하는지,   아니면 남북문화 교류사업이 중구난방으로 추진되고 있다는 단적인 예가 아닌지 영화진흥위원회 위원장과 한국영상자료원장은 각각 답변바람.

CT 분야의 R&D 예산 턱없이 부족

문화기술 R&D 역량 강화를 위한 종합대책 마련해야

- 고석만 한국문화콘텐츠진흥원장께 질문하겠음.

- 지난해 국가과학기술위원회가 발표한 「2006년도 국가연구개발사업 조사·분석 보고서」에 따르면 2005년 한해에 국가 R&D 총 투자규모는 4조 560억원에 달함. / 그러나 CT분야에 투자되는 규모는 8.4%에 불과한 541억원으로 6T(IT, BT,NT, ET, ST, CT) 중 가장 작은 비중을 차지하는 것으로 조사되었음.

- 더구나 우리나라의 문화기술(CT) 육성을 전담하고 있는 문화관광부의   예산은 그 중에서도 95억원에 불과해 전체 R&D 투자 규모의 0.2%에 불과함 / 이는 CT의 중요성에 비해 절대적으로 부족한 예산으로 반드시 증액이   필요하다고 생각됨.

<2006년도 국가연구개발사업 조사·분석 보고서, 국가과학기술위원회>

- 한편, 6T 분야별 정부출연 연구기관을 조사하여 본 바에 따르면, IT, ET, ST, BT 등 타 기술분야는 그에 상응한 연구 및 정책기관이 다수 존재하나, CT를 위한 전담연구기관은 아예 전무한 것으로 나타나 있음.

구분	기관별	설립연도	인력(명)	비고
IT	정보통신연구진흥원	‘99. 1	174	2007년 기준
	한국전자통신연구원	‘76.12	1,775	2003년 기준
ST	한국항공우주연구원	‘96.11	559	2005년 기준
ET	한국환경기술진흥원	‘00. 8	40	2003년 기준
BT	한국생명공학연구원	‘88. 8	297	2005년 기준
NT	한국과학기술연구원	‘66. 2	654	2005년 기준
CT	-	-	-

<6T 분야 정부 출연연구소 현황 (R&D 전문기관)>

- 그런데 내년 예산을 보면, 출연연구소의 안정적 연구환경 조성과 전문성을 강화하기 위해 34개 기관 69개의 `탑브랜드(Top Brand) 프로젝트'의 출연금 지원을 54.4% 늘리기로 했다고 함.

- 이와 같이, 늘어나는 국가 R&D예산과 문화기술(CT)의 중요성에도 불구하고 CT R&D 지원에 필요한 예산, 조직 등의 기반이 너무나 열악한 상태여서 급변하는 문화산업에 효과적으로 대처할 수 없다는 것은 자명함.

- 한국문화콘텐츠진흥원장, CT 분야의 R&D 예산 턱없이 부족한 상황에서 문화기술 부분의 R&D 역량 강화를 위한 종합대책 마련이 시급하다고 보는데 이에 대한 견해는 무엇인가?

CT 육성에 ‘게임’은 없었다

- 고석만 한국문화콘텐츠진흥원장께 질문하겠음.

- 지난 2005년 4월 문화관광부와 한국문화콘텐츠진흥원이 게임·영화·음악· 애니메이션 등 CT분야를 종합적으로 육성하기 위해 CT전략센터(현 CT기술본부)를 출범시키면서 게임산업개발원 게임연구소의 인력과 예산, 사업을  흡수·통합한 바 있음.

- 이후 한국문화콘텐츠진흥원이 2년 동안 게임연구소 예산 20억원을 포함해 연간 100억원 정도를 CT개발지원사업에 투입했지만 게임 기술개발 관련  과제 및 사업 지원규모는 게임연구소 시절보다 오히려 줄어든 것으로 나타났음.

- 구체적으로 살펴보면 게임연구소에서 통합플랫폼개발 등 4∼5년 중장기 핵심과제로 추진해온 기술과제 대부분이 축소 또는 중단됐으며, 올해 40억원이 투입되는 10여건의 기술개발과제 중에서 게임은 단 1건에 불과했음.

- 또한, 2005년 제작 역량강화 지원사업에서는 12개 부문 중 4개가 게임이었으나 지난해 1차 핵심기술 개발 지원사업에서는 12개 부문 중 2개로 줄었음.

- 특히 게임연구소에서 국산게임의 경쟁력 강화 위해 실시했던 게임콘텐츠품질향상서비스는 ‘오디션’ 등 38개 작품이 혜택을 입어 호응이 높았지만  지난해 말 사업이 돌연 중단되었고, / 게임관련 기술개발 지원사업이 축소되면서 게임연구소에서 CT전략센터로 자리를 옮긴 전문연구인력 8명 중 4명이 퇴사했음.

☞ 문화콘텐츠산업의 50% 이상을 차지하는 게임산업의 높은 비중과 갈수록 치열해지는 글로벌 시장 경쟁 상황을 고려해 게임 연구개발(R&D) 부문을 전담할 기구를 신설할 필요가 있다고 보는데 원장의 견해는 무엇인가?

문화산업 유통체계 정비를 위한 대책 수립해야

(콘텐츠진흥원 -서면질의용)

- 최근 유비쿼터스 환경 도래에 따라 문화콘텐츠의 유통환경도 빠른 변화를 겪고 있음. / 이동멀티미디어방송(DMB), 와이브로(Wibro), IPTV, 텔레매틱스 등 새로운 유통채널이 부각되고 있고, 콘텐츠가 이용될 수 있는 플랫폼도 점차 융합화․복합화되고 있으며, 다양한 플랫폼과 문화콘텐츠의 조화는 산업적인 측면에서 매우 밀접한 관계를 갖고 있음.

- 최근 연구경향도 디지털미디어 콘텐츠의 비즈니스 방향이 문화콘텐츠 유통과 정보관리, 그리고 지식관리 콘텐츠가 핵심이 되는 형태로 전개될 것으로  예측되고 있음.

- 본 위원은 디지털기반 문화콘텐츠의 유통 잠재력이 매우 높다고 전망함. / 잘 알려진 바대로 유비쿼터스 기술과 네트워크의 융합으로 인한 기술의 발전이 언제 어디서나, 누구든지, 다양한 매체를 통해 콘텐츠를 유통하고 소비할 수  있는 환경이 조성 가능하다는 것을 의미하기 때문임.

- 그러나, 기술은 어디까지나 문화콘텐츠의 전달수단으로서의 역할에 충실해야 함. / 문화콘텐츠는 창작물이므로 창작자의 보호가 성공의 관건이 되는 산업이기 때문에 단순히 기술적 편의성만으로 접근할 문제는 아님.

- 실제로 이러한 유통방식의 변화에 따라 새로운 콘텐츠 (디지털음원, 디지털 영상, 온라인게임)가 주목을 받고 있기는 하지만, 여전히 높은 불법복제․불법유통으로 인한 저작권 침해문제와 유통시장의 불균형은 정책적  으로 시사하는 바가 많다고 생각함.

- 산업화 시대에 물류체계의 정보화 및 효율화가 산업발전의 기본 전제였듯이, 디지털 문화콘텐츠 산업의 발전을 위해서는 콘텐츠의 보호와 신속한   권리처리, 그리고 신뢰성 있는 유통체계의 확립이 필요한 때이며, 그 어느 때 보다 정부의 역할이 중요한 때임.

- 문화콘텐츠 시장이 활성화되도록 최대한 지원하되, 직접적인 간섭과 개입을 피하고, 간접적인 지원을 통해 최대의 효율성을 이끌어 내는 것이 중요함.

- 특히, 콘텐츠의 강점이 살아날 수 있도록 시장논리의 경쟁에서 불리한   중소기업 CP(Content Provider : 콘텐츠 프로바이더)를 지원하고, 아마추어 창작의욕을 최대한 살리는 방향에서 약자를 보호하여 유통시장 활성화를  꾀하는 것이 바람직하다고 생각됨.

- 무엇보다도 시장실패를 방지하기 위한 정부차원의 불법복제 근절 등의  분야에 정책적 노력이 반드시 필요함.

- 이와 같이 국내 온라인 콘텐츠 유통시장은 아직 개선해야 할 사항이 적지 않음. / 양질의 콘텐츠 제작환경 미비, 콘텐츠에 유통망 구축의 어려움, 불법복제의 만연, 콘텐츠 유료화의 부진 등으로 제작자(CP)의 수익이 담보되지 않으며, 양질의 콘텐츠를 재생산하기 어려운 악순환 구조가 반복되고 있는 실정임.

- 특히 저작권 부문에 있어서 저작자의 권리를 제대로 보호하고, 신뢰성   있는 유통을 위해 콘텐츠 유통, 관리 전반에 대한 체계적이고 종합적인 정부 차원의 저작권 관리정책이 필요한 시점임.

- 본 위원이 파악한 바, 진흥원에서는 일찍부터 저작권자의 권리 보호와   투명한 유통 환경 조성을 위해 공공문화콘텐츠 저작권위탁관리 사업 등을 추진해 왔으며 지속적인 성과도 있는 것으로 알고 있음.

- 급변하는 디지털 환경에서 저작권 보호와 유통 활성화를 위해 한국문화콘텐츠진흥원에서 추진하고 있는 대책에 대해 구체적으로 말씀해 주시기 바람.

e스포츠 분야, 자력으로 안간힘..’닭쫓던 개’ 될라

- 최규남 한국게임산업진흥원장께 질의하겠음.

- 게임이면서도 국내에서 파생된 ‘e스포츠 문화’ 가 대접을 못 받고 있음.

- 광주, 대구, 서울 등 전국 8개 도시에서 대규모의 아마추어 대회를 개최하지만 정부 예산은 겨우 1억 원 내외임. / 다음, 곰TV 등 각종 인터넷 방송들이 앞 다투어 e스포츠에 달려들고 8개 도시가 자체적으로 30억 원을 들여 행사를 하는 것과는 완전히 대조되는 모습임.

- 또한 해외의 경우 중국이 2003년 국가체육총국에서 e스포츠를 정식 스포츠로 지정했고 러시아가 e스포츠 국제 대회 수상자에게 기타 스포츠의 국가 대표급 대우를 보장하는 등 여러 특혜를 제시하는 반면 국내는 이러한 정책이 전무함.

- 진흥원장, 전세계 70개 국 이상이 참여하는 세계 최대급 e스포츠 대회인 월드사이버게임즈(WCG)를 유치하기 위해 독일 등 해외 여러 나라가 파격적인 지원을 약속했을 때에도 정작 국내에서는 나몰라라 해서 매년 개최국 선점을 놓치고 있는데 너무 무관심한 게 아닌가?

- 더욱이 국내가 이렇게 정부의 무관심 속에 주춤하는 동안 해외 온라인  게임사들의 약진은 계속되고 있음.

- 블리자드가 내세운 ‘월드오브워크래프트’는 한국의 온라인 게임을 물리치고 세계적인 게임으로 발돋움 했고 또한 미국, 일본 등 많은 패키지 게임사들이 온라인 쪽으로 눈을 돌리며 국내 온라인 게임사들을 위협하고 있음.

- 2006년 게임산업 전략위원회에서 발표한 게임산업 실행전략 보고서에   따르면 2005년 중국에서 정식 서비스된 온라인 게임은 총 209편으로,      그 가운데 중국에서 자체 개발한 게임이 총 109편이나 돼 2004년에 비해  무려 36편이나 증가했음.

- 그에 반하여 2005년에 정식으로 서비스된 한국 온라인게임은 전년도에  비해 불과 10편 늘어난 91편으로 2004년도에 반하여 크게 감소했음.

- 중국 내 인기 온라인 게임 랭킹을 발표하는 바이두 닷컴에 따르면 2004년도 10위 안에 한국 게임 6-7개 있었지만 2006년에 들어와서는 3개 뿐임.

- 이외에도 이미 거대한 활동을 시작한 중국의 샨다, 일본의 겅호를 비롯해 미국의 마이크로소프트, 일렉트로닉 아츠, 그리고 프랑스의 비방디 등 글로벌 기업들도 이미 국내 온라인 게임 시장에 대한 정보를 조사해 간 것으로 알려졌음. / 즉, 한국이 주춤하는 사이 세계적인 붐이 일고 있는 것임.

- 진흥원장, ‘바다이야기’ 등 사회적인 여파로 게임에 대한 대 국민 인식과 예산이 크게 줄었지만 앞으로 충분한 예산과 국가적인 체계를 갖추고 육성하지 않는다면 게임산업이 흡사 국내 애니메이션 산업처럼 도태될 것이라고 보는데 동의하는가?

- 국내에서 MP3의 대명사라 하면 아이리버(Iriver)였지만 지금은 미국 애플사의 아이팟(Ipot)의 대규모 물량전에 의해 어려움을 겪고 있음

- 이처럼 해외의 막강한 자본력으로 무장한 거대 기업들이 온라인 게임   시장에 진입 할 경우 어려운 경쟁이 예상되는데 이에 대해 어떠한 대책을 마련하고 있는지 밝혀주시기 바람.

한국게임산업진흥원, 경품용상품권 수수료 경상운영비 사용 절대 안된다

- 최규남 한국게임산업진흥원장께 질문하겠음.

- 경품용상품권 수수료를 목적 外 전용하고 있다는 지적은 그동안 꾸준히 있었고, 게임산업진흥원도 일부 잘못 사용한 부분이 있음을 시인한 바 있음.

- 한편, 진흥원이 제출한 자료에 따르면 지난 9월말 현재 경품용상품권 수수료 잔액은 총 117억 770여만원으로 여전히 사용처를 특정하지 못한 채 진흥원이 관리하고 있음.

- 진흥원장, 본 위원이 확인한 바에 따르면 올해에도 수수료를 법무법인   태평양에 대한 월 고문료로 440만원, 사무실 파티션 구입비로 125만원을   사용한 것으로 드러났음.

- <경품용 상품권 지정제도 운영규칙>에 따르면 수수료는 ‘상품권 지정 및 사후관리’, ‘경품용 상품권 건전화를 위한 사업’ 등을 위해 사용하도록 규정되어 있는데도 계속하여 규칙을 위반하면서 목적 외로 사용하는 이유는 무엇인가?

- 한편, 진흥원은 경품용상품권 수수료 반환여부와 관련하여 법무법인 태평양으로부터 법률자문을 받은 바 있는가?

- 당시 법률자문의 내용을 살펴보면 “향후 상품권 제도가 폐지되면 더 이상 수수료를 징수할 수 없을 따름이지 이미 적법하게 징수한 수수료를 반환할 이유는 없으며, 오히려 이러한 반환의사를 표명하는 것은 그동안의 징수   자체가 적법한 권원이 없었음을 자인하는 것이 될 수도 있으므로 조심하여야 할 것으로 판단된다“고 하고 있음.

- 진흥원장, 자기부정이 될까봐 수수료를 반환하지 않는다는 것은 문제가  있지 않은가? / 이에 대한 진흥원의 견해는 무엇인가?

- 더욱이, 진흥원측은 수수료 사용방안에 대하여 문화관광부와 협의하여   결정할 예정이라면서 다음과 같은 의견을 본 위원에게 제출한 바 있음.

- 즉 게임산업발전기금 또는 건전게임문화기금 조성, 건전 아케이드게임산업 육성, 사행성 게임 근절을 위한 사업, 목적사업 수행에 필요한 게임산업개발원 지원 등의 방안을 제시함.

- 그러면서도 진흥원측은 다음과 같은 속내를 숨기지 않고 있음. /「동 사업들을 추진하기 위해서는 개발원 인력 및 자원의 투입이 불가피하고, 게임산업개발원은 경상운영비의 90% 이상을 자체수입에 의존하고 있으므로 국고보조사업 이외의 사업을 추진할 경우 사업관리비가 반드시 필요하므로 사업  추진에 필요한 게임산업개발원 경상운영비 지원이 필요함」

- 물론 이와 같은 견해는 문광부와 협의를 하지 않은 단순한 아이디어 차원이라고는 하지만 추후라도 규정에도 없는 경상운영비로 사용하는 것은 절대 승인할 수 없음을 밝혀둠.

- 문광부 및 진흥원이 수수료 처리방안에 대하여 구체적인 논의 없이 세월을 보내는 동안 3년간 수수료에 대해 붙은 은행이자만 5억 4천여만원임.

- 확인국감 전까지 경품용상품권 수수료의 구체적인 사용방안을 마련하여 제출하기 바람.