	국회의원 변재일 의원실		서울특별시 영등포구 여의도동 국회의원회관 415호 전화 : (02)788-2918 / FAX : (02) 788-3415 http://www.open21.or.kr
보도자료 □□□□□□□□□□		자료배포일 2008. 10. 10			매수 : 총10매
		담 당		김지환	011-645-6256

컴퓨터 그래픽 산업과 미용실은 같은 산업??

문화부의 황당한 계산법.....

❏ 차세대 융합형 콘텐츠 육성전략 심각한 오류 투성이

2012년까지 고용효과 7만3천명 부풀려 발표....

❍ 문화부가 지난 8일(水) 2012년 문화콘텐츠 5대강국을 목표로 발표한 「차세대 융합형 콘텐츠 육성전략」의 효과에 심각한 오류가 있는 것으로 나타남.

❍ 문화부는 지난 10월 8일 ‘12년까지 3천4백억원의 예산을 투입 7조원의 신규생산과 13만 4천명의 신규고용창출을 목표로 아래와 같은 차세대 융합형콘텐츠 육성전략을 발표함.

❏ 13만4천명의 신규고용창출 계산방식 취업유발계수를 사용, 신규고용보다 부풀려진 통계자료 작성.

❍ 문화부에서는 고용계수를 사용한 것으로 발표했으나 사실은 취업유발계수를 사용하여 실제 신규고용창출 효과보다 부풀려진 통계를 작성함.

- 고용유발계수는 직접고용된 임금근로자 만을 계산하는 것과 달리 취업유발계수는 임금근로자, 무급가족종사자, 자영업자 등을 포함하고 있어 실제 고용과는 거리가 먼 것으로 나타남.

※ 취업유발계수의 경우 농림어업의 57.6명, 음식점 및 숙박 40.5명 으로 고용의 질이 낮을 수록 높은 취업유발이 높은 것으로 나타남.

취업유발계수 : (임금근로자 + 자영업주 + 무급가족종사자)

고용유발계수 : 임금근로자

❏ 고용효과 7만3천명 부풀려 발표... 실제 고용은 6만9천명 불과.

❍ 문화부에서는 CG, 디지털 가상세계 산업의 경우 2012년까지 9만2천4백명을 고용할 수 있을 것이라고 발표하며 그 근거로 한국은행 산업연관표(03)의 사회 및 기타서비스의 취업유발계수 30.8명을 사용함.

- 취업유발계수 30.8명을 사용한 기타서비스의 경우 자동차 수리, 세탁, 이미용업,의 취업유발계수 로 CG 디지털 가상세계를 위와 같은 산업으로 분류하는 수법으로 고용효과를 부풀림.

❍ 문화오락서비스 (영화, 연극, 영상, 스포츠 경기 관련 서비스)의 실제 고용유발계수는 10억원 당 12.1명으로 CG산업에서 1만8천700명, 디지철 가상세계에서 3만7천400명이 부풀려 지는 등 6만9천명에 불과한 고용효과를 7만3천명을 부풀려 발표함.

❏ 2012년까지 시범사업으로 상용화계획도 없는 디지털 교과서, 2012년에 100만대 보급으로 계산...

❍ 특히, U-러닝의 경우 2012년까지 5천억원의 생산액과 7,350명의 고용이 창출될것으로 발표하였으나 교육과학기술부의 디지털 교과서 보급계획에 따르면 2012년까지 시범사업을 실시한 후 상용화를 결정하는 것으로 되어 있음.

※ 문화부의 U-러닝 계산근거 : '12년 디지털교과서 단말기 등 u-러닝 단말기 활용 콘텐츠 시장 창출(100만대×50만원(월4만원))

차세대 융합형 콘텐츠 육성전략의 과대발표내용

(단위 : 명)

	생산액 (백만원)	고용효과 문화부발표	실제 고용효과	문화부 과대발표치
CG산업	1,000,000	30,800	12,100	18,700
방통융합	1,500,000	12,600	10,350	2,250
U-러닝	500,000	10,850	7,350 (2013년이후)	10,850
디지털 가상세계	2,000,000	61,600	25,400	36,200
가상현실	2,000,000	18,800	13,800	5,000
계	7,000,000	134,650	69,000	73,000

※ CG산업, 디지털 가상세계의 경우 한국은행 산업연관표의 문화오락서비스의 고용계수 12.1명사용, 방통융합, 가상현실의 경우 통신 및 방송의 고용계수 6.9명사용, U-러닝의 경우 교육분야 고용계수 21.7을 사용하여 계산

❏ 생산액 7조원 역시 근거 없어..... 3천400억 투자로 7조생산 1,959% 생산효과???

❍ 차세대 융합형 콘텐츠 육성전략의 가장 큰 문제점은 신규생산액 7조원이 아무런 근거가 없이 제시되었다는 점임.

- 생산액을 제시하기 위해서는 정부부분 투자액, 민간부분 투자액이 있어야 그에 따른 생산액을 제시할 수 있으나 정부부분 투자액 3천4백억은 있으나 민간부분 투자액은 전혀 제시하지 못하고 있음.

❏ 2003년 통계사용, 통계의 신뢰도 역시 문제..

❍ 또한, 고용계수 통계역시 한국은행의 전국 산업연관표(2003년도기준)를 그대로 사용, 최근 융복합화, 자동화 되고 있는 산업계의 현실을 반영하지 못하고 있음.

- 2003년 산업연관표를 07년 통계청 자료를 통해 보정하는 rass-method등의 방법이 개발되어 있으나 그런 노력조차 없었음.

정보화 역기능 해소 노력 필요....

❏ 청소년 46.3%, 게임접속위해 인터넷 이용.

❍ 청소년의 46.3%가 게임접속 위해 인터넷을 이용한다고 답했으며 특히, 만 9~12세 청소년 중 57.4%가 게임접속 위해 인터넷을 이용한다고 답해 어린이들의 게임 중독이 심각한 것으로 나타남.

응답자 특성별 인터넷 이용 목적

구 분		정보 검색	이메일	메신저	게임	쇼핑	홈페 이지	다운 로드	동호회	교육/학습	금융 거래	기타
전 체		43.6	5.1	5.5	26.7	3.6	4.6	3.8	1.5	3.1	1.1	1.3
연령별	만9세~만12세	15.3	2.2	7.3	57.4	0.3	6.1	3.6	0.8	6.0	0.1	0.9
	만13세~만15세	17.4	1.7	11.4	49.3	1.0	6.3	7.4	1.1	3.9	0.1	0.5
	만16세~만19세	25.6	2.7	11.6	31.3	2.9	12.2	7.1	1.1	5.0	-	0.6
	만20세~만24세	45.8	5.0	7.1	22.9	3.6	4.8	5.3	2.2	2.3	0.1	1.1
	만25세~만29세	51.7	5.8	4.6	18.9	5.2	3.7	3.3	1.7	2.5	1.0	1.6
	만30세~만34세	58.2	7.1	2.2	16.4	5.1	2.1	2.1	1.5	1.8	1.9	1.6
	만35세~만39세	63.6	8.0	0.6	12.4	4.4	1.3	1.0	1.8	1.9	3.1	1.9
연령 구분	청소년	19.3	2.2	9.9	46.3	1.4	8.2	5.9	1.0	5.1	0.1	0.7
	성인	55.2	6.5	3.5	17.4	4.6	2.9	2.8	1.8	2.1	1.6	1.6

<정보문화 진흥원 2007 인터넷 중독조사>

❏ 청소년 하루 게임이용시간 평균 114.9분, 12.3% 하루 5시간 이상게임...

❍ 게임산업 진흥원의 조사에 따르면, 청소년(만15~19세)게임이용자의 하루평균 게임이용시간은 114.9분에 이르고 있으며 18.1%는 2~3시간, 6.5%는 3~4시간, 2.9%는 4~5시간 12.3%는 하루 5시간이상 게임하는 것으로 나타나는 등 전체 청소년 게임이용자중 39.8%가 하루2시간 이상 게임에 몰두하는 것으로 나타나 게임중독이 심각한 것으로 나타남.

청소년 게임이용자의 하루평균 게임시간

	30분미만	30분～1시간	1～2시간	2～3시간	3～4시간	4～5시간	5시간이상
(만15~19세)	21.0%	18.8%	20.3%	18.1%	6.5%	2.9%	12.3%
(만9~14세)	32.5%	13.6%	23.6%	16.2%	5.2%	2.6%	6.3%

<게임산업진흥원 2008 게임백서>

❏ 청소년 51.4%, 게임에서 한 것처럼 현실에서 똑같이 해보고 싶다...

❍ 특히, 청소년의 51.4%, 성인의 42.5% 온라인 게임에서 한 것처럼 현실에서 똑같이 해보고 싶은 욕구를 느낀다고 대답 하고 있어 온라인 게임 이용자들의 현실화 욕구는 모든 이용자층에서 비교적 높게 나타남.

온라인게임 현실화 욕구

	때때로 그렇다	자주 그렇다	항상그렇다	전혀 그렇지 않다
전체	32.2%	12.7%	1.1%	53.9%
청소년	35.1%	14.6%	1.7%	48.6%
성인	30.3%	11.4%	0.8%	57.5%

<정보문화 진흥원 2007 인터넷 중독조사>

❏ 인터넷 중독 상담자의 75.6% 게임중독 상담

❍ 한국정보문화 진흥원의 인터넷중독상담자중 75.6%가 게임중독으로 상담을 받은 것으로 나타나고 있어, 인터넷 중독사례중 게임중독이 가장 심각한 것으로 나타남.

유형별, 연도별 인터넷 중독 상담 현황

(단위 : 건)

구분	2002	2003	2004	2005	2006	2007	계	비율(%)
게임	1930	2243	8978	21751	41568	61627	138097	75.6
검색	138	190	117	1220	1063	1328	4056	2.2
채팅	313	594	446	1887	1927	2244	7411	4.1
음란물	38	60	102	266	350	428	1244	0.7
메신저	-	-	-	583	1109	620	2312	1.3
도박	-	-	1	25	61	36	123	0.1
커뮤니티	-	-	-	322	465	534	1321	0.7
기타	180	687	8655	6779	5234	5742	27277	15
계	2599	3774	18299	32833	51777	72559	181841	100

<정보문화 진흥원 2007 인터넷 중독조사>

❏ 게임등 온라인 과다 이용자 우울증 정도 심각.

❍ 고위험 사용자군은 일상생활에서 우울함을 느끼는 비율이 60.1%로 일반사용자 군에 비해 약3.7배 많은 비율이며 미래에 대해 희망적으로 생각하는 비율은 55.7%로 일반사용자 군에 비해 80%수준에 그치는 것으로 조사됨.

- 청소년의 경우에도 고위험자 사용군이 다른사용자 군에 비해 우울함을 느끼는 비율이 더 많았으며, 고위험 사용자군이 일방사용자군에 비해 평소 우울함을 느끼는 정도가 4배 많은 것으로 조사됨

인터넷 중독 진단결과별 우울증 정도

	나는 우울하다	내 미래에 희망적으로 느낀다
고위험사용자	60.1	67.8
잠재적 위험사용자	53.3	55.7
일반 사용자	16.5	60.0

청소년 인터넷 중독 진단결과별 우울증 정도

	나는 우울하다	내 미래에 희망적으로 느낀다
고위험사용자	55.6	50.6
잠재적 위험사용자	39.2	54.86
일반 사용자	13.2	65.7

<정보문화 진흥원 2007 인터넷 중독조사>

※ 4점척도로 질문 : 그런편이다와 + 매우 그렇다의 비율임

※ 인터넷 중독 진단결과

전체 : 고위험 사용자군 1.7% 잠재적 위험사용자군 7.4% 위험사용자군 9.1%

청소년 : 고위험 사용자군 2.3% 잠재적 위험사요자군 12.1% 위험사용자군 14.4%

성인 : 고위험 사용자군 1.4% 잠재적 위험사용자군 5.1% 위험사용자군 6.5%

❏ 게임중독에 대한 교육·상담 치료 시책 적극적으로 마련 필요

❍ 이처럼 CT산업의 핵심으로 각광 받는 게임산업의 뒤에도 위와 같은 역기능이 숨겨져 있는 만큼 국가적으로 게임중독에 대한 교육·상담 치료 시책을 적극적으로 마련해야 하는 것은 국가적 과제임에 틀림 없음.

❏ 사행성 게임이 아닌 건전한 게임산업을 통제 하려 드는 것은 신중하게 접근해야 할것임

❍ 위와 같은 게임 등 정보화 역기능 해소를 위한 노력은 앞으로도 지소되어야 하며 청소년들의 올바른 인터넷 사용 및 게임문화 확산을 위한 교육, 상담 등의 프로그램 개발에 적극적으로 나서야 할 것임.

- 그러나 정치권 일부에서 최근 제기된 ‘최진실법’ 논란에서 볼 수 있듯 산업자체를 통제하려는 시도가 있음.

❍ 게임산업의 종사자들은 게임개발시 가장 중요하게 생각하는 항목으로 연출력, 기획, 스토리 등을 꼽고 있음. 즉, 정부의 지나친 개입으로 민간의 자유로운 상상력과 창의력을 통제하게 될 경우 자칫 막 피어나 세계시장에 진출하려 하는 게입산업 전체의 발전을 후퇴시킬 우려도 있음.

- 일부정치권에서 제기하고 있는 법개정을 통한 정보화 역기능 해소는 건전한 정보문화 확산을 위한 교육, 상담 치료에 집중되어야 할 것임.

게임산업 불균형 구조 개선노력 필요..

❏ 국내 게임시장 온라인게임에 지나치게 편중....

❍ 07년 국내 게임시장의 경우 온라인게임의 점유비율이 게임시장 전체에서 43.5%, 플렛폼별 비율에서는 75.1%를 차지할 정도로 압도적인 비율을 차지하고 있음.

07년 국내 게임시장 전체규모

	온라인 게임	모바일 게임	비디오 게임	PC 게임	아케이드 게임	PC 방	아케이드 게임장	비디오게임장	합계
매출액 (억원)	22,403	2,518	4,201	350	352	20,801	518	293	51,436
점유비율	43.5%	4.9%	8.2%	0.7%	0.7%	40.4%	1.0%	0.6%	100%

07년 국내 게임시장 플렛폼별 비중

	온라인 게임	모바일 게임	비디오 게임	PC 게임	아케이드 게임
매출액 (억원)	22,403	2,518	4,201	350	352
점유비율	75.1%	8.4%	14.1%	1.2%	1.2%

<게임산업진흥원 2008 게임백서>

❏ 세계시장의 48.7%차지하는 비디오게임 육성에 눈 돌려야....

❍ 세계 게임시장의 경우 비디오게임이 약450억달러로 48.7%를 점유하고 있는 반면 우리의 주력상품인 온라인 게임의 경우 약70억달러로 세계시장의 7.6%에 지나지 않는 것으로 나타나 온라인게임에 편중된 게임산업의 구조개선 노력이 필요한 것으로 나타남.

07년 세계 게임시장 플렛폼별 비중

	온라인 게임	모바일 게임	비디오 게임	PC 게임	아케이드 게임
매출액 (백만달러)	6,994	4,603	44,964	3,042	32,662
점유비율	7.6%	5.0%	48.7%	3.3%	35.4%

❏ 닌텐도 지난해 국내 판매량 100만대, 등 해외 비디오게임기 국내시장 점유 심각...

❍ 지난해 국내 비디오 시장에 판매된 게임기 판매량을 보면 닌텐도게임기 100만대를 돌파 하는 등 마이크로소프트, 소니, 닌텐도 3사가 국내 비디오 게임기 시장을 모두 장악하고 있음.

2007년 게임기(하드웨어)․타이틀(소프트웨어) 판매 비율

구분	H/W판매량(단위:만대)	S/W 판매량(단위:만개)
PS2	12	34
Xbox 360	10	65
PSP	15	35
PS3	3.5	22
NDSL	100	220

❏ 비디오 게임시장 성장의 장애요인 온라인 게임편중 꼽아..

❍ 비디오게임 시장 성장의 장애요인에 대한 게임산업 진흥원의 설문에 따르면, 국내 게입업체들은 국내이용자성향(온라인게임 편중)라는 답변이 31.4%,로 가장 많은 것으로 나타나, 업체들도 온라인게임 편중에 대해 심각하게 생각하고 있는 것으로 조사됨.

❏ 게임시장의 불균형 해소 정부차원의 노력 필요

❍ 위와 같은 게임시장의 불균형은 정부차원의 해소노력이 없이는 불가능함. 그렇다고 이미 세계시장의 대부분을 차지하고 있는 소니, 닌텐도, 마이크로 소프트사와 하드웨어 경쟁을 시작하는 것은 무모한 도전에 그칠 가능성이 높은만큼 비디오 게임기 SW개발을 통한 시장진입에 무게를 둬야 할 것임.

❍ 게임산업 진흥원 주관으로 마이크로 소프트와 함께 '글로벌 게임허브센터' 구축을 통한 인큐베이션 랩을 설치해 3~4개 국내 게임 개발기업을 중심으로 다중 플랫폼 게임 개발(비디오 게임, IPTV, 모바일 등 모든 플랫폼에서 서비스가 가능한 인프라)에 대한 기술 개발에 나서기로 한 것은 매우 바람직 함.

* 한국MS는 오는 2012년까지 2000만달러를 투자하고, 정부도 같은 기간 내 민간 투자를 포함 3000만 달러를 조달할 계획

❏ ‘글로벌 게임허브센터’과거 실패를 교훈삼아 성공전략 세워야...

❍ 그러나 과거 과학기술부에서 추진했던, 동북아 R&D허브구축사업, 정보통신부가 추진했던 IT허브구축사업 들이 커다란 성공을 거두지 못했던 가장큰 이유는, 글로벌 기업의 R&D센터 국내유치에만 급급한 나머지 사전기획, 사후관리가 미비하여 오히려 글로벌 기업의 국내유치 발판을 국민세금으로 마련해준 결과가 된 예도 있었음.

❍ 문화부는 아직까지 산업육성을 해본경험이 부족한 부처인 만큼 과거 실패사례를 답습하지 않기 위해서는 문화부와 게임산업 진흥원이 단독으로 글로벌 허브센터를 운영하기 보다는 지식경제부 등 산업관련 부서와 유기적인 협조체계를 마련해야 할 것임.