2008 국정감사 정책자료집Ⅰ

국회문화체육관광방송통신위원회

아시아 4개국을 중심으로 본

한류(韓流)의 현황과 발전방안

2008. 10

국회의원  전 병 헌

(민주당 / 서울동작구갑)

- 목  차 -

Ⅰ. 국내․외 문화산업의 현황 ................................................................... 1

1. 국내 문화산업 현황 .................................................................................... 1

2. 해외 문화산업 현황 .................................................................................... 4

1) 영화 시장 규모 및 전망 .......................................................................... 7

2) 방송 시장 규모 및 전망 .......................................................................... 8

3) 음악 시장 규모 및 전망 .......................................................................... 8

4) 게임 시장 규모 및 전망 .......................................................................... 8

Ⅱ. 한류(韓流)의 현황과 전망 ................................................................... 10

1. 한류(韓流) 현상의 국내 문화산업적 의미와 성과 ............................. 10

2. 아시아 4개국의 한류 현황과 전망 ........................................................ 11

1) 문화산업 일반 .......................................................................................... 11

2) 방송 ............................................................................................................ 13

3) 영화 ............................................................................................................ 22

4) 게임 ............................................................................................................ 31

5) 음악 ............................................................................................................ 40

Ⅲ. 한류(韓流)의 지속적 발전방안 .......................................................... 45

1) 수출 시장 다각화 .................................................................................... 45

2) 프로모션 및 스타마케팅 ........................................................................ 45

3) 공동 제작  ................................................................................................ 46

4) 채널 확보 전략 수립 .............................................................................. 47

5) 신규 플랫폼 진출 전략 .......................................................................... 47

6) 현지화 전략 .............................................................................................. 48

한류의 현황과 전망_ 국회의원 전병헌

Ⅰ. 국내․외 문화산업의 현황

1. 국내 문화산업 현황

○ 문화산업은 21세기 우리나라 국가 경제를 선도할 고부가가치 성장산업으로 GDP의 6.7% 차지하고 있음.

- 국내 문화산업의 매출액은 2003년 44조 1,958 억 원에서 2006년 57조 3,840억 원으로 4년 간 연평균 7.14%의 고 성장세를 보이고 있다.

- 국내 온라인게임이 세계시장을 석권한 것처럼 여타의 장르(드라마, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 만화 등)도 충분한 잠재력을 보유

○ 문화적 수용성과 신제품․신기술에 대한 빠른 적응력의 조화는 뉴미디어콘텐츠 서비스 시장 개척 및 형성을 주도

- 국내 3D 애니메이션, 디지털 음원 등의 분야는 제작능력, 기술 능력을 갖춘 우수한 인적자원을 보유하여 시장을 선도할 수 있는 잠재력 풍부

- 풍부한 상상력을 바탕으로 UCC, 사이버 몹, 아바타 등 문화소비자 단계를 넘어 디지털 문화의 창조자를 지향하고 있는데, 문화산업은 부가가치 및 고용 증가율이 모두 놓은 산업으로 국가경제의 성장 동력으로서 주요한 역할을 담당할 전망임

○ 문화산업이 콘텐츠 중심으로 재편되고 콘텐츠의 상품화 가능성을 높이는 미디어 융합의 확산은 국내 문화산업에 있어서 사업자간 경쟁을 촉진하고 합종연횡을 추동하고 있음

- 미디어 융합으로 기존에 미디어별로 구분되던 시장은 콘텐츠 시장으로 통합

- 기존의 수직적 가치사슬에서 수평적 가치사슬로 전환은 문화산업내 경쟁구도를 더욱 복잡해지고 있으며, 종래의 한정된 가치사슬 영역에 머물러 있던 사업자들이 각각의 가치사슬들을 넘나들며 경쟁함으로써 개별 미디어의 수직적 관계보다 서로 다른 산업 영역의 가치사슬을 구성하는 유사한 시장참여자간의 수평적 관계가 더욱 두드러지고 있음

○ 경쟁은 방송사업자와 통신사업자 간에서 시작되었으며 융합이 확산될수록 더욱 심화

- 국내 1위 유선통신회사인 KT는 최근 자신들이 보유하고 있는 인터넷 네트워크를 통해 방송서비스를 제공할 수 있는 IPTV사업을 추진

- 유무선 통신서비스가 포화상태에 도달하면서 수익을 창출하는 핵심 비즈니스로  콘텐츠 서비스를 설정하고 경쟁력있는 콘텐츠를 확보하기 위하여 콘텐츠 제작사를 인수하거나 콘텐츠 제작에 대한 투자를 확대

- 실제로 KT는 2005년에 국내 최대 영화사인 싸이더스FNH을 인수했으며 2006년에는 국내 최대 방송외주제작사인 올리브나인을  인수함으로써 종합 멀티미디어 그룹으로 위상을 확보

- 국내최대 이동통신회사인 SK텔레콤 역시 최근에 하나TV를 제공하는 하나로미디어를 인수하여 IPTV 사업 분야에 진입했고 이동서비스와 방송서비스를 묶어 제공하는 결합서비스를 준비 중이며, 이외에 2006년에 대형 연예기획사 IHQ(IHQ는 YTN스타와 코미디TV채널을 운영하고 있는 YTN미디어를 자회사로 갖고 있음)에 144억원을 출자하는 한편,  SK커뮤니케이션즈를 통해 싸이월드, 유무선 포털사이트인 네이트닷컴, 엠파스 등을 인수하여 비즈니스를 다각화함.

- 이와 같은 통신 사업자를 비롯한 대기업의 CP(Contents Provider)에 대한 직접적 투자 및 지분인수를 통한 소유권 확보 움직임은 사실상 콘텐츠 확보를 위한 무한경쟁 시대 돌입을 의미

○ 본격적인 융합시대를 맞아 ‘개개인을 위한 맞춤 서비스’, ‘상호소통 서비스’를 향해 콘텐츠는 진화함

- 다양해지고 있는 소비자 욕구와 진화하는 단말기, 변화하는 시장 환경에 맞춘 콘텐츠 개발 및 콘텐츠 사업자 전략 수립이 필요한 시점

- 이 같은 경쟁 양상은 CJ, 오리온 등 대기업과 KT, SKT, 하나로 텔레콤 등 통신기업들에게서 뚜렷이 발견됨. 콘텐츠 비즈니스의 중요성을 인식, 수직계열화와 사업다각화를 적극 추진, 종합 엔터테인먼트 기업을 향한 행보를 가속화 함

- 경쟁이 증가하면서 국내외 콘텐츠사업자 간의 상생을 위한 협력도 눈에 띄고 있음. CJ엔터테인먼트와 파라마운트가 올 2월 체결한 국내 독점 배급계약이 그 대표적 사례. 한국영화의 기세와 불법 다운로드에 밀려 해외 직배사들이 고전을 면치 못하는 중에 나온 이 전략적인 계약 사례는 우리 영화콘텐츠의 파워풀한 성장세를 보여주는 반증이기도 함.

○ 동일 콘텐츠를 다양한 플랫폼에서 즐길 수 있는 멀티 플랫폼 및 크로스플랫폼 개념이 확산되면서 새로운 유통 비즈니스가 도입되고 있음

- 영화 콘텐츠를 극장·DVD·인터넷 등 다양한 매체를 통해 동시에 개봉하는 ‘멀티 플랫폼 릴리즈’는 현재 미국과 유럽을 중심으로 큰 관심을 얻고 있는 상황

- 이는 전통적인 노출매체에 대한 개념이다 시간차를 두고 콘텐츠를 공개하는 홀드백의 개념이 완전히 사라진 것임

- 멀티 플랫폼과 크로스 플랫폼 현상과 더불어 2007년에는 컨버전스와 디버전스(Divergence)의 양극화 현상이 더욱 뚜렷해짐.

- MP3를 통해 음악은 물론 영화감상, 블루투스를 통한 전화수신 등을 모두 할 수 있는 등 제품기능이 하나로 집약되는 것이 대표적인 올인원 수준의 컨버전스이며, 반대로 이와 동시에 불필요한 기능이 제거된 심플하고 저렴한 ‘한 가지 기능(One Function)' 수준의 디버전스도 본격화

2. 해외 문화산업 현황

○ ‘Global Entertainment and Media Outlook: 2007-2011’에 따르면, 세계 문화산업에서 미국이 40.1%(2007년 기준)로 가장 큰 시장을 차지하고 있으며, 성장률에서는 아시아․태평양 시장이 8.5%(‘02~’07년 연평균)로 가장 빠른 성장 추세를 보일 것으로 예상

- 2007~2011년 전망을 살펴보면, 세계 연평균 성장률은 6.4%를 기록할 것이고, 아시아지역은 9.6%로 여전히 가장 높은 성장률을 보일 전망

[그림 ] 세계 문화콘텐츠산업 시장점유율

- 2007년도 기준 세계 문화산업 시장규모별 국가 순위를 살펴보면, 미국이 6,121억 달러로 세계 문화산업 시장의 약 40%를 차지해 1위를 기록하였으며, 일본, 영국, 독일, 중국 순이며, 한국은 2007년 367억 달러로 세계시장 2.4%를 점유하고 있어 9위를 차지

<표 1> 문화산업 지역별 세계시장 규모 및 성장률 (단위: 백만 달러, %)

지역	2002년	2003년	2004년	2005년	2006년(p)	2007년	2007년구성비(%)
							문화산업 CAGR (‘02～’07년)
							GDP CAGR (‘02～’07년)
미국	464,592	488,156	525,231	550,027	582,448	612,163	40.1%
문화산업 성장률(%)	4.7	5.1	7.6	4.7	5.9	5.1	5.52
GDP 성장률(%)	3.4	4.7	6.9	6.3	6.4	5.5	5.53
유럽/중동/아프리카	369,840	386,241	416,125	442,434	473,040	499,106	32.7%
문화산업 성장률(%)	4.3	4.4	7.7	6.3	6.9	5.5	5.85
GDP 성장률(%)	4.3	4.6	6.5	5.7	5.2	5.0	5.22
아시아/태평양	210,824	224,612	248,357	270,089	296,982	327,694	21.5%
문화산업 성장률(%)	4.6	6.5	10.6	8.8	10.0	10.3	8.47
GDP 성장률(%)	3.0	4.5	6.9	6.3	7.3	7.2	5.87
중남미	31,088	32,012	35,474	39,671	44,228	48,375	3.2%
문화산업 성장률(%)	-3.4	3.0	10.8	11.8	11.5	9.4	7.18
GDP 성장률(%)	-12.7	4.1	14.5	20.5	4.8	4.5	5.95
캐나다	28,343	30,237	32,333	33,468	35,697	37,834	2.5%
문화산업 성장률(%)	6.7	6.7	6.9	3.5	6.7	6.0	6.08
GDP 성장률(%)	4.3	5.2	6.2	6.1	5.4	5.0	5.37
합계	1,104,687	1,161,258	1,257,520	1,335,689	1,432,395	1,525,172	100%
문화산업 성장률(%)	4.4	5.1	8.3	6.2	7.2	6.5	6.28
GDP 성장률(%)	2.9	4.6	7.0	6.7	6.0	5.7	5.48

※출처 : PricewaterhouseCoopers(2006), 『Global Entertainment and Media Outlook: 2007-2011』

- 유럽․중동․아프리카(EMEA) 지역은 미국에 이어 두 번째로 큰 시장으로 연평균성장률 5.5%로 2011년에 6,170억 달러 규모를 형성할 것이며, 사우디아라비아와 남아프리카의 주도로 중동/아프리카 지역은 2011년까지 연평균 성장률 8.5%를 기록할 전망

- 아시아․태평양 지역은 가장 빠른 경제성장과 인터넷, TV프로그램 유통, 카지노, 여타 제도화된 도박과 비디오게임 분야에서의 두 자리수 성장에 힘입어 향후 5년간 엔터테인먼트와 미디어산업에서 가장 빠르게 성장하는 지역이 될 것임

- 아태 지역의 성장을 견인하는 것은 폭발적인 성장을 이루는 중국과 인도임. 특히 중국은 인터넷상의 판매가 크게 증가하여 아시아 톱인 일본을 제치고 아태 지역에서 최대의 문화산업 시장을 형성할 것으로 예상

- 중남미는 두 번째로 빠르게 성장하는 지역으로 연평균 성장률 8.9%로 2011년에 680억 달러 규모를 형성할 것으로 전망

- 세계 경기의 침체 속에서도 BRICs(브라질, 러시아, 인도, 중국)와 같은 신흥 소비국의 성장이 지속될 것으로 전망됨에 따라 인도의 미디어 및 엔터테인먼트 산업은 2011년까지 연평균 18.5%씩 성장할 것으로 예상

○ 문화산업 분야별 세계 시장 규모 및 전망은 다음과 같음

<표 2> 문화산업 분야별 세계 시장규모 및 성장률 (단위: 백만달러)

분야	2003	2004	2005	2006p	2007	2008	2009	2010	2011	2006~2011 CAGR
영화	75,486	81,009	78,923	81,239	84,291	88,110	92,645	97,810	103,263
성장률(%)	6.8	7.3	-2.6	2.9	3.8	4.5	5.1	5.6	5.6	4.9
TV/방송	138,339	152,387	161,934	171,976	181,404	195,237	204,630	217,793	228,335
성장률(%)	6.3	10.2	6.3	6.2	5.5	7.6	4.8	6.4	4.8	5.8
TV/유통	124,936	137,905	146,825	160,643	172,346	189,525	206,744	229,114	250,745
성장률(%)	7.7	10.4	6.5	9.4	7.3	10.0	9.1	10.8	9.4	9.3
음악	34,793	35,491	35,859	36,078	35,617	36,432	37,693	39,098	40,437
성장률(%)	-5.9	2.0	1.0	0.6	-1.3	2.3	3.5	3.7	3.4	2.3
라디오/옥외광고	59,892	62,994	66,242	69,217	72,589	76,522	80,696	84,964	89,211
성장률(%)	2.7	5.2	5.2	4.5	4.9	5.4	5.5	5.3	5.0	5.2
인터넷광고 및 접속료	94,121	119,850	145,420	177,076	210,071	242,156	272,580	301,585	331,578
성장률(%)	23.2	27.3	21.3	21.8	18.6	15.3	12.6	10.6	9.9	13.4
비디오게임	23,3.4	26,334	27,665	31,629	37,468	41,458	44,226	46,720	48,877
성장률(%)	6.5	13.0	5.1	14.3	18.5	10.6	6.7	5.6	4.6	9.1
비즈니스정보	70,700	73,892	78,153	83,519	89,093	94,688	100,175	105,580	110,962
성장률(%)	0.4	4.5	5.8	6.9	6.7	6.3	5.8	5.4	5.1	5.8
잡지	90,874	94,341	98,138	100,722	103,361	106,532	109,982	113,647	117,223
성장률(%)	1.1	3.8	4.0	2.6	2.6	3.1	3.2	3.3	3.1	3.1
신문	167,540	173,398	177,852	181,043	183,207	187,191	191,141	195,888	200,722
성장률(%)	2.0	3.5	2.6	1.8	1.2	2.2	2.1	2.5	2.5	2.1
출판	112,771	114,345	119,364	121,395	127,144	130,066	135,022	139,781	144,604
성장률(%)	2.2	1.4	4.4	1.7	4.7	2.3	3.8	3.5	3.5	3.6
테마파크 및 놀이동산	20,264	21,148	21,829	22,769	23,800	24,909	26,041	27,258	28,498
성장률(%)	2.5	4.4	3.2	4.3	4.5	4.7	4.5	4.7	4.5	4.6
카지노게임	73,197	83,696	93,631	101,609	108,703	117,426	124,483	134,867	144,044
성장률(%)	11.0	14.3	11.9	8.5	7.0	8.0	6.0	8.3	6.8	7.2
스포츠	76,257	82,271	85,881	96,144	99,428	109,106	110,833	121,952	123,868
성장률(%)	3.7	7.9	4.4	12.0	3.4	9.7	1.6	10.0	1.6	5.2
합계	1,161,258	1,257,520	1,335,689	1,432,395	1,525,172	1,635,283	1,732,066	1,850,507	1,956,067
성장률(%)	5.1	8.3	6.2	7.2	6.5	7.2	5.9	6.8	5.7	6.4
※출처: PricewaterhouseCoopers(2007), 『Global Entertainment and Media Outlook: 2007-2011』

1) 영화 시장 규모 및 전망

○ 영화 시장은 2005년에 -2.6%로 마이너스 성장을 기록했지만, 2006년에는 2.9% 플러스 성장으로 돌아섰으며. 전 세계 영화 엔터테인먼트 산업에 대한 투자는 2006년 810억 달러에서 연평균 4.9%로 성장해 2011년 1,030억 달러 규모에 이를 것으로 예상

- 특히 DVD시장의 급속한 성장이 비디오(VHS) 시장의 감소를 대체하면서 전체적으로 홈비디오 시장을 이끌 전망이며, 멀티플렉스에 의한 스크린 수 증가와 디지털영화관 보급 등으로 지속적인 성장세를 보일 것임

- 이러한 영화 제작의 증가에 힘입어 각 지역 박스오피스 시장이 급성장 했으며, 홈비디오 시장도 동반 성장

- 디지털 다운로드 및 스트리밍 서비스의 매출은 미국과 유럽․중동․아프리카(EMEA) 지역에서 성장하고 있으며, 미국, EMEA, 아시아태평양 지역에서의 디지털 영화 발전과 중동유럽, 아시아․태평양, 라틴아메리카 지역에서의 현대화된 극장과 스크린 수 증가에 힘입어 박스오피스 성장의 견인차 역할

- 하지만 불법저작물은 아시아․태평양, 라틴아메리카 지역의 성장을 저해

2) 방송 시장 규모 및 전망

○ TV 네트워크(방송과 케이블) 시장은 2006년에 6.2% 성장하여 2003년과 2005년의 6.3% 성장에 근접하였으나, 올림픽 광고에 힘입어 큰 성장을 거둔 2004년의 성장에는 미치지 못하였음

- 전 세계 TV 네트워크에 대한 투자는 2006년 1,720억 달러에서 연평균 5.8%로 성장해 2011년 2,280억 달러 규모로 성장할 전망.

- TV 프로그램 유통 시장은 두 번째로 빠르게 성장하는 분야로 2006년 9.4% 성장하였는데, 2005년의 6.5% 성장에서 크게 향상되었으며, 전 세계 TV 프로그램 유통시장은 2006년 1,610억 달러 규모에서 연평균 9.3%로 성장해 2001년에 2,510억 달려 규모에 이를 전망. 통신회사들의 공격적인 IPTV 진입으로 경쟁이 점화되었으며, 가입자 기반 성장이 촉진

- 케이블 사업자들은 가입자들을 디지털 플랫폼으로 전환시키고 있는데, 이를 통해 월간 가입자 매출을 높이고 있을 뿐 아니라 VOD 시장을 확장하고 있음

3) 음악 시장 규모 및 전망

○ 2004년까지 디지털 음악파일 등장에 따른 불법 복제로 마이너스 성장을 계속했으나, 2005년을 기점으로 유료 디지털 음악서비스가 안정화되면서 오프라인 음악산업이 일정 수준을 유지할 것으로 보임에 따라 전체적인 시장은 성장세를 보일 전망

- 음악 시장에서 급성장하고 있는 디지털 음원시장은 2006년 72.2% 성장하였음. 디지털 음원시장은 연평균 26.8% 성장할 것으로 예상되며, 2006년 7억 달러에서 2011년 23억 달러로 성장할 전망

- 기존 CD 등의 음반시장은 지속적으로 하락세를 나타낼 전망이고, 디지털 음원시장이 음악 시장 전체에 높은 영향을 줄 것으로 예상

4) 게임 시장 규모 및 전망

○ 세계 게임시장은 아케이드 게임시장이 여전히 가장 큰 비중을 차지하고 있으며, 한국과 중국 등 아시아를 중심으로 온라인 및 모바일 게임시장이 급성장

- 비디오 게임 시장은 차세대 비디오 게임 콘솔의 보급과 이에 따른 비디오 게임 소프트웨어의 판매에 따라 2006년 14.3% 성장하였으며, 전 세계 비디오 게임에 대한 투자는 2006년 320억 달러에서 연평균 9.1%로 성장해 2011년에 490억 달러에 이를 전망

- 시장규모에 있어서는 콘솔게임―아케이드게임 순으로 시장을 형성하고 있으나, 새로운 인터넷 기반의 콘솔과 증가하는 브로드밴드 보급에 따라 온라인 게임시장이 급성장할 것이며, 고사양 그래픽구현의 차세대 무선단말기가 모바일 게임의 수요를 촉진할 것으로 예상

- 향후 콘솔게임기 시장은 단순한 게임기의 제공이 아니라, 홈엔터테인먼트 서버 컴퓨터로서 여러 시장을 한꺼번에 공략하는 다차원 전략을 구사하며, 게임시장의 주도권을 확보하기 위해 치열한 경쟁을 벌일 것으로 전망

Ⅱ. 한류(韓流)의 현황과 전망

1. 한류(韓流) 현상의 국내 문화산업적 의미와 성과

○ 최근 한류는 방송드라마, 영화, 게임, 음악 등에서 히트작품의 부재로 콘텐츠의 수출 증가율이 둔화되는 등 소강 국면에 접어들고 있으며, 폭발적인 한류의 성장세를 보였던 중국, 일본, 대만, 베트남은 이제 한류의 안정기에 접어들었다는 것이 학계 및 업계, 현지 전문가들의 공통된 의견임

<표 3> 한류에 대한 평가

긍정적 견해	부정적 견해
- 한류는 어려운 경제 여건 속에서 수출 효자 노릇을 해내는 문화산업 수출 첨병 - 동북아시아에서 한국의 이미지를 드높이는 역할을 할 수 있을 것 - 중국과 일본에는 없는 독특한 한국만의 문화가 용해돼 있다는 점이 성공 요인	- 한류는 튼튼한 문화적 기반 위에서 성립된 것이 아니며, 미국문화의 아류적 경향을 띠고 있을 뿐이다 - 문화적 교류 관점에서 취급되지 않고, 단순히 경제 산업적 관점에서만 다뤄지고 있으므로 궁극적으로 심각한 문제가 야기될 수 있음

○ ‘한류(韓流)’는 한국 문화 콘텐츠의 수출에 이어 제조업 상품을 비롯한 모든 상품의 수출을 촉진시키는 후광효과(halo efect)를 발휘

- 한국문화에 호의적인 이미지는 한국 상품에 대한 선호와 코리안 프리미엄(Korean Premium)까지 만들어 내고 있음

한국 상품이라면 값이 더 올라가는 현상

- 하지만 한류에 대한 반발 현상도 목격. 2005년까지 연평균 90% 가량 증가하던 수출 규모가 2006년에는 -15.5%로 대폭 하락하였는데, 이는 한국 드라마의 질 개선 노력 부족과 아시아 각국의 반(反) 한류 현상이 그 원인임

○ 한류 문화산업의 지속 가능한 발전을 위해서 진지한 담론과 고민이 필요한 시점

2. 아시아 4개국의 한류 현황과 전망

1) 문화산업 일반

○ 방송을 비롯하여 음악, 영화 등 한국 문화상품의 중국, 일본, 대만, 베트남의 한류는 급속한 성장을 지나 상대적으로 안정적인 상태에 있음.

- 경제적인 성장에 따라 문화산업의 성장이 빠르게 지속되면서 해외 문화상품에 대한 의존도는 낮아지고 자국 문화콘텐츠에 대한 선호도가 늘어나는 추세

○ 중국은 문화산업을 주로 국가안전과 이데올로기, 정권유지 등과 밀접히 연관시켜 보기 때문에 개방 확대에서는 상대적으로 소극적인 입장을 취하고 있으며, 문화산업에 대한 통제는 강화되고 있음

- 문화산업에 대한 정부의 제한은 여전히 강한 편이나, 인터넷의 발전으로 인해 해외 문화상품의 이용은 꾸준히 증가하고 있는 상황

- 예를 들면 요즘 미국에서 아주 흥행한 드라마가 있다면 방송된 지 1시간 내로 인터넷상에서 중국에서도 금방 시청할 수 있고 중국어 자막까지 만들어 나움

- 해외콘텐츠에 대한 요구는 점점 높아질 것이지만 정책적, 제도적인 면에서 단 시간 내에는 더 큰 개방이 없을 전망. 예전과 비슷한 방식을 그대로 유지할 것이며 해외 문화콘텐츠에 대하여 엄격한 통제 방식을 취할 것임(해외 드라마의 프라임타임 방영 제한 등)

○ 중국의 자국산 방송콘텐츠가 해외 콘텐츠와 비교해서 어떠할지는 몰라도 국내 시장에서는 국산이 갖는 경쟁력이 크고 차지하는 점유율도 높음

-  광동지역의 경우, 이 지역에서의 방송콘텐츠는 과거에는 2/3이 홍콩에서 만들어진 것이었으나, 지금은 중국본토 방송콘텐츠가 이미 50%를 넘어 홍콩을 앞질렀음

- 20여년의 발전과정을 거쳐 중국본토의 방송콘텐츠 제작수준은 이미 상당한 수준에 도달하였으며 일정한 경쟁력을 갖추었으며, 특히 음반, 영화 분야에서 중국 본토 제품의 발전이 상당히 빠르다고 볼 수 있음

- 중국의 내부적 관점에서 보면 전체적인 문화산업 분야의 발전추세가 양호하다고 보고 있으나 게임분야는 아직 낙후한 상태에 있음

○ 한국 문화콘텐츠의 가장 큰 특징은 문화관념 상에서 아시아, 특히 동아시아 문화권에 있다는 것임

- 중국인들은 아직 윤리, 도덕 등에서 한국과 아주 비슷한 면이 있어 서로의 문화를 쉽게 수용할 수 있음

- 중국은 현재 상업화의 환경에서 전통적인 것이 많이 사라지고 있지만 상당히 많은 사람들은 아직 전통적인 윤리, 도덕 등에 대해 그리워하고 있으며 전통적인 사회관계가 주는 따뜻함과 예의범절 등은 애수의 대상이 되고 있음

- 하지만 중국의 문화콘텐츠는 주로 사극 아니면 반부패극, 청춘드라마, 노력분투 등을 테마로 한 콘텐츠가 주종을 이루고 있어 가정극이나 따뜻한 정(情)을 그린 한국의 방송콘텐츠에 대한 수요 존재

○ 중국에서 한류를 추진함에 있어서 유의해야 할 점은 중국적 특징이 있는 요소를 융합시켜 넣을 필요가 있음

- 전자제품이나 패션, 디자인에서도 중국 특징이 있는 요소를 삽입하면 중국에서의 한류에 대한 우호적인 인식이 강화될 수 있음

- 대중문화와 젊은이들만의 한류가 아니라 대중문화를 넘어 예술분야를 비롯한 다양한 분야와 다양한 계층을 아우를 수 있는 한류의 재정의가 필요

○ 일본의 경우 가장 매력적인 시장 중의 하나로 안정세에 들어선 한류의 지속적인 발전을 위한 장기적인 전략이 필요함

- 일본시장은 첫째 다원적 활용이 가능한 산업구조를 갖고 있음다.  일본은 1차 시장뿐만 아니라 DVD, OST, 출판, 머천다이징, 사진집 등 프로그램과 스타로부터 파생되는 다양한 가치를 비즈니스와 접목시킬 수 있는 2차 이용시장이 매우 발달되어 있으며 이와 같은 멀티유스(multi-use) 시장 규모는 점차 확대되고 있는 추세

김영덕외, 동아시아 방송한류저변확대 방안연구 : 중국, 일본, 대만, 한국방송광고공사, 2006년, 163~164쪽

- 일본은 규모와 지리적 접근성 등에서 매우 매력적인 시장으로 우리와 이웃하는 최대 시장으로, 일본의 방송시장은 우리보다 5배 정도 크며 전체 수출금액 중에 일본이 차지하는 비중은 60%정도로 수출 의존도가 매우 높음

- 한류콘텐츠는 연관/파급효과가 높음. 일본에서의 한류는 왜곡된 한일관계의 새로운 활로와 비즈니스 기회를 가져다 주었으며, 한국인에 대한 친밀감과 국가이미지 상승으로 이어져 경제적인 효과로 관광객이 급증하고, 문화산업의 대일 수출이 크게 증가하였음

- 일본은 외국콘텐츠에 개방적인 시장구조를 가지고 있어, 제도적 봉쇄 조치를 취하는 중국, 대만과는 달리 일본의 한류수용은 제도적 장벽도 없고 매우 자유롭고 개방적인 특징을 지님

2) 방송

① 중국

○ 2007년 1~3분기(1~9월까지)를 분석한 결과 국가광전총국에서 허가 발행한 중국산 드라마는 모두 409부 11,361회이며 같은 시기 국가광전총국 허가로 수입된 해외 드라마는 모두 80부 1,394회에 달함. 수입된 드라마 부수, 회수는 각각 전체 수량의 19.56%, 12.27%를 차지

- 2007년 4분기를 놓고 볼 때 중국은 주로 한국, 일본, 인도, 브라질, 싱가포르 등 나라에서 드라마를 수입하였으며, 이외에도 대만, 홍콩 등 지역에서도 일부 드라마를 수입하였음.

- 중국의 해외 드라마 수입 절차는 다음과 같음. 먼저 수입자격이 있는 회사에서 광전총국 외사사(外事司)에 심사를 신청해야 하며, 수입 드라마가 심사 통과하기 전에는 의향서만 체결하여야 하며 광전총국의 심사가 통과되어야만 수입회사와 수출회사는 대금지불계약서를 체결할 수 있음. 광전총국 심사 결과가 발표되기 전에 수입회사와 수출회사가 대금지불계약서를 체결하고 수입 드라마가 최종 심사에서 통과되지 못하였을 경우 발생한 경제손실은 모두 수입회사에서 부담함. 국가광전총국에서 수입 드라마에 대한 주요 규정은 황금시간대 방송 금지, 4개 이상 지방 방송국 위성채널 동시 방송 금지 등이 포함

○ 2007년 1분기부터 4분기까지, 전체 수입 드라마 중 한국 드라마가 차지하는 비율은 각각 19.50%, 12.28%, 13.64%, 21.38%이며, 전년을 놓고 볼 때 전체 수입 드라마 중 한국 드라마는 16.58%를 차지

- 한국 드라마의 주요 시청 타겟은 주로 중․대도시 젊은 여성이며 그 중 대부분은 대학생으로, 유행에 민감한 편임. 이들은 한국의 패션과 미용 등에 관심이 많으며, 드라마를 통해 한국의 유행 흐름을 파악함

- 한류의 주소비층은 점점 젊어져 가는 추세를 보이고 있으며 대도시에서 중소도시로 이전되고 있음. 한류는 점차적으로 문화영역에서 문화와 상업 두 개 영역에 스며들고 있는데, 즉, 드라마 등 문화콘텐츠 외에 한국 화장품, 패션, 장식품, 문구, 음식 등도 국내에서 일정한 소비시장을 형성하고 있음

- 8월에 개최되는 베이징 올림픽을 앞두고 한국에 대한 중국의 관심은 증가하고 있는 상황

② 일본

㉠ 개요

○ 2007년 방송프로그램의 대일수출규모는 5,674만 달러를 기록

- 2002년까지 일본 수출은 일본내 KNTV와 같은 한국어전문채널에 유통되는 정도의 물량선에서 결정되었으나, 2003년에 겨울연가가 NHK BS에서 노출된 이래 지상파방송 등이 앞 다투어 한류드라마를 편성하면서 2004년에는 3천6백만 달러로 급격하게 상승하였음

- 그 이후로도 대장금이 크게 히트하면서 2005년에는 최대인 6천6백만 달러를 기록하기도 하였으나, 한류드라마의 가격경쟁력 상실, 동일패턴에 따른 식상감의 확대 등으로 2006년에는 증가세가 멈추며 4천9백만 달러로 떨어졌으며, 2007년에는 전년보다 약 757만 달러가 증가하였음

- 이는 한류의 최고점에 달했던 2005년의 6,637만 달러 수준은 회복하지 못하였으나, 감소세가 다시 증가세로 반전된 것은 유료방송에서 한류드라마수요의 저변확대와 정착이 이루어지면서 2007년 성장을 견인하고 있다고 볼 수 있음

[그림 ] 방송프로그램 대일수출입 추이

㉡ 지상파TV

○ 2008년 3월(3.21~28)현재 지상파TV에서 한국 드라마를 정규 편성하고 있는 곳은 31국으로, 전국방송 NHK(대장금 종합편)와 도쿄 키 스테이션 1국(TV도쿄), 지역 민간방송 29국임.

- 한류드라마편성에 비교적 역점을 두고 있는 방송국은 2003년 4월 이후 줄곧 한류드라마를 방송하고 있는 'NHK'를 비롯해 로컬레벨에선 ‘홋카이도방송’ ‘교토방송’ '기후TV', '가고시마방송', '후쿠오카방송', '시즈오카 제1TV', '썬 텔레비전' ‘규슈방송’ ‘지바텔레비전’으로 매주 2편 이상의 한류드라마를 정기편성하고 있음

- 한류드라마를 정기 편성하는 TV방송국 수는 2005년 2월에 비해서 33(64국→31국)국이나 감소함

<표 4> 한류 드라마 편성 비교

	2005년 2월	2006년 2월	2007년 8월	2008년 3월
방송국 수	64국	36국	29국	31국
드라마 편수	19편	21편	26편	32편

○ 불특정 다수를 대상으로 한 지상파TV에서 한류드라마가 정기적으로 노출될 수 있는 기회가 점점 줄어들고 있는 것은 한류드라마의 인기하락을 의미

- 전반적으로 드라마당 편성방송국 수도 상대적으로 크게 감소하였음. 2005년 당시만 하더라도 배용준, 이병헌, 최지우등 한류스타가 출연하는 드라마들의 편성수요도 매우 높아 편성하는 지역방송국 수도 많았지만, 그 이후 재/삼방송되면서 편성라인에서 물러나게 되었고 이들 한류스타의 신작타이틀도 뒤따르지 않아 상대적으로 한류드라마의 편성국 수가 줄었 들었음

<표 5> 2007년과 2008년 한류드라마 편성방송국 증감비교

	방송국 수	내역
신규 편성 방송국	11국	군마TV, 난카이방송, 나라TV방송, 후쿠이TV방송, 도야마TV방송, 홋카이도방송, 나가사키문화방송, 시즈오카제1TV, TV니가타방송망, 지바TV방송, 아키타TV
편성을 중단한 방송국	9국	TV이와테, 도호쿠방송, 나고야TV방송, 아사히방송, RKB마이니치방송, 구마모토아사히방송, 오이타아사히방송, 가고시마요미우리TV, 류큐아사히방송
편성을 축소한 방송국	1국	TV사이타마
편성을 확대한 방송국	5국	교토방송, 기후방송, 썬TV, TVQ규슈방송, 삿포로TV방송

*상기내용은 어디까지나 조사시점간의 비교임.

- 한국 드라마가 프라임 타임대(오후 7부터 오후 11시까지)에 편성된 곳은 31국 가운데 8국 10편으로, 이들 모두 독립UHF국으로 전국네트워크 계열국에 포함되지 않아 편성에 여력이 있기 때문임.

- 한편 네트워크 계열의 지역민간 방송국의 경우, 프라임 타임 대에 키 스테이션의 프로그램을 편성해야 하는 만큼, 한국 드라마를 편성하기란 매우 어려운 실정

㉢ 위성방송

○ BS방송에서 조사기간(2008년 3월17일~23일)한류 드라마는 총 8개 채널에서 14편이 방송되었음

- 지상파TV에선 한류드라마 편성방송국이 다소 줄어든 경향을 보였지만, BS에서 늘어난 것은 고무적인 현상으로 평가된다. 왜냐하면 BS는 지상파TV와 버금가는 매체위상을 갖고 있음은 물론이고 대부분 지상파TV이어 BS와 지상파TV가 호환편성이 가능하기 때문이다.

<표 6> BS방송의 한국드라마 편성현황

방송사명	드라마명	요일	방영시간
WOWOW	개와 늑대의 시간	금	20:00~
BS 니혼	푸른물고기	월	13:30~
	우리집	금	13:30~
BS 아이	겨울연가	수	22:00~
BS 후지	주몽	수	20:00~
BS 아사히	저푸른초원 위에	월~금	12:00~
	해신	화	22:00~
	허준	수	22:00~
BS 재팬	달자의 봄	수	20:00~
	커피프린스1호점	금	22:00~
BS 11	신돈	월	13:05~
	천국보다 낯선	수	13:05~
	쩐의 전쟁	일	21:00~
하이비전	태왕사신기	월	22:00~

*조사기간 : 2008.3.17~23

○  CS디지털방송에서 2008년 3월 현재 한국드라마를 편성하고 있는 채널은 20개이며 이를 통해 방송되고 있는 한국드라마는 112편에 이르고 있음

- 2005년과 비교해 채널수가 늘어난 것은 ‘KBS재팬’과 ‘Mnet’의 일본내 채널사업진출과 일본내 채널의 한국드라마 편성에 의한 것이며 또한 드라마편수가 대폭 늘어난 것은 한국어전문채널(KBS재팬, Mnet)의 일본진출과 더불어 2003년 이후 일본에 수출된 한류드라마 편수의 스톡이 늘어나면서 이의 소비가 CS채널에서 활발하게 이루어지고 있기 때문

<표 7> CS디지털 방송의 한국드라마 편성 비교

채널	프로그램 편수 (2005.2)	프로그램 편수 (2006.2)	프로그램 편수 (2007.8)	프로그램 편수 (2008.3)
She TV			4편	12편
KNTV	18편	22편	30편	22편
위성극장	5편	13편	11편	10편
V☆파라	3편	2편		1편
TVJK	5편
TBS채널			6편	7편
홈드라마채널	3편	6편	8편	8편
간사이TV☆교토채널			1편
CS GyaO			1편	4편
아시아드라마틱채널 (이전 So-net채널)	5편	6편	5편	6편
테레아사채널	1편			1편
LaLa채널	2편	4편	4편	5편
미스테리채널	1편	1편
후지TV721	2편	1편	2편	1편
KBS WORLD			21편	20편
Mnet			7편	11편
WOWOW				1편
스카이퍼펙채널! 하이비전				4편
합계	45편	55편	100편	112편

③ 대만

○ 대만 방송콘텐츠는 크게 뉴스, 드라마, 연예, 아동만화영화, 스포츠, 영화, 재정경제, 종교 및 기타 등 총 9개로 분류되며, 자체제작보다는 외국의 인기 프로그램 편성이 더 높은 비율을 차지

- 특히 자국 프로그램의 방영 비율을 80%로 하라는 대만 법령을 준수하기 위해 제작되는 국내 제작의 경우, 간편하고 소비자의 구미에 맞는 단발성 프로그램인 뉴스, 토크쇼, 종합 오락 프로그램이 주로 제작되는 상황이며, 대만에서 방영되고 있는 해외콘텐츠 중 드라마가 43.17%로 가장 높은 비중을 차지

<표 8> 대만의 주요 방송사별 한국 드라마 수입 현황

방송국	緯來	八大	衛視中文台	中天娛樂台	霹靂衛星	台視
총 편수	71	60	15	13	12	7
華視	東森	三立都會台	東風	鳳凰衛視	太陽衛視	慈濟大愛
5	5	4	3	3	1	1

* 출처 : 中文配音資料庫, 타이베이 무역관 자료(2006년도 기준)

○ 현재 대만의 ‘한류’의 흐름을 살펴보면, 台視, 八大, 衛視中文台 등 케이블 방송사에서 한국 드라마를 집중 방영하는 등 한국 드라마의 수입과 방영이 증대되면서 드라마 위주로 ‘한류’가 확산되고 있는 상황

- 대만의 한국 드라마 열풍은 <불꽃>과 <가을동화>, <아름다운 날들>이 방영되면서 촉발되기 시작하여 <대장금>이 방영된 2004년에 절정에 도달. <대장금>은 종합시청률 2위를 기록하였음

- 하지만 이러한 인기로 인해 한국 드라마 수입 가격이 폭등하고, 자체 제작 드라마 편수의 감소 등으로 인해 대만 정부는 2006년 프라임타임대에 한국, 일본, 홍콩, 중국 드라마의 방영 비율을 30%로 제한하는 등의 한류에 대한 반발이 나타나면서 한류 열풍이 조금 위축된 상황

- 한국 방송사과 합작을 통해 한국 프로그램 전문 방송채널을 개설했을 정도로 한국 드라마 열풍을 주도하고 있는 八大電視(GTV)의 2007년 상반기 한국 드라마 수입량의 경우, 전년도 동기대비 30% 감소했으며, 하반기에는 상반기에 비해 20% 감소한 것으로 나타나 한국 드라마 열풍의 약화를 반증하였음

○  이러한 악재에도 불구하고, 여전히 한국 드라마가 대만에서 큰 인기를 모으고 있음. 2007년 10월 방영중인 한국 드라마 현황을 살펴보면, 여전히 황금시간대에 한국 드라마가 편성되고 있으며, 방영되는 드라마의 장르도 시트콤에서 대하사극까지 다양함

- 또한 편당 US 3만 달러로 대만 수입 드라마 사상 최고가를 기록하면서 오후 8시 황금시간대에 대만 4대 지상파 방송 중 하나인 CTV에서 방영된 <태왕사신기>는 시청률 1.5%로 동시간대 시청률 1위를 차지하였고, <왕과 나>는 2007년 11월에 한국 사극 사상 최고가로 판매되는 기록을 달성하였음

<표 9> 현재 대만에서 방송 중인 한국 드라마(2007년 10월 기준)

채널	방송시간대	프로그램명
八大戲劇	22:00~23:00	달자의 봄
	21:00~22:00	허준
	19:00~20:00	유리구두
	20:00~21:00	슬픈 연가
	23:00~00:00	선녀 아가씨
	22:00~23:00	무적의 낙하산 요원
	18:00~19:00	논스톱
	22:00~24:00	주몽
八大娛樂k	22:00~23:00	당신 옆이 좋아
	17:00~18:00	백만송이 장미
	20:00~22:00	결혼하고 싶은 여자
	17:00~19:00	순풍 산부인과
八大第一	20:00~21:00	열아홉 순정
緯來戲劇	22:00~23:00	외과의사 봉달희
	18:00~19:00	불꽃
	19:00~20:00	있을 때 잘해
	21:00~22:00	아줌마가 간다
	23:00~24:00	낭랑 18세
	22:00~23:00	소금인형
東森戲劇	22:00~23:00	하늘이시여
	21:00~22:00	황진이
	12:00~13:00	반올림
中視	23:00~00:00	슬픔이여 안녕
台視	02:00~03:00	한강연가
公共電視	00:00~01:00	토지

* 출처 : nio電視網(www.niotv.com), 각 방송국 홈페이지

○ 대만 방송시장에서 한류의 영향은 드라마 장르에 그치지 않고 연예 프로그램과 연예인의 대만 진출 확대로 이어지고 있음

- 대만 八大電視는 2006년 12월 4일 대만과 한국 합작으로 한국 프로그램 위주의 방송 채널인 CH 84와 CH 86을 개국하였는데, 이는 드라마 위주였던 기존 한국 방송콘텐츠 이외에도 연예 프로그램 및 음식 소개 프로그램이 처음으로 대만에 방영된다는 큰 의미를 지님

- 현재 八大電視는 SBS의 일부 프로그램과 자체제작 드라마를 교환 방영하는 방식으로 운영되고 있는데, <신동엽․김원희의 헤이헤이헤이> 프로그램을 성공리에 방영하였으며, 현재  <실제상황 토요일(리얼 로망스)>과 <결정! 맛대맛> 등을 방영하고 있음

- 또한 예당 엔터테인먼트와 M-net은 대만에 비교적 성공적으로 진출한 것으로 평가

④ 베트남

○ 한국 방송프로그램(주로 드라마)를 방영하는 베트남 TV 방송사 수는 VTV를 비롯하여 40여개가 있으나 VTV 및 HTV등의 메이저 방송사들이 거의 대부분의 외국 프로그램을 직접 수입하고 있으며 지방방송의 경우 국제교류 경험과 예산 부족으로 주로 광고 대행사 및 유통사를 통해 간접 수입하고 있는 상황

- 베트남 자체 제작 드라마는 베트남 텔레비전에서 방영되는 전체 드라마의 약 20% 정도이며, 베트남 텔레비전에서 방송되는 드라마의 대부분은 회사에서 수입한 외국 드라마로 베트남 전체 방영 드라마의 약 75% 정도로, 그 중 한국 드라마는 13%정도 차지

- 한국 드라마는 대체로 황금 시간대인 저녁 6시~9시에 방영되며 10~20대의 학생 또는 주부가 주 시청자였으나 최근 ‘대장금’방영으로 한국 드라마를 보는 남성 비율이 늘어남에 따라 한국 드라마를 시청하는 연령대가 폭 넓어져 남녀노소로 확대되고 있음

- 2007년 6월 기준, 베트남에서는<주몽>, <유리화>, <천국의 계단>, <포도밭 사나이>, <상두야 학교가자> 등이 인기리에 방영되고 있으며, 베트남의 외주제작사인 TVM은 한국 드라마인 <사랑과 야망>을 리메이크하고 있어 단순한 한국 프로그램의 방송 차원에서 한 단계 나아간 모습을 보여줌

<표 10> 2007년도 한국 드라마 수출입 현황 (단위: 천 달러, 가로 안은 편 수)

구분	총 계				지상파방송사				케이블TV 등
	수출		수입		수출		수입		수출		수입
총계	104,976 (39,224)	100%	33,196 (11,988)	100&	91,260 (33,135)	100%	6,198 (1,456)	100%	13,716 (6,089)	100%	26,566 (10,248)	100%
일본	58,866 (11,556)	56	5,569 (2,764)	16.8	51,919 (9,735)	56.9	133 (121)	2.2	6,947 (1,821)	50.6	5,436 (2,643)	20.4
중국	7,780 (6,114)	7.4	518 (407)	1.6	7,312 (5,871)	8	245 (28)	4	468 (243)	3.4	273 (379)	1
홍콩	3,416 (2,077)	3.3	2,991 (458)	9	2,499 (1,369)	2.7	-	-	917 (708)	6.7	2,991 (458)	11.3
싱가폴	3,107 (2,004)	3	56 (108)	0.1	2,524 (1,825)	2.8	-	-	583 (179)	4.3	56 (108)	0.3
대만	17,597 (3,494)	16.8	128 (24)	0.4	16,944 (3,450)	18.6	-	-	653 (44)	4.8	128 (24)	0.6
베트남	1,296 (2,067)	1.2	0.6 (2)	0.0	1,052 (1,911)	1.2	-	-	244 (156)	1.8	0.6 (2)	0.0
말레이시아	1,745 (550)	1.7	11 (62)	0.0	1,478 (491)	1.6	-	-	267 (59)	2	11 (62)	0.0
인도네시아	665 (1,253)	0.6	-	-	665 (1,253)	0.7	-	-	-	-	-	-
태국	2,898 (1,461)	2.8	432 (284)	1.3	2,462 (1,461)	2.7	-	-	436 (286)	3.2	-	-
필리핀	1,261 (502)	1.2	-	-	977 (272)	1	-	-	264 (230)	1.9	-	-
미국 /캐나다	3,013 (2,027)	2.9	18,312 (5,321)	55.2	522 (365)	0.6	3.350 (489)	54	2491 (1,662)	18.2	14,962 (4,832)	56.3
프랑스	24 (123)	0.0	1,558 (530)	4.7	-	-	500 (148)	8	24 (123)	0.1	1,058 (382)	4
영국	32 (104)	0.0	2,178 (1,054)	6.5	2 (1)	0.0	1,321 (397)	21.3	30 (103)	0.2	857 (657)	3.2
독일	169 (103)	0.1	434 (242)	1.3	16 (46)	0.0	321 (106)	5.2	153 (57)	1.1	113 (136)	0.4
호주	10 (1)	0.0	221 (233)	0.7	-	-	105 (57)	1.7	10 (1)	0.0	116 (176)	0.4
기타 기타지역으로는 항목에서 제외된 유럽(스웨덴, 스페인, 이탈리아, 폴란드 핀란드 등)국가와 남미(브라질)국가 등이 포함됨.	3,117 (5,502)	3	787 (499)	2.4	2,888 (5,085)	3.2	223 (110)	3.6	229 (417)	1.7	564 (389)	2.1

○ 2007년도 한국 드라마의 베트남 수출액은 129만 6천 달러로, 전년도 76만2천 달러에 비해 70% 이상 증가한 수치를 보였으며, 이는 다소 주춤하던 베트남의 한류가 다시 활성화 되었다고 해석할 수 있음

- 베트남 중앙 및 지방 방송채널의 대부분을 차지하고 있는 것이 한국드라마로, 평균적으로 VTV와 지방 방송국 채널에서 하루에 3편 이상의 한국 드라마가 방영됨

- 최근 케이블 방송사인 CJ미디어는 베트남 현지에서 드라마 <무이응오가이(실난초인 응오가이의 향기란 뜻)> 제작 발표회를 갖는 등, 기존의 방송 프로그램의 수출 단계에서 나아가 공동제작이 본격화 되고 있음

- <무이응오가이>는 베트남 배우와 한국의 제작능력이 결합된 60분 100부작 드라마로 태어나자마자 어머니가 죽고 아버지로부터 버림받은 여주인공 비의 역경과 고난과 성공을 그리고 있음. 베트남 여배우 응옥찐이 주연을 맡았으며, 연출은 MBC프로덕션 출신의 황철수 PD가 맡았지만 베트남 방송 PD 2명이 공동 연출하는 시스템으로, VTV를 통해 방송됨

- 베트남의 경우 자국 프로그램을 40% 이상 방영해야 하며, 프라임타임 대(오후 9시 대)는 외국 드라마 편성이 제한되기 때문에 합작을 통한 시장 확대가 절실함. 이러한 합작은 베트남으로서는 자국 프로그램 방영 비율을 준수하면서도 제작 노하우를 배울 수 있어 환영하는 추세

○ 2007년 방송되었던 한국 드라마는 <주몽>을 제외하고는 시청률 면에서 부진을 면치 못하였으며, VTV 보다 지방방송이나 케이블 방송에서 한국 드라마를 더욱 활발하게 방영하여 왔으나, 대부분 이미 방영했던 인기 드라마의 재방송 위주

- <커피프린스 1호점>과 같은 신규 드라마의 경우 편성이 되기 전에 불법 복제 DVD가 나돌면서 베트남 시청자들은 불법 DVD에 열광하는 악순환이 계속되고 있는 실정

<표 11> 2007년 1월~6월까지 베트남에서 방영된 한국 드라마

구분	HTV7	HTV9
1월	<황태자의 첫사랑>, <영웅전설>	<불꽃>, <진짜진짜 좋아해>
2월	<단팥빵>, <영웅전설>, <해신>	<불꽃>, <진짜진짜 좋아해>, <어느 멋진 날>
3월	<해신>	<진짜진짜 좋아해>, <이 죽일 놈의 사랑>
4월	<안녕하세요, 하느님>	<이 죽일 놈의 사랑>, <구름 계단>, <오버 더 레인보우>
5월	<투명이간 최장수>, <유리화>	<구름 계단>, <오버 더 레인보우>, <포도밭 그 사나이>
6월	<유리화>, <그대를 알고부타>	<구름 계단>, <포도밭 그 사나이>

- 2008년 1월 9일 베트남 전자신문 Vnexpress의 설문조사 결과, 베트남에서 가장 인기있는 한국 드라마의 인지도는 <대장금(38.6%)>, <풀하우스(29.2%)>, <이브의 모든 것(19.3%)>, <파리의 연인 (7.2%)>, <낭랑18세(5.7%)> 순으로 나타남

3) 영화

① 중국

○ 1994년 중국은 10편의 해외 블록버스터를 수입하기 시작하여 1995년에는 할리우드 공식 루트를 통해 중국 시장에 수출이 가능해 짐

- 10편의 해외영화 중에서 7~8편은 할리우드에 할당되었고 2~3편은 홍콩에 할당됨. 1994~2003년까지 이런 해외영화들이 중국 영화관에서 큰 인기를 끌었음

- 2003년에 <영웅>이란 중국 국산영화(홍콩영화도 중국 국산으로 취급된다)가 방영되면서 중국 국산 영화에 대한 인기 상승. 특히 2006년부터는 영화시장에서 국산영화가 50%의 수입을 차지

○ 한국영화는 많은 소비자가 있지만 영화관을 찾는 사람보다 해적판 DVD를 구매하는 사람이 훨씬 더 많음

- TV의 영화채널이나 DVD를 통해 중국시장에 들어오는 한국영화보다 영화관에서 상영되는 영화시장의 경우 품질이 뛰어난 한국영화가 중국시장에 들어오는 것이 아주 적음

○ 중국에서 수용자가 극장에서 영화를 관람한다는 것은 비용적인 요인으로 인하여 (한편의 영화관람 비용은 50~80위안 정도) 중국에서는 매우 특별한 일로 간주됨

- 중국에서 영화관을 찾는 사람들은 대체로 중산층 이상이라고 봐야 하고 25~35세 사이의 학력이 높고 소득도 높은 소비자들임

- 중국의 일반인들이 접하는 한국영화는 대략 3가지 부류로 나누어 볼 수 있음. 첫째는 상업영화의 영역으로 다양한 소재를 다루고 있으며 흥미를 유발하는 요소들을 갖추고 있는 영화. 둘째는 예술영화로 주로 이창동 감독 등이 감독한 영화들이 이와 같은 색채를 농후하게 가지고 있는 영화. 이창동 감독은 중국 영화인들 사이에서 아시아 문화예술계의 중요한 몇 명의 예술가에 속할 정도로 높은 수준을 가지고 있다고 평가받고 있음. 셋째는 역사소재 영화로서 이 영역은 다시 상업적 영화와 예술적 영화로 나누어 볼 수 있음

- 중국 영화관에서 상영되는 한국영화의 경우, <미녀는 괴로워> 등의 주로 코믹성 영화가 주종을 이루고 있음. 두 번째 항목으로 거론한 예술영화의 경우는 중국의 관객과 만나는 경우가 극히 제한적이며, 세 번째 항목으로 거론한 역사소재 영화의 예로는 <왕의 남자>를 들 수 있는데, 이 영화는 중국에서 정식으로 상영되지 못하였으며 불법 DVD를 통하여 선보임

○ 한국영화의 유통 측면을 보자면, 엄격히 말해서 한국영화가 중국에서 제대로 유통되고 있다는 말은 하기 어렵움

- 보다 올바른 유통을 위해서는 한국정부 차원의 노력이 필요. 예를 들어 한국영화제 등을 개최함으로서 중국 관객들에게 적극적으로 다가가는 노력이 요구됨

- 지난 해 베이징 주재 한국문화원 및 전영학원(영화대학)에서 열려 한국영화에 대한 이해의 장이 마련되었는데, 이는 매우 국지적이고 단기적인 행사에 불과하였고, 이를 접하는 수용자 층도 매니어급의 매우 한정적인 계층이었음

- 향후 이러한 기회를 보다 확대함으로서 중국인들에게 인식을 강화할 필요가 있음

○ 중국의 영화시장은 더욱 확장되고 있으며, 영화관의 개조도 끊임없이 이루어져 스크린의 숫자도 늘어나고 있음

- 최근 몇 년 사이 대도시의 영화관 설비는 절반 이상 갱신되었으며  멀티플렉스 영화관도 끊임없이 증가하는 추세. 2006년 상반기에만 약 300개 스크린과 약 60개 정도의 영화관이 신설됨

- 외국자본도 영화관 투자에 적극 참여하고 있다. 한국 CJ오락, SHOWBOX, MK PICTURE 등 대규모 영화사는 이미 상해영시(上影), 중국영시(中影), 동방신룡(東方神龍)등 영화기업과 영화관을 합작 건설하고 있음

② 일본

○ 한국영화의 최대 수출시장인 일본은 2005년 6,032만 달러(점유율 70%)를 정점으로 2006년 1,039만 달러(동 42.4%), 2007년 332만 달러(동 27.0%)로 큰 폭으로 떨어지고 있음

-  이같은 큰 폭의 하락세는 가격경쟁력 상실, 현지 니즈를 고려치 않은 무차별적인 과다수입에 따른 소화불량, 소강상태에 접어든 방송한류의 흐름과 연동된 결과 등이 맞물리면서 나타난 수치로 분석됨

- 결국 영화한류는 영화 내용의 완성도보다는 '방송한류'라는 '바람'에 편승한 일시적 현상이었다는 점, 아울러 그 이후에 흥행에 성공한 킬러콘텐츠가 따라주지 않았다는 점에서 2005년의 '버블'이 얼마가지 못하고 그대로 '얄팍한 속내'를 드러내었음

- 2002년 ‘엽기적인 그녀’ 이후 2005년 ‘외출’, ‘내 머리 속의 지우개’, 2006년 ‘괴물’ 등의 흥행성공에 힘입어 한국영화에 대한 관심은 지속되어 왔으나 2006년 이후로 영화수출이 급격하게 감소하고 있으며 2007년에는 영화수출액이 324만달러로 전년대비(1,039만 달러) 약 32% 수준에 머물렀음

<표 12> 한국영화의 일본수출 추이

	2003년	2004년	2005년	2006년	2007년
금액	1,390만달러	4,040만달러	6,032만달러	1,039만달러	332만달러 (M.G기준)
전체점유율	44.8%	69.3%	79.4%	42.4%	27.0% (1,228만 달러)

※출처: 영화진흥위원회

○ 한국영화 흥행동향을 살펴보면, 일본에서 개봉된 한국영화의 흥행수입을 구체적으로 살펴보면 2005년10월에 개봉된 ‘내 머리속의 지우개’가 총 30억엔으로 현재까지 가장 많은 흥행수입을 거두었으며 그 뒤를 이어 ‘외출’, ‘내 여자친구를 소개합니다’, ‘쉬리’, ‘태극기 휘날리며’ 등으로, 주로 한반도물과 멜로물이 강세임

<표 13> 일본에서 개봉된 한국영화의 흥행수입 (2006년 공표자료 기준)

순위	영화제목	흥행수입	개봉시기
1	내 머릿속의 지우개	30억엔	2005.10
2	외출	27.5억엔	2005.9
3	내 여자친구를 소개합니다	20억엔	2004.12
4	쉬리	18억엔	2000.1
5	태극기 휘날리며	15억엔	2004.6
6	공동경비구역 JSA	11.6억엔	2001.5
7	폰	10억엔	2003.4
8	누구나 비밀은 있다	9억엔	2004.11
9	스캔들	9억엔	2004.5
10	실미도	6억엔	2004.6
11	엽기적인 그녀	5억엔	2003.1
12	이중간첩	4억엔	2003.6

※출처: <산케이스포츠>, 2004.3.19, 2005.1.18, <일본 2005영화산업결산보고> 2006을 재구성

[그림 ] 한국영화 수출편수

주):2007년은 개봉편수

○ 한국영화의 일본진출이 진행되는 상황에서 다양한 형태의 유통방식이 나타남

- 한일간 영화교류는 합작영화 이외에도 대표적으로 영화, 드라마, 소설, 만화 등의 문화콘텐츠를 일본에서 리메이크 하는 사례가 나타났는데, 구체적으로 김하늘, 유지태 주연의‘동감’이 일본에서‘시간의 향기(2001)’로 리메이크 됐으며, ‘조용한 가족’이 ‘가타쿠리가족의 행복(2002)’으로, ‘8월의 크리스마스’가 동일한 이름으로 2005년에 개봉되었음

- 또한 한국영화의 드라마 리메이크도 진행되어, 한국의 '두사부일체'가 일본 드라마 'my boss my hiro'로 '엽기적인 그녀'도 일본드라마로 리메이크 되었음

○ 그 밖의 한일간 영화교류로 이전부터 배우, 감독, 스태프 등의 교류가 활발해짐

- 한국배우가 일본영화에 출연한 경우로는 ‘잠자는 남자(1996)’의 안성기, ‘에이지(1999)’의 이나영, ‘소용돌이(2000)’의 신은경, ‘RUSH!(2001)'의 김윤진, ’ROUND1(2003)'의 송선미․강성필, ‘호텔비너스(2004)’의 조은지․이준기, ‘칠석의 여름(2004)’, ‘EGG(2005)'의 조혜영, ’린다린다린다(2005)‘의 배두나, ’망국의 이지스(2005)‘의 최민서, ’베로니카 죽기로 결심하다(2006)‘의 이완, ’멋진 밤 내게 주세요(2007)‘의 김승우(주연), ’푸른 늑대(2007)‘의 고아라, ’용과 같이(2007)‘의 공유, ’HERO(2007)'의 이병헌 등이 있음

- 최근 들어 한국감독이 참여한 일본영화도 나타나고 있는데 곽재용감독의 ‘내 여자친구는 사이보그’는 일본 유바리영화제 개막작으로 선정되었음.

<표 14> 2007년도 일본개봉 한국영화

개봉일	제목	제작사
1.20	마법사들	DREAMCOMES(이용주) (EP=김정호)
1.27	그해 여름	KM컬쳐(박무승)
1.28	망종	두엔터테인먼트(한국)=슈필름워크샵(중국) (최두영) 한국, 중국 공동제작
2.3	묵공	월드톱(파이브라더스=선드림모션픽쳐스=보람엔터테인먼트=큐비칼엔터테인먼트제공) 한중일 홍콩 공동제작
2.17	가능한 변화들	무비넷(민병국) (EP=나찬두, 김락중)
3.10	짝패	외유내강(CJ엔터테인먼트제공)(류승완, 강혜정, 정두홍) (EP=김정민)
3.10	인디언썸머	사이더스=우노필름(아이픽쳐스제공) (차승재)
3.10	킬리만자로	사이더스=우노필름(CJ엔터테인먼트제공) (차승재) (EP=석동준)
3.10	피도 눈물도 없이	좋은영화(김미희) (EP=강우석)
3.10	시간	해피넷=김기덕필름(김기덕) (EP=스즈키 미치코) 한일 공동제작
3.10	용서받지 못한 자	에이앤디픽쳐스(윤종빈, 이동준, 이영기)
3.31	극장전	전원사=MK2(홍상수, 마르렝 카미츠)
4.14	강력3반	씨네넷프로덕션(정철우) (EP=김태형)
4.21	플라이대디	다인필름(IM픽쳐스=CJ엔터테인먼트제공) (최원기, 김형준, 정명수, 김주성) (EP=이동호)
4.28	악어	조영필름(김병수)
5.12	첫눈	가도카와영화=다인필름=CJ엔터테인먼트 (츠바키 요시카즈, 스기사키 타카유키, 미즈노 준이치로) (EP=나카가와 시게히로, 박종근)
5.19	아파트	토일렛픽처스=영화세상(IM픽쳐스제공) (안동규, 안병기)
5.26	보이지 않는 물결	(포티시모필름제공) (마이클.J.워너, 우터 바렌드렉) 태국, 네델란드, 홍콩, 한국 공동제작
7.14	우리들의 행복한 시간	LJ필름(김상근)
8.25	호로비츠를 위하여	싸이더스FNH(소빅창업투자=DCG플러스제공) (차승재, 김미희, 민진기) (EP=박현태)
8.25	Mr.로빈 꼬시기	싸이더스FNH(차승재, 김미희)
8.25	비열한 거리	싸이더스FNH(차승재, 김미희, 최선중)
8.25	각설탕	싸이더스FNH(차승재, 김미희, 이정학)
8.25	투사부일체	시네마제니스(김두찬)
9.1	중천	나비픽처스(조민환, 김성수)
9.1	사랑할 때 이야기하는 것들	오브젝트필름(민인기)
9.1	편지	신씨네커뮤니케이션즈
9.7	박수칠 때 떠나라	어나더썬데이(이택동)
9.8	썸	CN필름(장윤현)
9.8	공공의 적 2	시네마서비스(강우석)
9.8	달콤, 살벌한 연인	MBC프로덕션(차승재, 김미희, 김정호)
9.15	싸이보그지만 괜찮아	모호필름(CJ엔터테인먼트제공) (이춘영) (EP=이태헌)
9.15	연애의 목적	싸이더스픽쳐스(차승재)
9.15	여교수의 은밀한 매력	엔젤언더그라운드=MK픽처스(이진숙, 심재명)
9.15	해변의 여인	영화사 봄(오정완)
9.15	피터팬의 공식	LJ필름(이승재)
9.15	원탁의 천사	시네마제니스(김두찬)
9.22	강적	미로비젼(채희승)
9.22	사랑따윈 필요없어	싸이더스FNH(차승재, 김미희)
9.29	조폭마누라 3	현진씨네마(이순열)
9.29	이공	프로젝트그룹 (디지털단편옴니버스프로젝트)
10.7	다세포 소녀	영화세상(안동규)
11.3	가을로	영화세상(안동규) (EP=안동규, 김광섭)
11.23	어깨너머의 연인	AMUSE=싸이더스FNH(차승재, 김미희)
11.23	국경의 남쪽	싸이더스FNH(차승재, 김미희) (EP=박동호, 김주성)
12.15	미녀는 괴로워	리얼라이즈픽쳐스=KM컬쳐(KM컬쳐제공) (박무승, 원동연) (EP=박무승)
12.15	그때 그사람들	MK픽처스(심재명, 신철)

※출처: 일본‘키네마순보 2008년 2월하순 결산특별호’

EP:Exective Producer

③ 대만

○ 대만에서 한국 영화는 TV 드라마의 흥행 성공을 바탕으로 배급 확대를 기대하고 있지만, 영화는 드라마와 달리 상당히 저조한 흥행성적을 거두었음

- 대만에서 한국 영화는 2004년도에 28편의 수출량을 보였으나 부진한 흥행성적으로 수출이 감소하기 시작해 2007년 10월 기준으로 한 한국 영화의 수출량은 2004년에 비해 82% 이상 급격히 감소해 불과 5편을 수출하는데 그친 것으로 나타났음

○ 한국 영화의 흥행 성적이 저조한 원인으로는 대만 관객들의 한국 영화에 대한 관심 및 인지도가 저조하다는 점을 들 수 있으며, 한국 영화는 주로 DVD 대여 등을 통해 관람하는 것이 일반적임

- 대만 영화관객들의 관심을 자극하지 못하는 이데올로기 및 정치적인 소재, 그 외에도 제대로 표현되지 못하는 자막 번역 상의 애로점 등이 문제로 지적되고 있음

- 또한 특수효과 등 볼거리가 풍부한 작품을 선호하는 대만 관객의 특성상 대만의 영화산업은 할리우드 영화가 절대적인 강세를 장악하고 있어 한국 영화가 입지를 확보하는데 상당한 무리가 있으며, 한국 영화는 대체로 대만 현지의 소규모 배급사를 통해 배급되고 있어, 미국 대형 배급사들에 비해 자본력 및 배급 경로, 마케팅 등에서 열세를 보이는 것으로 드러남

<표 15> 대만의 외화 상영 순위 및 관객 수

순위	영화제목	상영일	영화관	상영기간(일)	총관객수(명)	총액/NTD
1	Day after tomorrow	5. 28	19	78	766,653	181,388,280
2	쿵푸 허슬	12. 24	21	57	635,960	149,155,470
3	헤리포터	6. 4	21	90	573,734	134,387,485
4	스파이더맨 2	6. 30	21	65	561,480	132,943,400
5	Last samurai	1. 16	20	78	424,345	102,575,835
* 출처 : 대만 TPBO / 타이페이 무역관 자료

<

<표 16> 연도별 대만 내 한국영화 흥행작 톱 3

연도	순위	영화명	관람객수	장르
2007년 1~10월 (총 5편)	112	스승의 은혜	9,940	공포/스릴러
	134	아랑	6,632	공포
	164	싸이보그지만 괜찮아	4,341	드라마/멜로/코미디
2006년 (총 11편)	112	왕의 남자	18,253	드라마
	139	괴물	8,865	모험/액션/스릴러
	146	데이지	7,336	멜로/액션
2005년 (총 27편)	84	레드 아이	31,036	공포
	115	외출	10,150	드라마
	137	분홍신	6,154	공포/스릴러
2004년 (총 28편)	63	분신사바	33,495	공포
	92	스캔들	18,675	드라마/멜로
	101	내 여자친구를 소개합니다	14,047	멜로
2003년 (총 15편)	48	장화, 홍련	48,300	공포/스릴러
	61	폰	33,731	공포/스릴러
	78	오! 해피데이	20,078	코미디/멜로

*출처 : TPBO 臺北票房情報網

○ 한류 스타가 주연배우로 출연한 작품들은 대만에서 비교적 우수한 흥행성적을 기록함

- 이는 배우에 대한 인지도가 현지 관람객의 영화에 대한 관심도와 친숙도를 자극하기 때문인 것으로 파악됨

- 이러한 현황을 살펴볼 때, 대만에서 한국 영화는 한류 열풍을 주도한 문화상품이라기보다 한류 열풍의 혜택을 입은 문화콘텐츠의 성격이 짙은 것으로 평가할 수 있음

④ 베트남

○ 베트남 극장에서 상영되는 한국 영화의 비중은 다소 적은 편으로, 베트남 극장에서 상영되는 영화의 대부분은 해외에서 수입한 외국 영화가 주를 이루고 있으며, 이중 한국영화는 연간 약 10여 편(영화진흥위원회 자료 참고)에 달함

- 베트남에서 개봉된 최초의 한국영화는 2000년 하노이에서 개봉된 <편지>였으며, 이어 호치민에서 개봉된 <연풍연가>는 좋은 반응을 얻었음

- 이어 2001년 개봉된 영화 <찜>이 900석 규모의 하노이 탕탄 극장에서 3월 1일부터 한 달 반 가량 상영되면서 성공을 기록하였는데, 당시 20일 만에 5만 정도의 관객을 동원하며 약 30억 동(2억2천만원)의 수입을 올린 <찜>은 당시 베트남에서는 보기 드문 현대 코미디물이라서 젊은층에게 좋은 반응을 얻었음

베트남어로 ‘찜‘이 남성 성기를 의미하므로 <마음 다 바쳐 사랑해>라는 제목으로 개봉되었다.

한겨레신문 2001.3.27일자 국제면

- 이후 많은 한국영화가 베트남에서 개봉되었는데 2001년 들어 <카라>, <체인지>, <비천무> 등의 영화가 극장개봉을 했으며 2001년 12월 5일 개봉된 <엽기적인 그녀>가 베트남 사상 최고의 흥행을 기록함

○ 2002년부터 2005년 평균 한국영화 수입가격은 평균 1만 달러 정도이며, 필름비는 개당 1,500~2,000 달러 정도로 베트남의 경우 전국 동시 상영이 안 되고 있어 하노이, 다낭, 호치민 등 주요 세 도시에서 먼저 상영 후 지방으로 확대 상영하는 편임

- 베트남에서 흥행에 성공했던 한국 영화의 장르는 사랑을 주제로 하면서도 코믹한 재미있는 소재의 영화로, <찜>과 <엽기적인 그녀>가 대표적임

- 한국 영화의 주 관객 대상은 10 ~ 20대의 학생 및 연인 또는 젊은 부부

- 하지만, 베트남의 경우 불법 DVD 판매 및 구매가 일반화 되어 있어, 한국 영화 역시 불법 유통되어 전반적으로 극장을 잘 찾지 않는 실정

○ 지난 해에는 5월 31일부터 6월 3일까지 하노이에서 4일간 개최된 「한·베 수교 15주년 기념, 다이내믹 코리아 필름 페스티벌(Dynamic Korea Film Festival 2007)」을 통해 영화를 통한 한류 확산을 꾀하였음

<표 17> 2006년~2007년 상반기 베트남 개봉 한국 영화

영화제목	개봉일	현지배급사	총박스오피스	총관람객수
파랑주의보	2006.02.24	사이공 매디어영화 주식회사	6	8,844
데이지	2006.04.21		5	5,794
무영검	2006.05.19		4	4,306
야수와 미녀	2006.06.02		5	5,807
가문의 영광	2006.06.16		5	6,170
작업의 정석	2006.08.25		6	6,116
청춘만화	2006.09.22		6	4,147
흡혈형사 나도열	2006.10.27		4	2,296
괴물	2007.01.26		4	6,844
사이보그지만 괜찮아	2007.03.16		6	11,375
Mr.로빈 꼬시기	2007.03.10		4	2,490
조폭마누라3	2007.04.27		7	7,917
미녀는 괴로워	2007.06.01		6	8,598
사랑따윈 필요없어	2007.06.15		3	2,856
해바라기	2007.06.29		4	1,838

4) 게임

① 중국

○ 중국은 지금 대만, 홍콩 게임을 모두 국내산으로 인정하고 있으며, 유럽, 미주, 일본 등에서 수입하는 PC게임이 50~60% 시장을 차지함

- 온라인게임은 유럽, 미주, 일본, 한국 등에서 수입하고 있는데 일본과 한국의 경우 일정한 변화가 생기고 있어 2002년까지만 해도 90% 정도가 한국 게임이었으나, 점차 중국 게임 산업이 발전하면서 현재는 한국 게임이 약 30%의 시장을 점유하고 있는 것으로 분석

○ 중국 내 온라인게임은 한국 온라인게임으로부터 시작되었다고 할 수 있음

- 많은 게임들은 한국 온라인게임을 모방하였으며, 일부 회사들에서는 반제품의 한국게임을 수입하여 다시 중국식으로 개량하기도 함

- 따라서 40~50%의 중국산 게임들은 한국 것과 아주 비슷하며, 나머지 30%는 중국이 자주적으로 개발한 게임으로 중국 특색이 짙음. 나머지 20%는 <마수세계>와 같은 유럽, 미국적 특색이 강한 게임임

○ 해외 게임 콘텐츠를 수입 유통함에 있어 중요한 것은 정부의 심사제도임

- 중국 국내산일 경우는 개발된 후 출판사에서 심사등록하고 시장에 출시하면 되지만, 해외에서 수입한 게임은 중국의 신문출판관리총서의 전자출판관리사에서 심사를 거쳐야 함

○ 한국 게임은 중국의 고유문화를 중시하지 않고 있는 반면 <대화서유>같은 중국  게임은 중국의 고전소설인 <서유기>에 기초하여 개발하였기에 중국 소비자들의 환영을 받음

- 중국 게이머들의 생활방식이라든지 흥취가 독특하기 때문에 화면이라든지 여러 방면에서 중국특색에 맞춰야만 장기적인 측면에서 성공을 거둘 수 있음

- 사실 2~3년 전부터 한국의 게임은 이미 중국에서 수입이 점점 줄기 시작. 지금은 중국에서도 자체의 게임모델이 있기 때문에 향후에는 한중 합작 개발로 나아갈 가능성 농후

- 중국 현지화로 나아가 북경, 성도, 상해 등지에서 한국의 기술과 중국의 문화를 결합한 게임 개발을 통해 시너지 효과 창출 기대

○ 게임한류는 중국에서 그리 강하다고 볼 수 없음

- 게임이 중국에 들어오면서 중국 소비자들은 이미 한류를 받아들였으며 게임은 저도 모르는 사이에 중국적 상황에 융화되어 버렸음

- 즉 2000~2003년에는 한국게임이 주도적인 위치에 있어 한국게임을 모델로 삼았지만 지금은 이미 중국산이 주류를 차지하였기에 한류라고 얘기할 수 없고, 지금의 한류는 주로 오락(드라마, 영화, 음악) 등 분야에 제한되었다고 보아지며 80년대 정도에 출생한 사람들이 가장 한류의 영향을 받는다고 판단됨

② 일본

○ 한국게임시장은 온라인게임이 세계1위, 모바일게임이 세계4위 수준이며 온라인게임이 게임수출의 주를 이루고 있으며, 또한 게임수출액의 대부분은 로얄티수입이며 단일상품으로 다년간 수익을 내는 고부가가치산업임

<표 18> 2006년 한국게임의 세계시장 점유비율(단위:억달러)

구분	아케이드 게임*	PC게임	온라인 게임**	비디오 게임	모바일 게임	전체
세계게임시장	327.05	32.51	51.03	300.56	34.74	745.89
한국게임시장	35.37	0.28	18.61	1.43	2.50	58.19
점유율	10.8%	0.9%	36.5%	0.5%	7.2%	7.8%

*  아케이드게임에는 게임장매출이 포함됨(카지노류의 소비매출은 제외)

** 온라인게임은 PC용 네트워크게임의 Subscription(개인/PC방)매출로 산정(해외 온라인게임 시장은 가입비, 아이템구매, 광고수익 등이 포함된 수치이며 국내 시장규모에 PC방 매출액은 미포함)

※출처: 한국게임산업진흥원(2008), 2007년 대한민국 게임백서

○ 일본의 게임수입현황을 보면 일본제조사들이 해외제조사들로부터 권리를 구입한 후에 현지화하여 일본국내판매를 실시하고 있음

- 일본 내에서 100만매 이상 판매된 해외게임타이틀은 ‘테트리스(1988)’가 있었지만, 이 외에는 눈에 띄는 매출을 기록한 타이틀은 없고 일본타이틀이 압도적으로 많은 점유율을 차지하고 있음

- 하지만 일본 내에서 서비스되고 있는 온라인게임의 경우에는 해외작품 점유율이 높음

<표 19> 2006년 신규타이틀의 카테고리별/국가별 분석

국가	캐주얼게임		MMO
	2006년 신규	2006년 계속	2006년 신규	2006년 계속
일본	13	31	9	16
한국	12	35	25	34
미국	3	11	2	10
중국․대만 등	0	0	3	3
합계	28	77	39	63

※출처: 일본온라인게임포럼 ‘온라인게임시장통계조사보고서 2007’

*주: 포털사이트 11타이틀 제외

○ 2006년 PC용 서비스제공 중 복수의 게임을 제공하고 있는 포털사이트 11타이틀을 제외한 253타이틀을 카테고리별로 분류하여 국가별로 분석해보면, 캐주얼게임은 일본이 46%로 가장 높았고 MMO의 경우에는 한국타이틀이 64%로 가장 높은 점유율을 보이고 있음

- 2006년 온라인 서비스를 제공하고 있는 474타이틀 중 복수의 게임을 제공하고 있는 포털사이트 11타이틀을 제외한 463타이틀의 라이센서국가별로 분류하여 보면 일본타이틀은 전체 463타이틀 중 184타이틀로 40%를 차지하고 있으며 PC대응게임의 신규타이틀의 경우에는 한국타이틀이 38타이틀로 일본 자국타이틀보다 많은 경향을 보임

<표 20> 2006년 온라인게임타이틀의 라이센서국가별 분류

국가	2006년 서비스제공타이틀			2006년(PC) 서비스제공타이틀
	신규	계속	소계	신규	계속	소계
일본	80	104	184	23	51	74
한국	38	70	108	38	69	107
미국	52	111	163	18	47	65
중국․대만 등	4	4	8	4	3	7
합계	174	289	463	83	170	253

※출처: 일본온라인게임포럼 ‘온라인게임시장통계조사보고서 2007’

*주: 포털사이트 11타이틀 제외

○ 게임포털로는 ‘NHN재팬’이 일본 서비스 중인 일본 ‘한게임’이 2005년 말 기준 동시접속자수 10만 명, 회원수 1,000만 명을 돌파하여 포털사이트의 새로운 모델로 주목받고 있음

○ 최근 들어 ‘라그나로크 온라인’, ‘마비노기’, ‘메이플스토리’, ‘팡야’, ‘열혈강호 온라인’, ‘트릭스터’, ‘테일즈위버’ 등이 차세대 한류 온라인 게임으로 일본에서 부상 중임

- 한류게임 1세대로 캐릭터, 게임, 만화, 애니메이션 등 원소스 멀티유스로 큰 성공을 거둔 그라비티의 ‘라그나로크 온라인’(2007년 매출 570억원)가 지난해까지 온라인 게임 순위 선두권(1, 2위)을 고수하고, 2005년 진출한 L&K로직의 '붉은 보석'(500억원)도 히트를 치고 있다. 캐주얼게임으로 인기를 모으며 7,000여종이 넘는 캐릭터산업창출과 코믹북 총누적판매 700만부, 애니메이션으로 제작하여 일본 TV도쿄에 방송되는 등 원소스 멀티유스의 가능성을 열어놓고 있는 ‘메이플스토리’, 코믹무협게임인 엠게임의 ‘열혈강호 온라인’ 등도 일본 게임한류를 이어가고 있음

- 올해에는 엔씨소프트의 '리니지 2'가 일본 온라인 게임 1위에 오르며 제2 전성기를 맞고 있음. 2008년4월 엔씨소프트의 MMORPG게임 ‘리니지2’가 일본 오리콘 온라인 게임 랭킹 순위 1위를 차지하였음

중앙일보 2008년 4월 21일자

- 리니지 2의 일본내 3년간 매출추이를 보면 2004년 84억원, 2005년 240억원, 2006년 300억원, 2007년 335억원으로 괄목할 만한 성장세를 이어가고 있음

<표 21> 일본내 온라인게임 진출현황

제공기업	게임명(개발사)
NC Soft Japan	리니지, 리니지2(NC Soft)
한빛유비쿼터스	그라나도 에스파다(IMC 게임즈)
Nexen Japan	바람의 나라, 어둠의 전설, 일랜시아, 택티컬커맨더스, 퀴즈퀴즈, 메이플스토리, 아스가르드(Nexon), Tales Weaver(Softmax)
Game on	천상비(Hi-Win), 뮤(웹젠), 붉은 보석(엘엔케이로직코리아), 잠들지 않는 대륙 크로노스(리자드인터랙티브)
Gungho Online Entertainment	라그나로크(그라비티), 탄트라(한빛소프트), A3(액토즈소프트), 서바이벌프로젝트(한빛소프트), 포트리스2 블루(CCR), 겟앰프트(IO Entertainment)
Success	가디우스(이스트 엔터테인먼트), 네이비필드(SD엔터넷), 베틀마린(드림미디어), N-Age(이소프트넷)
Techno Groove	R.Y.L Online(가마소프트)
감마니아 재팬	라그하임(나코인터랙티브), 거상전(JoyOn)
遊都	Dilmun(Tech All)
Terra Corporation	Knight Online(노아시스템)
Netgamecenter	드라곤라자(이소프넷), 이너시아드(IMG System), Hellbreath(시멘텍), Outpost(한얼소프트, NHN)
Excite	프리스톤 테일(트라이글로스 픽쳐스), 프리드(큐로드), 샷온라인(온네트), 유니버설코만도(3D컴넷), Seal Online(그리곤 엔터네인먼트)
Netclue Inc	Corum Online(이소프넷)
Broad Game	Joynara(KCT Media), 애플파이 온라인(제스턴), 믹스마스터(사이미디어)
GamePot	팡야(Ntreeve Soft, 한빛소프트)

※출처: 넷클루 주식회사, 게임조선

- 일본 게임 시장 전체 1위를 달리고 있는 NHN은 2007년 연간매출 약 937억원을 기록하였으며, 넥슨은 2003년 넥슨재팬을 설립하여 캐주얼게임을 중심으로 2003년12월 ‘메이플 스토리’의 정식서비스를 개시를 필두로 하여 2004년9월 ‘테일즈위버’, 2005년4월 차세대 라그나로크라는 평가를 받은 ’마비노기‘ 등 22종을(무료웹게임 포함) 일본현지에 서비스 중으로 매년 40% 이상의 성장세(매출액 약 650억원 추정)를 보이고 있음

- 엠게임은 2005년9월 엠게임재팬을 설립하여 현재까지 100만명의 회원을 보유하고 있으며 MMORPG포털로써 특화서비스를 시작하여 ‘열혈강호 온라인’, ‘영웅 온라인’ 등 6종의 게임을 서비스하고 있다. 또한 2008년에는 한국에서도 인기를 모으고 있는 ‘풍림화산’의 클로즈드베타테스트를 진행 중임

- 엔트리브의 경우 직접 지사를 설립하지 않고 현지 퍼블리싱 업체와 협조를 통해 온라인 골프게임 ‘팡야’와 MMORPG '트릭스터‘를 서비스하여 성공을 거두었음. ’팡야‘는 일본 게임팟을 통해 서비스 중인데 기존 콘솔게임과 유사하다는 우려와 달리 온라인만의 장점이라고 할 수 있는 수시 업데이트로 귀엽고 다양한 아바타 아이템 제공 등을 통해 인기를 얻었으며, 그 결과 2006년 일본 ’WebMoney Award 2006프로젝트‘에서 진행한 온라인게임 인기순위에서 ’트릭스터‘가 2위, ’팡야‘가 3위를 차지함

베타뉴스(www.betanews.net) 2008.3.12

○ 게임한류를 위한 노력의 일환으로 한류스타를 이용한 마케팅도 눈에 띄고 있음

- 'SS501' 멤버들을 모바일게임의 캐릭터화하여 일본 팬들의 한국어학습을 도와주는 ‘기브트’를 출시, 일본에서는 상용화를 시작하였음

한국일보 2008.4.16.

- ‘겨울연가’에서 모티브를 따 온 파칭코가 2006년3월 출시되어 큰 인기를 끌었고 이에 힘입어 2008년2월 ‘CR파칭코 겨울연가2’의 발표회를 개최

- 캡콤엔터테인먼트는 ‘로스트플래닛’에 이병헌을 주연으로 등장시켰음

-  현지화 마케팅을 위해 한국게임의 테마송을 일본가수가 부르는 경우도 많은데, 액토즈소프트의 ‘라테일’의 테마송 ‘Girl meets boy'는 사카키바라 유이가 작사, 작곡, 노래까지 담당했으며, 엔씨소프트의 ’리니지2 퍼스트쓰론 쿠라키마이 에디션‘은 쿠라키 마이와의 코라보레이션을 통해 이미지송과 뮤직비디오를 수록하였음

③ 대만

○ 2005년 대만의 온라인게임 시장은 장르별로 롤플레잉 게임과 캐주얼 게임 상품이 주류이며 거의 7대3 비율을 구성하고 있음. 이 가운데 대만 최대 게임정보 포털사이트인 BAHAMUT(www.gamer.com.tw)의 인기지수 순위에 따르면, 롤플레잉 게임의 경우, 10대 인기게임의 70%가 한국산이며, 캐주얼 게임은 90%을 차지하고 있는 것으로 나타남

<표 22> 대만의 10대 인기 온라인게임

순위	롤 플레잉 게임	캐주얼 게임
1	루니아 전기 (韓)	마구마구 (韓)
2	월드 오브 워크래프트	WEB 三國
3	무림외전	스페셜포스 (韓)
4	리니지 (韓)	크레이지레이싱 카트라이더 (韓)
5	샤이야 (韓)	프리스타일 (韓)
6	란 온라인 (韓)	겟앰프드 (韓)
7	메이플스토리 (韓)	그랜드 체이스 (韓)
8	그라나도 에스파다 (韓)	벅스게임 오디션 (韓)
9	완미세계	팡야 (韓)
10	리니지 2 (韓)	판타테니스 (韓)

* 출처 : BAHAMUT(www.gamer.com.tw)

○ MIC의 통계자료에서도 한국 온라인게임의 강세를 확인할 수 있는데, 대만 온라인 게임 시장의 60% 이상을 한국산 게임이, 대만 자국산 게임은 약 30%를 차지하는 것으로 나타남

- 이는 한국산 게임이 대외적으로 자체 개발 역량을 인정받았을 뿐 아니라 한류 열풍이 가미돼 대만 온라인 게임시장에서 인기몰이를 지속하고 있음을  반영하는 현상임

- 한국 온라인게임의 인기에 힘입어 다양한 한국 게임업체들이 활발한 성과를 보여주고 있는데, 그 중 예당 온라인의 <오디션>은 2006년 5월 대만에서 상용화를 시작한 이후, 서비스 한 달 만에 누적 회원 100만 명을 넘어서는 기록을 남겼으며, 2007년 현재 누적회원 280만 명에 동시 접속자 5만 명을 기록하며 대만의 대표적 게임 사이트 (gamer.com.tw)에서 게임 순위 3위에 오르는 성과를 기록함

- 또한 넥슨의 <카트라이더>는 2007년 1월 대만에 공개 서비스를 시작한 이래로 꾸준히 대만의 대표적인 게임 사이트에서 최상위의 순위를 기록했으며 2007년 5월에는 해당 사이트의 캐주얼 게임 부문 인기 1위를 기록하였음

- 온라인게임업체 위메이드 엔터네인먼트는 2007년 IGS와 온라인게임 <창천온라인> 수출 계약을 맺으면서 계약금 1,150만 달러(한화 약 107억 원)와 계약기간 3년간 총 매출의 28% 러닝 로열티를 받는 조건으로 진출하였음

<표 23> 지사 형식으로 대만에 진출한 한국 온라인게임 현황

회사명	CEO	연락처	홈페이지	비고
웝젠	陳瑤恬	台北市 內湖路一段 360巷 10號 10樓 TEL 886-2-8751-5886 FAX 886-2-2658-7420	www.muinline.com.tw	웝젠타이완(Webzen Taiwan Inc) 2004년 8월 설립한 첫 해외지사
엔씨 소프트	金正煥	台北縣 中和市 中正路 700號 5F-6 TEL 886-2-8024-3300	리니지 1 (www.lineage.com.tw) 리니지 2 (www.lineage.com.tw)	NC 타이완은 NCsoft(49%)와 Gamania(51%)로 2003년 8월에 공동투자 형식으로 성립

<표 24> 한국 게임 Publishing 업체

	업체명	연락처	Publishing 한국게임
1	게임 플라이어 (대만회사)	台北市 南港路2段 95號 8樓	(주) 그라비티 “라그나로크 http://ro.gameflier.com/default.asp (주) CCR "RF온라인" http://rf.gameflier.com/default.asp (주) 위메이드 엔터테인먼트 “미르의전설 ” http:// ei.gameflier.com/default.asp
2	감마니아 (대만회사)	台北縣 中和市 中正路 736號 12樓 TEL 886-2-8024-2002 FAX 886-2-8226-9936	(주) 위젯 “메이플스토리 ” http:// tw.maplestory.gammania.com 넥슨 “마비노기” http://mabinogi.com.tw
3	WAJI (대만회사)	台北市 內湖區 堤頂達到2段 407巷 22號 3樓	(주) IMC (한빛소프트 Publishing) "그라나도 에스파도 " KRG SOFT / (주) 엠게임 “열혈강호” http://www.wayi.com.tw/hot/default.asp
4	Ssftstar (대만회사)	台北縣 中和市 建一路 116號 16樓	(주) 코에이/ CJ 인터넷 “대항해시대 온라인” http://gvo.joypark.com.tw

- 또한 엔씨 소프트의 <리니지> 역시 2000년 7월 대만 진출 이후 줄곧 전체 순위 1위를 지키고 있다. 한빛 소프트의 경우에는 2008년 1월 대만 게임서비스 업체 타이완인덱스와 비보이 댄스게임 <그루브파티> 수출 계약을 맺었음

- 이러한 한국 온라인게임의 인기는 대만 시장의 발전 자극제로 작용하여 대만의 게임시장 발전에 기여하는 긍정적인 효과를 창출하고 있다.

④ 베트남

○ 베트남 온라인게임 시장의 대부분을 한국 온라인 게임이 차지하고 있음

<표 25> 베트남 온라인게임 시장 현황 (단위 : %)

한국	대만	중국	합계
62	25	13	100

* 출처: (재)한국게임산업개발원(2007), KGDI 동향보고서 ‘2006 신흥게임시장조사, 베트남’, pp.35

- 베트남에서 한국 온라인 게임의 비중은 매우 크며, 현지반응은 가히 폭발적이라 할 수 있음. 그리고 한국 온라인게임은 한국 드라마, 영화에 이어 베트남의 또 다른 한류 열풍의 주역으로 거듭나고 있음

- 비록 베트남의 오프라인 게임시장이 불법복제로 가득 차 있지만 온라인게임은 서비스 지원이 온라인으로 이루어지고 있기 때문에 상업적 성공 가능성이 큼

KOTRA(2006), <한류, 유행에서 산업으로 성장하는 아시아 문화콘텐츠 시장가이드>

<표 26> 베트남 주요 온라인 게임

온라인 게임	배급사	종류	상태
Mu (한국게임)	FPT	MMORPG	상업
Priston Tale (한국게임)	FPT	MMORPG	상업
Vo lam truyen ky (중국게임)	Vinagame	MMORPG	상업
Ragnarok online 한국게임)	Vinagame	MMORPG	상업
Gunbound (한국게임)	Asiasoft	Causual, FTP	상업
TS online/Yulgang online (대만 게임)	Asiasoft	MMORPG, FTP	상업/Open beta
Space Cowboy/Audition online (한국게임)	VTC	Causual, FTP	Open beta
Khan online (한국)	Hanoi Telecom	MMORPG	상업
Perfect World (중국게임)	Quang Minh DEC	MMORPG	상업/Open beta
Thien long bat bo (중국게임)	FPT	MMORPG	상업/Open beta
Boom Online (한국게임)	Vinagame
Audition (한국게임)	VTC
Silk road (한국게임)	VTC
Herrcot (한국게임)	VASC
Daracania (대만게임)	VASC
Swordsman Online (중국게임)	Vinagame
Ghost online (중국게임)	Asiasoft	casual RPG	Open beta
CrazyKart	VTC

*출처: 베트남 게이만업 및 해외 진출 현황, KOFICE 웹진 2007년 10월호

○ 2007년 한국의 예당 엔터테인먼트 온라인에서 수출하고 베트남 VTV-intercom이 공급한 <오디션>이 베트남 게임시장의 판도를 바꾸어 놓았음

- 캐주얼 게임이라는 장르가 처음 베트남에 도입되면서 댄싱게임이라는 장르는 여성과 아이들에게까지 게임에 무리없이 접근할 수 있도록 하였으며, 특히 RPG게임에 대한 시간제한과 달리 캐주얼 게임은 장시간의 지속성을 필요로 하지 않기 때문에 이 게임에 대한 인기가 높음

- 또한 오프라인에서 오디션 퀸 선발대회 등 VTC (디지털 방송)는 방송매체를 적극적으로 활용하여 게임에 대한 홍보효과를 극대화 하였는데, VTC (디지털 방송국)은 2007/12/15 저녁에 제2회 베트남 Teen의 Ms Audition 대회 결승전을 하노이에서 개최하였음

5) 음악

① 중국

○ 해외 수입음반은 05년, 06년, 07년에 감소하였다. 두 가지 원인이 있는데 하나는 세계 음반시장이 하락세를 보이고 있다는 것이며, 두 번째 이유는 세계 4대 음반사로 불리는 EMI, 유니버셜 뮤직 등이 모두 중국에 합자회사를 설립하고 제작권과 발행권을 소유하고 있어 중국음반총공사와 같은 100년 역사를 갖고 있는 오랜 음반사와 기타 국영회사의 수입음반은 예전에 비해 많이 감소되었음

○ 02년, 03년, 04년, 중국의 한류 열풍 당시 한국음반 인기는 폭발적이었음

- 한국 음반은 홍콩, 대만 지역 음반을 초과하여 인기를 끌었으나, 최근 몇 년간 홍콩 대만 지역에서 중국인, 중국어 버전 음반을 내세워 또다시 상승세를 보였음

○ 힙합, R&B 등 새로운 스타일의 음반 구매자는 청소년이 위주이며 특히 중학생, 고등학생으로 12~16세 사이 학생들이 한국음반을 구매하는 주요 소비자라고 볼 수 있음

- 한국음반의 특징은 댄스와 리듬이 비교적 뛰어나다는 점으로, 서정적인 노래는 모두 중국 청소년들이 좋아하는 선율이며 서정적인 부분을 매우 부드럽게 표현하는 장점이 있음

- 남자가수들도 중국 남자가수들과는 다르게 음악을 매우 부드럽게 부르는데, 예를 들면 <I Believe>를 중국 남자가수 손남(孫南)과 같이 부르는 것을 보면 남자가수들이 발라드를 부를 때 매우 부드럽게 부름. 또한 유승준과 같은 댄스가수는 패션, 리듬, 춤 그리고 자신의 상반신을 들어냄으로써 많은 사람들의 관심을 끌고 있음

- 그러나 가창력에서는 일본이나 구미 가수들보다 떨어지며 힙합, 댄스, 발라드 등 3개 장르의 문제점은 가수들의 차이점이 없다는 문제점도 있음.

- 비슷한 춤 동작, 비슷한 창법 등으로 가수 개개인의 개성이 부족한 것이 사실

○ 정책상 한국음반 수입에 대한 제한은 없음

-. 어떤 내용이든 허가를 받은 후에는 모두 국내에서 판매가능하며, 어느 누구든 모두 수입 가능함

- 국내 주요 회사는 수입음반을 어느 지역이든 유통시킬 수 있으나, 유통 경로를 확보하였다 하더라도 대리판매제를 실시하기 때문에, 예를 들어 우르무치에 한류열풍이 활성화되지 않았다면 유덕화나 다른 홍콩가수들의 음반을 선택하고 강타의 음반을 선택하지 않을 것임. 이는 2급, 3급 대리상들이 선택권리가 있기 때문으로, 각 지역의 대리상들은 자기네 지역에서 인기를 끌고 있는 지역 음반을 판매하려고 함

- 따라서 만일 그 지역에 한류 열풍이 불지 않는다면 한국 음반보다 일본음반, 서구 음반 혹은 홍콩, 대만 음반을 선택할 것임

○ 중국에서도 디지털의 영향으로 전통적인 음반시장에 변화가 일고 있는데, 일례로 음반수입은 전반적인 하락세를 보이고 있는 반면 디지털 음악 수입은 증가세를 보이고 있음

- 하지만 불법 다운로드 사이트가 증가함에 따라 무료 다운로드가 많아지면서  06~07년 디지털 음악 수입 증가 속도가 늦어지고 있는 추세

○ 디지털 음원 시장의 수익 배분은 한국과 유사함

- 차이나모바일과 같은 이동통신회사에서 15%를 가질 때 85%는 저작권 소유자가 차지. 저작권 소유자가 음반사일 경우 저작권을 작가에게서 샀을 경우 수익을 배분할 필요가 없지만 저작권을 사지 않았을 경우에는 수익을 나누어 주어야 함

② 일본

○ 음악은 수출대상지역이 일본, 중국, 동남아 같이 일부지역에 편중되어 있으며 드라마OST위주로 되어 있어 드라마의존도가 매우 높음

- 2007년 한국대중음악 중에 100위권에 진입한 것은 동방신기, BoA, 박용하, 류시원, SS501, 김정훈 등이 있으며 동방신기가 여러 싱글에 걸쳐 TOP30 안에 올라있었음

- 또한 동방신기는 2008년1월28일자 주간싱글차트에 'Purple Line'을 1위에 올려놓았으며(오리콘차트, www.oricon.co.jp), 최근 일본의 인기그룹 SMAP의 새싱글‘そのまま'의 ‘White Message'라는 곡을 박진영이 작곡, 발표하여 큰 화제를 모으고 있음

<표 27> 2008년도 한류가수 오리콘차트 랭킹

일자	순위	제목	가수	분류
3월2째주	1	THE FACE	BoA	앨범
3월3째주	3	THE FACE	BoA	앨범
3월4째주	8	THE FACE	BoA	앨범
1월4째주	1	Purple Line	동방신기	싱글
2월3째주	13	Two Hearts/WILD SOUL	동방신기	싱글
2월4째주	8	Runaway/My Girlfriend	동방신기	싱글
3월1째주	13	be with you	BoA	싱글
3월1째주	14	사쿠라 tears	김정훈	싱글
3월2째주	12	If...!?/Rainy night	동방신기	싱글
3월3째주	9	Close to you/Crazy Life	동방신기	싱글
3월4째주	7	Keyword/Maze	동방신기	싱글

※출처: 일본오리콘스타일 홈페이지, www.oricon.co.jp, 자체편집

○ 일본 내 한국 음악의 진출동향을 보면, ‘보아’가 2001년 처음 일본에서 CD를 발매한 이래 현재까지 밀리온 셀러로 등극하면서 인기를 유지하고 있으며 한류가 본격적으로 형성된 2004년부터는 세븐, 박용하, 류시원, 비 등이 잇따라 진출하여 일본시장에서 지명도를 높여가고 있는 추세

- 한국 음악은 드라마나 영화를 통해 간접적으로 노출되거나 한국 가수에 의해 일본어로 제작되어 일본어로 노출되는 경우가 대부분

- ‘류시원’과 ‘류’는 드라마로 일본에 데뷔한 경우이며 그 외 대부분은 직접 일본에서 데뷔하여 활동하고 있는 경우

- 그밖에 그 이전에는 주로 솔로의 트로트형 가수나 발라드형 가수의 일본진출이 두드러졌으나 최근에는 데뷔연령도 낮아지고 있고 그룹이나 댄스, 랩등 다양한 장르에 걸진 소위 K-POP이 진출하고 있음

- 일본은 한국인 아티스트들을 가창력, 춤, 외모에도 재능이 뛰어나다고 보고 있으며 한국인 아티스트들의 세력은 점점 확대되어 가고 있다고 평가

닛케이엔터테인먼트 2005년 8월호

③ 대만

○ 대만 음악시장에 있어 최초의 한국 음악접촉은 홍콩배우들에 의한 한국 노래의 중국어 리메이크를 통해 간접적으로 진출한 형식으로 이뤄졌으며, 1990년대 말 한류 붐이 일어나면서 한국 가요들이 본격적으로 인기를 얻기 시작

- 한류 붐이 일어나면서 한국 드라마의 주제가와 클론, SES, HOT, 신화 등이 부른 가요들이 본격적으로 인기를 얻기 시작하였는데 그 중 클론은 대만에서 데뷔한 이후 음반 50만장 이상을 팔며 VIP 대접을 받았으며, 2004년 <대장금>의 인기로 OST ‘오나라’도 함께 인기를 얻으면서 g-music 아시아 차트 6위에 오르는 성공을 거두었음

- 이러한 인기는 2006년에도 이어져, 2006년 5월 강타는 대만의 인기그룹 F4의 멤버인 바네사와 합작으로 ‘Scanda'을 발표하여, 음반 발표 후 1주일 만에 대만 음반차트 1위에 올랐으며, 2006년 드라마 <궁>의 인기로 드라마의 OST를 부른 하울도 인기를 얻으면서 대만 휴대전화벨소리 횟수와 인터넷 실시간 청취부문에서 1위를 차지하기도 하였음

○ 2007년 현재 슈퍼주니어, Rain, 동방신기, 원더걸스, UN(김정훈), 보아 등이 인기 가수임

- 대표적인 한류스타인 Rain은 대한항공 한국문화 추진회의 후원으로 대만에서의 순회공연이 성황리에 개최되었으며, 대만 Wanner Music Taiwan 음반사와 연말 특별 기획음반을 계약하였음

- 동방신기도 10월 4일부터 새로 발매한 음반을 통해 아시아 음악 랭킹 1위, 대만 대중음악 종합 순위 5위에 랭크되었음

- 또한 드라마 <궁>으로 인기를 얻은 김정훈의 음반도 상승세를 보였으며, 슈퍼주니어 역시 2집 ‘돈 돈! (Don’t Don)’이 2007년 대만에서 발매된 후 일주일 만에 G-MUSIC 風雲榜(펑윈방), FIVE MUSIC 등 음반판매 집계차트에서 1위를 차지할 정도로 인기를 모았음

○ 대만에 진출한 대표적인 엔터테인먼트 기업으로는, 1990년대 말 H.O.T를 시작으로 신화․동방신기․슈퍼주니어 등을 진출시킨 SM Entertainment이 대표적임

<표 28> 대만의 한국 음반 순위 및 판매량 (2007년 제50주 기준)

순위	과거 최고순위	가수명	앨범명	판매(%)
3	1	슈퍼주니어	2집 Don’t Don	3.51
11	11	-	한국드라마주제곡 선곡 4집	0.7
16	8	원더걸스	1집 The Wonder Years	0.53
20	5	김정훈	1집 우리들 언젠가 다시… Eternity	0.4

* 출처 : G-Music

④ 베트남

○ 2004년 후반기 베이비복스를 시작으로 한국 음악이 진출되고 있으나 그 수익성은 많지 않음

- 이는 정식 발매된 한국 음반은 20불에 판매되나 중국에서 불법 복제된 음반은 2~2.5불에 판매되고 있어 정식음반 판매량이 적기 때문인 것으로 판단됨

- 2007년 3월에는 호치민에서‘비’의 월드투어와 Kovina Friendship concert(채연, 강타, 파란, 백지영 등)가 베트남에서 열렸는데, 이들 공연 모두 서황리에 이루어져 베트남 관객들에게 강한 인상을 남겼으나, 하반기에는 이러한 대규모 대중음악 공연이 이루어지지 않았으며, 텔레비전과 라디오 등의 매체를 통해서도 한류 음악이 자주 등장하지는 못하였음

○ 베트남의 한국 대중음악이 드라마의 OST와 연관되어 인기를 끌고 있음을 고려해 본다면, 베트남에서 최근 폭발적인 반응을 얻는 한류 드라마의 부재가 베트남의 한국 대중음악 열기에도 영향을 미치고 있음을 알 수 있음

○ 베트남 음악시장은 경제 발전 및 생활수준 향상에 따라 성장하고 있으며 기회 및 발전 가능성이 많은 시장 으로 많은 베트남 음악 관련 업체들이 외국 업체와의 협력을 희망하고 있으며, 따라서 한국 기업들은 이를 기회로 활용할 수 있을 것임. 하지만 음반 및 디지털 음원 분야에 있어 불법복제 및 저작권 침해로 인한 리스크 여부를 판단해야 할 필요가 있음

Ⅲ. 한류(韓流)의 지속적 발전 방안

1) 수출 시장 다각화

○ 지역별 시장 특화에 따른 단계별 진출 전략이 필요함

- 한류의 확산 단계별 구분에 따라 권역별 특성을 감안한 전략지역 재구분이 필요함. 한류의 기확산 지역을 거점으로 비슷한 문화권으로의 진출 방안을 고려해야 할 것임. 일례로 대만의 경우 동아시아 지역의 화교문화권으로의 진출의 교두보 역할을 수행할 수 있을 것이며, 한류의 중확산 지역인 말레이시아의 경우 이슬람 문화권으로의 진출을 위한 교두보 혹은 테스트베드로서의 역할을 할 수 있을 것임

○ 주기적인 정보 확보를 통한 수출 시장 확대 노력 필요

- 중동과 동유럽, 남미 등 아직 한류가 확산되지 않은 지역의 영상시장에 대한 주기적인 정보 확보를 통해 현지 한류의 변동을 상시적으로 감지할 수 있는 정보망 구축이 필요

- 이러한 정보 수집 활동을 바탕으로 한류 미확산 지역의 한국 프로그램의 소개 기회를 확대하는 전략 수립. 홍보효과가 높고 언론의 노출이 가능한 이벤트를 기획하거나, 대상 지역의 문화적 특성에 맞도록 프로그램을 차별화 하는 전략이 필요함

○ 신규 진출 시장에 대한 가격 전략

- 신규 진출 시장에서의 단기적인 경제적 성과를 꾀하기에 앞서 장기적이고 안정적인 한류의 지속을 위해 중동, 이집트, 동유럽, 남미 등에 합리적인 가격 선을 제시하고, 이를 통한 유통 활성화 전략을 수립하는 것이 필요

- 남미의 경우 텔레노벨라가 구축하고 있는 강력한 시장의 틈새를 찾아 내는 것이 중요

2) 프로모션 및 스타마케팅

○ 방송 관련 견본시의 적극적인 참여 및 국내 방송 견본시의 대대적인 프로모션을 통한 국내 영상물의 해외 구매 및 편성 촉진 전략 수립 필요.

○ 드라마에 삽입된 OST와 드라마 출연 배우를 활용하는 스타마케팅 전략이 필요

- <태왕사신기>의 경우 출연배우와 OST에 참여했던 히사이시 조가 직접 참여하는 대대적인 팬미팅 행사를 개최함으로써 일본 내 <태왕사신기>에 대한 관심을 고조시키는 데 일조한 바가 있음

- 현재 주연 배우들의 스타 마케팅은 기존에 한류가 구축되어 있는 일본과 중국, 대만을 위주로 행해지는 경우가 대부분인데, 말레이시아, 태국, 필리핀을 비롯하여 중동지역, 우즈베키스탄 등 동유럽 지역을 대상으로 하는 전략적인 스타마케팅 및 프로모션 행사의 개최가 필요함

- 배우들의 참여를 독려하기 위한 인센티브 시스템의 도입 및 정기적인 홍보 행사 개최를 통해 현지 시청자들의 관심을 유도할 수 있는 접근 방안 모색이 필요

3) 공동 제작

○ 해외 주요 국가들과의 공동 제작 활성화 필요

- 공동제작의 경우 제작비의 원활한 투자와 함께 양국 모두에서 편성의 유리함을 얻을 수 있으며, 자국 영상물로 인식됨으로 인해 해외 영상물 수입에 따른 부담감을 최소화 할 수 있는 매우 긍정적인 방법임

- 지금까지 공동제작은 일회성 이벤트의 형태에 그치고 마는 경우가 대부분이었으며, 제작 완성도 역시 담보할 수 없는 경우가 많았음

- 해외 안정적인 편성망의 확보를 위해 국제공동제작은 매우 합리적인 방법이라 할 수 있음.

- EU의 경우 ‘미디어프로그램’이라는 지원제도 운용을 통해 유럽의 영화 및 텔레비전 프로그램의 개발 및 유통분야, 제작회사, 제작교육 등 전방위적 지원을 하고 있으며, 유럽적인 문화의 보호에 앞장서고 있음

- 국내 역시 정부차원의 공동제작 지원 정책 마련이 필요. 해외 공동제작시 세제적 혜택이나 절차상의 규제 완화 등을 통해 해외 국제공동제작을 위한 지원 프로그램이 구축되어야 함

- 또한 해외 공동제작을 통한 시장 개척 측면을 염두에 둔 단계별 지원이 필요. 공동제작 및 유통, 배급에서 나아가 해외 직접투자를 통한 현지 기업 인수, 현지 오디션 등 각 진출 단계 및 방식에 따라 차별화된 지원시스템이 요구됨

- 그리고 국내외 원작의 상품화 기획, 공동제작, 합작투자 및 공동배급, 현지제작 등 다양한 형태의 해외진출을 유도해야 함

4) 채널 확보 전략 수립

○ 국내 지상파 방송사를 중심으로 한 해외 채널 확보 노력

- 현재 국내 방송사의 해외 채널로는 KBS World와 Arirang TV가 대표적임. 장기적인 측면에서 안정적인 방송 프로그램 공급 통로를 확보한다는 측면에서 해외 각국 방송 시장의 방송 채널 확보는 매우 중요함

- 일본과 중국, 대만 등 현재 한류가 정점을 지나 안정세에 접어든 기확산 국가를 중심으로 한 채널 확보 전략 수립이 필요. 다양한 플랫폼의 증가에 따라 직접 채널 운영 및 공동 투자를 통한 지분 확보 등의 노력이 필요

- 남미의 대형 텔레노벨라 제작사들의 경우도 유럽, 미국 등지의 방송산업 자체에 참여해 텔레노벨라를 방송할 채널을 확보, 프로그램의 안정적인 판로 구축 전략을 수립하였음.

- 해외 채널 확보를 위한 정부의 해외 투자 활성화를 통한 지원책 마련 등 제도적 지원이 뒷받침 되어야 할 것임

- 또한 해외 채널 확보를 원하는 방송사와 국제방송교류재단과의 협력적 관계 구축을 통해 해외 거점 지역의 진출을 위한 국가적 차원의 전략 마련이 필요할 것으로 보임

- 해외 채널 진출에 따른 콘텐츠 보급을 위한 국내 방송사 간의 전략적 제휴 또한 필요

5) 신규 플랫폼 진출 전략

○ 디지털 기술의 발전에 따라 방송콘텐츠의 제작, 보급 등의 영역에서 상품의 재창출 도모가 필요

- HD 전환에 따른 HD 제작 활성화를 위한 적극적 지원 정책 마련 필요

- 다국적 미디어 기업과의 제휴 및 인터넷 업체와의 전략적 제휴를 바탕으로 모바일과 인터넷을 통한 국내 영상물의 수요 확장을 꾀할 필요가 있음. 모바일 용으로 각 에피소드를 새롭게 편집하거나, 신규 제작 시 새로운 플랫폼의 유통을 염두에 둔 전략 수립이 필요

- 프로그램 이 외에 OST, DVD, 게임 등 OSMU를 통한 수익 극대화를 완성시키기 위해 프로그램 사전 제작 단계에서부터 치밀한 전략 수립이 필요

6) 현지화 전략

- 현재 국내 드라마의 경우 평균 회당 6~70분의 길이를 보이고 있으나, 이에 대해 일본 및 중국 등의 국가에서는 자사 편성 기준에 비해 편성 시간이 너무 길다는 불평들이 존재

- 따라서 현지 편성 관습에 따라 각 회당 편성 시간을 조정하여 재편집하는 노력이 필요할 것임. 자막 제작 지원 또한 현지화 전략을 위한 필수요소임. 또한 8부 및 12부가 보편화 되어 있는 일본의 경우 16부나 24부작 미니시리즈의 편성에 부담을 느끼는 경우가 있기 때문에, 에피소드의 길이를 줄이는 방식으로 재편집함으로써 현지화 전략을 추진할 필요성도 제기되고 있음