제278회 국정감사

질 의 자 료

한국문화콘텐츠진흥원, 한국방송영상산업진흥원,

한국게임산업진흥원,

게임물등급위원회,

사행산업통합감독위원회

2008. 10. 10(금)

國會議員    허 원 제

(한나라당  부산진구 갑)

주요 질의 Agenda

< 한국게임산업진흥원 질의 >

1. 2조2천억 온라인 게임 시장에 4억 지원하는 정부

2. 인터넷 불법 도박사이트와 게임중독 심각

< 한국문화콘텐츠진흥원 질의 >

1. 고석만 원장 재신임 관련

2. 반(혐)한류 최근 다시 제기

- 문화콘텐츠 수출에 미치는 악영향에 대한 대책

※ 한국방송영상산업진흥원에도 질문 가능한 주제 임

< 게임물등급위원회 질의 >

1. 지방이전에 대한 내용 확인(별도 자료 없음)

2. 게임물등급위원회의 소송업무가 위원개인의 돈벌이인가?

3. 위원 정족수 부족으로 열리지 못하는 등급위원회 심의회의!

4. 게임등급심의를 1건당 3~5 분 만에 졸속처리하는 등급위원회!

2조2천억 온라인 게임 시장에 4억 지원하는 정부

- e스포츠 관련 설문 결과 정부정책 부족의 문제점 드러나-

1. 게임 시장 현황

○ 07년 기준 세계 게임 시장 규모는 850억불(약 85조원)

- 세계 게임산업 성장률은 13.6%(세계경제가 5.3%, 반도체 3.5% 성장)

- 세계 문화콘텐츠 성장률 : 게임 7.7%, 방송 7.1%, 영화 3.1%

○ 07년 기준 국내 게임시장 전체 규모는 5조 1천억원대

- 게임시장에서 온라인게임(e스포츠 포함)이 차지하는 비중은 약44%  (약2조2천억원)

- 온라인게임은 매년 20%대 이상의 성장을 지속하는 고부가가치 산업

※ 게임종류: 온라인, 모바일, 비디오, PC, 아케이드, 비디오게임

○ 게임은 문화콘텐츠 수출 1위 장르로 수출 견인 역할(05년기준)

- 문화콘텐츠 총 수출액 12.4억불중 게임은 5.6억불로 45% 이상을 차지

- 게임 수출액을 자동차 수출이익 기준으로 환산시, 1년동안 약 180만대의 자동차를 수출하는 것과 동일

2. e스포츠의 중요성

○ e스포츠는 게임과 관중, 방송이 하나로 결합되어 나타난 신 영역으로 우리나라가 세계적인 주도권을 가지고 있는 몇 안되는 분야

- 우리나라 국산게임이 세계 60여개 국가 이상 진출하고 있고, 드라마와 더불어 한류의 진원지. 세계 최초로 프로e스포츠를 탄생시켜 e스포츠의 종주국으로 평가 받고 있음

- 90년대 초, 미국에서 시작된 사이버 스포츠를 90년 후반 e스포츠로 표준화시켜 체계적으로 발전시킨 우리나라는 프로리그 개최, 연간 100여개 대회의 진행, 20여개의 e스포츠 공인종목 보유 등 경쟁력을 보유

○ e스포츠는 게임+미디어+관중이 함께하는 미래 스포츠 및 신산업 분야

- e스포츠는 문화와 산업이 결합된 미래형 산업으로 게임, 컨벤션, 관광, IT산업 등 파생효과가 큰 분야

- 10대 및 20대를 중심으로 1,800만명의 이용인구로 성장 잠재력이 큰 분야

○ e스포츠는 산업 유관분야(게임개발, IT산업, PC, 인터넷 등)의 파급효과가 크며, 향후 더욱 증대될 전망

- 게임의 ‘라이프사이클’을 확대하는 수단으로 게임시장의 성장 및 확대에 중요한 역할 수행

- 스타크래프트의 고용창출 효과 약1조 9천억원, IT 및 PC 산업 확산효과 약 1조4천억원에 달함(한국게임산업협회)

3. 정부지원

○ 게임산업 관련 정부의 예산은 산업의 중요성 대비 예산규모가 축소 추세

구 분	2004년	2005년	2006년	2007년	2008년
억원	191	195	127	117	119

○ 게임산업의 핵심 분야인 e스포츠 분야의 예산은 연4억원으로 너무 열악

- 지금까지의 국내 게임 산업의 성장은 정부보다는 민간이 주도해서 성과를 달성한 분야

구 분	2004년	2005년	2006년	2007년	2008년
억원	n/a	5	4	4	4

4. 2007년 e스포츠 프로게임단 팬클럽 인식조사 결과

○ 우리나라 e스포츠가 가지고 있는 문제점으로 지적된 것은

-‘한 종목에 지나친 편중(27.5%)’/ ‘정부지원 부족(22.8%)’ / ‘정식체육정목 비인정(16.2%)’/ ‘국산 e스포츠종목 비활성화(11.9%)’ 등의 응답 순으로 조사

-  제도적 지원의 미비와 소수 종목에 대한 e스포츠 편중화가 주된 주요한 문제점으로 대두되었다.  문제점에 대한 해결 역시 ‘국산e스포츠 종목 활성화를 통한 균형 있는 e스포츠 지원 및 육성 정책’을 e스포츠 핵심 소비자들이 바라고 있다고 해석 되어진다.

○ 우리나라 e스포츠 성장을 위해 필요한 것이 무엇인가라는 조사에서는

- ‘프로게이머의 직업 안정성 강화’가 20.6%로 가장 높은 응답비율을 보였으며, 다음으로 ‘정부 및 협의단체의 지원(19.4%)’, ‘게임에 대한 인식전환(18.3%)’, ‘아마추어 e스포츠 활성화’, ‘지역e스포츠 활성화’ 등의 순으로 조사되었다.

- 주로 정책적인 지원이 요구되는 항목이 대부분이며 이러한 지원은 정부와 협회 등의 주관단체가 적극적인 역할을 해야 한다고 팬클럽 회원들이 인식하는 것을 알 수 있다.

5. 질의

(모두발언)

07년 기준으로 전세계 게임 시장규모는 약 850억불(약85조원)이고, 우리나라는 약 5조대로 세계시장대비 약1/17분의 규모.  게임은 문화콘텐츠 수출의 1위 장르로 수출 견인하고 있는 중요한 분야로 평가.

이러한 게임 중에서 온라인 게임은 세계 1위 수준이고 매년 20%대 이상의 높은 성장률을 기록하고 있음.

특히 세계 최초로 e스포츠를 탄생시켜 우리나라가 종주국으로 평가 받고 있는 중요한 분야 임.

최규남 한국게임산업진흥원 원장께 질의 하겠습니다.

① 게임산업 관련 정부의 예산을 확인해 봤더니 05년도 195억에서 매년 줄어들어 올해는 119억원으로 책정되어 있고, 이중에서 e스포츠 분야의 예산은 4억원밖에 되지 않는데 맞는지요?

② 가까운 중국은 99번째 국가 스포츠 종목으로 지정하여 육성하고 있고, 미국은 야구․농구와 같은 사업적 스포츠로 성장하고 있으며, 인구 800만의 작은 나라인 스웨덴은 대중적 e스포츠클럽이 많아 유럽에서 메카로 불려지고 있는 등 국가적 차원에서 e스포츠를 육성하고 있는 반면 우리는 너무 무관심하다는 생각이 드는데 원장의 견해 및 육성책을 설명?

(예상답변) 프로스포츠라서..국가기관이 지원하기가..검토 하겠음..

③ (프로스포츠라는 답변시) 국내 프로야구, 축구 등이 대중의 스포츠로 자리잡은 숨은 공로자가 정부 및 산하기관이라는 것을 아시는 지요?

④ 지난해 e스포츠 프로게임단 팬클럽에서 조사한 내용을 보면 우리나라 e스포츠가 가지고 있는 큰 문제점 중 하나가 정부지원 부족(약23%)이라고 조사가 되었는데 아시는지?

⑤ 또한, 같은 조사에서 e스포츠 성장을 위해 가장 필요한 것이 정부의 지원(약 20%)과 지역 및 아마추어 e스포츠 활성화, 표준화 마련, 게임 인식 제고 등의 한국게임산업진흥원이 해야 될 정책지원이 약 50%이상으로 조사되었는데 어떤 지원책을 가지고 있는지?

⑥ 태권도를 제외하고는 우리나라가 주도하는 국제행사가 거의 전문한 상태에서 최근 국제 e스포츠 연맹을 결성하여 사무국을 국내에 두기 위한 움직임이 있는데 아시는지요?

⑦ e스포츠는 국내에서 성장해서 세계적 고유명사가 된 하나의 거대한 문화트랜드이며 미래문화 코드라고 할 수 있습니다. 세계에서는 e스포츠의 종주국이 우리 한국이며 e스포츠 프로리그 결승지인 부산 광안리를 메카라고 칭하고 있습니다.

이러한 강점을 적극 활용하여 국제 e스포츠가 한국에 유치되고 특히 상징적인 e스포츠의 메카인 부산에 유치되어 우리나라의 위상을 강화해야 된다고 생각하는데 원장의 견해는?

(당부말씀)

정부의 공공기간 선진화 방안에 따라 여기 참석하고 있는 문화콘텐츠진흥원, 방송영상산업진흥원, 게임산업진흥원이 통합 될 계획으로 있다고 알고 있음.

모든 분야가 다 중요하지만 게임은 한국의 강점이 될 수 있는 분야입니다.  관련기관 통합을 통해 우리의 게임분야 특히 e스포츠가 더욱 발전 될 수 있었으면 합니다.

<자료 1> 세계게임 시장규모 및 성장률

<자료 2 > 국내 게임시장 현황 (단위 : 억원)

구분	온라인게임	모바일게임	비디오게임	PC게임	아케이드게임	PC방	아케이드게임장	비디오게임장	합계
2004	10,186	1,617	1,866	534	2,247	16,772	9,351	583	43,156
2005	14,397	1,939	2,183	377	9,655	19,923	37,966	358	86,798
2006	17,768	2,390	1,365	264	7,009	18,647	26,770	276	74489
2007	22,403	2,518	4,201	350	352	20,801	518	293	51436

※ 2005~2006년 아케이드 게임의 시장 규모는 당시 바다게임으로 부풀려져 있음

※ 자료출처 : 한국게임산업진흥원

<자료 3> 문화콘텐츠의 수출액 비교 ( 단위 : 천달러 )

산업구분	2003		2004		2005
	금액	비중	금액	비중	금액	비중
출판	149,644	23.7%	182,181	19.4%	191,346	15.5%
만화	4,113	0.7%	1,909	0.2%	3,268	0.3%
음악	13,312	2.1%	34,218	3.6%	22,278	1.8%
게임	172,743	28.8%	387,692	41.3%	564,660	45.7%
영화	30,979	4.9%	58,285	6.2%	75,995	6.1%
애니메이션	75,721	12.0%	61,765	6.6%	78,429	6.3%
방송	42,135	6.7%	70,306	7.5%	121,763	9.9%
광고	-	-	20,761	2.2%	9,359	0.8%
캐릭터	116,313	18.4%	117,336	12.5%	163,666	13.2%
디지털 교육 및 정보	16,899	2.7%	4,909	0.5%	5,203	0.4%
합계	630,659	100%	939,362	100%	1,235,967	100%

<자료 4> 2005년 세계시장에서 한국 게임시장의 위치(단위: 백만 달러)

구분	온라인게임		모바일게임		PC게임		비디오게임		아케이드게임
	매출액	순위	매출액	순위	매출액	순위	매출액	순위	매출액	순위
일본	289	4	449	1	203	-	4,501	2	7,750	2
미국	907	2	252	2	1,132	1	9,018	1	9,790	1
유럽	996	-	520	-	1,543	-	6,539	-	10,455	-
중국	403	3	118	-	54	-	92	-	-	-
대만	278	5	60	-	18	-	248	-	-	-
한국	1,406	1	189	3	37	15 (추정)	213	15 (추정)	4,650	5 (추정

< 자료 5 > 우리나라 e스포츠가 가지고 있는 문제점 설문조사 결과 (단위 : %)

		한 종목에 지나친 편중	정부지원부족	국산e스포츠종목 비활성화	전용경기장 부재	해외선수 국내활동 부족	정식체육종목 비인정	지역 불균형 발달	기타	합계
전체		27.5	22.8	11.9	6.7	4.9	16.2	7.9	2.0	100.0
성별	남자	27.3	24.2	9.3	6.2	8.4	14.1	8.8	1.8	100.0
	여자	27.6	22.3	13.0	7.1	3.8	16.7	7.4	2.2	100.0
직업	초등학생	25.0	25.0	25.0		25.0				100.0
	중학생	23.0	22.3	9.4	7.2	6.5	18.7	11.5	1.4	100.0
	고등학생	25.2	25.5	11.5	6.5	5.0	15.8	9.7	0.7	100.0
	대학생	30.8	20.1	12.1	7.0	4.6	15.5	7.0	2.9	100.0
	회사원	26.1	25.2	15.7	7.8	4.3	14.8	2.6	3.5	100.0

< 자료 6 > 우리나라 e스포츠 성장을 위해 필요한 것(단위 : %)

		지역연고제 및 지역e스포츠활성화	국산 e스포츠종목 활성화	아마추어 e스포츠 활성화	정부 및 협의단체 지원	국제e스포츠 표준화 마련	게임에 대한 인식전환	프로게이머 직업안정성 강화	기타	합계
전체		10.2	10.4	12.0	19.4	8.2	18.3	20.6	0.9	100.0
성별	남자	15.5	12.8	15.9	15.9	6.6	17.3	15.9		100.0
	여자	8.3	9.9	11.0	20.5	8.7	18.5	21.9	1.2	100.0
직업	초등학생		25.0	25.0			25.0	25.0		100.0
	중학생	9.1	7.7	14.0	19.6	4.2	21.7	23.1	0.7	100.0
	고등학생	12.6	11.2	10.5	19.6	6.6	17.5	21.3	0.7	100.0
	대학생	8.5	10.6	12.2	20.2	9.8	18.4	19.2	1.0	100.0
	무직	8.3	4.2	12.5	25.0	4.2	16.7	29.2		100.0
	회사원	10.2	13.6	9.3	21.2	12.7	14.4	17.8	0.8	100.0
	프리랜서		16.7	33.3			16.7	33.3		100.0
	전문직	12.5	6.3	18.8		12.5	18.8	25.0	6.3	100.0
	군인	33.3		33.3			33.3			100.0

“ 인터넷 불법 도박사이트와 게임중독 심각 ”

[ 현황 및 문제점 ]

□ 지난 2006년 전국을 도박열풍으로 휩싸이게 했던 바다이야기 등이 올해부터 개인용 컴퓨터를 통해 쉽게 컴퓨터에 다운받아 즐길 수 있는 형태로 운영

□ 바다이야기를 소재로 한 불법 인터넷 도박 사이트

(게임산업진흥원 국감시 파워포인트 용으로 준비되어 있음_한인준비서)

(http:// www.daumbada.com)

□ 불법 사이트 업체에서는 개인휴대폰 문자메세지, 플랭카드, 전신주에 유인     물 부착 등을 통해 무작위 홍보중

□ 인터넷이라는 공간을 제외하고는 과거 바다이야기 게임과 전혀 다를 것이      없음

□ 특히, 성인인증을 구별하기 위한 특별한 조치가 없이 운영되며 이미 학생     들 사이에서는 인터넷 바다이야기가 급격히 확산되고 있음

□ 지정된 은행계좌로 돈을 송금하면 현금처럼 사이버머니를 받은 뒤, 게임      중 취득한 사이버머니가 쌓이면 다시 현금으로 환전할 수 있음

□ 이에 대한 단속권한은 경찰청이 갖고 있으며 게임산업진흥원과 업무가 다     원화 되어 신속한 대처가 이루어지지 않고 있음

< 도박사이트 단속 현황 >

구 분	검거건수	조 치 결 과(명)
		계	구 속	불구속
’06년	5,874	14,127	937	13,190
’07년	2,714	4,632	210	4,422
ꡐ08년8월말현재	2,415	2,896	48	2,848

※ 범죄 추이 분석 위해 내사종결 포함

□ 사행성 관련 심의규정

제18조(사행성게임물 확인) 게임법 제2조 제1호의2 가목부터 바목까지 해당하는 게임물 중, 다음 각 호에 해당하는 게임물은 사행성게임물로 확인하여 등급을 거부할 수 있다.

1. 이용요금이 정상적인 범위를 벗어나 사행성이 우려되는 경우

2. 게임의 결과로 얻은 점수 또는 게임머니를 현금화하는 경우

3. 게임의 결과로 현금 또는 다른 물품을 제공받거나 취득할 수 있는 경우

4. 게임의 결과로 얻은 점수 또는 게임머니를 직간접 유통과정을 통해 유무형의 보상으로 제공하는 경우

5. 게임제공업소용 게임물로서 다음 각목에 해당하는 게임물

가. 네트워크로 상호 연결되어 게임의 결과에 의해 점수 등이 상호 이체되는 경우

나. 게임법 제21조 제8항에서 규정된 기술심의를 통해 등급거부 권고 판정을 받은 경우

6. 온라인 게임물로서 베팅의 수단으로 사용되어 승패의 결과로 이용자간 이체될 수 있는 게임머니를 현금으로 직접구매 가능한 경우

□ 형 법

제246조(도박, 상습도박)①재물로써 도박한 자는 500만원 이하의 벌금 또는 과료에 처한다. 단, 일시오락정도에 불과한 때에는 예외로 한다.<개정 1995.12.29>②상습으로 제1항의 죄를 범한 자는 3년 이하의 징역 또는 2천만원 이하의 벌금에 처한다.<개정 1995.12.29>

□ 도박사이트 단속 사례

- 말레이시아에 서버를 둔 도박사이트 운영 ('06. 7월 전북 사이버)

말레이시아에 서버를 두고 도박사이트를 운영, 6억원의 부당이득을 취한 사이트 운영자 등 11명 검거

- 온라인 도박PC 게임 본사 운영 및 프로그램 개발 ('06. 8월 서울 사이버)

온라인 도박업체를 설립, 1,827억원 매출을 기록, 수수료 명목으로 91억원의 부당이득을 취한 도박 PC 게임 본사 운영자 등 27명 검거

- 미국에 서버를 둔 도박사이트 운영 ('07. 7월 충남 사이버)

미국 LA에 서버를 두고 6개의 도박사이트를 운영, 400억대의 도박개장하여 총 37억원의 부당이득을 취한 사이트 운영자 등 53명 검거

- 중국에 서버를 둔 도박사이트 운영 ('07. 6월 제주 사이버)

중국에 서버를 두고 도박사이트를 운영, 27억 상당의 도박 개장하여 약 9억원 상당의 부당이득을 취한 사이트 운영자 등 19명 검거

- 말레이시아에 서버를 둔 도박사이트 운영 ('08. 6월 부산 북부서)

말레이시아 등 3개국에 서버를 두고 도박사이트를 개설, 320억원 규모의 도박 개장한 사이트 운영자 등 480명 검거

- 판돈 2조원 상당 도박사이트 운영 ('08. 8월 충남 사이버)

인터넷 도박사이트를 운영, 판돈 2조원대의 도박을 개장하고 483억원 상당의 부당이득을 취한 피의자 28명 검거

□ 인터넷게임 중독(과몰입) 피해 사례

- 인터넷게임 중독 피해 사례 현황에 대하여 주요 언론기사 가운데 관련 사례를 정리

게임명	매체 날짜	기사 제목	내용
신체건강(수면부족 등) 악화	메디컬뉴스 2007.11.10	과도한 PC 게임 '아이들 잠 못 자고 기억력 까지 저하	TV나 컴퓨터 게임이 아이들의 심장에 미치는 영향에 대해서는 잘 알려져 온 바 독일 스포트대학 연구팀의 연구결과 심장 뿐 아니라 아이들의 수면 및 전신적인 건강, 배운 것을 기억하는 능력 등에도 TV나 컴퓨터 게임이 영향을 주는 것으로 나타남
장시간 컴퓨터 사용에 따른 사망	국민일보 2007.11.12	인터넷 중독이 죽음을 불렀다	인터넷 게임에 빠져있던 30대 남자가 PC방서 숨진 채 발견(게임에 몰두하며 수년전 만성 결핵 판정으로 처방받은 치료약을 거의 먹지 않는 등 스스로를 방치)
	한겨례 2004.06.10	“컴퓨터 오래하다 ‘피떡’생겨 죽을수도” 게임중독 20대 사인규명	컴퓨터 게임 등으로 오랜 시간 한자리에 앉아 있다가, 피가 굳은 ‘피떡’이 생겨 사망했다는 조사 결과 발표
현실과 사이버공간 간의 혼돈	YTN뉴스 2005.05.23	초등생 자동차 훔쳐 몰다 사고	9살된 초등학생이 승용차를 훔쳐 몰고 가다 접촉사고 내 조사(''인터넷 자동차경주 게임대로 운전해보니 진짜로 운전이 됐다''고 진술)
일상생활 지장	내일신문 2008.08.07	[게임중독에 빠진 아이들]당국 책임방기 속 청소년들 게임중독 신음	지방 산업도시에 사는 성근이(가명)는 게임 때문에 가출을 일삼다가 학교마저 중퇴함
	YTN 2008.08.22	딸 숨지게한 게임중독 20대 영장	인터넷 게임에 빠져 두 살배기 딸을 방치해 숨지게 한 혐의로 음성에 사는 20살 박 모 여인에 대해 구속영장을
사이버범죄 초래	뉴시스 2008.06.17	게임 아이템 상습사기 20대 영장	충북 청주흥덕경찰서는 17일 게임 아이템을 시중보다 싸게 팔겠다고 속여 수백여만원을 가로챈 문모씨(26)에 대해 상습사기 혐의로 구속
	연합뉴스 2008.04.28	부산경찰, 초등생 대상 게임머니 사기범 검거	부산 사상경찰서는 28일 인터넷 게임을 하고 있는 초등학생들을 상대로 게임머니를 공짜로 주겠다고 속여 접근한 뒤 부모들의 개인정보를 빼내 불법으로 사용한 혐의(사기 등)로 이모(18)군 등 10대 4명을 불구속 입건

- 게임 역기능 해소를 위한 대책

ㅇ 현 황

- 국내 게임산업의 고성장에 비해 건전한 게임이용문화의 미정착, 게임역기능 근       절 및 해소 정책․사업 수요 증가

- 청소년 게임 과다몰입 문제 등 사회적 우려가 증가하는 반면, 게임과몰입 청소       년에 대한 체계적 지원 부족

- 가정 및 학교에서의 청소년에 대한 올바른 게임이용 교육 및 건전한 사이버 여       가문화 활용지도 부족

ㅇ 문제점

- 게임과몰입 해소에 대한 지원 인력 및 기관 부족

- 교사, 학부모 등 청소년 지도자층의 게임에 대한 부정적 인식 팽배에 따른 청소       년층과 갈등 형성 및 청소년 게임중독예방지도의 장애요인으로 작용

ㅇ 대  책

- 청소년․학부모․교사별 특성과 필요사항에 맞는 게임문화교육 프로그램 개발, 지       역 학교 및 청소년 유관기관에 보급

- 지자체 등과 연계한 게임과몰입 상담센터 운영을 통해 지역 게임과몰입(중독)       청소년 지원 및 건전 게임문화 조성 기반 마련

- 청소년 게임중독 해소를 위한 게임과몰입 상담센터 운영

한국 게임산업 진흥원장께 질의하겠습니다.

○ 본 의원이 게임산업진흥원에 ‘인터넷도박 피해 현황 및 사례와 연간 피해 규      모’에 대한 자료를 요청했더니, 도박 관련 사항은 한국게임산업진흥원의 소관 업    무가 아니기 때문에, 관련 자료를 제출하지 못함을 양해해 달라는 답변을 받았는    데, 업무를 직접 수행하진 않더라도 이정도 현황은 파악하고 있어야 하는게 아닌    가?

○ 예를 들어 이 문제에 대해 경찰이 단속을 하더라도 단속현황이나 관련자료는 파    악을 하고 있어야 하는 것이 아닌지?

한국게임산업진흥원의 임무

게임산업의 진흥․육성과 국산게임의 수출촉진, 제작지원, 전문인력 양성, 정책연구,   게임문화 조성 등 종합적인지원 ⇒ 게임산업을 21세기 국가전략산업의 주력으로 육성

○ 게임산업진흥원 임무 중에 게임문화 조성 등 종합적인 지원을 하도록 하고 있지    요? 그렇다면 게임문화의 역기능에 대해서도 고민하고 대책을 마련해야 하는 것이    아닌지? 지금 인터넷환경은 바다이야기, 불새게임 등 불법 사행성 게임들의 천국    입니다. 이런 불법게임이 게임에 대한 부정적 시각을 더욱 키우는 것 아닌가?

그렇다면, 게임산업 진흥원의 게임진흥임무와 전혀 무관하진 않은 것 같은데?

○ 지난 2006년 전국을 도박열풍으로 휩싸이게 했던 바다이야기 등이 올해부터 개     인용 컴퓨터를 통해 쉽게 컴퓨터에 다운받아 즐길 수 있는 형태로 운영되고 있는     데 알고 계십니까?

○ 현재 게임 과몰입(중독)으로 인해 현실과 게임을 구분하지 못해 사고를 유발하거     나 과도한 장시간 게임으로 인해 돌연사 한 경우 등 사회문제가 심각한 실정인데     가정 및 학교에서의 청소년에 대한 올바른 게임이용 교육 및 건전한 사이버 여가     문화 활용지도 마저 매우 부족한 것으로 생각이 되는데? 앞으로 기관이 통합되더     라도(문화콘텐츠진흥원, 한국방송영상산업진흥원, 한국게임산업진흥원이 통합 추     진중임) 좀더 구체적인 대책을 마련하고 최선을 다해 주시기 바랍니다.

고석만 한국문화콘텐츠진흥원 원장 주요 이력

1. 주요 경력

○ 48년생, 전주 출신

○ MBC 제작 국장, SBS 제작 국장(‘95~98)

○ 대통령비서실 공보수석실 행정관(‘99~2000.3) : DJ

○ 국립영상간행물제작소장, EBS사장(‘03~’05)

○ MBC 특임이사(‘05~’06), 예술의전당 이사(‘07.6~07.10)

○ 현 한국문화콘텐츠진흥원 원장(‘07.10.19~’10.10.18)

- 임원추천위 추천을 거쳐, 장관이 임명

2. 주요 연출작

○ 정치 드라마 전문 PD

- SBS : 3김시대, 코리아게이트

- MBC : 수사반장, 제1공화국, 간난이, 제2공화국, 땅, 제3공화국 등

3. 주요 인터뷰 내용(거의 인터뷰 기사 없음)

○ <신문과방송> 2003년 9월호, EBS 사장 취임 인터뷰 내용

- 전임 대통령 언론담당 국장으로서 현 국정홍보에 대해서 어떻게 생가하나?

‘국정홍보를 죄악시하는 분위기는 문제가 있다. 몇몇 언론도 이런 분위기 형성에 일조를 했고, 방향성과 정책에 대한 확실한 논리를 갖고 정정당당하게 펼치길 바란다’

4. 조선일보 10월9일자 신문

○“ 청와대, 사퇴 거부 친노 기관장 ․ 감사 26명 ”

- 청와대가 사표제출을 요구했으나 계속 자리를 지키고 있는 기관장과 감사들이 26명인 것으로 알려졌다. 이들 중 대부분은 지난 정부 청와대나 과거 여당에서 일한 인사들인 것으로 확인됐다.

- 고석만 한국문화콘텐츠진흥원장, 김정헌 한국문화예술위원장, 박래부 한국언론재단 이사장(10월말 사직), 조선희 한국영상자료원장 등

- 연봉은 고원장이 1.5억원으로 최고. 김종헌(1.3억), 박래부(1.1억)

※ 권영후 한국방송영상산업진흥원장은 이미 사의를 밝혔고, 사장 공모절차가 진행중, 후임 사장 인선까지 출근 예정(국감도 동일한 취지에서 받음)

다시 제기되는 반(혐)한류 정부의 적극적 대책 필요

1. 한류의 등장과 성장

○ 2004년 겨울연가를 시작으로 일본, 중국 등에 한류 붐이 일었으며, 요인은 다음과 같음

- 우선은 지역적 근접성과 문화적 유사성을 들 수 있음. 동아시아에 위치하면서 역사적으로 비슷한 유교문화를 경험한 이들의 정서와 가치관은 문화적 할인율이 서구문화에 비해 상대적으로 낮게 나타남

- 이런 배경 속에 매체를 통해 전달되는 한국의 새로운 가족관계 모델, 서구문화에 맞선 아시아 신문화 창조에 대한 공감이 한류 붐을 일으킬 수 있었던 기반

○ 한류의 성과

- 2004년 한류를 통한 상품, 관광, 영화방송프로그램 외화수익은 18억 7천달러로 GDP의 0.18%를 차지

- 방송콘텐츠 수출이 2004년에는 2003년의 2배 수준인 7,500만 달러 실적

- 한류에 의한 관광객 증가는 2003년에서 2004년 동안 65만명에 육박. 이 가운데 2004년 총관광객 증가 중 66.9%가 한류를 통한 관광객 증가

2. 한류의 쇠퇴 및 원인

○ 최근 한류가 주춤하며 가장 기본적인 요인으로는 공급자적 관점에서 접근을 제대로 못했기 때문

- 콘텐츠의 경쟁력을 갖춘 이후에 마케팅 및 홍보활동을 통해 우리의 문화적 가치를 발휘할 수 있도록 하여야 하였는데, 우리는 해외소비자들의 성향을 제대로 파악하지 못한 채 천편일률적인 이야기, 스타 중심의 마케팅에만 열을 올렸음

○ 그간 한류는 쌍방적 문화교류 보다는 일방적 문화전파 경향을 보이고 있어 해외 정부 및 여론 주도층의 비판과 반발이 있었음

- 日本의 혐한류, 中國의 반한류가 대표적임

3. 혐(반)한류 내용

가. 日本의 혐한류 주요내용

○ 일본의 경우에는 역사적 특수성에 기인한 양국간 갈등이 내재

- 일본의 “만화 혐한류(일본어: マンガ嫌韓流 만가겐칸류)”는 일본 작가인 야마노 샤린(山野車輪)의 만화책으로 2005년 7월 26일 신유샤(晋遊舍, Shinyusha Co., Ltd.)에서 출판

- ‘혐한류’라는 말은 일본이 긍정적으로 보는 한국 문화인 '한류'와는 달리 일본에게 부정적인 영향을 미치는 한국 문화를 뜻함. 독도, 한일 합병, 역사 교과서 문제 등 한국과 일본 사이에 있는 문제에 대해서, 주로 한국을 비난하는 관점으로 그려졌음. 2005년 9월 기준 총 발행부수는 약30만부.

< 혐한류에서의 주장내용 >

ㅇ 대한민국 축구 국가대표팀의 한일 월드컵 4강 진출에는 심판의 오심이 결정적

ㅇ 한일 합병 조약은 합법적이었고 일제 강점기에 일본인과 조선인이 평화롭게 공존했으며, 전후 일본인이 한반도에 남겨놓은 자산과 한일 기본 협정 때 배상 문제가 끝났기 때문에 일본은 더이상 한국에게 사죄와 보상을 할 필요가 없음

ㅇ 대한민국은 검도·유도 등 일본의 문화를 모방하여 자신이 종주국이라 우기고 있으며, 일본의 애니메이션 등을 모방

ㅇ 한글 전용은 한국인들의 지나친 한글 우월주의 때문에 채택되었을 뿐 실제로는 국한 혼용보다 불편한 것이며, 한국인들이 한자를 배우지 않기 때문에 옛 사료를 읽을 수 없어 한일간의 제대로 된 역사를 인식하지 못하는 것

ㅇ 한글 전용은 일본인이 히라가나로만 글을 쓰는 것만큼 불편한 것이 아님. 현대 언어에 쓰이는 한자를 알고 있는 것만으로는 한문으로 된 사료를 읽기에 불충분

ㅇ 재일 조선인은 정치적으로 부당한 대우를 받고 있지 않았으며, 그들이 일본에 참정권을 갖는 것은 부당

ㅇ 대한민국은 독도를 국제법상 부당하게 점유

- 일본 블로거들은 한국을 혐오하는 내용이 담긴 영상을 국제적 UCC사이트인 U-Tube에 올렸고, 이러한 동영상의 조회수는 10만건이 넘으며 ‘원숭이 같은 한국인’‘어리석은 한국인’ 등 악의적 댓글이 천개 이상 붙음.

나. 중국의 반한류 주요내용

○ 최근 티벳 탄압과 관련하여 서울에서 올림픽 성화 봉송시 중국학생의 시위와 이에 따른 처벌 문제로 양국간 감정의 골이 깊어짐

- 또한, 08년 5월 중국의 쓰촨 대지진시 우리나라가 많은 인도적 지원을 하고서도 “중국이 천벌을 받았다”는 내용의 우리나라 네티즌의 악플로 인하여 중국여론이 악화 되고 있으며, 이는 반한류 정서를 더욱 가속화 시키고 있음

- 지난 중국 올림픽시 한국의 지상파방송사가 리허설 장면을 미리 보도한 내용도 반한류 분위기 가속화 영향을 끼침

○ 중국의 반한류 주요내용

- 2004년부터 지속적인 중국 언론 및 인터넷의 반한류 보도가 이어짐

년도	해당 언론사	보도내용
2005	중국관영<인민일보> (人民日報)	“7년 동안 한류가 중국대륙에 몰아치고 있는 것은 치욕이다. 한류 내면에 있는 유가문화는 바로 우리의 문화유산이기 때문이다. 한류가 득세하고 있는 것에 대해 우리 모두 반성해야한다.”
	인기배우 장구어리(張國立)	“중국 매체는 한국의 앞잡이다”
2006	<중경만보>(重慶晩報)	“<X-Man> 중국인을 폄하시켰다”
2007	<정보>(晶報)	“한류(韓流)를 한류(寒流)로 만들지마라”
	<양성만보>(羊城晩報)	“한국드라마가 너무 많아졌다. 내용과 형식 모두가 비슷하다. 최근 2년간 한국드라마는 스스로 허장성세를 부렸다...처음엔 아주 신선했으나 시간이 갈수록 만족스럽지 못해 시장해서 하락했다”
	<신랑오락>(新浪娛樂)	“한류는 죽음의 골목에 빠졌다. 속도가 느리고, 줄거리가 식상하고, 현실성이 없고, 심지어 웃음조차 나오는 대목이 많다”

- 2004년 9월 국가광파전영전시총국[SARFTㆍ이하 광전총국(廣電總局)]은 해외 드라마와 영화 방송시간은 총 방송시간의 25%를 초과하지 못한다는 기존 규정에 수입 드라마와 영화 이외의 수입 콘텐츠의 총 방송시간을 전체 방영시간의 15% 이내로 규정

- 2005년 광전총국은 모든 외국 방송 프로그램을 검열하고 한 TV채널 당 외국 프로그램의 비율을 30%로 제한

- 2006년, 한중 양국간의 '문화산업 무역불균형'을 주장하는 중국 정부의 의도적인 규제정책으로 한국 드라마의 수입제한이 이루어짐.

- 2008년, 중국 광전총국은 한국드라마에 대한 엄격한 심사를 거쳐 방송량을 지난해 대비 최대 50%까지 축소할 예정이라고 발표.

○ 최근 대만에서도 자국의 영화TV산업의 진흥을 위해 외국에서 들여온 드라마에 대해 오후 8시부터 10시까지 황금시간에 방영하는 것을 금지 또는 제한하는 방안 검토 중임.

4. 반한류․혐한류 등에 따른 여파

○ 중국 정부의 통계에 따르면 중국 전체 수입드라마중 한국 드라마가 차지하는 비중은 지난 3년간 절반으로 감소

【중국내 전체 수입드라마 중 한국드라마 비중 추이】

2005년	2006년	2007년
31%	27%	16%

※ 출처: 한국방송영상산업진흥원

- 2006년 ⌜국영중앙방송 드라마 시청율순위⌟에서 한국드라마는 상위 20위 안에 단 한편도 들어가지 못하였으며, 최근 3년간 국영중앙방송 드라마채널의 평균시청율 1%이상의 해외드라마 통계를 보면 한국드라마는 2004년에 4편, 2005년에 5편을 기록하였으나 2006년에는 2편으로 줄어듬.

- 이러한 주요원인은 한-중간의 ‘문화산업 무역 불균형’을 주장하는 중국 정부의 의도적 규제 정책으로 2007년 중국방송시청연감에서는 2006년 이후의 한국드라마 퇴조현상의 주요원인을 국가광전총국에서 특정국가의 드라마가 채널을 독점하지 않도록 통제를 하고 있는 것에서 기인한다고 분석하고 있음

※ 중국의 “한류콘텐츠 수용에 대한 연구” 보고서(2008년 7월) 내용

ㅇ "한국드라마는 2002년~2005년까지 중국의 해외드라마 시청률을 독점하고 있었으나 2006년부터 서서히 퇴조하고 있다"

ㅇ "이는 한국드라마 자체의 문제점(내용의 식상함, 중국인 비하 등), 엄격한 수입콘텐츠 규제정책, 중국산 문화콘텐츠의 성장 등에서 기인한다“

ㅇ 중국 내에서 한국에 대한 비판적 보도태도와 한류에 반대하는 주장이 최근 4년간 지속되고 있고, 이같은 분위기가 한류콘텐츠의 중국 진출을 가로막고 있다고 지적

ㅇ 현지 설문조사 결과 "반한류나 혐한류에 대해 들은 적 있다"(65%), "반한류에 동감한다"(35%) 응답

○ 2007년 상반기 대일본 수출액은 5% 안팎 증가하는 데 그쳐 지난해까지 최근 5년간 매년 30~40% 이상 가파른 성장세를 이어온 점을 감안하면 매우 부진함을 보임

○ 대만에서도 한때 주요 시청시간대 30%가량을 점령했던 한국 프로그램 편성 수준은 현재 절반 아래로 떨어짐

○ 중국의 반한류로 인하여 영화 수출 또한 감소

- 2007년 상반기 한국영화 수출 규모는 총 748만 달러로, 2006년 같은 기간에 비해 57.0% 감소

- 대일본 수출액은 2006년 상반기 872만 달러에서 2007년에는 221만 달러로 74.6% 감소

- 태국(-55.4%)이나 중국(-44.2%)도 감소세

5. 한류 지속화를 위한 대책

※ 한류가 아시아를 넘어 세계로 나아갈 수 있도록 양질의 콘텐츠를 만들 수 있는 문화역량 강화 및 기반 구축 필요

※ 한류의 직․간접 파급효과를 통해 수출, 관광, 국가 이미지 강화와 연계될 수 있도록 전략 마련 필요

○ 쌍방향 문화교류를 통한 정서적 거부감 완화

- 한류의 부작용 해소를 위해 한류의 일방적 확산에 대한 대상 국가들의 정서적 거부감이 증대됨에 따라 공동제작의 활성화 및 쌍방향 문화교류 확대 및 대상국과의 협력 네트워크 구축 등 쌍방향적 문화교류․협력 활동 강화가 필요

ㅇ 중국의 경우 합작 드라마는 자국 드라마의 범주로 포함시키고 현지 드라마에 한국 스타들의 출연은 적극적으로 환영하고 있음.

ㅇ 이러한 중국측 입장을 이해하는 스타 차인표, 장나라, 채림, 김소연 등은 한중합작 드라마나 중국 현지 드라마에 적극 출연함으로서 중국에서의 반한류 감정을 누그러뜨리고 있음

ㅇ 한국 스타로는 처음으로 중국 드라마에 출연한 차인표는 중국 제작 드라마 ‘사대명포’, 대만홍콩 합작 드라마 ‘천녀유정’에 이어 지난해에는 한국 E & B 스타스의 중국 현지법인이 제작한 중국 드라마 ‘7월의 아침’에 주연으로 나서 반한류를 감소시키는 선봉장 역할을 하고 있음

○ 한국 이미지 고양과 한국 문화에 대한 이해를 높이기 위해 한류 대상국가과의 인력교류 및 협력․지원 강화

○ 쌍방향 문화교류 활성화를 위해 민간부문에서 추진하지 못하는 문화교류 프로그램 지원

- 한국 내 외국문화소개 활동 적극 지원 및 베트남, 인도네시아 등 아시아 국가들의 우수영상물 수입․방영

○ 한국학에 대한 이해증진을 위한 지원 프로그램 운영

- 한국어, 한국문화의 이해 증진을 위해 한국학 개설대학 교수요원 및 한국학 전공 학생 초청 연수 프로그램 운영

6. 질의 내용

문화콘텐츠진흥원장(혹은 방송영상산업진흥원장)에게 질문하겠습니다.

① 2000년 초부터 시작된 한류의 열풍이 최근 주춤하고 있는 배경에 한-중간의 ‘문화산업 무역 불균형’을 주장하는 중국 정부의 강력한 규제 및 언론의 반한류 보도가 있고, 또한 일본 시민단체의 혐한류 조성 등이 영향을 미치고 있는데 실태 파악은?

(예상답변) 그런 경향이 있음..

② 반(혐)한류로 인해, 중국 전체 수입드라마 중 한국 드라마가 차지하는 비중이 지난 3년간(05년 31%, 06년 27%, 07년 16%) 절반으로 감소하고 있고, 대일본 수출액이 지난 5년간 연 30% 이상 성장하던 것이 지난해 상반기에는 5%내외 성장으로 뚝 떨어지고 있는데 이에 대한 대책이 있는지?

(예상답변) 그도안 너무 일방적인 문화전파..쌍방적 문화교류를 위한 노력을 기울이고 있음..앞으로 더 많은..현지제작 등을 넓혀 갈 계획

③ 2005년 9월 일본의 만화 작가인 야마노 샤린의 “혐한류”라는 만화책의 내용을 보면 독도, 한일 합병, 교과서 문제 등 주로 한국을 비난하는 관점으로 그려지고 있는데 이에 대한 파악 및 그동안의 정부 조치 내용은?

(당부말씀)

한류가 아시아를 넘어 세계로 나아가기 위해서는 양질의 콘텐츠 제작도 중요하지만 해당국의 문화 및 정서도 충분히 고려되어야 함.

최근 중국, 일본 등에서 시작된 반한류가 대만 등으로 확대되고 있는 점을 고려 그동안 일방적 문화전파에서 이제 쌍방향성 문화교류를 위해 정부 부처에서 실현 가능한 대책을 세우 실천해 주기를 바람.

게임물등급위원회의 소송업무가 위원개인의 돈벌이인가?

■ 게임물등급위원회(이하 ‘위원회’라 한다.)는 게임물의 등급분류 거부결정 및 등급 분류결정의 취소처분에 대한 관련자와의 소송수행 업무와 관련하여

위원회 설립 후 ‘07년 14건, ’08년 5월 현재 13건의 소송업무를 수행중에 있고, 향후 비경품 아케이드 게임물에 대한 심의 및 사행화된 전체이용가 게임물에 대한 등급취소 누적으로 소송이 급격하게 증가할 것으로 예상(연간 30건 이상)된다.

■ 이로 인해 위원회는 소송경비로 소송 1건당 500만원, 연간 30건을 감안할 때 1억5,000만원의 과도한 비용이 소요되고 있다.

■ 하지만 이러한 소송의 대부분을, 현재 위원회의 등급위원(오윤경 위원)이 속해 있는 법무법인(화현)에서 소송을 수행하고 있는데, 2007~2008년 현재까지 총61건의 소송 중 33건을 화현에서 수임했으며, 총 1억3,200만원의 수임료 중 5,858만원의 수임료를 받아갔다.

■ 이러한 문제의 지적에 대해 위원회측은 『소속위원이 포함된 법인이기 때문에 비용이 저렴하고, 소속위원이 본 업무에 대한 풍부한 식견이 있기 때문에, 오히려 소송에 능률적이어서 문제가 없다.』고 답해왔다.

하지만 소속위원이 포함된 법인에 소송업무를 수행하게 하는 것은, 오해를 살 소지가 많고, 직위를 이용해 ‘몰아주기’라는 윤리적 문제를 야기 할 수 있다.

■ 따라서, 위원회는 이를 개선하기 위해 유능한 전담변호사를 위원회의 상근계약직으로 고용함으로써 평상시 안정적인 법률검토로 소송발생을 사전에 예방하고, 일관된 소송수행을 통해 승소 가능성을 제고할 수 있는 한편, 예산절감의 효과도 있어 상근 변호사 채용 등 소송업무 수행방법을 마련할 필요성이 있다.

Q) 게임물등급위원장에게 묻겠습니다.

위원회와 관련된 소송에 대한 소송업무를 위원회 위원이 소속된 법인이 대부분 수임하고 있는데, 알고 계십니까?

Q) 그러면 이러한 문제에 대해, 3년 동안 방치한 이유가 무엇입니까?

대한민국에 법무법인이 하나밖에 없습니까?

이러한 일이 문제가 될 것이라고 생각해 본적은 없습니까?

Q) 지금 이러한 점을 보면 위원회의 도덕불감증이 도를 넘었다고 생각합니다.

게임등급을 심의하는 자리는 고도의 윤리성이 요구되는데, 위원회의 이러한 작태는 위원회의 위상을 크게 실추시키고, 또한 위원회의 불신을 야기 할 수 있는데, 앞으로 어떤 조치를 취할 것인지 답해 주십시오.

변호사 고용시 예산 절감 효과

□ 소송 관련 수임료 집행 내역 및 추가 예상 금액

구분	사건수	지급금액(백만원)	비고
’07년	14	42
’08년 1월 - 4월	13	38	총예산 40백만
’08년 5월 이후 (예상)	17	85	사건당 5백만원 지급 기준

□ 전담 변호사 고용시 예상 소송 금액 : 연간 총 80백만원 예상

ㅇ 급 여 : 70백만원

ㅇ 4대 보험금 및 복리후생비 : 10백만원

□ 예산 절감 효과(백만원)

연간 소송 건수	현행안	변호사 고용시	절감 금액
20건	100	80	20
25건	125	80	45
30건	150	80	70

위원회 소송 수행 현황

연도	사건수	승소 (소취하)	패소	진행중
’06년	2	2	-	-
’07년	14	9	3	2
’08년	13	2	2	9
합계	29	13	5	11

□ 연도별 소송 수행 현황

구분	사건수	승소 (소취하)	패소	진행중
집행정지(행정)	6	3	3	-
행정소송	17	8	-	9
손해배상소송	6	2	2	2
합계	29	13	5	11

□ 소송 유형별 수행 현황

구분	사건수	승소 (소취하)	패소	진행중
등급거부/취소 관련	16	6	3	7
영등위 관련	10	5	2	3
기타	3	2		1
합계	29	13	5	11

□ 소송 내용별 수행 현황

위원 정족수 부족으로 열리지 못하는 등급위원회 심의회의!

■ 위원회 등급분류 심의규정 제4조제1항에 등급위원회 심의회의는 주 2회 개최함을 원칙으로 하되, 심의물량을 감안하여 증감할 수 있도록 규정하고 있고, 이는 게임물 등급분류 신청자의 권익을 적극적으로 보호하고자 하는 것이다.

■ 하지만 위원회는 2008년 5월 까지 약 20% 정도의 심의회의를 개최하지 아니하고 있다.

■ 문제는 그 사유가 심의규정에서 명시하고 있는 심의물량의 과다가 아닌 의사정족수 부족 등 다른 요인으로 취소하는 등 심의회의를 부실하게 운영되고 있는 실정이다.

Q) 위원장께 묻겠습니다.

2007년도에 위원회 심의회의는 개최가능횟수가 101회인데, 실제 개최된 횟수는 79회입니다. 미 개최횟수는 22회이고 이 중 정족수 부족으로 인한 미 개최횟수는 14회입니다.

맞습니까?

그리고 2008년도 5월까지의 개최 가능횟수는 34회인데 실제 개최횟수는 25회입니다.

또한 미 개최횟수는 9회인데 이중 정족수 부족으로 인한 미 개최는 5회입니다.

위원장께서는 이러한 사실을 알고 있습니까?

Q) 다른 이유도 아닌 정족수 부족으로 인해 심의를 못한다는 것은 위원회의 나태함을 나타낸다고 생각하는데 위원장의 생각은 어떤지 말씀해 주십시오.

Q) 게임물의 등급분류는, 이제는 생활과 밀접한 관계를 가진, 매우 중요한 일이라 생각합니다.

이러한 중요한 일을 처리하는 위원회는 더욱 높은 도덕성을 요구하고, 모범을 보여야 된다고 생각합니다.

앞으로 어떻게 위원회를 운영하실지 답해 주십시오.

게임물 등급분류 심의회의 개최 현황

구 분		계	2006	2007	2008	비고
개최 가능횟수		153회	18회	101회	34회
실제 개최횟수		121회	17회	79회	25회
미 개최횟수	소 계	32회	1회	22회	9회
	정족수 부족	20회	1회	14회	5회
	동절기 심의회의 축소	5회	-	5회	-
	기 타(설연휴, 하계휴양 등)	-	-	3회	4회
	비 율	20.9%	5.5%	21.8%	26.5%

* 2006년도 : 11.1~12.31, 2008년도 : 1.1~4.28 기간 대상

게임등급심의를 1건당 3~5 분 만에 졸속처리하는 등급위원회!

■ 게임물위원회가 게임물 등급분류 심의업무를 수행하면서 등급분류 심의의 큰 틀에서는 등급분류 신청 게임물에 대해 게임관련 분야의 전문성(5년 이상 경력)을 갖고 있는 전문위원이 1차적으로 검토를 한다

그리고 게임산업․아동 또는 청소년 등 각계를 대표하는 위원으로 구성된 등급심의위원회에서 최종 심의를 하는 2단계 심의과정을 거친다.

■ 하지만 등급분류 심의에 있어 중요한 위치에 있는 전문위원의 경우 신청 게임물을 배분받은 후 공휴일을 포함하여 약 10일간(실질적인 검토는 4～5일) 검토하고 있는 실정으로, 이는 게임량이 방대한 게임류나 사행성 및 개․변조 등에 대한 게임분석이 필요한 아케이드게임 등의 경우에는 통상 1～2개월의 분석기간이 필요하다는 것을 고려할 때 검토시간이 충분치 않은 상황이다.

■ 이로 인하여 등급분류 심의 후의 불법변조 및 사행적 운영을 예방할 수 있는 기술심의까지는 하지 못하고 있음은 물론, 게임물의 전체적인 맥락이나 상황 등을 검토하는 수준에 머물고 있고, 이 또한 선정성․폭력성․범죄 및 약물․언어 등의 평가항목에 대한 검토는 미흡하고 사행성 여부 검토에만 치중되고 있다.

■ 최종 심의를 하는 등급위원의 경우, 심의 2일전에야 전문위원의 검토 자료를 받게 되고, 그나마 정식 심의 전 외부로의 정보유출을 차단하기 위하여 심의상정 목록만을 제공받고 있어 철저한 사전 검토가 어려우며, 심의시에도 수십 건의 게임물을 대상으로 하게 되어 1건당 평균 심의시간이 3～5분 정도에 불과하다.

15일 이내에 등급분류 결정을 하여야 하는 처리기한이 중요한 원인임을 감안하더라도 내실 있는 심의를 위한 방안이 요구되는 사실이 있다.

Q) 위원장께 묻겠습니다.

최근 게임물의 등급 분류는 매우 중요한 정책으로 사회전반에 미치는 영향은 대단히 큽니다.

하지만 이러한 중요한 등급분류를 건당 3~5분 만에 처리한다는 것은 사업의 중요성에 비추어 심각한 문제라고 생각하는데 위원장의 의견은 어떠한지?

Q) 그리고 시간에 맞추기 위해 등급분류심의가 내실 있게 진행되지 못하는 측면이 있는데, 그렇다면 15일 이내에 등급분류를 해야 하는 규정을 바꾸어서라도 등급분류는 세심하고 심도있게 진행되어야 된다고 생각되는데 위원장의 견해는 어떤지 답해 주십시오.

게임물등급위원회 의결정족 사항

[2006. 10. 30 ∼ 2008. 1. 7]

운영규정

제17조(의결정족수)

① 등급위원회의 의결사항은 재적위원 3분의 2이상 출석과 출석위원 과반수의 찬성으로 의결한다. 단, 규정에 의결정족수를 정하여 둔 사항은 그러하지 않는다.

② 등급위원회는 위원장이 필요하다고 인정하는 경우 서면으로 의결할 수 있다

③ 위원회의 의장은 표결권을 가진다. 가부동수인 경우에는 부결된 것으로 본다

출범 이후 2007년 말까지 재적위원 3분의 2이상 출석, 출석위원 과반수 찬성으로 의결함

[2008. 1. 8 ∼ 현재](규정개정 발표, 관보개제 후 발효)

운영규정

제17조(의결정족수)

① 등급위원회의 의결사항은 재적위원 과반수이상 출석과 출석위원 과반수의 찬성으로 의결한다. 단, 규정에 의결정족수를 정하여 둔 사항은 그러하지 않는다.

② 등급위원회는 위원장이 필요하다고 인정하는 경우 서면으로 의결할 수 있다

③ 위원회의 의장은 표결권을 가진다. 가부동수인 경우에는 부결된 것으로 본다

2008년 초부터 현재까지 재적위원 과반수이상 출석, 출석위원 과반수 찬성으로 의결함