보 도 자 료
150-702 서울시 영등포구 여의도동 1 국회의원회관 604호 T:788-2386 F:788-3604
	2008. 10. 10 (금) www.ks21.tv	국회의원 최 구 식 (한나라당․경남 진주 갑)

[사행성통합감독위원회 국정감사]

1. 사행산업사업자 부담금 ‘제멋대로 사용’

2. 사감위원장, 스포츠토토 관련기업과 ‘한가족’

[한국게임산업진흥원 국정감사]

1. 우리나라 중고생 12%, ‘심각한 게임중독’

2. 중국내 국내 게임업체 저작권 피해 심각

[게임물등급위원회 국정감사]

1. 게임기 운영정보표시장치 업체선정 ‘엉터리’

2. 게임물등급위원회 총체적 운영 부실

3. 불법 사행성 게임물 여전히 성행

[한국문화콘텐츠진흥원 국정감사]

1. 콘텐츠진흥원 주요 사업 전면 재검토 필요

사행산업사업자 부담금 ‘제멋대로 사용’

사행산업사업자 부담금 2007년 10억원, 2008년 19억원

당초 계획과 달리 사용하고, 치유․재활 등 예산은 하나도 없어

□ 현  황

◦ 사행산업사업자 중독예방치유사업 비용부담 법적 근거

- 사행산업통합감독위원회법 제14조 제6항

․중독예방치유센터의 설립․운영을 지원하기 위해 사행산업사업자에게 50% 범위 내에서 비용의 일부를 부담하게 할 수 있다.

- 사행산업통합감독위원회법시행령 제9조

․사행산업사업자가 부담하는 비용은 중독의 예방․치유와 관련하여 필요한 총 비용의 100분의 50으로 하되, 개별 사행산업사업자가 부담하는 비용은 개별 사행산업사업자의 수입액(매출액에서 제세금을 제외한 금액)의 100분의 2 이하의 범위에서 위원회가 사행산업 업종 간의 형평성과 수익성, 매출액의 규모 등을 고려하여 정한다.

- 위원회 운영규칙 제22조 제3항

․개별 사행산업사업자에 부담금액을 산정할 경우 사행산업 업종간의 형평성과 수익성, 매출액 규모 등을 고려하여 정하되, 개별 법인이나 기관 등의 사업자에게 총 부담금액의 100분의 40을 넘게 부담시켜서는 아니 된다.

◦ 부담금의 용도

- 사업자의 비용부담금은 위원회가 지정한 사업 및 방법에 따라 집행

- 중독예방 / 치유 등과 관련한 사업

(센터의 운영 및 교육․홍보, 치유․재활 경비 등)

◦ 개별사업자별 부담비율

- 강원랜드 30%, 마사회 30%, 국민체육진흥공단 25%, 부산경륜공단 5%, 창원경륜공단 5%, 복권위원회 5%

<사행산업사업자 중독예방치유 관련사업 부담금 현황>

(단위:백만원)

사행산업사업자	부담율	‘07 부담금액	‘08 부담금액
강원랜드(주)	30%	300,000	570,000
한국 마사회	30%	300,000	570,000
국민체육진흥공단	25%	250,000	475,000
부산경륜공단	5%	50,000	95,000
창원경륜공단	5%	50,000	95,000
복권위원회	5%	50,000	95,000
계	100%	1,000,000	1,900,000

자료: 사행산업통합감독위원회

□ 문제점 및 질의

1. 사감위가 사행산업사업자들로부터 중독예방치유 관련사업 부담금 명목으로 걷어 들인 돈은 2007년 10억원, 2008년 19억원임. 이 부담금의 용도는 중독예방 및 치유 등과 관련한 사업임.

2. 그러나, 사감위는 이 부담금을 당초 계획과 달리 사용하고 있음. 2007년 사행산업자 부담금 사용계획은 정책개발연구, 광고(동영상), 홍보자료제작, 방송다큐제작지원, 중독예방치유 관련기기 구입 등 5개 사업에 10억원을 집행했음.

사감위의 2007년 부담금 실제 집행내역을 살펴보면 4개 분야 10억원을 집행했음. 당초 5개 사업중 광고, 홍보자료제작, 중독예방치유 관련기기구입 등 3개 분야는 당초 계획대로, 정책개발 분야는 센터 홈페이지 구축으로 변경, 나머지 방송다큐제작지원은 아예 빠져버렸음. 위원장, 이유를 설명해주기 바람.

3. 2007년과 2008년 8월말 현재 사행산업사업자 부담금 집행내역을 살펴보면, 특이한 점이 있음. 부담금의 대부분이 TV 광고 등에 쓰였고, 민간단체에 지원되기도 했으며 실질적인 상담이나 치유활동에 쓰인 예산은 하나도 없음.

실제 2007년 부담금 10억원중 8억 5,000만원이 광고비, 2008년 부담금 19억원중 16억 5,000만원이 광고비로 사용됐음. 또한 이들 광고는 전부 MBC애드컴이 사업수행자였음. 위원장, 이에 대한 견해와 향후 계획을 설명 바람.

사감위원장, 스포츠토토 관련기업과 ‘한가족’

스포츠토토 대주주 (주)오리온, 동양종금 최대주주 및 특수관계인

김성진 사감위원장, 동양종금 사외이사 맡아 연평균 5,300만원 받아

□ 현  황

◦ (주)스포츠토토와 동양종합금융증권 관계

(단위: 주, %)

스포츠토토 주식소유 현황
주주명	소유주식수	지분율
(주)오리온	10,230,199	60.2
(주)신한은행	1,549,400	9.57

※자료: 금융감독원 전자공시시스템

(단위: 주, %)

(주)오리온 주식소유 현황
주주명	소유주식수	지분율	관계
이화경	865,204	14.57	동양그룹창업주차녀
담철곤	770,626	12.97	배우자

※자료: 금융감독원 전자공시시스템

(단위: 주, %)

동양종합금융증권 주식소유 현황
주주명	소유주식수	지분율	관계
동양레저	17,880,245	15.78	-
이혜경	126,207	0.11	동양그룹창업주장녀
현재현	859,814	0.76	배우자
이화경	43,554	0.04	동양그룹창업주차녀
담철곤	283	0.00	배우자

※자료: 금융감독원 전자공시시스템

□ 문제점 및 질의

1. 김성진 사행산업통합감독위원회(사감위) 위원장은 현재 동양종합금융증권의 사외이사를 맡고 있음. 현재 동양종금의 사외이사는 보수는 1인당 평균 5,300만원임. 위원장, 이 사실이 맞는지 답변 바람.

그런데 동양종금은 사행산업사업자인 스포츠토토와 밀접한 관계를 가지고 있는 회사임. 결국 사행산업을 감독해야 할 사감위원장이 사행산업 사업자인 스포츠토토와 밀접한 관련이 있는 기업으로부터 수천만원을 받고 있는 것임.

2. 이에 대해 사감위는 홈페이지를 통해 다음과 같은 입장을 밝히고 있음.

- 자유발언대를 통해 사감위원장의 동양종합금융증권 사외이사 활동과 관련한 의문이 있어 이에 대해 해명합니다.

- 사감위의 관리대상인 스포츠토토를 계열사로 두고 있는 오리온그룹과 동양종합금융증권은 2001. 9. 1부터 계열분리되었으며 상호 관련성이 없는 회사입니다.

- 사감위는 정책의 객관성, 공정성 등을 위하 민간위원을 임명하고 있습니다. 민간위원은 비상임으로 활동하고 있으며 교수, 변호사 등 본업을 가지고 있는 분들도 업무관련성이 없는 한 사외이사 활동도 가능합니다.

- 사감위원장의 경우 동양종합금융증권 사외이사 임명시 공직자윤리법에 따라 공직자윤리위원회의 심사를 거쳤으며 법적, 도덕적 측면에서 문제가 없습니다.

그러나 동양그룹 계열사인 동양종금은 체육진흥투표권을 발행하고 있는 사행산업사업자 스포츠토토의 대주주인 오리온그룹과 지분관계가 있는 회사임. 동양그룹은 창업주의 장녀 이혜경씨가, 오리은 그룹은 차녀 이화경씨가 이끌고 있음.

금융감독원 전자공시시스템에 따르면, 스포츠토토의 최대주주는 오리온임. 오리온의 최대주주는 이화경씨 부부임. 또 이화경씨 부부는 동양종금 최대주주의 특수관계인으로 상당량의 주식을 보유하고 있음. 따라서 동양종금과 스포츠토토는 긴밀한 관계가 있는 회사임.

이런데도 사감위는 홈페이지를 통해 업무 관련성이 없으며, 도덕적 측면에서 문제가 없다고 주장하고 있음. 위원장, 이에 대한 견해를 밝혀주기 바람.

3. 사감위는 과도한 사행심 유발 발지 및 부작용 최소화를 위한 사행산업 관리 감독과 사행산업 업종간 통합 또는 개별업종 영업장 수 또는 매출액 규모 등을 고려한 총량조정에 관한 협의․조정․권고 등 업무를 담당하고 있음.

이런 사감위의 위원장이 사행산업사업자인 스포츠토토와 밀접한 관련이 있는 회사의 사외이사로 수천만원의 돈을 받는다는 것은 심각한 문제이며, 과연 사감위가 스포츠토토를 제대로 관리감독 할 수 있을지 의문임.

사감위원장은 지금 당장 동양종금의 사외이사직을 그만둬야 함. 만약 사외이사직을 유지하고 싶다면 위원장직에서 물러나는 것이 마땅한 도리임. 이에 대한 위원장의 견해를 밝혀주기 바람.

우리나라 중고생 12% ‘심각한 게임중독’

중독 청소년 46.9% ‘캐릭터와 자신 혼동’

광역시도 게임과몰입 상담센터 지원 열악

□ 현 황

○ 국내 게임산업 시장규모

(단위 : 억원)
구분		온라인 게임	모바일 게임	비디오 게임	PC 게임	아케이드 게임	PC방	아케이드 게임장	비디오 게임장	합계
2005년	규모	14,397	1,939	2,183	377	9,655	19,923	37,966	358	86,798
2006년	규모	17,768	2,390	1,365	264	7,009	18,647	26,770	276	74,489
	성장률	23.4%	23.3%	-37.5%	-30.0%	-27.4%	-6.4%	-29.5%	-22.9%	-14.2%
2007년	규모	22,403	2,518	4,201	350	352	20,801	518	293	51,436
	성장률	26.1%	5.4%	207.8%	32.6%	-95.0%	11.6%	-98.1%	6.2%	-30.9%
※자료 : 2007 대한민국 게임백서, 2008 대한민국 게임백서

○ 한국게임산업진흥원 청소년 게임 중독에 관한 실태조사 자료(2007년~2008년)

- 청소년 하루 평균 게임시간

구 분	1시간 미만	1~3시간	3시간 이상	게임 안함
백분율(%)	32.4	53.6	12.1	1.9

- 중독청소년 캐릭터와 자신 혼동

구 분	아니다	그렇다
백분율(%)	53.1	46.9

- 게임을 처음 접하는 시기

구 분	취학전	초등학교	중고등학교
백분율(%)	24.0	73.9	2.1

○ 게임중독으로 인한 사건일지

- 2007. 10. 12   ‘게임중독’ 이모씨(24, 서울) 꼬박 일주일동안 컵라면 등으로 끼니를 때우며 게임에 몰두, 결국 게임비 못 내 구속

- 2007. 10. 26   ‘게임중독’ 박모씨(24, 창원) PC방 출입 위해 돈 훔치다 덜미

- 2007. 11.  7   KBS2 ‘추적60분’, 게임에 빠진 청소년 ‘게임작업장’에서 아르바이트로 게임을 하며 아이템을 획득, 거래하는 현장취재

- 2007. 11. 12   게임중독 강모씨(33, 제주) 인터넷 게임에 빠져 4개월 전 집을 나온 뒤 PC방에서 피를 흘린 채 사망

- 2007. 12. 13   ‘강화도 총기탈취 용의자’ 평소 온라인 전투게임에 심취, 게임속 가상현실과 실제 현실을 분간하지 못한 상태에서 범행했는지 조사 중

- 2008.  7. 22   게임 중독으로 고등학교 자퇴한 10대 네이버 해킹, 청와대 홈피 해킹 시도

- 2008.  8. 22   인터넷 게임에 빠진 20대 엄마(음성), 3일 동안 두 살배기 딸을 방치해 숨지게한 혐의로 구속

- 2008.  9.  3   40대男(49, 청주) 목매 숨져, ‘게임중독’으로 학업에 소홀한 대학생 아들과 자주 다퉜다는 유족의 말 등을 토대로 경위 조사

- 2008.  9.  8   이모(22, 완주)씨 고등학교 졸업 후 3년여 간 부산, 인천 등지를 돌아다니며 온라인 게임을 함. 이씨 경찰에서 ‘게임 너무 좋아 입영을 미뤘다’고 말해 입영 기피 협의로 구속

○ 게임과몰입 상담센터 운영지원 현황

- 2007년 전국 주요 5개 거점별(서울, 부산, 대구, 대전, 전북) 게임과몰입 상담센터 운영지원(‘07.7~12월, 총 1억2천만원)

- 2008년 16개 광역시도별 게임과몰입 상담센터 운영지원(‘08.6~12월, 2억2,800만원)

<2007년 ~ 2008년 게임과몰입 청소년 상담실적>

(단위 : 명)

지역	참가자수(연인원)		지역	참가자수(연인원)
	2007년	2008년		2007년	2008년
서울	640	1,624	강원	-	7,604
부산	955	6,875	충북	-	1,528
대구	510	571	충남	-	868
인천	-	2,024	전북	707	268
광주	-	2,858	전남	-	284
대전	628	1,939	경북	-	22
울산	-	1,025	경남	-	4,659
경기	-	7,751	제주	-	525
※자료 : 한국게임산업진흥원			합계	3,440	40,425

□ 문제점 및 질의

1. 국내 게임산업은 2007년말 현재 5조원대의 시장을 형성하고 있고, 해외 수출액도 무려 8천억원에 달하는 등 국내 문화산업 중 국제 경쟁력이 가장 높은 것으로 평가되고 있음. 국내 게임이용자들 역시 2,000만명을 넘어선 것으로 추정됨.

특히 10대 이하의 인터넷 이용률은 98.5%(2006년 기준)에 달하고, 게임을 하는 청소년은 98.1%로 조사됐음. 이 중 취학 전부터 게임을 한 경우가 24.0%, 초등학교 졸업이전 게임을 처음 접하는 청소년은 무려 98.4%였음.

그러나, 게임산업의 급성장은 사회적으로 해결해야 할 많은 문제점을 노정하고 있음.

한국게임산업진흥원의 조사자료에 따르면 청소년 10명 중 1명은 게임과몰입(중독) 증세가 있는 것으로 나타났음. 이들의 하루 평균 게임 이용시간은 3시간을 넘음. 또 초등학생이 가장 많이 접속하는 인터넷 사이트 10곳 중 7곳이 성인용 폭력게임 사이트로 조사됐음.

매년 국감 때마다 게임의 역기능 문제에 대한 지적이 있었음. 개선되지 않는 이유를 밝혀주기 바람. 또 미취학 아동에 대한 게임 과몰입 대책이 있으면 답변하기 바람.

2. 정부는 지난해 처음으로 청소년을 대상으로 한 게임과몰입 상담센터를 개설, 운영하고 있음. 2007년 총 1억2,000만원을 지원했으며, 올해의 경우 16개 광역시․도에 설치된 게임과몰입 상담센터에 총 2억2,800만원을 지원했음.

센터운영은 지역에 따라 차이는 있으나 평균 1명 내외의 담당자가 게임중독 뿐 아니라 인터넷 치료 상담을 병행해 처리하고 있는 실정임.

게임 과몰입 상담센터 운영이 부실하다고 보는데 상담센터 지원액과 치료비 확대에 대한 견해를 밝혀주기 바람.

3. 청소년 뿐만 아니라 성인의 게임중독도 급속도로 확산되고 있음. 10년 전 온라인 게임이 활성화되면서 그 때의 청소년들이 지금 20, 30대를 형성하고 있기 때문임.

아동과 청소년의 게임중독은 대개 학부모가 문제점을 호소하는 데 반해 20대, 30대 등 성인 게임중독은 타인의 통제가 없어 게임 중독에 빠질 경우 치료가 어려움. 성인 게임중독자는 무직자가 대부분이며 취업욕구도 없어 심각한 사회문제로 이어질 수 있음.

실제 지난 연말에는 PC방에서 게임하던 30대 남자가 사망했으며, 지난 8월에는 20대 여인이 인터넷 게임에 빠져 인근 PC방을 전전하는 바람에 두 살배기 딸을 탈진시켜 숨지게 해 사회문제가 되었음.

그러나 성인에 대한 게임중독은 실태조차 파악되지 않고 있음. 성인 게임중독 관련 실태조사 계획 있는지, 앞으로 어떤 대책을 세울 것인지 밝혀 주기 바람.

중국내 국내 게임업체 저작권 피해 심각

국내업체, 중국 게임시장 점유율  전체 65%에서 10%로 ‘급감’

□ 현 황

○ 게임 수출입 실적

(단위 : 천달러)

구분	2005년	2006년	2007년
수출액	564,660	671,994	781,004
수입액	232,923	207,556	389,549
※자료 : 2008 대한민국 게임백서

<2006년, 2007년 해외수출 국가별 비중>

2006년                                    2007년

○ 2007년 세계시장에서 한국 게임시장의 위치

(단위 : 백만달러)
구분	온라인게임		모바일게임		PC게임		비디오게임		아케이드게임
	매출액	순위	매출액	순위	매출액	순위	매출액	순위	매출액	순위
일본	833	4	576	2	164	-	7,476	2	9,263	2
미국	1,325	3	724	1	959	1	21,034	1	9,684	1
유럽	796	-	1,096	-	1,283	-	14,701	-	10,265	-
중국	1,700	2	504	3	-	-	-	-	-	-
한국	2,411	1	271	4	38	15(추정)	452	12(추정)	94	25(추정)

※자료 : 2008 대한민국 게임백서

□ 문제점 및 질의

1. 중국 현지 언론에 따르면 지난 2002년과 2003년 국내 게임업체는 중국 온라인게임 시장의 65%를 차지했으나, 2006년 말 10%대로 급감했다고 함.

이와 같이 국내 게임업체 점유율이 떨어진 것은 저작권을 보호받지 못한 것이 가장 큰 이유라고 했음. 그러나 정부는 저작권 피해에 대한 실태파악도 하고 있지 못한 실정임. 원장 이에 대한 조사계획이 있는지 밝혀주기 바람.

2. 관련 업계에 따르면 중국 온라인 게임 시장이 2010년까지 무려 3조6,000억원에 달할 것이라고 함. 현 상태라면 우리나라 게임 점유율은 2500억원 수준에 머물 것으로 보임.

최근 중국정부는 자국 게임산업 지원은 물론 외국산 게임을 비정상적으로 규제하는 ‘판호’ 조치 등 외국 게임의 중국 진입 제한, 저작권 문제 등으로 자국 게임산업을 보호하고 있음.

중국에서 게임을 서비스하기 위해서는 ‘판호’를 받아야 하는데 중국 자체 개발 게임은 2~3개월, 외국 게임은 반드시 중국 업체를 통해 ‘판호’를 받아야 하는데도 6개월 이상 시간이 걸린다고 함.

이 때문에 국내 게임업체들이 중국 게임업체들에게 휘둘리는 모습이 점점 심해지고, 중국 업체가 국내 게임업체 아이템을 표절하거나 불법적으로 만들어도 크게 대응하지 못하고 있음.

실제 한 국내 게임업체는 지난 2001년 국내 게임 ‘미르의 전설2’가 국내에서 인기를 거두자 중국 게임업체와 서비스 계약을 맺고 수출했음. 그러나 중국업체(샨다)는 ‘미르의 전설2’를 베껴 만든 ‘전기세계’를 만들어 서비스했음. 논란이 있었으나, 짝퉁으로 급성장한 이 중국업체가 오히려 국내업체를 인수해 사건이 종결됐음. 현재 중국업체 샨다는 중국 5대 게임업체 중 하나임.

중국 5대 게임 업체인 텐센트, 샨다, 넷이즈, 거인, 더나인 등의 2007년 매출 합계는 1조5,397억원인 반면 국내 5대 게임 업체의 매출 합계는 1조2,402억원으로 3,000억원 가량을 앞질렀음.

중국 정부의 자국 게임업체 보호에 대한 우리 정부차원의 대책과 게임저작권으로 피해를 보고 있는 국내 업체의 지원계획을 밝혀주기 바람.

□ 첨부자료

<국내 게임업체의 저작권 피해 현황>
업체명	게임명	게임종류	현지업체	유사게임명	피해사례 내용
넥슨	비엔비	온라인	텐센트 테크놀로지	QQ탕	넥슨에서 개발한 ‘비엔비’는 중국 게임퍼블리셔 샨다를 통해 ‘파우파우탕’이란 이름으로 서비스, 텐센트의 QQ탕은 ‘비엔비’와 착각할 정도로 게임방법과 그래픽, 인터페이스, 게임진행과정이 놀라울 정도로 유사함
웹젠	뮤	온라인	(불법프리서버)	기적사복	3D 온라인게임‘뮤’가 2004년 중국내 ‘기적사복’이라는 명칭으로 다수의 프리서버가 운영, 한국에서도 중국내 프리서버에 접속이 가능하여 PC방 점유율이 급강한 사례가 있음
위메이드/ 액토즈 소프트	미르의 전설2	온라인	샨다	전기세계	위메이드는 지난 2001년 ‘미르의 전설2’를 샨다를 통해 중국에 배급하면서 한국 온라인게임의 전성기를 구가. 2003년 샨다가 ‘미르의 전설2’의 배경과 스토리 구조, 상황 전개 등을 고스란히 베낀 것으로 알려진 ‘전기세계’를 독자 개발 게임이라며 상용화, 양사는 분쟁 발생
넥슨	메이플스토리	온라인	더나인닷컴	쾌락서유	‘차이나조이 2004’에서 ‘메이플스토리’와 똑같은 온라인게임이 ‘쾌락서유’라는 중국말 버전으로 전시로 논란
넥슨	카트라이더	온라인	88조이닷컴	카트레이스	‘차이나조이 2005’에서 넥슨의 ‘카트라이더’와 흡사한 '카트레이스'라는 게임등장. 게임명, 카트, 캐릭터의 외형, 게임의 분위기 및 방식 등에서 거의 유사
그라비티	라그나로크	온라인	(불법프리서버)		2003년 라그나로크의 프리서버는 연초 대만 라그나로크 서버 해킹으로 유출된 서버 실행파일 및 데이터베이스를 통해 ‘이지스’라는 프리서버 프로그램이 시초로 대만의 야레(YARE), 독일의 바이츠(Weizz), 아테나(Athena)라는 프로그램이 등장한 상태
액토즈 소프트	A3	온라인	(불법프리서버)	패왕시대	2004년, 'A3'의 개발사인 애니파크는 '다행히 클로즈 베타테스트 시기에 불법 서버가 있다는 것을 확인해 큰 피해는 없었다'며 '중국의 행정당국과 불법서버 문제를 해결을 위해 의견을 조율하고 있는 중'이라고 밝힘
엔씨 소프트	리니지1/2	온라인	(불법프리서버)	로즈	중국 전역에 ‘리니지2’ 불법서버 수는 2004년 10월 기준 2000개가 넘음. 이들 불법서버는 현지 서비스와 거의 똑같은 콘텐츠를 제공하고 있으며 , 정식 서버에 비해 파격적인 경험치, 아이템 등 뿐 아니라 대다수 무료라는 점 때문에 더욱 확산되고 있는 실정
예당 온라인	오디션	온라인	나인유	슈퍼댄서(현지서비스명 : 초급무자)	2005년 8월부터 오디션의 중국 현지 서비스를 시작한 나인유는 그해 10월 ‘슈퍼댄서(초급무자)’의 시범서비스를 시작. 게임 진행방법과 그래픽, 사용자 인터페이스 상 명백한 표절이었다는 것이 중론이나, 예당온라인측은 현지에서 ‘슈퍼댄서’가 별다른 반응을 얻지 못해 대응을 하지 않은 것으로 전해짐
안다미로	펌프잇업	아케이드	코나미 (특허권 분쟁)		2001년 8월 아케이드 게임기 펌프(펌프잇업) 개발사인 안다미로는 DDR (댄스 댄스 레볼루션)개발사인 일본의 코나미를 상대로 미국 캘리포니아 주 법원에 제조, 판매를 금하는 소장을 냈다. DDR이 펌프의 미국 특허 27개 중 22개 항목을 침해했다는 이유였다. 이에 앞서 3월엔 코나미가 서울지법에 같은 이유로 안다미로를 제소
네오플	신야구	온라인 캐주얼	코나미 (캐릭터, 경기 유사 장면 등)		일본 유명 게임사인 코나미가 2005년 8월초부터 오픈베타서비스를 시작한 네오플의 '신야구'에 대해 자사 게임인 실황파워풀프로야구와 캐릭터, 경기 장면 등이 비슷하다며 지난달 25일 서울지방법원에 저작권침해금지소송을 제기
네오플	던전앤파이터	온라인	샨다	귀취등 온라인	‘귀취등 온라인’은 중국 소설 ‘귀취등’을 원작으로 했다는 점이 던전앤파이터와 다를 뿐, 2차원 평면(2D) 횡스크롤 방식의 그래픽과 캐릭터 모습, 이용자 인터페이스 등이 던전앤파이터와 거의 똑같고, 여기에 이용자들이 별도의 방을 만들어 게임을 하는 인스턴스 던전 방식 또한 던전앤파이터와 똑같으며 캐릭터 직업까지 던전앤파이터와 동일해 사실상 같은 게임임
티쓰리 엔터테인먼트	오디션	온라인	완미시공	열무파티	온라인 댄스게임이라는 장르 특성상 유사점이 많은 것을 인정하더라도 게임 조작방법과 이용자 인터페이스가 중국에서도 큰 인기를 끌고 있는 `오디션'과 사실상 동일한 게임임
넥슨	엘소드	온라인	BLTECH	동유기	중국 개발사 BLTECH는 배경과 캐릭터 모습만 다를 뿐, 캐릭터 움직임과 진행방식, 게임 속 특수화면 까지도 그대로 사용한 엘소드의 `짝퉁' 게임을 선보임
싸이칸	페이퍼맨	온라인	Shanghai Magic Grids Network	패트릭스	<패트릭스>는 <페이퍼맨>처럼 ‘종이인형’ 캐릭터로 즐기는 FPS게임. 특히 앞면이 넓고 옆모습은 얇은 종이 캐릭터의 표현과 이를 이용해 상대방의 총알을 옆으로 서서 피할 수 있다는 점은 <페이퍼맨>의 특징과 유사함. 또한 <패트릭스>는 기존 FPS 게임들과 달리 고무풀, 호스, 성냥, 미술 칼 등의 무기를 사용하고 있는데, 이 역시 <페이퍼맨>이 2005년 지스타에서 발표됐을 당시 핵심 아이디어로 내세웠던 특징임

게임기 운영정보표시장치 업체선정 ‘엉터리’

첫 선정공고 3번 변경하며 기준 완화, 심의위원은 채점 ‘실수’

□ 현 황

○ 운영정보표시장치 제조 및 공급 사업자 선정 과정

- 2008. 6.  4.    모집공고 법률자문결과 1차 회신(1인사업자 선정의 관련 법률 위반여부)

- 2008. 6. 10.    모집공고 법률자문결과 2차 회신(운영정보표시장치의 제조 및 공급사업자 지정사업 관련)

- 2008. 6. 17.    제안 안내서 공고

- 2008. 7. 11.    1차 모집공고 변경 : 하드웨어 사양 및 요구조건 일부 변경

- 2008. 8.  6.    2차 모집공고 변경 : 사업신청 절차 최소화

- 2008. 8. 12.    3차 모집공고 변경 : 사업시행자 평가 및 협상 요구조건 일부 변경

- 2008. 8. 14.    사업자 접수 마감(3개 컨소시엄)

- 2008. 8. 18.    1차 참가자격 요건 심사

- 2008. 8. 20.    2차 동작모형 성능평가 시험

- 2008. 9.  2.    평가위원회 개최

□ 문제점 및 질의

1. 게임물등급위원회는 아케이드 게임에 장착하는 운영정보 표시장치의 공급사업자 선정과정에서 최초 공고를 3번이나 무리하게 변경했음. 변경할 때마다 공고기준을 완화했는데 이는 특정업체가 입찰될 수 있도록 편의를 봐준 것이 아닌지 위원장, 견해를 밝혀주기 바람.

<모집공고 변경내용>

구 분	변경내용
1차변경(‘08.7.11)	- CPU, 메모리, OS 운영 등 하드웨어 장비 기준 완화 - 장치 시험성적서 제출기간 완화 - 상주 인력 요구조건 완화
2차변경(‘08.8.6)	- 사업추진일정 연기 - 사업시행자 선정 협상내용 완화 - 사업자 시용 평가등급 추가 - 생산관리 시스템 구축 및 운영계획 배점 확대 - 수명동작 시험 기준 완화
3차변경(‘08.8.12)	- 사업시행자 선정 협상내용 변경

자료 : 게임물등급위원회

2. 게임물등급위원회는 한국게임학회, 한국생산성본부, 한국표준협회, 한국회계사협회, 한국정보통신기술협회 등 후보 추천을 받아 평가위원을 위촉함. 평가위원 심사결과 1위 업체 6127.5점, 2위 6124.5점으로 3점 차이가 났음.

그러나 채점표를 확인한 결과, 박경진((주)부광네트워크, 기술사) 위원이 2위 업체 채점을 잘못해 문제가 발생함. 박 위원은 20점 배점 항목의 평가 등급범위 점수 20, 18, 16, 14, 12 이외인 9점을 채점하는 문제를 일으킴.

문제제기 이후 박 위원은 채점한 12점을 9점으로 잘못 기록했다는 확인서를 제출함. 2위 업체는 3점을 더해 1위 업체와 동점을 이룸.

그러나 박 위원의 정정 점수는 이해하기 어려움. 10점 배점에 ‘우’는 9점이며, 20점 배점에 ‘우’는 18점임. 박 위원이 채점한 9점은 바로 위 항목에 10점 배점의 9점을 주고 연속적으로 9점을 썼다는 것에 대해 ‘우’로 생각되나, 정정시 ‘가’로 함. 만약 잘못된 점수가 ‘우’로 18점이면, 1위 업체와 2위 업체가 바뀌는 상황이 되는 것임.

위원장, 이 문제에 대한 향후 대책을 밝혀주기 바람. 게임기 운영정보표시장치 선정 관련 서유 일체를 제출해주기 바람.

<박경진 심사위원 사업계획심사평가서 채점표>

평가요소	배점	계량평가기준					점수
		수	우	미	양	가
4.2	10	10	9	8	7	6	9
4.3	20	20	18	16	14	12	9 → 12

자료 : 게임물등급위원회

<평가위원 명단>

성 명	소 속	추천기관	비 고
김경식	호서대학교	한국게임학회	교수
이재영	한국산업기술대	한국게임학회	교수
강대남	한국IT감리컨설팅	한국정보통신기술사회	기술사
박경진	(주)부광네트워크	한국기술사회	기술사
박대순	한국생산성본부	한국생산성본부	기관추천
이경복	한국표준협회	한국표준협회	기관추천
이용호	한국정보통신기술협회	한국정보통신기술협회	기관추천
조정훈	한국전자정보통신산업진흥회	한국전자정보통신산업진흥회	기관추천
최환석	천지회계법인	한국공인회계사회	공인회계사

게임물등급심의위원회 총체적 운영 부실

위원회, 게임심사 지연에 따른 피해업체 속출, 5번 중 1번꼴로 회의 미개최

□ 현 황

○ 게임물등급위원회 위원 현황

이름	주요경력	이름	주요경력
김기만	前대통령비서실비서관 現게임물등급위원회위원장	유현숙	前기독교윤리실천운동부산지부 現학부모정보감시단기획부장
남미영	前한국교육개발원국어교육연구실장 現한국독서교육개발원원장	이정훈	前대법원판례심사위원회조사위원 現중앙대법대조교수
최성희	前연합뉴스제주지사장 現게임물등급위원회위원	김상우	前east-bridge.net편집장 現한국예술종합학교강사
황이남	前경실련중앙위원회부위원장 現아시아나국제특허변리사무소대표변리사	박태순	前한국게임산업개발원전임연구원 現호남대게임애니메이션학과전임강사
홍태식	前서울시교원단체총연합회회장 現게임물등급위원회위원	최화영	前서울청101경비단장(치안감) 現초당대학교경찰행정학과강사
오윤경	前서울체신청자문변호사 現법무법인화현변호사	이보경	前㈜데이콤부장 現한국산업기술대컴퓨터공학과부교수

※자료 : 게임물등급위원회

○ 게임물등급위원회 등급분류 심의규정

제4조(심의회의) ① 등급위원회의 심의회의는 주2회 개최함을 원칙으로 하되, 심의 물량을 감안하여 증감할 수 있다.

② 등급위원회 심의회의는 이 규정에 특별히 정함이 없는 한 재적위원 과반수의 출석과 출석위원 과반수의 찬성으로 의결한다. 다만, 가부동수인 경우에는 부결된 것으로 본다.

……

제5조(회의록 등) ① 등급위원회는 등급분류 심의회의 내용을 상세히 기록하고, 심의에 참석한 심의위원이 서명 또는 기명날인한 회의록을 작성하여 이를 10년 동안 보관․관리하여야 한다.

……

제29조(처리기한) 등급위원회는 등급분류 신청을 받은 날부터 15일 이내에 등급분류 결정을 하여야 한다. 다만, 부득이한 사유로 인하여 해당 기간 내에 결정을 할 수 없는 경우에는 신청인에게 그 사유 및 심의예정일을 서면으로 통보하여야 한다.

□ 문제점 및 질의

1. 위원회 등급분류 심의규정 제4조제1항은 ‘등급위원회 심의회의는 주 2회 개최함을 원칙으로 하되, 심의물량을 감안하여 증감할 수 있다’고 규정하고 있음.

그러나 위원회는 5번 중 1번꼴로 심의회의를 개최하지 않은 것으로 나타났음. 그러나 이는 심의규정에서 명시하고 있듯 ‘심의물량을 감안’해서가 아니라 의사정족수 부족 등 다른 요인으로 취소한 것임.

심의물량은 위원회 1회 개최시마다 평균 45건이 심의됨. 이는 1건당 평균 5분 이내에 심의를 거쳐 등급을 결정하는 것임. 사전심의가 이뤄지기는 하나 위원들간 합의점 도출을 위해서는 정말 짧은 시간임.

게임산업의 급성장과 더불어 접수되는 심의안건도 많아지고 있는 추세임. 따라서 심의안건이 많아 적체되는 경우가 발생하고 있음. 민간기업은 위원회 결정이 하루하루 지연될수록 심각한 피해를 볼 수 있음. 곧 위원회는 매년 20%이상 회의를 개최하지 않아 번번이 큰 피해를 주고 있는 것임.

위원회 참석율을 보면 3번에 1번꼴로 참석하는 위원도 있음. 정족수 부족으로 심의회의가 열리지 않아 등급결정이 지연되는 상황은 게임산업을 발전시켜야 할 위원으로서 부적절한 행동이며, 운영기관의 무능으로도 볼 수 있음.

위원장, 효율적인 위원회 운영이 절실한데, 이에 대한 개선방안을 밝혀주기 바람.

<게임물등급분류 심의회의 개최 현황>

구 분		계	2006년 (11/1~12/31)	2007년	2008년 (1/1~9/30)
개최 가능횟수		153회	18회	101회	77회
실제 개최횟수		121회	17회	79회	61회
미 개최횟수	소 계	32회	1회	22회	16회
	정족수 부족	20회	1회	14회	8회
	동절기 심의회의 축소	5회	-	5회	2회
	기타(연휴, 휴가 등)	-	-	3회	6회
	비 율	20.9%	5.5%	21.8%	20.8%

※자료 : 게임물등급위원회

<2008년 심의위원 심의 참석현황>

위원명	참석회수 (총61회)	참석비율 (%)	위원명	참석회수 (총61회)	참석비율 (%)
김기만	54	89%	유현숙	58	95%
남미영	56	92%	이정훈	40	66%
최성희	57	93%	김상우	48	79%
황이남	33	54%	박태순	24	39%
홍태식	48	79%	최화영	60	98%
오윤경	31	51%	이보경	32	52%

※자료 : 게임물등급위원회

2. 게임물등급위원회가 게임심사에 대한 기한인 15일을 넘겨 업체들의 피해가 속출하고 있음.

2008년 현재까지 위원회에 접수된 안건은 모두 2,307건이나 15일 이내 심의를 받지 못한 업체는 전체의 절반 가까운 47.0%에 이르고, 심의건수 적체나 자체 세부검토 등의 이유로 15일을 넘긴 것도 35.2%에 이름.

한 게임업체 관계자에 따르면 등급이나 게임의 인기도에 따라 차이가 많이 나지만 영세업체의 경우 심의가 지정된 날보다 지연될수록 광고비, 수입 등 하루 수백만원 정도의 손해를 보고 있다고 함. 내부문제로 심의가 지연된 것이 8백여건인 것을 감안하면 피해액은 매우 크다고 볼 수 있음.

위원회 심의 미개최와 심의지연은 영세기업이 대부분인 국내 게임업계에 심각한 경제적 타격을 주고 있음. 이에 대한 위원장의 견해를 밝혀주기 바람.

<심의지연 세부통계 : 2008.1.1~9.16>

구 분	총 접수(건)	세부검토 및 적체(건)		보완(건)		총 계
아케이드	534	462	86.5%	69	12.9%	531	99.4%
모바일	628	81	12.9%	35	5.6%	116	18.5%
PC온라인	748	179	23.9%	148	19.8%	327	43.7%
비디오․콘솔	397	91	22.9%	20	5.0%	111	28.0%
총 계	2,307	813	35.2%	272	11.8%	1,085	47.0%

※자료 : 게임물등급위원회

불법 사행성 게임물 여전히 성행

감시단 설립이후 총 661건 728종 28,005대 단속

사행성게임 온라인으로 번져, 올해 9월말 현재 작년 단속건수 2배 넘어

□ 현 황

○ 불법게임물 감시단 단속현황(총 661건 728종 28,005대 단속)

구 분	2006년 (11/13~12/31)	2007년	2008년 (1/1~9/30)
불법게임물 단속현황(건)	19	276	366
단속게임기 종류(종)	19	336	373
단속게임기 대수(대)	1,359	13,522	13,124

※자료 : 게임물등급위원회

○ 온라인 사행성 게임물 단속 현황

구 분	2006년 (11/13~12/31)	2007년	2008년 (1/1~9/30)
심의내용과 다른 게임물(변조)	-	26건	55건
등급분류 받지 않은 게임물(미심의)	-	35건	74건
합계	-	61건	129건

※자료 : 게임물등급위원회

□ 문제점 및 질의

1. 지난 2006년 철퇴를 맞았던 ‘바다이야기’류의 불법 사행성 게임물이 또 다시 활개를 치고 있는 것으로 나타났음. 특히 게임물등급위원회로부터 심의도 받지 않은 불법게임물들이 버젓이 시중에 나돌고 있음.

지난 2008년 9월 17일 방영됐던 KBS 추적60분 ‘바다이야기, 끝나지 않은 재앙’에서는 최근에 깊은 음지로 들어가 은밀하게 운영되는 게임장을 취재보도 했음. 바다이야기의 건재함은 곳곳에서 목격됐음. 서울 시내 한가운데서 버젓이 영업을 하는가 하면, 심지어 정부에서 허가를 내준 청소년 게임장조차 바다이야기와 다를 바 없었음. 불법 영업 단속도 업주들과 단속기관 사이의 은밀한 관계로 인해 유명무실 했음. 불법 사행성게임물 성행 실태에 대해 답변하기 바람.

2. 불법게임물감시단 단속 실적에 따르면 감시단 설립이후 1년 10여개월동안 모두 661건 728종 28,005대의 불법 사행성 게임물을 적발한 것으로 나타났음.

이들 불법 사행성 게임물은 고배당, 연타 등이 가능하도록 불법 변조 등이 돼있었으며 적발된 게임물 중에는 바다이야기와 황금성 등 아케이드가 471건, 23,243대, PC온라인 190건, 4,762대나 됐음.

적발된 곳이 이 정도면 파악되지 않은 불법 영업장은 더욱 많다고 봐야 할 것임. 이에 대한 견해를 밝혀주기 바람.

3. 또 최근에는 언제 어디서든 접속 가능한 온라인 사행성 게임이 큰 문제로 부각되고 있음. 사행성 온라인 게임은 원하는 만큼의 금액을 한번에 베팅할 수 있기 때문에 더욱 빠른 속도로 번지고 있음. 이 때문에 일부에선 제2의 바다이야기 사태를 제기하기도 함.

올들어 지난 9월 현재 온라인 사행성 게임물 단속실적은 벌써 지난해 단속건수의 2배를 넘어섰음.

현재 게임물등급위원회에서 온라인과 모바일 게임분야의 등급분류된 게임물에 대한 사후확인 및 불법 게임물 모니터 업무를 맡고 있는 요원은 불과 4명임.

불법게임물감시단(23명)과 게임물 모니터 요원(4명)의 확충이 필요하다고 보는데 이에 대한 견해를 밝혀주기 바람.

콘텐츠진흥원 주요 사업 전면 재검토 필요

전문인력 양성, 우수파일럿 지원 사업 등 실적 부진에도 연례적 예산 편성

2003~2006년 4년간 문화콘텐츠진흥원 사업 이월액 한해 평균 149~198억원

□ 현 황

◦ 한국문화콘텐츠진흥원은 문화산업 진흥을 위한 정책수립 및 개발, 문화산업 창업 및 경영지원, 디지털 문화콘텐츠 응용기술 개발·지원사업, 문화산업 전문인력 양성 등 문화산업의 진흥·발전을 효율적으로 지원하는 사업을 펴고 있음.

※ 문화산업진흥 기본법 제31조(한국문화콘텐츠진흥원의 설립)

① 문화산업의 진흥·발전을 효율적으로 지원하기 위하여 한국문화콘텐츠진흥원(이하 “진흥원”이라 한다)을 둔다.

□ 문제점 및 질의

1. 문화관광부의 문화산업진흥단 보조사업 가운데 한국문화콘텐츠진흥원 수행 사업이 차지하는 비중은 매우 높음. 지난 5년간 문화산업진흥단 전체 사업에서 콘텐츠진흥원 보조사업 이 차지하는 건수는 전체 대비 33.3~52.6%에 이르고 있으며 보조사업 예산도 전체 대비 53.9~65.0%를 차지하고 있음.

콘텐츠진흥원의 2008년 보조사업 건수 및 예산도 10개, 379억2,200만원에 이르고 있음. 이는 콘텐츠진흥원이 펼치는 사업이 그만큼 중요하다는 것이라 할 수 있는데 원장, 동의하는지 여부를 답변 바람.

<문화관광부 문화산업진흥단의 보조사업 수행 현황> (단위 : 개, 백만원, %)

연 도	보조사업 수			보조사업 예산
	총 계	콘진원	비 율	총 계	콘진원	비 율
2004년	36	15	41.7	87,054	49,729	57.1
2005년	19	10	52.6	73,613	47,852	65.0
2006년	22	9	40.9	83,474	46,429	55.6
2007년	24	8	33.3	76,025	43,715	57.5
2008년	26	10	38.5	70,334	37,922	53.9

자료 : 문화체육관광부

2. 그러나 한국문화콘텐츠진흥원이 추진하고 있는 상당수 사업은 ▴ 사업계획 불투명 ▴ 극히 낮은 활용도 ▴ 사업실적 부진 등 이유로 그동안 전면 재검토 요구를 받아왔음. 원장, 알고 있는지 답변 바람.

3. 문화콘텐츠진흥원의 ‘문화콘텐츠 전문인력 양성사업’의 경우, 국회는 ▴ 문화콘텐츠 전문인력 양성 예산의 목적외 집행 ▴ 연례적으로 당초 계획과 다르게 예산을 집행 ▴ 사업계획의 명확화 필요 등을 지적, 사업의 재검토를 여러 차례 요구했음.

그러나 콘텐츠진흥원은 이에 아랑곳 하지 않고, 2008년에도 2006년(80억원)과 2007년(74억원)보다 규모는 조금 줄어들었지만 이 사업에 60억5,000만원의 예산을 편성했음. 왜 이런 일이 반복되고 있는지 답변 바람.

4. ‘문화원형 콘텐츠화 사업’도 재검토를 요구를 지속적으로 받아온 사업임. 이 사업은 그동안 ▴ 콘텐츠 활용과 유료사용 실적이 부진한 등 많은 예산이 소요되어 개발된 콘텐츠의 활용이 미흡함 ▴ 콘텐츠 활용과 유료사용 실적이 부진한 등 많은 예산이 소요돼 개발된 콘텐츠의 활용이 미흡함 ▴ 문화재청 등 다른 정부 기관과의 중복사업 가능성이 높은 점 등을 지적받았음.

하지만 이 사업의 2008년 예산은 36억원으로 편성됐음. 원장, 진흥원의 ‘문화원형 콘텐츠화 사업’에 관련된 전반적인 자료(추진계획부터 지금까지의 현황 및 성과 등 일체)를 제출해주기 바람.

5. 이 뿐만이 아님. ‘애니메이션 우수파일럿 제작지원’ 사업도 같은 경우임. 이 사업은 우수한 국내 창작 애니메이션을 조기에 발굴․육성하고 업계의 창작의욕을 북돋우기 위해 파일럿 애니메이션의 제작을 지원하는 사업임.

<제작 지원된 파일럿 애니메이션의 본편 완성률> (단위 : 억원)

연 도	작품수	지원액	본편수행 작 품 수	본 편 이행율	본편완성	본 편 완성율
2004년	23	1250	7	30%	4	17%
2005년	22	1130	12	55%	2	9%
2006년	19	720	18	95%	0	0%
총 계	64	3,100	37	58%	6	9%

자료 : 한국문화콘텐츠진흥원

하지만 이 업 역시 ‘본편으로의 이행율이 떨어지고 본편까지 완성된 작품의 판매실적 등에 대한 현황을 제대로 관리하지 않고 있다’는 지적을 계속해 받아왔음. 2007년에도 진흥원은 애니메이션 파일럿 제작지원 작품을 모두 14편을 선정했으나 본편 완성률은 2006년도에 이어 0%임.

본편 제작 이행율이 낮은 등 사업실적이 저조함에도 이 사업은 2006년 16억5,000만원, 2007년 18억원, 2008년 12억원 등의 예산을 편성 받았음. 문제가 있다고 보는데 이에 대한 원장의 견해를 밝혀주기 바람.

※ 파일럿 프로그램 : 정식 제품(콘텐츠)이 생산되기 전에 실험적으로 제작해 보는 프로그램(프로젝트)을 의미하며, 신규분야에 진출하려는 문화콘텐츠 창작기업 등은 사전에 데모격 콘텐츠를 제작함으로써 향후 본편 콘텐츠 제작의 능력과 수익창출의 규모를 파악할 수 있어 본편에 비해 적은 비용으로 사업추진 가능성을 결정할 수 있음

6. 국회에서 계속 문제 삼았던 이 사업들에 대한 2008년 사업 예산이 모두 134억1,000만원임. 이는 ‘이 사업들이 필요 없다는 것이 아니라 다시 검토해서 제대로 잘하라’는 지적을 제대로 반영하고 있지 않은 것으로 보는데 이에 대한 원장의 견해를 밝혀주기 바람.

<4개 문제 사업의 최근 예산 현황> (단위 : 백만원)

사 업 명	2006 결산	2007 예산	2008 예산
․문화원형디지털콘텐츠화	4,400	3,980	3,600
․파일럿프로그램제작지원	1,650	1,800	1,200
․스타프로젝트 발굴지원	3,200	3,200	2,560
․문화콘텐츠 전문인력 양성	8,000	7,400	6,050
총 계	17,250	16,380	13,410

자료 : 문화체육관광부

7. 여기다 한국문화콘텐츠진흥원의 높은 사업비 이월액도 문제임.

진흥원은 지난 2007년의 경우 482억5,600만원 가운데 140억9,000만원을 이월, 이월액 비율이 29.2%에 달했음. 2006년에도 진흥원은 예산액 544억6,500만원 중 149억3,100만원을 이월해 27.4%의 이월율을 기록했음. 2003년엔 35.8%, 2004년 30.9%, 2005년 31.9% 등이었음. 원장, 문제가 있다고 보는데 이월율이 이렇게 높은 이유가 무엇인지 밝혀주기 바람.

콘텐츠진흥원은 “많은 보조사업이 하반기에 시작, 다음 회계연도까지 진행되기 때문”이라고 하지만 이렇게 ‘회계연도 단년도 원칙’에 부합되지 않게 예산을 집행할 경우, 사업 실적평가에 따른 예산편성이 처음부터 불가능하다는 근본적 문제점이 제기됨. 원장은 과다이월 방지대책을 밝혀 주기 바람.

<문화콘텐츠진흥원 예산집행 현황> (단위 : 백만원, %)

구 분	교부액	집행액		이월액		반납액
		금액	비율	금액	비율	금액	비율
2003년	53,753	51,762	96.3	19,233	35.8	1,991	3.7
2004년	64,215	61,382	95.6	19,851	30.9	2,834	4.4
2005년	59,412	55,615	93.6	18,963	31.9	3,797	6.4
2006년	54,465	39,299	72.2	14,931	27.4	235	0.4

자료 : 문화체육관광부

※ 참고 - <최근 3년간 한국문화콘텐츠진흥원의 수행사업에 대한 국회 지적 현황>

구 분	사 업 명	지 적 사 항
2005년 결 산	문화콘텐츠 전문인력 양성	문화콘텐츠 전문인력 양성 예산의 목적외 집행 / 연례적으로 당초 계획과 다르게 예산을 집행함
	문화원형 콘텐츠화	콘텐츠의 활용과 유료사용 실적이 부진한 등 많은 예산이 소요되어 개발된 콘텐츠의 활용이 미흡함
2006년 예 산	문화원형 콘텐츠화	콘텐츠의 활용과 유료사용의 실적이 부진한 등 많은 예산이 소요되어 개발된 콘텐츠의 활용이 미흡함
	문화콘텐츠 전문인력 양성	사업계획의 명확화 필요
2006년 결 산	스타프로젝트 발굴지원 사업	다수의 사업이 매출실적이 매우 저조하며 수출성과를 거두지 못하는 등 사업성과가 낮음
	애니메이션 우수 파일럿 제작 지원사업	본편으로의 이행율이 떨어지고 본편까지 완성된 작품의 판매실적 등에 대한 현황을 제대로 관리하지 않고 있음
2007년 예 산	애니메이션 우수 파일럿 제작 지원사업	본편 제작 이행율이 낮은 등 사업실적이 저조함
2007년 결 산	파일럿 프로그램 제작 지원사업	본편 제작 이행율이 낮은 등 사업실적이 저조함

자료 : 국회 문화체육관광방송통신위원회