‘지스타’는 게임“쇼”인가

- ‘세계 3대’ 지향하는 게임전시회, ‘여성 모델’ 전시장으로 변질

- 구체적이고 중장기 계획을 수립해야

□ 현황

○ 개요: 지스타(G★)는 세계 3대 게임전시회를 목표로 문화관광부와 정보통신부가 공동 후원하여 개최된 행사로 2005년 시작한 이래 올해 4회째 개최

지스타 조직위원회 해체되면서 게임산업진흥원이 올해부터 주관

○ 목표: 새로운 게임문화 선도, 사용자 참여 극대화와 실질적 이익 창출, 전 세계 게임 트랜드 주도, 온라인 게임 콘텐츠 중심의 차별화된 게임 전시회

○ 수입대비 지출을 비교해 보면 2007년 3,000만원 손해를 보았고, 업체가 전시하는 부스도 635개 감소 (게임산업진흥원측, 공용부스 없앴다고 함)

[지스타 개최성과]                                          (단위: 천원)

구분		2005년	2006년	2007년
기간		2005.11.10-11.13	2006.11.9-11.12	2007.11.8-11.11
장소		KINTEX	KINTEX	KINTEX
규모		33,048㎡(1,763부스)	53,541㎡(1,985부스)	26,487㎡(1,350부스)
참가사		13개국 156개사	13개국 152개사	14개국 150개사
관람객		35개국 152,790명	30개국 160,439명	30개국 150,177명
수입	국고	89,000	850,000	800,000
	총액	2,400,616	2,369,516	2,099,859
지출		1,626,528(774,088)	2,416,576(△47,060)	2,067,702(△32,157)

○ 참가업체 현황을 분석할 때 온라인 업체 참여도 수 점차 감소

한국은 온라인 게임의 종주국, 온라인 게임의 특성상 굳이 오프라인 전시장이 없이도 인터넷과 모바일, PC 방 등의 세계 최고의 온라인게임 인프라를 바탕으로 충분히 체험과 시연이 가능함

[연도별 참가 업체 현황]

구분	2005		2006		2007
	업체수	부스수	업체수	부스수	업체수	부스수
온라인	51	779	54	716	42	585
모바일	10	52	2	31	11	26
콘솔	3	107	4	94	2	41
아케이드	39	436	5	12	18	108
기타	53	83	87	372	77	175
공용시설	-	306	-	760	-	415
합계	156	1,763	152	1,985	150	1,350

○ 게임을 이용하는 연령층이 10대 49.7% (2008 게임백서)임을 고려할 때 지스타 관람자중 청소년의 비율(24.8%)이 상당히 낮음

→ 초기에 비해 청소년이 줄어든 것은 지스타가 그만큼 청소년들에게 흥미요소를 제공하지 못하고 있는 것

[지스타 일반관람자 현황(소비자관/B2C)]

분류	참가자수(비율%)
	2005	2006	2007
성인(일반)	86,000 (56.5)	99,000 (61.9)	71,000 (47.4)
성인(비즈니스)	21,000 (13.9)	15,000 (9.9)	41,000 (27.8)
청소년(19세미만)	45,000 (45)	45,000 (28.2)	37,000 (24.8)
전체	152,000 (100)	160,000 (100)	150,000 (100)

○ 지스타 수입의 대부분은 참가업체로부터 받는 부스 수입(44%), 부대수입과 국고 지원금(36%)으로 참가 업체들에게 적지 않은 부담이 되고 있음

→  지스타가 유료관람객 수를 다수 확보하고, 고가의 티켓임에도 불구하고 사용자가 기꺼이 구매하여 관람을 원하는 행사가 된다면, 업체의 부담도 줄이고 입장료 수입 증대를 통한 수입구조 개편 가능, 중소기업을 포함한 더 많은 기업들이 지스타에 참여 가능

[2006년 지스타 수입실적]                           (단위: 억원)

	국고지원	부스수입	부대수입	협찬	입장료	기타
금액(비율)	850,000(36%)	1,044,706(44%)	201,639(8%)	162,011(7%)	93,756(4%)	22,344(1%)

○ 해외 게임쇼 현황

1) 미국 : E3 (Electronic Entertainment Expo)

1995년부터 시작된 세계 최대의 국제적인 게임 전시회

프리뷰 버전, 데모 출품되어 게임 산업의 흐름을 파악

2006 → 2007로 되면서 기업 간 거래 중심으로 하는 비즈니스게임 박람회로 변신, 메이저 게임사들을 대상으로 행사를 진행하여 실제 구매자들의 반응, 자사의 부족한 점 등을 파악

2) 독일 :  GC(Games Convention)

게임 전시와 게임을 즐기는 사람들만의 잔치가 아닌 도시 전체의 문화축제, 정부의 적극적 지원과 유럽대륙 중앙에 위치한 이점을 활용해 전세계 게임산업의 메카로 급부상

가족관의 확장을 통해 가족 중심적인 행사로 전환, 야외 페스티벌, 콘서트 등을 통해 축제 분위기 등 철저한 소비자 중심의 행사 실시

3) 일본 : TGS (Tokyo Game Show)

콘솔게임 중심의 전시회, 문화 콘텐츠 산업과의 연계를 통한 페스티벌 실시, 비즈니스 측면 강화

□ 질의

1. 무엇을 위한 전시회인가? 전시회의 목표와 정체성 혼란

○ 지스타는 세계 온라인 게임 시장 종주국으로서 국내의 온라인 게임시장을 세계로 알릴 수 있는 계기가 되고, 해외 바이어를 초청해 국내 중소 게임산업 업체에게 판로를 열어주기 위한 일종의 비즈니스 박람회로 시작되었음.

그러나, 동시에 국내 게임이용자들이 참여하는 축제의 형태를 변경을 시도하면서 당초 목표를 상실하고 전시회 자체의 정체성 혼란.

오히려 특색이 없는 전시회라는 비난 (단순 보여주기 행사 전락)

○ 또한, 온라인 게임의 특성상 굳이 오프라인 전시장이 없이도 인터넷과 모바일, PC 방 등의 세계 최고의 온라인게임 인프라를 바탕으로 충분히 체험과 시연이 가능하기에 해외 게임업체 뿐 아니라 국내 이용자에게도 충분한 유인효과 제공 못함.

○ 사용자 참여와 사용자들이 게임을 통해 새로운 놀이 문화를 형성해 나가는 것에 큰 가치를 둔 게임 축제로 갈 것인지 B2B(기업간 거래)형식으로 갈 것인지 ‘전략적 정체성’을 선택해야

2. 세계 3대 국제 게임쇼를 지향하지만 국내용 행사

○ 해외 업체 뿐 아니라 국내 기업들도 지스타에 불참, 이유는 1)참여비용의 부담, 2)해외 기업 및 외국인 참석이 저조하여 해외 마케팅 효과가 없다는 것 (국제행사로서 본질적인 취지 잃어가고 있음)

○ 유료 관람객수 극소수인 반면, 국고 지원금과 업체가 부담하는 부스비용 등으로 수입의 대부분 충당, 국고 지원이나 업체가 지불하는 부스수입이 없으면 정상적으로 운영될 수 없음(영세 게임업자 참가 부담)

○ 과도한 부스비용과 운영비용 및  도우미 비용, 전시 규모 차에 의한 중소업체들의 위화감 발생.

○ 해외 메이저 게임사 불참, 2007년에는 국내 메이저 게임사도 불참

3.  “G(Game)스타는 걸(Girl)스타인가?” 논란

○ 게임을 이용하는 연령층이 10대 49.7%임을 고려할 때 게임의 주 사용자인 청소년(19세 이하) 관람객수가 해마다 감소,

2005년에는 45,000명이었지만 2007에는 37,000(24.8%).

청소년에게 게임에 대한 흥미요소 제공 못하고, 게임전시회에 야한 여성 모델을 배치하여, 청소년이 관람하기엔 지나치게 선정적 ※자료 : 사진

○ ‘세계3대 게임전시회’라는 목적에 걸맞도록 게임산업진흥원은, 분명한 방향성 정립, 제기되는 문제해결 등 주최기관으로서, 구체적이고 장기적 발전 계획을 수립하여야 함.