문화체육관광방송통신위원회 국정감사

질의 및 보도자료 (2008.10.10)

[자료] http://www.honey21.or.kr

한국문화콘텐츠진흥원

한국방송영상산업진흥원 / 게임물등급위원회

한국게임산업진흥원 / 사행산업통합감독위원회

1. 만화원작의 OSMU 전성시대!

- 하지만, 만화산업 예산은 진흥원 총예산의 2%에 불과

2. 제대로 활용되지 못하는 문화원형 콘텐츠!!

- 400억원 이상 예산 투입, 사업수익은 불과 7억

3. 손 놓고 있는 우리 전통문화의 콘텐츠사업화

- 일본의 ‘신일본양식’ 과 같은 전통문화의 현대적 창조 필요

4. 원칙 없는 컨텐츠 진흥기관 통폐합

- 세분화되고 특화된 공공정책의 특성 무시

5. 진흥위와 방통위의 중복사업 300억 규모

- 중복사업 조정 않고 기관 이기주의만 고집

6. 사행성 게임 불법 개․변조 올해 들어 2배 이상 급증

- 단속인력 부족 탓만 하면서 정원대로 채용 않고 예산은 불용

7. 불법도박만 키우는 사감위 규제정책

- 통계자료 왜곡으로 정책의 신뢰성 상실

- 불합리한 업종별 총량규제로 도박중독 유발성 높은 사업만 혜택

국회의원 전 병 헌

(서울동작갑/민주당)

[문의] 전병헌 의원실 (T : 02-788-2038 / 조원준 비서관)

[2008 문방위 국정감사_한국문화콘텐츠진흥원_국회의원 전병헌]

만화원작 OSMU의 전성시대!

-<타짜>, <식객>, <궁> 등 만화원작의 연이은 영화․방송 성공

-하지만, 만화산업 예산은 진흥원 총예산의 2%에 불과

□ 위기의 한국만화산업

o 2003년~2006년 국내만화산업 매출액 현황을 살펴보면, 2003년 약7천591억에서 2004년 약5천59억, 2005년 4천362억으로 눈에 띄게 감소하다가 2006년 약7천300억으로 급증함

2005~2007 문화산업통계, 문화관광부

* 2006년 만화산업 매출액 증가는 기존 통계조사시 만화사업 분류에 포함되지 않았던 학습(교육)만화를 2006년 통계부터 산입했기 때문임

o 국내만화산업의 급격한 축소는 만화산업의 대표적 부문이 만화단행본 발행종수를 살펴보면 잘 드러남

- 2002년 6,647종이었던 만화단행본 발행종수가 2003년 6,238종, 2004년 5,467종, 2005년 4,558종 그리고 2006년 4,095종으로 급격히 감속함

- 또한, 일반출판물 대비 만화단행본의 발행종수 구성비율도, 2002년 19.68%에서 2003년 19.29%, 2004년 16.57%, 2005년 11.24%에서 2006년 9.72%까지 떨어짐

[일반출판물 대비 만화단행본의 발행종수 구성비]

구 분	2002년	2003년	2004년	2005년	2006년
일반출판물(종)	27,126	26,290	27,527	35,992	38,035
만화단행본(종)	6,647	6,283	5,467	4,558	4,095
구성비(%)	19.68	19.29	16.57	11.24	9.72

[자료 : 한국문화콘텐츠진흥원 국정감사]

□ 국내만화산업의 급격한 쇠퇴에서도 최근 만화산업의 잠재력과 발전가능성을 보여주는 만화원작의 OSMU의 성공사례 증가

o 전국 관객 700만 이상의 성적을 기록하였고, 얼마전 드라마로 선보인 <타짜>는 허영만 작가의 만화를 원작으로 하고 있으며, 역시 허영만 작가의 <식객>도 영화와 드라마로 제작되어 큰 성공을 거두었음

o 또한, 2006년 높은 흥행을 기록한 드라마 <궁>은 박소희 작가의 만화를 원작으로 하였으며, 이 외에도 김나경 작가의 <모리 GO!GO!>가 애니메이션으로 제작․방영되었고, <불의 검>, <바람의 나라>, <위대한 캣츠비> 등이 뮤지컬로 제작되기도 하였음

□ 방송․영화를 비롯한 게임, 애니메이션, 공연, 모바일 등 문화 각 분야에서 만화원작에 대한 관심은 탄탄한 이야기 구조를 가지고, 이미 출판을 통해 흥행이 점검된 만화원작을 활용, 흥행에 대한 리스크를 줄일 수 있기에 만화원작이 갖고 있는 산업적 가치가 높게 평가되어 향후 만화원작의 OSMU가 더욱 활발해질 것으로 예상됨

⇒ 만화원작의 OSMU는 기존 출판시장에 한정되어 있던 만화산업의 수익을 확대하며, 만화 원작의 다른 분야의 성공으로 부가수익으로 창출되므로, 진흥원의 만화산업 육성정책 역시 이러한 흐름에 맞춰 진행되어야 할 것으로 판단됨. 이러한 만화원작의 역량을 강화하기 위해 어떠한 지원정책을 계획하고 있는지 답변 바람

⇒ 하지만, 진흥원이 만화산업 진흥을 위해 책정한 예산은 2008년 총예산(약464억)의 2.2%인 약10억원에 불과하며, 최근 5년간을 살펴봐도 약 2% 수준임. 이러한 적은 예산으로 만화제작 및 연재지원, 작가창작활성화 지원, 저작권보호지원 등 만화산업의 진흥과 육성을 모색하기는 힘듦. 이에 대한 원장의 견해와 해결방안을 답변 바람.

[2004년~2008년 진흥원 예산 대비 만화산업 예산]

구 분	2004년	2005년	2006년	2007년	2008년
총예산(백만원)	64,215	59,412	54,465	51,845	46,442
만화산업 예산(백만원)	1,312	1,168	780	1,010	1,030
구성비(%)	2.0	2.0	1.4	2.0	2.2

[자료 : 한국문화콘텐츠진흥원 국정감사 자료]

[2008 문방위 국정감사_한국문화콘텐츠진흥원_국회의원 전병헌]

제대로 활용되지 못하는 문화원형 콘텐츠!!

- 400억원 이상 예산 투입, 사업수익은 불과 7억

- 공공적․공익적 활용 방안 모색해야

□ 한국문화콘텐츠진흥원은 2002년부터 우리 문화원형을 디지털콘텐츠화하여 국내 문화콘텐츠 산업 발전에 필요한 창작소재를 제공하는 문화원형 콘텐츠사업을 실시해옴

o 세부사업 내용은 창작소재 발굴을 위한 ‘문화원형 과제개발 사업’과 개발된 문화원형 콘텐츠의 산업적 활용을 위한 유통시스템인 ‘문화콘텐츠닷컴’ 구축 및 운영

- 문화원형 과제개발(2002년~) : 170개 과제 개발 완료, 약391억원 예산집행

- 문화콘텐츠닷컴(2004년~) : 약 27만개 문화원형 콘텐츠 등록, 약36억 예산집행

□ 민족문화의 보존과 문화산업 진흥이라는 폭넓은 차원에서 추진한 문화원형 콘텐츠사업은 그 중요성으로 인해 2008년 현재까지 400억원 이상의 막대한 예산이 집행되었으나, 문화원형을 활용한 산업적 수익(로열티)은 불과 7억여원 정도에 그침

- 온라인(유료다운로드) : 약 4천4백만원, 오프라인(로열틸) : 약 6억5천만원

o 문화원형 콘텐츠 주요 산업적 활용 사례

- 왕의 남자 / 조선후기 한양도성, 조선후기 궁궐 / 관객 1,230만명

- 캐릭터 ‘뿌까’, ‘묘&가’ / 자수문양, 능화문 / 싱가포르, 인도네시아, 태국 등과 총60만달러 계약 체결

⇒ 문화원형콘텐츠 사업은 우리 문화원형을 디지털 신기술을 활용, 테마별로 디지털 콘텐츠화하여 국내 문화콘텐츠산업 발전에 필요한 창작 소재로 제공함으로써 문화콘텐츠 산업 경쟁력 향상을 도모하는 목적에서 시작된 사업으로 국가적 차원의 지원 필요성은 공감. 그러나, 투자대비 산업적 수익이 약7억원 정도로 극히 미약한 원인과, 문화원형 콘텐츠가 지금보다 산업계 전반에 활용될 수 있는 방안에 대해 답변 바람.

⇒ 지금까지 문화원형 콘텐츠가 산업적 용도로 활용된 경우, 1차 계약에서 이루어지는 로열티 수입만 집계되고 있음. 문화원형 콘텐츠사업이 시작된지 7년이 지나 사업의 궤도가 일정수준으로 올라온 지금, 문화원형 콘텐츠를 활용하여 제작된 제2, 3차 파생상품으로 이루어진 수익에 대한 정밀적인 조사가 필요하다고 생각되는데, 이에 대한 견해를 답변 바람

□ 문화원형 콘테츠의 활용은 비단 산업적 활용뿐 아니라 공익적․공공적 가치에 초점을 두고 활용된 사례들을 쉽게 찾아볼 수 있음

o 공익적․공공적 목적으로 활용된 사례

- 미국․일본․베트남에서 열렸던 ‘2007 세계문화교류사업 고구려 고분벽화전’은 ‘고구려 고분벽화 콘텐츠를 활용, 우리고대문화를 해외에 알림

- 소실되어가는 전통문화와 유적을 보존․홍보하는 용도로, 숭례문 3D콘텐츠를 활용해 구축한 ‘서울시 GIS 포털서비스’와 디지털박물관인 ‘안동 전통문화콘텐츠박물관’ 등이 있음

⇒ 문화콘텐츠산업 진흥이라는 본연의 목표 외에도, 우리 문화의 대외 홍보 수단으로, 또 소실되어 가는 전통문화와 유적을 보존․계승하는 측면에서 다양한 문화원형콘텐츠 사업의 공적 역할을 확대해 나가야 함.

⇒ 지난 7년간 막대한 예산을 통해 구축해놓은 문화콘텐츠 사업의 결과물을 이제는 활용 측면에도 포커스를 맞출 필요가 있다고 생각함. 특히, 공공적․공익적 측면에서 지금보다 더 다양하고 유효하게 활용될 수 있다고 보는데, 이에 대한 진흥원의 향후 계획을 밝혀주기 바람.

[2008 문방위 국정감사_한국문화콘텐츠진흥원_국회의원 전병헌]

손 놓고 있는 우리 전통문화의 콘텐츠사업화

- 일본의 ‘신일본양식’ 과 같은 전통문화의 현대적 창조 필요

□ 전통문화 없는 대한민국 문화육성정책

o 21세기 기간사업으로 문화사업 육성과 진흥을 위한 정부 차원의 체계적인 지원이 계속됨

- 문화체육관광부를 중심으로 한국문화콘텐츠진흥원과 영화진흥위원회, 방송영상산업진흥원, 게임산업진흥원 등 다양한 문화 진흥 기구들이 출범

o 문화산업의 장르별 주요내용을 살펴보면, 크게 영화, 방송, 광고, 게임, 음악, 출판, 만화, 캐릭터, 애니메이션, CT 등이 있음

o 하지만, 반만년 역사의 우리 전통문화에 대한 산업적 접근과 활용은 찾아보기 힘듦

⇒ 전통문화는 우리나라 고유의 명품 콘텐츠를 세계에 널리 알릴 수 있는 문화토양으로 이를 산업에 창조적으로 적용해 문화정체성과 다양성의 확보 노력이 요구됨. 다른 특화된 분야의 진흥 기구와 달리 문화콘텐츠진흥원은 문화콘텐츠산업 전반에 대한 접근이 요구되는데도, 아직까지 전통문화의 콘텐츠사업에 아무런 계획과 노력이 없는 점이 아쉬움.

□ 세계는 전통문화 콘텐츠 개발 전쟁 중

o 선진국에서는 전통예술 진흥정책을 문화산업 관점에서 적극 추진 중임

▶ 주요 정책 및 사례

o 일본의 ‘신일본양식(Neo Japanesque)

- 2005년부터 일본 정부에서 추진하는 일종의 문화산업 브랜드정책으로서 일본 고유의 전통․문화․역사 등 고유자산을 바탕으로 한 디자인, 기술, 콘텐츠 등의 요소를 결합해 현대적으로 재창조, 국제적인 경쟁력 제고

- 노부, 스시 : 단순한 일본 음식점이 아닌 일본 전통의 식문화를 대표하는 문화콘텐츠이자 그 자체가 일본 문화로 세계에 인식되고 있음

o 중국의 ‘인상유삼저’ 공연

- 중국의 ‘유삼저설화’를 모티브로 한 세계 최초의 대형 수상 오페라로 2006년 공연시 티켓수익만 110억원에 달함

- 세계적인 뮤지컬 공연에서 중국의 아름다운 경관과 전통문화를 동시에 즐기는 전통문화 관광사업을 통해 경제적 부가가치를 창출함

o 우리나라에서도 품격 높은 우리 고유의 전통문화를 콘텐츠화하여 세계적 브랜드로 키우기 위한 노력에 시동

- 한브랜드 : 한글, 한복, 한식, 한옥, 한지, 한국음식

⇒ 현재까지는 한국의 전통문화를 대표하는 콘텐츠로 세계에 알리는 홍보하는 수준에 그치고 있어 아직까지 그 성과가 미약하고, 6개 韓브랜드 외에도 우리 문화의 독창성과 우수성을 나타내는 분야, 예를 들어 전통공예 등과 같은 전통문화의 콘텐츠 개발도 함께 이루어져야 함.

⇒ 더 나아가 각 분야별 개별적 진행이 아닌 우리의 전통문화 요소들이 상호 유기적으로 통합, 시너지 효과를 창출할 수 있는 기반이 조성될 필요가 있음. 전통문화의 콘텐츠산업화와 관련된 유관기관 간 연계 및 공동사업 등을 추진해 나간다면 우리 문화의 세계적 경쟁력은 무한할 것으로 판단됨. 진흥원에서는 전통문화의 콘텐츠 개발에 대해 보다 구체적이고, 장기적인 계획이 조속히 마련되어야 한다고 보는데, 이에 대한 원장의 견해를 답변바람.

[ 2008 문방위 국정감사 / 방송영상산업진흥원 / 국회의원 전병헌 ]

원칙 없는 컨텐츠 진흥기관 통폐합,

공공정책의 실효성 확보 어려워

세분화되고 특화된 공공정책의 특성 무시

□ 이명박 정부가 밀어붙이고 있는 소위 ‘공기업 선진화방안’의 일환으로 문화체육관광부 산하의 콘텐츠 진흥기구인 문화콘텐츠진흥원, 방송영상산업진흥원, 게임산업진흥원을 통합하는 정부의 계획이 발표되었음.

o 정부에서는 통폐합 대상이 된 조직들이 반발을 예상하여 통폐합으로 인한 조직 축소는 없을 것이며, 인력조정도 없을 것이라고 주장하고 있음.

o 그러나 정부가 당초 발표한 공기업 선진화방안의 취지와 목표가 공기업의 통폐합을 통한 조직의 슬림화와 예산절감으로 효율성을 높인다는 것임을 감안할 때, 과연 3개 기관을 하나로 합친다는 것 말고는 별다른 내용이 없는 이번 통폐합 계획이 과연 실효성이 있는 것인지 의심스러움.

⇒ 본 위원의 판단으로는 문광부가 산하조직의 반발을 우려하여 기관 통폐합과 인력조정에 관련된 구체적 추진계획을 숨기고 있거나, 아니면 정부의 등쌀에 떠밀려 충분한 논의와 준비도 없이 부랴부랴 졸속으로 발표한 것이라고 보는데, 이에 대한 원장의 견해를 밝혀주기 바람.

□ 본 위원도 3개 기관의 통합이 유사기능을 조정하고, 체계적인 콘텐츠 산업을 육성하기 위한 시너지 효과를 높이는데 일정부분 긍정적 효과가 있다는 것에는 원칙적으로 동의함.

⇒ 그러나 기관 통폐합이 지나치게 산업적 측면에서 시장적 접근만을 강조한 나머지 개별사업에 대한 지원만 집중되고, 중장기 육성정책이나 인력양성 사업 등 공공적 성격의 진흥업무들은 축소됨으로써 문화복지의 증진이라는 보다 큰 목표를 훼손하는 결과를 초래하지 않을까 우려가 되는데, 이에 대한 원장의 견해를 밝혀주기 바람.

□ 3개의 기관은 콘텐츠 관련 산업 진흥기관이라는 점에서는 공통점을 갖지만, 설립이유와 정책목적이 각기 다른 기관임. 특히 게임과 문화콘텐츠를 동일하다고 할 수는 없으며, 아직까지도 산업현장에서는 장르간의 융합이 두드러지지 않은 것이 현실임.

o 게다가 문광부와 방통위 사이의 중복되는 컨텐츠 진흥관련 업무영역에 관해서는 제대로 정리하지 못한 채, 문광부 산하 컨텐츠 진흥기관들만 기계적으로 통합하는 것은 우선순위가 완전히 뒤바뀐 것으로 통합의 실효성을 거두기 어렵다고 보는데, 이에 대한 원장의 견해를 밝혀주기 바람.

□ 한편 콘텐츠 장르별 연간 생산량을 비교해 보면, 방송이 연간 110만 시간(전체의 99.9%)이 제작되는데 비해 영화는 248시간, 애니메이션은 180시간 등 방송 제작시간 대비 0.02% 수준에 머물러 있을 정도이고, 제작비 규모로 보더라도 방송은 연간 1조 1,380억원으로 전체의 70% 수준에 이르는 등 절대적 비중을 차지하고 있음.

< 참고>  2007 주요 콘텐츠 제작 비교

	제작시간		제작비
	제작시간분(편)	비율 (%)	제작비(백만원)	비율
방송	66,526,278	99.96%	1,138,040	69.7%	지상파, PP (구매제외)
영화	14,880 (124편)	0.02%	461,300	28.2%
애니메이션	10,793 (극장용3편 포함)	0.02%	33,205	2.1%
합계	66,551,951	100.0	1,632,545	100.0

■ 출처: 방송산업실태조사보고서(2007). 애니메이션백서(2007). 2007 한국영화산업결산

⇒ 따라서 방송통신 융합과 디지털 전환이 진척된다 하더라도 방송 콘텐츠영역의 산업적․문화적 중요성과 절대적 비중은 상당히 오랫동안 지속될 것으로 예측되는 바, 방송진흥정책 또한 산업적 측면에만 머물러 있을 것이 아니라 문화 다양성의 확보와 공익 콘텐츠의 질적 성장이라는 목표달성을 위해 특성화․세분화․전문화의 방향에 맞춰 정책방향을 새롭게 전환할 필요가 있다고 보는데, 이에 대한 원장의 견해와 향후 대책을 밝혀주기 바람.

[ 2008 문방위 국정감사 / 방송영상산업진흥원 / 국회의원 전병헌 ]

진흥위와 방통위의 중복사업 300억 규모

규제기구인 방통위가 진흥업무까지 진행하는 모순 발생

중복사업 조정 않고 기관 이기주의만 고집

□ 한국방송영상산업진흥원이 민주당 전병헌 의원에게 제출한 자료를 분석한 결과, 진흥원이 추진 추진하고 있는 방송영상콘텐츠 제작 지원 등 방송영상산업 진흥사업이 방송통신위의 방송콘텐츠 진흥사업(올해는 전파진흥원에서 위탁 수행)과 거의 중복되는 등 예산낭비와 행정의 비효율을 야기하고 있는 것으로 드러났음.

< 참고 > 한국방송영상산업진흥원과 방송통신위원회 중복사업 현황

(2007년 예산안 기준 / 단위 : 백만원)

방송영상산업진흥원(문광부예산)		(구)방송위원회(방송발전기금)
사업명	예산(안)	사업명	예산(안)
■ 방송영상콘텐츠 제작지원 - 우수파일럿 프로그램 지원 (PP, 독립제작사, 지역민방 등)	1,200	■ 방송콘텐츠 제작지원 - 지상파, PP, 독립제작사, SO, 지역방송, HDTV 등	9,500
■ 방송콘텐츠 해외수출 육성 - 해외 방송견본시 참가 - 국제방송견본시 개최 - 현지어재제작 지원 - 신규시장개척 등 마케팅홍보	3,000 1,000 800 1,000 200	■ 방송교류 - MIP-COM등 해외견본시참가 - 해외방송교류협력	1,400 400 1,000
■ 전문인력양성 - 방송영상교육과정운영 ․사이버방송영상아카데미 ․방송영상아카데미 ․디지털방송 전문인력양성 교육시설 운영 - 방송엔터테인먼트 채용박람회	3,600 3,100 600 1,100 1,400 500	■ 연수교육 - 대학방송실습기자재 지원 - 전문인력 연수교육 지원	1,500 600 900
■ 프로그램 제작비 융자 (문산기금) - 방송프로그램 - 방송용 애니메이션	4,200 1,700 2,500	■ 프로그램 제작비 융자 - 독립제작사, PP	4,000
■ 국제공동제작	1,000	■ 국제공동제작

o 실제로 진흥원과 방통위의 중복사업 현황을 개별 사업별로 분석해 보면, 2007년 기준으로 진흥원의 5개 분야 10개 사업과 방통위의 5개 분야 7개 사업 등 총 10개 분야 17사업이 중복되어 추진되고 있는 것으로 드러났으며, 이들 중복사업들의 예산규모는 총 294억원(일반예산 88억원 + 기금 206억원)에 이르고 있음.

□ 진흥원의 방송영상산업 진흥사업은 방송법에 근거해 지난 ’99년부터 문광부가 수립한 ‘방송영상산업 5개년 계획’에 따라 시작된 것이며, 방송통신위(舊 방송위원회)의 사업은 ’01년부터 ‘방송발전기금사업’으로 추진되어 왔음.

o 그러나 본 의원이 판단하기에 방송통신위원회는 규제 및 감독기구의 성격을 갖는 기관으로 시장에서의 공정경쟁을 확보하고, 방송의 공익성 및 공정성을 제고하는 것이 주요 직무라고 봄.

⇒ 따라서 방송 인․허가와 관련된 규제업무를 주로 하는 방송통신위원회가 기금을 통해 개별 사업자를 직접 지원하는 방식의 진흥사업까지 수행하는 것은 오히려 공정한 감독자로서의 기능을 상실하여 시장질서를 문란하게 할 우려가 있다고 보는데, 이에 대한 원장의 견해를 밝혀주기 바람.

o 방송법과 문화산업진흥기본법에서도 방송영상산업을 문화산업의 한 형태로 규정하여 문화체육관광부의 소관으로 분명히 규정하고 있음을 감해야함.

⇒ 따라서 사업의 효율성만 저해하고 예산과 행정력 낭비만 초래하는 조직이기주의에 기반 한 양 조직간의 힘겨루기를 당장 그만두고 방송영상산업에 대한 진흥업무는 진흥원으로 조속히 일원화 하여 추진하는 것이 맞다고 보는데, 이에 대한 원장의 견해와 향후 대책을 밝혀주기 바람.

[ 2008 문방위 국정감사 / 게임물등급위원회 / 국회의원 전병헌 ]

사행성 게임 불법 개․변조 올해 들어 2배 이상 급증

단속인력 부족 탓만 하면서 정원대로 채용 않고 예산은 불용

불법감시단 증원 요구하면서 인건비는 계속 불용처리

□ 최근 ‘전체 이용가 아케이드 게임’이 심의 내용과 다르게 개․변조돼 경품을 이용한 불법 사행행위가 더욱 기승을 부리고 있음.

o 2008년 9월 현재 단속된 불법 아케이드 게임은 366건 373종 13,124대로서, 지난 2년간 단속된 295건 355종 14,881건을 훨씬 상회하는 것으로 나타남

< 표 > 아케이드 게임물 단속현황

	단속현황	단속게임기 종류	단속게임기 대수
2008년 1월~9월 현재	366	373	13,124
2006~2007	295	355	14,881

자료: 게임물등급위원회

□ 불법 아케이드 게임들은 주로 ‘전체이용가 게임’을 불법 개․변조하여 ‘경품’과 이를 이용한 ‘환전’ 방식으로 운용함으로써 사행성 게임으로 둔갑시키는 것이 대부분임.

o 이러한 이유 때문에 게임물등급위원회가 성인용 게임물(18세 이용가)에 대해서는 경품취급을 완전히 금지시키자, 5천원 이내의 범위에서만 제한적으로 경품을 허용하고 있는 ‘전체이용가 게임물’을 이용하여 환전 등 사행행위를 부추기면서 게임시장 전체를 왜곡하고 사행성을 조작하고 있는 것임.

⇒ 따라서 경품을 통한 환전방식 자체를 완전히 차단하는 것이 필요하며, 이를 위해 모든 게임물을 비경품 방식으로만 운영할 수 있도록 해야 한다고 보는데, 이에 대한 위원장의 견해와 대책을 밝혀주기 바람

□ 게임물의 윤리성과 공정성을 확보하기 위해서는 사전예방적 차원의 엄정한 등급심사도 중요하지만, 그와 동시에 불법게임물에 대한 철저한 감시와 단속 등 사후관리 업무도 매우 중요한 과제임.

o  ‘불법게임물 감시단’의 역할은 이러한 불법게임물에 대한 감시 및 단속지원 활동이라는 사후관리 업무를 통해 사전예방적 차원의 등급분류 업무의 실효성을 제고하는 선순환적 구조를 만드는 것임.

o 위원회에서도 이러한 사실을 감안하여 정부와 국회를 통해 지속적으로 단속인력 확보를 위한 지원을 건의하고 있는 것으로 알고 있음.

□ 그러나 본 위원이 게임물등급위원회로부터 제출받은 자료를 분석해 본 결과, 2006년부터 올해 6월 현재까지 당초 예산이 배정된 감시단 인력도 다 채우지 못하는 상황이 계속되고 있고, 그에 따른 예산 불용도 지속적으로 발생하고 있는 것으로 드러났음.

o 실제로 ’06년에는 30명 정원에 15명만 채용하여 예산집행률이 62% 수준에 머물러 있고, ’07년에는 30명 정원에 20명만 채용하여 역시 예산집행률이 69% 밖에 되지 않아 불용이 발생했음.

o 사정이 이렇다 보니 올해 예산은 삭감이 돼서 정원이 25명으로 줄어들었고, 6월 말 현재 기준으로 여전히 정원을 채우지 못하고 있는 실정임.

< 표 > 불법게임물 감시단 인력운영 및 예산집행률

	정 원	현 원	예산집행율
2006년	30명	15명	62.35%
2007년	30명	20명	69.71%
2008년 6월	25명	23명	44.76%

자료: 게임물등급위원회

o 이처럼 해마다 배정받은 감시단 인원도 제대로 충원하지 못한 상황에서 인원부족으로 감시업무의 차질이 예상된다고 보고하면서 인원확충을 위한 예산만을 요구하는 것은 한마디로 “눈 먼 개가 젖을 탐하는 꼴”이라고 보는데, 이에 대한 위원장의 견해와 향후 대책을 밝혀주기 바람.

<표> 최근 3년간 불법게임물감시단의 예산 집행율

(단위: 원)

	집행율	편성	집행
2008년 (6월말)	44.76%	788,403,333	352,854,434
2007년	69.71%	909,112,000	633,766,169
2006년	62.35%	85,402,000	53,247,770

자료: 게임물등급위원회

[ 2008 문방위 국정감사 / 사행산업통합감독위원회 / 국회의원 전병헌 ]

불법도박만 키우는 사감위 규제정책

통계자료 왜곡으로 정책의 신뢰성 상실

불합리한 업종별 총량규제로 도박중독 유발성 높은 사업만 혜택

1. 「사행산업 건전발전 종합계획」의 통계자료 왜곡 문제 관련

□ 사감위가 현재 ‘총수익 대비 사행산업 매출 총량 설정’,‘장외 발매소와 교차투표 축소’ 등을 주요 골자로 하는 “사행산업 건전발전 종합계획”을 마련 중인 것으로 알고 있음.

o 그런데 본 위원이 사감위의 종합계획안을 분석해 본 결과, 사행산업 총량규제의 근거로 사용했던 통계와 기준들이 왜곡되어 있고, 비합리적으로 설정되어 있는 것으로 드러났음.

o 사감위는 우리나라 사행산업의 ‘도박중독 유병율’이 9.5%로 선진국의 4~5%에 비해 매우 심각한 수준이라고 언급하면서 이를 낮추기 위해 사행산업에 대한 총량규제가 필요하다고 주장하였으나

- 외국의 경우는 ‘병적도박자’만을 유병율 산정에 포함시키는데 반해, 사감위는 병적 도박자(2.7%)에다 문제성 도박자(6.8%)까지 포함한 수치를 이용하여 국내 유병율을 높게 산정하는 등 통계자료를 의도적으로 왜곡한 것으로 드러났음.

o 또한 사감위는 총량규제의 기준이 되는 OECD 국가의 GDP대비 총수익 비율이 평균 0.58%이지만, 우리나라의 경우는 ’07년도 기준 0.67%로 이를 OECD 평균수준으로 낮추기 위해 총량규제가 필요하다고 주장하였으나

※ ’07년도 사행산업 순매출액(총수익) : 6조 500억원 (GDP 대비 0.67%)

- 이 기준 또한 세계 사행산업계에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 일본을 비교대상에서 제외시켰고, OECD 회원국 전체 국가가 아닌 일부국가(24개국)만을 대상으로 삼아 수치를 축소하여 평균치를 산정하였음.

※ 일본의 GDP 대비 사행산업 비중은 1.26%로 이를 반영할 경우 OECD 평균은 0.77%로 상승하여 국내수준보다 높아지게 됨

⇒ 새로운 정책이 신뢰성과 타당성을 얻기 위해서는 기준을 정확히 설정하고 근거가 되는 자료의 출처를 명확히 하는 것이 반드시 선행되어야 할 전제임에도 불구하고, 의도적으로 통계수치와 자료를 조작함으로써 사감위 스스로 정책의 신뢰성을 손상시키는 결과를 야기했다고 보는데, 이에 대한 위원장의 견해는 무엇인지 답변바람.

o 관련 업계와 학계에서는 지금 검토되고 있는 계획안이 사회적 문제를 야기하고 있는 불법 사행산업에 대한 규제와는 거리가 먼 경마․경륜․경정․체육진흥투표권 등 이미 개별법에 따라 합법적으로 관리․운영되고 있는 사업만을 대상으로 한 과도한 규제라는 비판이 많음.

⇒ 상대적으로 규제가 용이하다는 이유로 합법적 사행산업만을 과도하게 규제하고 축소시키는 것은 결국 ‘풍선효과’를 야기하여 불법도박만 늘어나게 만들 우려가 높다고 보는데, 이에 대한 원장의 견해를 밝혀주기 바람.

2. 불합리한 업종별 총량규제 설정 문제 관련

□ 사감위는 사행사업 업종별 매출총량을 설정하면서 그 기준을 ’07년 말 시장점유율로 설정하고 있음

o 그러나, 이러한 기준을 획일적으로 적용할 경우 현재 시장점유율이 높은 경마(30%)와 카지노(17%) 등은 적정 규모의 매출을 확보하는 반면, 상대적으로 점유율이 낮고 적자상태에 있는 후발주자인 경정(2.7%)이나 지방경륜(10.5%)은 운영여건이 악화되어 사업이 중단될 수 있는 결과를 초래할 수 있음

⇒ 특히 시장점유율만을 기준으로 한 업종별 매출총량은 오히려 도박중독 유병율이 높은 경마와 카지노와 같은 사행산업의 독점화를 조장하고, 상대적으로 유병율도 낮고 새로운 레포츠 문화 확산의 파급효과가 큰 경정과 같은 사업은 더욱 침체시키는 모순을 야기할 수 있다고 보는데, 이에 대한 위원장의 견해를 밝혀주기 바람.

⇒ 따라서 건전한 레저산업 정착이라는 사감위의 정책목표를 감안할 때, 비록 현재의 시장점유율은 낮더라도 상대적으로 건전한 성격의 사업에 대한 총량을 확대함과 동시에 도박중독 유병율이 높은 업종에 대해서는 패널티를 부여하는 것과 같은 소위 ‘비대칭 규제’ 방식을 채택하는 것이 바람직하다고 보는데, 이에 대한 위원장의 견해를 밝혀주기 바람.

※ 비대칭 규제 : EU, 영국, 미국, 일본 등 주요 국가의 규제기관들이 공정경쟁을 활성화하기 위해 추진하고 있는 제도로서, 시장지배적 사업자의 행위가 비지배적 사업자에 비해 경쟁에 미치는 영향이 크다는 점을 고려하여 시장지배적 사업자에 대해 상대적으로 더 많은 규제를 가함으로써 시장 전체의 공정경쟁을 활성화시키는 정책으로서 현재 우리나라도 이동전화 사업자들 간의 경쟁에 대해 적용하고 있는 규제방식임.

<표> 사행산업통합감독위원회의 사행산업 업종별 총량(안)

(단위 : 억원, %)

구분	순매출 총량(안)			총매출 총량(안)
	2007	2008	2009	2007	2008	2009
내국인카지노	10,265	9,847	9,987	10,265	9,847	9,987
경마	18,183	17,685	17,938	65,402	63,161	64,063
경륜	6,363	6,157	6,245	21,173	20,523	20,816
경정	1,613	1,580	1,602	5,388	5,266	5,342
복권	11,819	11,801	11,969	23,809	23,792	24,132
체육진흥투표권 (스포츠 토토)	6,095	6,086	6,173	13,649	13,615	13,809
전체 사행산업 (외국인카지노 포함)	60,467 (GDP 0.67%)	59,275 (GDP 0.63%)	60,121 (GDP 0.61%)	145,815 (GDP 1.62%)	142,323 (GDP 1.51%)	144,356 (GDP 1.46%)

※ 2008년과 2009년은 잠정 추계치

3. 실효성 없는 전자카드 도입방안 관련

□ 사감위는 전자지불 기능을 탑제 한 중복발급 방지용 비실명카드와 같은 전자카드를 도입하여 일정금액 이상을 베팅할 수 없도록 하는 규제방안을 도입하기 위해 연구용역을 실시하고, 추진준비단을 구성해 업체선정과 시스템개발에 착수할 계획임.

o 그러나 이러한 전자카드 도입은 현행 발매전산시스템의 전면적인 교체를 요구하는 것으로 막대한 비용 및 개발기간이 소요되는 사업임.

o 본 위원이 사감위로부터 제출받은 회의록을 분석해 본 결과, 250억원 정도의 사업비용이 들어갈 것으로 예상하면서 비용대비 효과면에서 문제가 있다는 지적도 내부적으로 있었지만 이를 강행한 것으로 드러났음.

□ 사감위는 전자카드가 도입될 경우 상습적인 고액 베팅을 방지하고, 도박중독 유발율을 낮출 수 있다고 주장하지만, 오히려 신분노출을 꺼리는 사람들이 음성 사설도박이나 사행성 게임장으로 이탈하여 사회문제를 야기할 개연성이 높다고 판단됨.

o 또한 구매대행인 고용이나 전자카드 대여 및 매매 등이 성행하여 전자카드제 도입의 실효성을 담보할 수 없게 될 뿐만 아니라 불법복제나 타인명의 가입 등 또 다른 부작용을 양산할 가능성이 높음.

⇒ 따라서 비용대비 효과면에서 그 실효성이 의심되고, 또 다른 부작용을 양산할 가능성이 높은 전자카드 도입방안에 대해 재검토를 해볼 의향이 없는지 위원장은 답변바람.