문화체육관광부 2008년 정기회 업무보고 질의서

한나라당 부산진(갑) 허원제 의원

▣ e-스포츠의 사업 및 시장 규모

1. 현재 e-스포츠는 게임산업 육성이라는 사업의 일환으로 범국민적     으로 게임인력 양성과 건전한 게임산업 육성, 미래산업으로서의 게     임인프라 조성을 목적으로 정부가 의욕적으로 추진하고 사업입니      다.

장관께서는 이 사업에 대해 알고 있는지 말씀해 주시고, 이 사업의    시장 규모에 대해 말씀해 주시기 바랍니다.

`

2. 현재 e-스포츠의 자본의 유통 규모는 IMF이후 1조 1,400억원 이     상입니다.

그 세부내역을 보면 CD 판매량 450억원, 기업의 마케팅 효과        649억원, PC방 수입과 관련사업 수입이 약 1조원, 방송중계 광고     효과가 23억원, 기타산업 매출이 145억원 그리고 고용창출 15만     명 등입니다.

또한 세계3대 리그의 경우, 총상금 평균이 ＄300,000에 이릅니다.

이것은 미국 LPGA 평균 총상금(1년 32개 대회, 총상금 5천만 달    러)이 ＄1,560,000 라는 것을 생각하면 그 규모가 매우 큰 대회라    고 생각 됩니다.

그리고 e-스포츠의 국내 시장규모도 2004년에 267억, 2005년에    395억, 2006년에 514억 등  매년 증가율이 30%이상으로 2010    년에는 그 규모가 총 1,200억원의 규모로 성장될 것으로 전망됩니    다. 또한 국내 시청자들의 스포츠 프로그램 선호도 조사에서도 축구    (57.3%)에 이어 e-스포츠는 2위(33.1%)를 했는데, 이는 우리      나라 최고의 스포츠라는 프로야구보다 높은 순이었습니다.

이러한  점에서 e-스포프 시장의 가치는 엄청 날 것이라 생각 되는    데 장관의 견해를  말해 주십시오.

⇒ 국제자본의 유통(약 : 1조 1,400여 억원이상 : IMF이후)

● CD 판매량

년도	1988년	1999년	2000년	2001년	2002년	2003년	2004년	2005년
판매현황(약)	12만장	118만장	70만장	50만장	34만장	41만장	42만장	40만장
누적판매량		약 397만장 / 450억원

● 기업의 투자 및 수입효과

구단 (게임단)	기업소속 10개팀 기업후원 1개팀 총 11개의 팀이 활동 중	․후원사 유 : 연간 10～20억

구 분	투자비	마케팅 효과 수입
SKT 1	20억(1년간)	160억원(1년간)
KTF	50억(5년간)	489억원(5년간)

● PC방 수입(관련사업 포함)

PC방 자체수입+

PC부품(소프트웨어)업체, 매장관리업체, 유틸리티 판매업체 등

약 :1조원

● 방송중계 매출

방송자체(인터넷방송 포함)수입 + 광고효과 23억원

게임대회 관련 광고 매출 90억원

서적이나 게임잡지 등 출판 매출 50억원

캐릭터 부문 5억원

● 고용창출 효과

2005년	프로게임단 자체	기타 산업
	프로게임단 구성	PC방 및 방송 `컴퓨터관련산업 등
	프로게이머 165명(구단소속) 감독․코치 : 25명	약 : 15만명

<세계 3대리그>

구 분	WCG	ESWC	CPL
주최	한국	프랑스	미국
주관	ICM(한국)	Games-Services (프랑스)	CPL(미국)
후원	삼성	nVdia	Intel
참가 규모 (국가/선수)	67개국/629명	52개국/700명	2,108명
관람객수	1백25만명	24,000명	43,000명
총상금 (US달러)	$435,000	$266,000	$310,000
공인종목	카운터스트라이크 피파 스타크래프트 니드포스피드 워크래프트3 워해머 데드오어얼라이브 헤일로2	카운터스트라이크 워크래프트3 프로에볼루션셔커4	카운터스트라이크 워크래프트3 페인킬러 헤일로2

▣ 정부의 소극적인 대응 능력

1. 현재 정부에서는 게임산업 육성을 위해 어떤 사업을 하고 있고, 그     예산 규모는 얼마인지  말해 주시기 바랍니다.

2. 현재 미국, 중국 등 강대국들도 e-스포츠의 시장에 진출하고 있고,     공격적 투자를 하려는 움직임이 있습니다.

독일, 네덜란드 등 유럽국가들은 e-스포츠 국제대회 우승 등을 바     탕으로 자국내 e-스포츠 붐을 일으켜 정부도 적극 지원하고있으며,     대만과 러시아는 국제대회 입상자에게 군대를 면제하거나 훈장을      수여하는 등 e-스포츠의 위상을 강화했고, 칠레와 중국 등도 e-스     포츠를 정식 스포츠로 인정했습니다. 이에 따라 인텔, 히타치 등의     글로벌 기업들도 e-스포츠를 중요한 마케팅 수단을 인식하고 대회     후원 등 e-스포츠 마케팅을 시작했습니다. 특히 최근들어 중국에서      e-스포츠 대회 및 리그가 급증해 지난해 정부공인 e-스포츠리그     인 CEG(China E-sports Games)가 출범을 한 것을 비롯해 수     십 개의 대회가 신설되었고, WEG 공동개최 등 국제 대회 유치에     도 적극적인 모습을 보여주고 있습니다.

정부가 E-스포츠 사업에 지대한 관심을 가지고 있다는 이야기입니     다.

그러나 우리 정부의 태도를 보면 과연 이러한 사업을 추진하고 세계    화의 흐름에 동참하려는 의지가 있는지 의문이 듭니다.

3. 장관께 묻겠습니다.  정부에서는 게임산업 육성에만 88억 5200만     원을 책정하여 문화콘텐츠의 창작 및 역량강화에 나서고 있습니다.

맞습니까?

하지만, 사회 전반적 게임산업 인프라 구축의 가장 기초적인 사업     이며, 시장의 총 규모가 1조 1,400억원인 e-스포츠사업에 대해 4     억을 배정했는데, 이것은 시장의 규모나 사업의 목적 그리고 국제     적 흐름에 비추어 너무도 적은 전시행정의  일환으로 보이는데, 장    관의 견해를 말해 주기 바랍니다.

□ 게임산업 육성:88억 5200만원

가. 게임산업 육성 : 72억 5200만원

- 게임산업(콘텐츠) 창작역량 강화 : 14억 5000만원

- 게임분야 국제교류 협력 및 수출 활성화 : 17억 800만원 → 15억 300      만원

- 게임산업 인프라 강화 : 14억원

- 게임전문인력 양성 : 19억원

- 게임건전화 지원 등 :  7억9900만원

- 보드게임 창작 및 수출 활성화 :  2억원

나. e-스포츠 활성화 지원 : 4억원 → 4억원

- 심포지움 및 세미나 개최(1억원), 전국 아마추어 e-스포츠대회 개최(2     억원), 장애인 e-스포츠 페스티벌 개최(1억원)

다. 함께하는 게임문화 나눔 프로젝트 :  8억원

라. 국산게임의 글로벌 리더쉽 강화 : 4억원(신규)

-글로벌 온라인게임 어워드(2억), 글로벌 온라인 게임 프리마켓(2억원)

▣ e-스포츠에 대한 대책

1. e-스포츠는 국내에서 성장해서 세계적으로 성장한, 또한 세계적으     로 고유명사가 된 하나의 거대한 문화트렌드입니다. 세계에서는 e-     스포츠의 종주국이 우리 한국이며, 2008년부터 E-스포츠 프로리     그 최종결승전은 부산광안리로 확정되었습니다. 부산 광안리를 세    계에서는 E-스포츠의 ‘메카’라 칭하고 있습니다.

현재 태권도를 제외하고는 우리나라가 주도하는 국제행사는 거의 전    무한 상태를 감안 할 때 이것은 상당히 고무적이라 할 것입니다.

이러한 국제적 강점을 적극 활용하려면, 국제 e-스포츠연맹 사무국    이 반듯이 부산에 유치되어, 세계적으로 우리나라의 위상을 강화해    야 된다고 생각하는데  장관의 견해를 어떠하십니까?

2. e-스포츠는 10~20대의 청소년층에 집중적으로 구성되어 있는 하     나의 문화 트렌드로 자리 잡았다고 할 수 있습니다.

미래지향적 시장으로 앞으로 그 수요가 폭발적으로 증가할 것으로     판단됩니다.

정부는 이러한 세계화에 맞춰 적극적으로 대처하여, 우리나라가 이    미 e-스포츠의 상징인 만큼 e-스포츠 에 대한 국제적 주도권을 확    보하기 위해 최선을 다해야 할 것입니다.

프로리그와 함께 성장한 e-스포츠의 성지, 부산 광안리

◉부산 광안리는 2004년부터 매년 여름 프로리그 전기리그 결승전 개최로 한국e-스포츠의 성지로 부각

◉2004년 10만, 2005년 12만, 2006년 4만, 2007년 7만의 관중이 즐기는 축제의 장으로 부각

◉2008년부터 프로리그 최종결승전 장소를 부산 광안리로 확정

◉08~09 시즌부터 리그 구조개편, 시즌마무리는 성지 광안리에서 진행

e- sports

□ e- 스포츠의 의미

● 좁은 의미

○ 게임대회 또는 리그만을 지칭하는 의미

● 넓은 의미

○ 실제 세계와 비슷하게 가상적으로 구축한 전자적인 환경에서 경쟁과

유희성 등의 요소를 포함하며 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부

를 겨루는 경기 또는 대회에 직접 참여하거나, 전파를 통해 전달되는

것을 관전하는 등 이와 관련 온․오프라인 커뮤니티 문화 활동 전반

을 의미한다.(단, 아이템이나 캐릭터의 특성이 승패에 영향을 미치는        게임, ex: 카트라이더의 아이템전(스피드전만가능)이나 도박류, 무제        한적인 시간이 필요한 RPG게임, 사람과 컴퓨터간의 게임은 제외)

□ e-스포츠의 산업적·문화적 의의

● 산업적 의의

-국내 e-스포츠는 최초 pc방에서 지역대회를 중심으로 형성되었으나, e-스포츠의 산업적 가치를 인지한 기업 및 언론사의 참여로 체계화, 대형화되어 대중적인 여가문화로 성장

-공중파, 케이블 방송, 인터넷미디어의 참여로 마니아층의 급격한 증가

-e-스포츠 종목화를 통해 게임콘텐츠의 수명연장, 매출증가 등 게임산업에 대한 직·간접적    효과

(「스타크노믹스」에 의하면 스타크래프트의 경제적 파급효과는 전 세계적으로 1조 1400억원에 이르는 것으로 나타나며, 15만 명의 고용창출 효과가 있는 것으로 집계)

-최근 해외시장의 경우 미국, 중국 등의 나라의 참여로 인해 그 시장규모가 급속히 증가

● 문화적 의의

-e-스포츠는 10년 이라는 짧은 역사에도 불구, 1,800만 명 이상(국내)이 즐기는 새로운 문화트렌드로 자리매김

□ 국내 e-스포츠의 역사

● 1990년대 후반 스타크래프트의 확산과 e-sports의 시작

1997년 미국의 벤처기업인 블리자드에서 스타크래프트라는 대작게임

을 만들었고, 이 게임의 엄청난 인기가 국내 PC방의 폭발적 증가를

가져왔다. 여기에 초고속 인터넷이 확산되어 게임산업을 한 단계 업그

레이드 시켰으며, 그 후 지역 PC방들의 오픈기념행사로 게임대회를

개최했는데 이것이 국내 e-스포츠의 시작이다. 그 후 97년 12월 최

초의 전국대회 KPGL(Korea Pro Game League)을 선두로 배틀탑,

넷크럽, 고수등의 대회가 계최되면서 e-sports가 정착되었다.

● 2000년대 게임방송의 등장과 e-sports의 급성장 및 산업화

99년 PKO(Progamer Korea Open)라는 고정적인 리그가 ‘투니버스

‘와 함께 개최되면서 e-스포츠의 방송문화가 처음 시작되었다. 당시 3

대 게임리그라고 불리는 KIGL(Korea Internet Game League),

PKO, KGL(Korea proGame League)가 정착되어 40여개 이상의 프

로게임단을 탄생시켰으며, 벤처기업 열풍에 힘입어 2001년 초까지 크

게 성장 하였지만. 그 후 수익구조 악화와 방송과의 미온적 연대 등

프로게임단을 운영하는 기업들에게 명확한 홍보효과와 비젼을 제시하

지 못하면서 e-스포츠를 주도하며 각종 리그들을 이끌었던 기업들이        문을 닫게 되었다.

그 후 협회와 게임방송이 e-스포츠를 주도하게 되었는데, 2002년 온

게임넷과 MBC게임 방송리그가 기존의 고정된 경기방식을 벗어난 뛰        어 난 경기력을 가진 스타 게이머들의 등장과 더불어 대중적 인기를        얻으면서 급성장하기 시작했다.

● 2003년 이후 국내 대기업의 자본유입 확대

KT, KTF, SK텔레콤, 팬택앤큐리텔, 삼성전자 등 정보통신 분야 기업        및 MBC, 온게임넷 방송분야 기업들을 중심으로 프로게임구단이 창단

되면서, e-스포츠 마케팅이 활발하게 전개되었다. 이는 e-스포츠의

주 소비층이 이들 기업의 목표 고객층과 상당부분 일치하기 때문에

미디어를 통한 브랜드 노출 효과를 높인 것이다.

● 현재 국내 e-스포츠는 선수, 구단, 기업(스폰서), 미디어, 관중(시청

자)등 프로스포츠 구성요소들을 갖추었고, 각 요소들이 상호 작용하여        산업을 형성하고 있다.

□ e-스포츠 현황

● 2005년 제2기 한국e스포츠협회출범과 함께 민관의 공동협력으로 비

약적인 발전을 거듭, 본격적인 성장기를 지나고 있다. 또한 우리나라

주도의 다양한 국제게임대회를 개최함에따라 e-스포츠 종주국으로 우

리나라를 알리고 있으며, 우리나라 e-스포츠의 국제화를 선도하고 있         다.

● 프로게이머

- 프로게이머란 게임물을 이용하는 경기 및 부대활동에 출전 참여하여

직․간접적으로 수익을 창출하는 직업을 말하며, e-스포츠가 각종 언

론 및 팬들의 관심을 받고 새로운 스포츠의 하나로 인정받게 되는데

가장 큰 영향을 끼쳤다.

<연도별 프로게이머와 준프로게이머 현황>

연 도	프 로	준 프 로
2001	131	49
2002	194	115
2003	172	108
2004	219	116
2005	236(구단소속)	130

● 프로게임단

- 게임대회를 통하여 소속사의 홍보 및 상금 획득을 목적으로 프로게이

머 선발, 보유, 육성, 지원하는 조직으로서 여타 스포츠 종목과 마찬        가지로 브랜드 가치 향상을 위해 재정적 지원을 하는 기업팀과 e-스        포츠 활동은 하지만 그렇지 못한 비기업팀(입상 및 이벤트 수입으로         운영)으로 나눌 수 있다.  현재 기업팀 10개, 대기업 후원팀 1개 총         11개 프로게임단이 있다.

<프로게임단 현황>2006년 현재

게임단	소속사	감 독	선 수
삼성KHAN	삼성전자	김가을	스타크래프트 :18명 피파 : 2명
르까프 OZ	화승	조정웅	스타크래프트 : 13명
한빛 STARS	한빛소프트	이재균	스타크래프트 : 16명 워크래프트3 : 3명
Pantech EX	Pantech& Curitel	송호창	스타크래프트 : 14명
온게임넷 SPARKYZ	온게임넷	이명근	스타크래프트 : 18명
KTF Magicⓝ's	KTF	이준호	스타크래프트 : 12명
MBC게임 HERO	MBC게임	하태기	스타크래프트 : 15명
STX SouL	․	김은동	스타크래프트 : 18명
SK Telecom T1	SK 텔레콤	주훈	스타크래프트 : 16명
CJ ENTUS	CJ	조규남	스타크래프트 : 12명
eSTRO	I.E.G	Daniel LEE	스타크래프트 : 13명

● 게임 미디어

- e-스포츠가 일반 게임과 달리 새로운 스포츠로 인정받으며 주요 문화

로 성장하면서 '관중‘이라는 핵심 요소를 탄생시킨 원동력으로서 현재

웹진으로 ‘파이터포럼’, ‘우주’가 실시간 e-스포츠 전반에 관한 콘텐츠

를 제공하고 있으며, 온게임넷, MBC game의 양대 방송사에서 각종

e-스포츠 리그를 방영하고 있다.

<미디어 현황> 2006년 현재

방송국	방송	주 방송내용
공중파(SBS)	게임쇼 즐거운 세상	게임에 대한 시청자들의 관심과 참여를 적극적 유도하여 게임 대중화에 기여
케이블	온게임넷	게임대회 중계
	MBC 게임	게임대회 중계
위성방송	Game TV	현재 미 방송
인터넷	장풍스테이션	게임 개발자들의 인터넷 방송
	나이스 TV	워크래프트3를 주요 콘텐츠로 다룸
라디오	Big FM	MMORPG게임정보 및 유저사연 제공
웹진	파이터포럼	e-스포츠 관련 현황
	우주	e-스포츠 관련 현황
주간지	es Force	e-스포츠 관련 현황

● 대회현황

- 국내대회

우리나라에서 진행되고 있는 대회는 대회 개최가 미디어 등에 공개된

공개대회와, 카페/길드에서 자체적으로 개최하는 즉 언론 및 미디어에

는 공개되지 않은 비공개대회가 있다. 현재 방송사(온게임넷, MBC게

임) 및 학교, 지자체에서 총 278개의 공개대회가 열리고 있다.

<e-스포츠 국내 대회 현황>2005년

구분	공인	클랜/카페	기업	방송	학교	지자체	PC방	기타	계(회)
1분기	8	27	8	․	1	1	․	1	46
2분기	22	13	15	1	8	5	3	5	72
3분기	17	24	1	․	4	18	4	8	76
4분기	17	27	7	1	13	2	4	13	84
계	64	91	31	2	26	26	11	27	278

<방송사별 e-스포츠 대회 현황> 2006년

구 분	종 목
온게임넷	스타크래프트, 카트라이더, 스폐셜포스, 피파, 서든어택
MBC게임	스타크래프트, 워크래프트3, 피파, 카운터스트라이크 위닝일레븐

- 국제대회

세계 3대 국제대회로 한국의 WCG(World Cyber Games), 프랑스의

ESWC(Electronic Sports World Cup), 미국의 CPL(Cyberathlete

Professional League)가 있다. 이 외에 우리나라 주도 지역국제대회

인 WEG, WEF, IEF, 미국주도의 WSVG, Trans Atlantic Showdown,

독일주최의 Kode5등이 있다.

<세계 3대리그>

구 분	WCG	ESWC	CPL
주최	한국	프랑스	미국
주관	ICM(한국)	Games-Services (프랑스)	CPL(미국)
후원	삼성	nVdia	Intel
참가 규모 (국가/선수)	67개국/629명	52개국/700명	2,108명
관람객수	1백25만명	24,000명	43,000명
총상금 (US달러)	$435,000	$266,000	$310,000
공인종목	카운터스트라이크 피파 스타크래프트 니드포스피드 워크래프트3 워해머 데드오어얼라이브 헤일로2	카운터스트라이크 워크래프트3 프로에볼루션셔커4	카운터스트라이크 워크래프트3 페인킬러 헤일로2

□ E-스포츠의 경제적 효과

⇒ 자본의 유통(약 : 1조 1,400여 억원이상 : IMF이후)

● CD 판매량

년도	1988년	1999년	2000년	2001년	2002년	2003년	2004년	2005년
판매현황(약)	12만장	118만장	70만장	50만장	34만장	41만장	42만장	40만장
누적판매량		약 397만장 / 450억원

● 기업의 투자 및 수입효과

구단 (게임단)	기업소속 10개팀 기업후원 1개팀 총 11개의 팀이 활동 중	․후원사 유 : 연간 10～20억

구 분	투자비	마케팅 효과 수입
SKT 1	20억(1년간)	160억원(1년간)
KTF	50억(5년간)	489억원(5년간)

● PC방 수입(관련사업 포함)

PC방 자체수입+

PC부품(소프트웨어)업체, 매장관리업체, 유틸리티 판매업체 등

약 :1조원

● 방송중계 매출

방송자체(인터넷방송 포함)수입 + 광고효과 23억원

● 기타산업 매출

게임대회 관련 광고 매출 90억원

서적이나 게임잡지 등 출판 매출 50억원

캐릭터 부문 5억원

○ 고용창출 효과

2005년	프로게임단 자체	기타 산업
	프로게임단 구성	PC방 및 방송 `컴퓨터관련산업 등
	프로게이머 165명(구단소속) 감독․코치 : 25명	약 : 15만명

□ e-스포츠 시장 규모 및 효과

- 우리나라 e-스포츠의 시장규모는 아직까지 정확히 조사된 사례는 없

으나 2005년 프로게임단과 리그를 중심으로 395억원의 시장규모가

추산되었고, 아마추어 활동 및 네트워크 기타 인프라시설을 합한다면

그 규모는 훨씬 커질 것으로 예상된다. 또한 e-스포츠관련 부가가치

분야(게임단/게이머, 대회/리그, 경기콘텐츠, 정보서비스, 포털, 커뮤        니티)의 규모가 확대되어 2010년까지 총1,200억원의 시장규모가 형성

될것으로 전망된다.

<국내 e스포츠 시장규모>

구 분	2004년(억원)	2005년(억원)	증가율(%)
게임방송매출	158.4	192.9	22
e-스포츠대회	37.0	106.4	188
게임단후원금	67.0	83.0	24
정부, 유관기관 지원	1.5	10.0	567
기타	3.0	3.0	0
합계	266.9	395.3	48

□ e-스포츠의 문제점

● 부작용

- 게임 이용자의 3%가량이 중독(몰입, 자기통제력저하, 과민성, 기능저

하) 증세를 보이고 있고, 이로 인한 사고 및 범죄도 빈발한 것이 현재

의 실정이다. 이러한 부작용으로 인해 게임에 대한 부정적 인식이 확

산되고 이는 e-스포츠의 성장을 저해하는 가장 위험한 요소이다.

● 법적 제도적 지원의 미흡

- e-스포츠 지원 및 육성을 위한 법적 근거가 아직 마련되지 않았기 때

문에 e-스포츠는 정식적인 지원을 받기 어려운 상황이고, 또한 대부        분의 선수들이 10-20대의 병역문제에 직면한 연령층이어서 이들의 병

역문제가 e-스포츠의 존립을 위협하고 있으나 뚜렷한 대응책이 없는

실정이다.

● 스타크래프트에 대한 지나친 의존

- 국내 e-스포츠는 초기부터 줄곧 스타크래프트 한 종목에 의존해 성장

해 왔고 현재 프로게이머의 대부분이 스타크래프트 선수이며 e-스포

츠 중계방송의 70%이상이 스타크래프트경기이다. 이러한 스타크래프

트에 대한 지나친 편중은 국내 게임산업과의 시너지 장르의 확장과

저변확대, 국제화의 걸림돌로 작용하고 있다. 협소한 국내시장에서 스

타크래프트가 시장의 대부분을 점유함에 따라 국산게임 등 다른 게임

이 e-스포츠에 진입하기 어려워지는 결과로 나타나고 있다.

● 자체 수익 모델 개발 미흡

- 대부분 후원사의 지원에 의존할 뿐 자체 수익 모델 개발에 미흡하다.

유료 VOD 운영, 머천다이징 등이 일부 시도되고 있으나 수익에 도움

이 되는 수준은 아니다. 특히 프로스포츠의 기본적인 수익모델인 입장

료와 중계료 수입조차 확보하고 있지 못한 실정이다. 입장유료화가 실

현되지 못하는 것은 전용경기장이 없고 유료 입장에 상응하는 이벤트

등의 볼거리가 미흡하기 때문이다. 또한 리그운영, 중계 등 국내 e-스

포츠의 주도권이 방송사에 있다는 것도 이러한 문제점을 가중시키는

요인이다.

● ‘빈익빈, 부익부’ 현상

- 후원사가 없는 게임단 및 게이머는 존립이 어려울 정도로 열악한 처

우를 받고 있다. 인기 게이머의 경우 연봉, 상금 등을 통해 억대의 수

입을 올리고 있는 반면, 나머지 선수들은 매우 열악한 환경에서 선수

생활을 영위하고 있는 것이 현실이다. 특히 무소속 선수의 경우에는

대회 출전 기회가 주어지지 않는 경우도 있으며, 게이머 생활도 아르

바이트를 병행하는 선수들도 많이 있다. 게임단의 경우에도 후원사가

없는 팀은 상금수입, 출연료, 이벤트 참가비 등으로 운영비를 충당하

고 있다. 특히 대기업의 지원을 받는 게임단이 풍부한 자본으로 영세

한 팀의 우수선수를 영입하는 경우도 있어□빈익빈 부익부□현상      은 갈수록 심화되고 있다.

● 특정스타 의존

- 특정스타에 과도하게 의존하고 있으며 새로운 스타 발굴도 미흡하다.

임요환, 홍진호, 이윤열 등의 스타플레이어는 국내 e-스포츠가 성장하

는데 크게 기여해 왔다. 그러나 특정 스타에 대한 지나친 의존은 군입

대, 은퇴등으로 공백이 발생하거나 이들의 인기가 하락시 e-스포츠         침체를 야기할 수도 있다는 문제점이 있다. 실재로 스타플레이어의 출        전여부에 따라 관중에 수 크게 차이가 있으며, 이들의 뒤를 이을 차세        대 스타 발굴도 부진한 실정이다.

□ 국내 e-스포츠의 위상

-e-스포츠의 종주국

2000년 문화관광부 장관의 e-스포츠 언급을 시작으로, 현재 e-스포츠는 전세계적인 고유명사로 통용되고 있으며, 이러한 개념을 형성, 발전시킨 우리나라는 e-스포츠의 종주국으로 인정받고 있으며, 2004년부터 매년 여름 프로리그 전기리그 결승전이 개최되는 부산 광안리는 e-스포츠의 메카로 인정받고 있음

(참고로 08~09시즌 부터는 리그구조를 개편, 시즌의 마무리는 부산 광안리에서 진행)

-국내 e-스포츠는 프로리그를 기반으로, 선수-구단-방송사-협찬기업 등으로 구성된 체계적 사업모델로, 해외 e-스포츠대회의 벤치마킹이 되고 있음

□ 국내 e-스포츠의 한계

-국내 e-스포츠 시장은 민간위주로 급속히 발전하여 왔으나, 아마추어 및 지역 기반이 취약해 장기적 발전을 담보하기 어려움

-e-스포츠 시장의 경쟁심화로 기존의 종주국 위상의 약화가 우려됨

-e-스포츠에 대한 부정적 인식이 증가하여, e-스포츠기반 조성 및 장기적    발전 전략마련에 장애요인 상존

□ e-스포츠의 발전방향

● 산업발전 방안 모색

-  e-스포츠가 성장할 수 있는 기반을 조성하고 흥행성과 수익성을 개선

하여 자생력을 갖추어야 한다. 또한 협소한 내수시장은 근원적으로 성

장 한계를 지니므로 국제화 전략을 통한 시장확대도 반드시 필요하다.

아울러 밀접한 관련이 있는 게임산업과의 협력을 통해 시너지를 창출

하는 등의 산업발전 방안을 모색해야한다.

● 기초 인프라 확충

-  전용경기장은 e스포츠 발전에 필수적인 기초 인프라인 동시에 e-스포

츠 종주국으로서의 위상을 대내외에 알리는 상징적인 인프라이기 때

문에 한시 빨리 확충해야 한다.

● 법적, 제도적 기반 마련

-  e-스포츠를 정식 스포츠로 인정하거나 스포츠에 준하는 대우와 지원

을 받을 수 있도록 관련 법률의 개정(방송법, 병역법 등) 및 재정을

추진해야 한다. 또한 가장 이슈가 되고 있는 프로게이머의 병역 문제

도 현재 공군 특기생으로 해결하고 있지만. 상무팀 운영을 통해서, 국

제대회 입상시 특례혜택 부여 등 스포츠에 준하는 대우를 보장해야

선수들의 진로를 해결할 수 있다.

● 건전한 e-스포츠 문화 장착

-  수게임 보급, 게임문화 홍보 및 교육 등을 통해 e-스포츠에 대한 사

회적 인식을 개선하고 건전한 여가 생활로서 e스포츠 문화를 정착시

켜야 한며 청소년들의 게임중독을 방지하기 위해 업계 스스로 자정노

력을 기울이고 건전한 게임문화 정착을 주도해야 한다.

● 소수정예화 전략

-  e-스포츠 공인 종목은 확대하되, 프로종목은 흥행성, 상업성, 국제화

가능성 등을 갖춘 소수의 종목으로 제한하고 철저하게 관리하여 프로

e-스포츠 권위와 위상을 강화해야한다.

● 표준화 규범 마련

- 모든 대회, 리그에 적용되는 포괄적이고 표준화된 e-스포츠 규범을 마

련해야 한다. 경기운영방식, 규칙, 기록, 맵 등 e스포츠와 관련한 제        반 항에 대해 표준화된 규범을 정립하고 모든 대회, 리그에 일관성 있

게 적용해야 한다. 또한 아마추어 대회나 이벤트 등에도 적용될 수 있

도록 홍보, 교육, 인증 등의 활동을 추진해야 한다.

● 국내 e스포츠 리그의 국제화

-  해외의 우수 게이머를 국내 리그에 영입하여 리그의 질적 향상과 마

케팅 영향력 확대를 도모하여 시장을 확대시켜야한다. 해외순회경기

등 리그의 지역범위를 확대하거나 다국적 리그로 발전시킬 필요가 있

고, 중국 일본 등 인접한 지역과의 통합 프로리그를 우선적으로 구성

하는게 중요하다. 나아가 경기방식, 규칙, 방송 등 국내 e-스포츠 체        계의 국제 표준화를 추진하고 국제협력기구 창설 등 국제협력을 주도        하여 e-스포츠 종주국의 위상을 강화하는 것이 국내 e-스포츠의 발전        을 위해서 필요하다.

※ 해외 e-스포츠

● e-스포츠의 태동

1990년대 후반 들어 네트워크 게임의 확산으로 경쟁, 승부 등 게임의

스포츠적 속성에 착안하여 1997년 PGL, CPL 등의 대회가 탄생하였다.

그후 PGL은 수익성 악화 등으로 1999년 폐지되었으나 CPL은 성장을

거듭하여 세계 최고의 국제 게임리그로 발전하였다.

● 특  징

해외의 e-스포츠는 한국과 달리 매니아 중심의 이벤트형 리그로 발전

했다. 미국과 유럽은 WCG와 함께 세계3대 국제대회로 꼽히는 CPL,

ESWC를 중심으로 발전했고, 이들 대회는 주로 기업의 후원을 받아 연

간 1～2회 개최하는데,  흥행성을 높이기 위해 공연, 전시 등의 부대행

사도 병행하며, 프로스포츠 모습을 갖추고 장기 리그를 펼치는 국내 리

그와는 달리 각지의 게임 매니아들이 참여하는 국제 게임축제의 성격

을 지닌다. 선호장르 또한 전략시뮬레이션(RTS)와 1인칭 슈팅게임

(FPS)을 즐기는 아시아와는 달리 FPS 및 스포츠 게임이 강세이다.

● 최근 동향

독일, 네덜란드 등 유럽국가들은 e-스포츠 국제대회 우승 등을 바탕으

로 자국내 e-스포츠 붐을 일으켜 정부도 적극 지원하고있으며, 대만과

러시아는 국제대회 입상자에게 군대를 면제하거나 훈장을 수여하는 등

e-스포츠의 위상을 강화했고, 칠레와 중국 등도 e-스포츠를 정식 스포

츠로 인정했다. 이에 따라 인텔, 히타치 등의 글로벌 기업들도 e-스포

츠를 중요한 마케팅 수단을 인식하고 대회 후원 등 e-스포츠 마케팅을

시작했다. 특히 최근들어 중국에서 e-스포츠 대회 및 리그가 급증해        지난해 정부공인 e-스포츠리그인 CEG(China E-sports Games)가 출       범을 한 것을 비롯해 수십 개의 대회가 신설되었고, WEG 공동개최 등       국제 대회 유치에도 적극적인 모습을 보여주고 있다.

e-스포츠 관련 정부의 대책

□ 정부의 지원 현황

- 정부(문화체육관광부) 2008년도 업무보고에서 “게임산업 육성 및 건강한 게임문화 조성” 사업의 일환으로 「소외 계층 여가문화 확립 및 e-스포츠 활성화 지원」으로

⇒ 전국 장애학생 e-스포츠 대회, 전국아마추어 e-스포츠대회 개최를 통한 e-스포츠 저변확대(2억 5000만원)

⇒ 국제 e-스포츠 심포지엄, 아시아 e-스포츠리그 개최를 통한 e-스포츠의 주도권 확보(1억 5000만원)

⇒ 장애학생 ‘게임여가문화 체험관’ 구축, 전국장애인기능경기대회 e-스포츠지원을 통한 소외계층 여가 문화 확립(1억 8000만원)

□ 정부 지원의 문제점

-정부는 2008년도예산·기금 운용계획에서 게임산업 육성으로 88억 5200만원을 책정하였는데, 이 중 4억원만이 e-스포츠에 지원

-국민적인 관심도와 게임산업 육성이라는 측면에서 볼 때, 가장 쉽게 접할 수 있고 광범위한 인프라구축적인 차원에서도 e-스포츠지원은 너무 열약한 지원이라고 추정됨

-미래의 게임산업은 다른 문화산업보다도 더 큰 가능성을 가지고 있으므로, 이미 확보한 위상을 무기로 과감한 투자가 필요함

2008년도 문화체육관광부 예산·기금운용 계획 중 게임육성산업 계획

□ 게임산업 육성: 92억 700만원 → 88억 5200만원(3억      5500만원 감소)

가. 게임산업 육성 : 75억 700만원 → 72억 5200만원(2억5500만원 감소)

- 게임산업(콘텐츠) 창작역량 강화 : 14억 5000만원 → 14억 5000만원

- 게임분야 국제교류 협력 및 수출 활성화 : 17억 800만원 → 15억 300만     원

- 게임산업 인프라 강화 : 16억원 → 14억원

- 게임전문인력 양성 : 19억원 → 19억원

- 게임건전화 지원 등 : 8억 4900만원 → 7억9900만원

- 보드게임 창작 및 수출 활성화 : 0원 → 2억원

나. e-스포츠 활성화 지원 : 4억원 → 4억원

- 심포지움 및 세미나 개최(1억원), 전국 아마추어 e-스포츠대회 개최(2억     원), 장애인 e-스포츠 페스티벌 개최(1억원)

다. 함께하는 게임문화 나눔 프로젝트 : 13억원 → 8억원

라. 국산게임의 글로벌 리더쉽 강화 : 0원 → 4억원(신규)

-글로벌 온라인게임 어워드(2억), 글로벌 온라인 게임 프리마켓(2억원)