2008 국정감사 질의서

- 문화콘텐츠 등 -

2008년 10월 10일

창조한국당	이 용 경
국회의원

목     차

ꋮ 사행산업감독위원회

1. 문화부 파견 직원 50%, 사감위 제대로 감독할 수 있나?

2. 사행산업 감독책임만 있고 권한은 없는 사감위.

3. 불법도박 근절업무, 규제사각지대... 사감위도 나 몰라라

ꋮ 문화콘텐츠진흥원

1. 기술개발 지원금 5억원 상각처리, 근본적 제도개선 필요

ꋮ 게임물등급위원회

1. 게임물 이용 실태 파악도 제대로 안돼... 사후관리 포기?

2. 초등생 47% 이용불가 게임 이용, 부모들 등급 확인 15%

사행산업감독위원회

1. 문화부 파견 직원 50%, 사감위 제대로 감독할 수 있나?

○ 현재 사행산업통합감독위원회의 인원구성을 살펴보면, 총 인원의 50%(16명)를 문광부 파견직원이 차지, 그 외에 농림부 파견(2명), 경찰청 파견(1명), 비정규직(15명)으로 인원 구성

- 이는 사행산업통합감독위원회 소속기관 직제 제8조가 문화체육관광부 소속 공무원으로 충원할 수 있다고 규정한데 따른 것임

제8조 (위원회에 두는 공무원의 정원)

① 위원회에 두는 공무원의 정원은 별표와 같다.

② 위원회에 두는 공무원은 문화체육관광부 소속 공무원으로 충원하되, 사무처에

두는 공무원의 정원 중 1명(4급)은 기획재정부, 1명(4급)은 농림수산식품부 소

속 공무원으로 충원하여야 하며, 1명(6급 또는 경감)은 경찰청 소속 공무원으

로 충원할 수 있다. <개정 2008.2.29>

※ 사감위는 2000년 이후 도박, 사행산업이 확산되고(불법도박- 당시 약 33조원 규모로 추정) 특히 2006년 바다이야기 사건으로 우려 여론이 확산됨에 따라 사행산업에 대한 제도마련 및 철저한 감독을 위해 출범함.

○ 문제는 문화체육관광부가 산업 진흥도 담당하고 있는데, 파견직원의 절반이 문화부 직원이면 이들이 제대로 사행산업에 대해 관리감독을 제대로 할 수 있는가 하는 점임

- 현재까지 사감위에 파견되었던 직원 11명이 문화부 복귀

○ (질문) 이 때문에 일각에서 문화체육관광부 파견 직원들이 많아 사감위가 그 역할이 위축되고 있다는 비판이 많은데, 위원장은 이러한 지적에 대해 어떻게 생각하시나?

- 특히, 문화부 소관사행업인 스포츠 토토와 카지노는 규제를 미미하게 하여 영업확대를 방조한다는 비판을 받고 있음

○ 현재 사감위는 사행산업 관련 부처에 대한 총괄 및 조정 가능을 강화하기 위해 국무총리 소속으로 되어있는데, 실제 인력과 예산, 입법 등에 대해 문화부의 지원을 받고 있음

※ 사행산업통합감독위원회 시행령 제 15조(예산관련)

제15조 (위원회 운영 지원) 문화체육관광부장관은 위원회의 사무처 및 센터의 운영에 관하여 필요한 지원을 할 수 있다. <개정 2008.2.29>

[본조신설 2007.9.14]

○ (질문) 이 역시 문화부가 소관하는 카지노 등에 대한 규제를 행사해야 할 사감위의 역할을 위축시킬 수 있는 우려가 있는데, 이에 대한 위원장의 견해는?

- 07.12.26 사감위 8차 회의에서 경륜, 경정 등에 대한 장외발매소 추가허용을 않기로 결정했는데, 문화부는 올해 4.7 김해 경정장에 장외 발매소를 허용

- 또한, 문화부는 2008.8.1 스포츠 토토 규제 완화 입법예고

※ 사감위는 지난 8월 19일 공청회를 개최하여 사행산업에 대한 종합규제계획을 발표. 그러나, 그럼에도 불구하고 문화부 직원이 50%로 구성되어 있어 정책집행 과정에서 독립성, 공정성, 편파성 등에 대한 시비는 끊이지 않을 전망

<사감위 인원 구성>

부서명		인 원 현 황						비 고
		계	5급이상	6급이하	전문위원	전문 상담원	계약직
사무처	기획총괄팀	11	5	2	1	-	3
	감독지도팀	9	3	4	1	-	1	4급1, 6급1 (농수산식품부) 경찰청(경감)1
	조사홍보팀	5	3	1	1	-	-	4급(국무조정실)
중독예방치유센터		9	2	1	2	3	1
총계		34	13	8	5	3	5

○ (결론) 같은 국무총리 산하의 공정거래위원회의 경우, 사감위와 달리 독립적인 예산편성권과 인사권, 법안제출권(총리실을 통해) 등을 갖고 있을 뿐만 아니라, 과징금 부과 등 실질적인 제재권한도 가지고 있어 명실상부한 공정거래 감시기구로 역할을 수행하고 있는데, 사감위원장은 사감위의 현재 인원구성, 예산지원, 규제권한 등에 대한 평가와 실효성, 향후 개선대책을 서면으로 보고하시기 바람

2. 사행산업 감독책임만 있고 권한은 없는 사감위.

○ 지난 4.7일 문화부가 사감위의 결정과는 관계없이 김해 경정장의 장외 매장 신규허가조치를 내주었는데, 이는 사감위가 지적,권고를 할 수 있으나 강제할 수 있는 수단이 없기 때문

- 사감위는 5개 합법 사행산업(경마, 경정, 경륜, 카지노, 복권 등) 에 대해 지적, 권고만 가능하나

- 관련 기관에 직접 지적, 권고할 수 있는 것이 아니라 소관 행정부처(문화부, 농림부, 기획재정부)에만 권고할 수 있음

※참고- 사행산업통합감독위원회법 제 17조

제17조 (협의·조정 또는 권고 등)

①위원회는 제5조제1항제2호의 규정에 따른 사행산업 업종 간의 통합 또는 개별 사행산업 업종의 영업장의 수, 매출액 규모 등에 관한 총량 조정이 필요하여 관련 기관·단체 또는 개별 업계 등의 요청이 있을 경우 문화체육관광부·농림수산식품부 및 복권위원회 등의 관련 행정기관의 장과 협의하여 이를 조정하거나 권고할 수 있다. <개정 2008.2.29>

②위원회는 과도한 사행심의 조장을 방지하기 위하여 경마, 경륜·경정, 복권 및 체육진흥투표권의 단위투표금액 조정에 관하여 관련 행정기관의 장에게 권고할 수 있다.

③제1항 및 제2항의 규정에 따라 협의·조정된 내용에 대하여 관련 행정기관의 장은 특별한 사유가 없는 한 이를 성실히 이행하여야 하며 권고를 받은 관련 행정기관의 장은 그 권고 사항을 존중하고 이행하기 위하여 노력하여야 한다.

○ (질문) 이처럼 권고조치를 내리는 과정도 중복적이고, 사행산업시행자인 행정기관을 통해서야 재제가 가능한데. 실질적인 감독이 이루어질 수 있나?

○ (질문) 현재 외국의 사행산업감독기구는 대부분 가장 중요한 인․허가권을 가지고 실질적 감독기능을 하고 있는데, 이에 대한 위원장의 생각은?

(※참고자료-해외사례)

	영국	마카오	미국 네바다
	겜블링위원회 (Gambling Commission)	게임감찰협조국	주(州)게이밍규제위원회 (State Gaming Control Board)	네바다 게이밍위원회 (Nevada Gaming Commission)
설립연도	2005년	1930년	1955년	1959년
소속	- 중앙정부 독립기관	마카오 중앙정부	법무부 법부장관실 소속
관련법령	- Gambling Act 2005		- Nevada Gaming Control Act	- Nevada Gaming Control Act
주요특징	- 영국내의 모든 게이밍 관련산업 인허가 - 관리, 감독의 권한 통합적 감독기구	- 마카오 내의 모든 게이밍 관련산업 인허가 업무 - 관리, 감독의 권한을 가진 통합적 감독기구 역할	- (주)게이밍규제위원회는 카지노 허가권신청자를 네바다 게이밍위원회 추천
관할분야	- 빙고, 카지노, 머신, 복권	- 카지노, 경견, 경마, 복권	- 카지노, 경마, 복권
주요역할	- 카지노 허가 여부심사, 카지노종사원, 관련업자 면허증 교부 - 카지노 경영 감독 및 관리 - 중앙ㆍ지역정부에 도박관련 자문 역할	- 게이밍 산업의 경제정책 조정 및 실행 - 마카오 특별행정구역 내에서 자문 역할을 수행 - 운영장소 승인, 운영에 사용되는 모든 설비기구 인허가, 정킷(Junket) 허가권 발급 권한	- 게이밍 관련 허가신청자 조사 - 인ㆍ허가의 취소여부 조사 - 게임의 규정제정, 실시여부조사 - 게이밍 감시, 세금납부 감사실시	- 카지노면허 발급의 최종결정권 - 게임 관련 법규제정
허가 유형	- 카지노 운영허가권, 게임머신공급자 허가권, 종사원 자격증, 클럽 운영허가권, 국립빙고게임허가권, 빙고 허가권, 복권등록, 복권허가권
인원	- 국무장관이 임명한 9명의 위원 운영 - 280명(전체)	- 200명(전체)	- 447명(전체)
에산ㆍ 관리 운영	- 14,253,000파운드(약 300억원) - 문화ㆍ미디어ㆍ스포츠부 재정지원		- $35,201,544(약 330억원) / $37,049,700(약 350억원)

<해외 사행산업 감독기구 사례>

	캐나다				호주
	온타리오		앨버타		오스트레일리아수도특별지역	퀸즐랜드	빅토리아
감독기구	알코올ㆍ게이밍위원회	경주위원회	게이밍ㆍ주류위원회	경주위원회	ACT 겜블링ㆍ경주위원회	퀸즐랜드 게이밍규제실	빅토리아 겜블링규제위원회
설립연도	- 1998년	- 1950년	- 1996년		- 1999년	- 1995년	- 2004년
소 속	- 소비자경영서비스부		- 게이밍부		- 경제개발부 소속 독립 기관	- 주 재무부 소속	- 주 법무부 게이밍ㆍ경주 비즈니스 그룹
관련법령	- The Alcohol and Gaming Regulation and Public Protection Act	- Racing Commission Act, 2000 (Statutes of Ontario 2000, c.20)	- Gaming and Liquor Act	- Horse Racing Alberta Act	- Lotteries Act 1964; Casino Control Act 1988; Gambling and Racing Control Act 1999; Race & Sports Bookmaiking Act 2001; Gaming Machine Act 2004	- Gaming Machine Act 1991, Lottery Act 1997	- Gaming Regulation Act 2003
주요특징	-				- 카지노, 경주, 베팅 등 규제 및 허가 - 행정 집행을 포함, 다양한 기능수행	- 겜블링 관련 인허가, - 법률통한 규제, 법 집행 - 정책,수립 및 연구 활동	- 모든 게이밍 사업을 관장 하는 통합감독기구 역할
관할분야	- 카지노, 자선카지노 슬롯머신시설	경마산업 전반,감독규제			- 카지노, 게임머신, 복권, 경주, 베팅	- 카지노, 자선카지노, 키노,머신게임,복권 베팅	- 카지노, 머신게임, 경주, 키노, 복권
주요역할	- 등록 및 규제 담당 - 허가권 발급 결정	- 경마시행을 지시ㆍ감독 - 주 전체 경마장에서 규칙제정 허가담당	- 등록 및 규제담당 - 허가권 발급결정 - 세금징수	-경마시행 지시 감독 -경마관련자 건강, 안전, 복지 보장 - 경마관련 공공이익 보호	- 겜블링ㆍ경주의 행위규제 - 겜블링 법률 및 정책 재검토 - 사회적ㆍ경제적 영향에 관한 연구 및 데이터 수집 - 세금징수 및 준법관리 - 효율적ㆍ효과적 방법으로 겜블링 관련 사업 관리	- 게임머신 허가관련 발행ㆍ취소ㆍ정지 심사 - 종사원ㆍ카지노업자 면허증 교부 - 겜블링 장소 관리감독 - 내부규제, 게임기구 게임규칙 등 평가ㆍ승인 - 지역사회 이익자금 운영, - 겜블링 프로그램 관리 - 겜블링 관련정책 자문	-게임머신 관리운영. 감독 - 허가관련 발행,취소,정지 심사 - 겜블링 관련 연구 및 정책ㆍ 법률에 대한 자문 제공 - 문제성 겜블링의 최소화 방책 수립 역할
인 원	- 5명(위원)	- 6명(위원)	- 7명(위원)	- 12명(위원)	- 34명	- 160명	- 137명
예산ㆍ 관리	-				- 2,162,000호주달러(약19억원)	- 28,989,000호주달러 (약255억 원)	- 18,210,942호주달러(약160억원)

3. 불법도박 근절업무, 규제사각지대... 사감위도 나 몰라라

○ 현재 합법 사행산업 규모는 2007년 기준, 14조 5800억원이며, 불법 사행산업 규모는 합법사행산업규모의 4배에 이르는 64조에 이름(2006년말 기준) 이 자료에 의하면 사행산업 전체 시장 규모는 78조원대로서 이는 경제협력개발기구(OECD) 국가평균의 2배에 달하는 규모임.

○ (질문) 이처럼 불법 사행산업 규모가 64조에 이르는데, 합법 사행산업에 대한 관리체계를 구축하는 것 못지않게 중요한 일이 불법도박을 근절하는 일이라고 보는 데 위원장의 생각은?

※ 현재 사행산업통합감독 위원회법에는 합법적인 사행사업장 및 사행사업자에 대한 지도․감독 권한만을 부여하였을 뿐, 불법 사행행위에 대한 단속업무를 직접적으로 규정하고 있지 않음. 지난 8월 사감위에서 발표한 사행산업 건전발전 종합계획(안)에는 인터넷 도박사이트 등 불법 사행사업에 대한 내용은 담고 있지 않음.

○ (결론) 법에 합법사행산업에 대한 규제만 하는 것으로 한정하고 있으나, 위원회의 설립목적인 ‘사행산업의 부작용 최소화’와 ‘사행산업의 건전한 여가 및 레저산업으로 발전’을 위해서는 불법사행행위에 대한 단속 필요성도 적극 검토해야 할 것으로 판단함. 이에 대한 입장과 대책을 서면으로 보고해주시기 바람.

<2005년 이후 사행산업 규모 추이>          (단위: 억원)

업 종 별		2005	2006	2007	2008 상반기
카지노	매출액 (강원랜드)	12,647 (8,300)	13,274 (8,478)	16,394 (10,265)	8,776 (5,496)
경 마	매출액	51,548	53,110	65,402	37,791
경 륜	매출액	17,555	15,894	21,173	10,190
경 정	매출액	4,127	3,972	5,388	3,383
복 권	매출액	28,438	25,940	23,809	11,753
체 육 진 흥 투표권	매출액	4,573	9,131	13,649	7,893
계	매출액 (증감 비율)	118,888	121,321 (2.1%)	145,815 (20.3%)	79,786

<사행산업 관련 인․허가권 및 소관 법령현황>

구 분	소관부처	사업시행기관	근거 법률
사행산업	위원회	-	사행산업통합감독위원회법 (사행산업 부작용최소화 → 건전한 레저/오락산업으로 발전)
카지노업	문화체육 관광부	▲민간사업자 ▲(주)강원랜드	관광진흥법 (관광산업 진흥․개발) 폐광지역개발지원에관한특별법 (폐광지역 개발․지원)
경 륜		▲국민체육 진흥공단, ▲부산․창원 경륜공단	경륜․경정법 (국민의 여가선용과 청소년 건전육성, 국민체육진흥 도모/지방재정 확충 재원 마련)
경 정		▲국민체육 진흥공단
체육진흥 투표권		▲국민체육 진흥공단 (수탁업체)	국민체육진흥법 (국민체력증진, 건전한 정신 함양과, 체육을 통한 국위선양 이바지)
경 마	농림수산 식품부	▲한국마사회	한국마사회법 (마사 진흥 및 축산 발전 이바지)
복 권	기획재정부 (복권위원회)	▲복권위원회 (수탁업체)	복권 및 복권기본법 (복권사업의 건전 발전도모, 복권수익금의 합리적 배분과 투명한 사용)
기타 사행행위	행정안전부 (경찰청)	▲민간사업자	사행행위 등 규제 및 처벌 특례법 (건전한 국민생활을 저해하는 과도한 사행성 유발 방지, 선량한 풍속 유지)
도박	경찰청	-	형법 246조 (범죄의 성립과 처벌)

문화콘텐츠진흥원

1. 기술개발 지원금 5억원 상각처리, 근본적 제도개선 필요

○ 현재는 진흥원은 기술개발 업체에 컨텐츠 기술 개발을 위해 개발비의 80%까지 지원하고 있음. 이에 따라 지난 2003년부터 현재까지 약 624억원의 국고를 지원

- 개발지원비 20%는 기술개발 후 1년 유예기간이 지난 후 4년 동안 분납하는 구조

○ 이에 지난 2006년, 2007년부터 2003년 지원받은 기술료 상환이 시작되었지만, 전체 320여개 업체 중 26개 업체가 아직 상환하지 못했고 회수 대상액 5억여 원이 상각처리

○ (질문) 기술료 지원 기업을 선발할 때 기술의 유용성, 상품성, 재정능력 등 다양한 요소로 심사를 진행했을 텐데, 왜 기술지원금의 20%에 불과한 금액을 갚지 못하는 현상이 발생하나?

○ (질문) 기술료를 지원한 후 미회수율이 어느 정도라고 예측했나? 2006년과 2007년에 회수하지 못한 5억원은 당초 예상한 수준이었나?

○ 어떻게 예상했건 특정 기술의 5년 후의 상업성에 대해 근본적으로 예측하기도 쉽지 않고, 지원하는 기업들의 진정성에 대해 평가하는 것도 쉽지 않다고 생각함. 즉, 저는 기업에 ‘돈’을 지원하는 형식의 문화콘텐츠 지원사업 방식에 근본적으로 문제가 있다고 생각함

○ 첫째, 지원사업자 선정 과정의 비리와 불공정성 문제임

- 현재 문화콘텐츠진흥원의 각 팀별로 일년에 수십 건의 지원사업자가 선정되는데, 심사위원에 대한 로비와 진흥원 직원들에 대한 로비가 끊이지 않는다는 제보를 들었음

- 또한, 불법로비가 없더라도 지원사업자로 선정되는 기업은 그 실력보다 보조금 메커니즘을 잘 아는 기업에게 갈 수밖에 없음

○ 둘째, 실효성이 있는가에 대한 의문임

- 문화콘텐츠 산업의 기반 여건이 전혀 변하지 않은 상황에서 개별 기업에게 직접 돈을 제공하는 것은 자칫 밑 빠진 독에 물을 붓는 상황이 발생할 수밖에 없음

- 오히려 기업들이 스스로 기술력을 입증하여 펀딩을 받도록 하는 구조가 자생력에 도움이 됨

<창작기반 조성금은 지속 감소>

년도	2004	2005	2006	2007	2008	합계
기술개발	90	96	113	113	113	525
창작기반조성	145	141	62	53	40	441

○ (질문) 원장은 현재 방식의 기술료 지원 사업에 대해 어떻게 평가하시나? 실효성이 있다고 보시나?

○ (결론) 저는 기업에 대한 직접적 지원 보다는 문화콘텐츠 기반 인프라 지원 사업에 투자하는 것이 바람직하다고 생각함. 가령, 기술을 다 개발하고 난후 국제특허를 받는 과정에 대한 법률적 지원을 강화하거나, 특허수수료를 (국제특허의 경우 3억원)를 지원하는 방식 등이 훨씬 효과적임

○ 즉, 기반인프라 조성 투자가 주가 되고, 직접적 금전의 지급은 사후적으로 성과를 확인하고 주는 것이 기업 자생력 강화에 도움

○ (결론) 원장은 현행 기술료 지원 방식의 콘텐츠산업 진흥 방식에 대해 그 실효성을 평가하고, 기반인프라 지성 지원 및 사후지원 방식에 대한 실효성을 비교 검토하여 제출하여주시기 바람

<회수하지 못한 기술료 지원 사업>

제재년도	기관명	총지원액	회수대상액	제재사유	조회현황
2007	(주)세인트뮤직	264,266,000	52,853,200	기술료 미납	참여제한 2년 (제재중)
	(주)캐릭터존-WITHDRAW	17,000,000	5,100,000	기술료 미납	참여제한 2년 (제재중)
	한신코퍼레이션	67,000,000	20,100,000	기술료 미납	참여제한 2년 (제재중)
	배틀겜	78,000,000	23,400,000	기술료 미납	참여제한 2년 (제재중)
	(주)휴넷	33,000,000	9,900,000	기술료 미납	참여제한 2년 (제재중)
	(주)미르기획	30,000,00	6,000,000	기술료 미납	참여제한 2년 (제재중)
	(주)담덕씨앤에이	32,000,000	9,600,000	기술료 미납	참여제한 2년 (제재중)
	(주)썸엔터미디어	15,840,000	4,752,000	기술료 미납	참여제한 2년 (제재중)
	오즈	40,297,000	12,089,100	기술료 미납	참여제한 2년 (제재중)
	(주)매스노벨티	45,000,000	13,500,000	기술료 미납	참여제한 2년 (제재중)
	(주)예목	5,500,000	1,030,000	기술료 미납	참여제한 2년 (제재중)
	토크	30,000,000	9,000,000	기술료 미납	참여제한 2년 (제재중)
	윅스 엔터프라이즈	60,000,000	12,000,000	기술료 미납	참여제한 2년 (제재중)
	윌드뮤직	30,000,000	6,000,000	기술료 미납	참여제한 2년 (제재중)
	고려라이센싱그룹(주)	17,000,000	5,100,000	기술료 미납	참여제한 2년 (제재중)
	(주)예목	49,700,000	14,910,000	기술료 미납	참여제한 2년 (제재중)
	주식회사 아이비뮤직	30,000,000	6,000,000	기술료 미납	참여제한 2년 (제재중)
	합계	817,603,000	211,334,300
2006	(주)젬뮤직	25,000,000	5,000,000	기술료 미납	참여제한 2년 (제재중)
	(주)라온픽쳐스	36,500,000	7,300,000	기술료 미납	참여제한 2년 (제재중)
	(주)파피루스엔터컴	30,000,000	6,000,000	기술료 미납	참여제한 2년 (제재중)
	디지틀크리에이션	30,000,000	6,000,000	기술료 미납	참여제한 2년 (제재중)
	(주)루크필름	40,000,000	12,000,000	기술료 미납	참여제한 2년 (제재중)
	(주)닉스소프트	29,335,000	8,800,500	기술료 미납	참여제한 2년 (제재중)
	JUST MEDIA	30,000,000	6,000,000	기술료 미납	참여제한 2년 (제재중)
	주식회사 아이몽	35,000,000	7,000,000	기술료 미납	참여제한 2년 (제재중)
	(주)글로벌사운드미디어	30,000,000	6,000,000	기술료 미납	참여제한 2년 (제재중)
	합계	285,835,000	64,100,500
전체 합계		1,103,438,000	275,434,800

게임물등급위원회

1. 게임물 이용 실태 파악도 제대로 안돼... 사후관리 포기?

○ 게임물등급위원회는 게임물 등급 분류와 사후관리 강화를 통한 불법행위 근절을 주요 임무로 하고 있음

※ 게임물등급위는 지난 2006년 10월 출범
- 총원 75명(계약직 52명), 2008년 예산 49억(국고 40억)

○ 그런데, 아직 게임물등급위원회가 게임물 이용 실태 파악도 제대로 하지 못해 사후관리가 제대로 이루어지지 않고 있음
- 지난 2007년에 10월 인천의 한 초등학교(1개 학교) 대상 설문    조사가 유일한 활동

※ 현재 게임물등급은 모두 이용가, 12세 이상 이용가, 15세 이상 이용가, 청소년 이용 불가의 4등급으로 나누어져 있는데, 성인용 게임을 어린이, 청소년 등이 이용하는 등의 문제가 있음

○ 결국 게임물이용 실태 조사도 한번 이뤄지지 않은 상황에서 그동안 게임물등급위원회의 사후관리가 무엇에 근거하여 이루어졌는지 이해하기 힘든 상황

○ (질문) 위원장님, 게임물등급위원회가 출범한지 2년이 지났는데, 아직까지 실태조사 조차 이뤄지지 않은 이유가 무엇입니까?

○ (질문) 앞으로 대책에 대해 답변해주시기 바람.

2. 초등생 47% 이용불가 게임 이용, 부모들 등급 확인 15%

○ 게임물등급위원회가 지난 2007년 조사한 설문조사에 따르면 13세 이하 어린이의 47%가 연령상 이용 불가 게임을 이용한 바 있음.

○ (질문) 즉, 우리 초등학생들 중 반절 정도가 연령에 맞지 않는 위험한 게임물에 노출되어 있다는 의미인데, 게임물등급위원회는 2007년 설문조사 이후 1년간 어떤 대책을 마련하고 시행했나?  (어린이들이 모두 이용 가능한 게임은 대략 60%)

구 분	아케이드	모바일	PC온라인	비디오·콘솔	합 계	비율
전체이용가	97	367	258	170	892	58.1%
12세이용가	-	32	35	50	117	7.6%
15세이용가	-	5	34	28	67	4.4%
성인용게임	2	45	143	40	230	15.0%
등급거부	173	8	47	-	228	14.9%
합계	272	457	517	288	1,534

<연령별 게임등급 분포>

○ (예상 답변) PC방 등에 대한 단속 등 강화

○ 지난해 통계를 보면 우리 어린이들의 90% 이상(10세=95.7%, 13세는 90.1%)이 집에서 게임을 하고 있음. 이런 상황에서 PC방 등 집 외부에서 규제를 강화하는 것은 전혀 실효성이 없음.

○ 오히려 온라인 게임의 경우 성인 인증 제도를 실효성 있게 운영할 방도를 마련하는 방법이 실효성이 있는 것이고, 나머지 게임들은 부모들이 적극 관심을 갖고 어린이들이 등급에 맞지 않는 게임을 하는 것을 방지해야 함

○ 특히, 설문조사에 따르면 직접 게임을 선택해주며 연령 등급을 확인해주는 부모의 비율이 15%에 불과함. 즉, 가정에서 부모들이 자녀들의 게임이용에 관심을 갖고 적절한 지도를 하도록 하는 정책 마련이 가장 시급함

○ 반면, 게임물등급위원회는 부모들의 마인드 개선과 게임물 등급 등에 대한 교육 캠페인 활동을 전혀 하지 않고 있어 문제
- 기관 홍보 등에만 주력하고 정작 부모 교육활동은 전무

- 예산 집행 역시 부모 교육 등에 대해서는 전무

<2008 예산 현황>

항목	예산액	집행액	집행율(%)
사업비	1,561	749	48
- 불법게임물감시단운영	814	468	57
- 회의운영사업	226	54	24
- 조사연구사업	150	14	9
- 사후관리사업	116	115	99
- 홍보출판사업	100	40	40
- 심의종합정보시스템구축	155	58	37
경상운영비	3,389	1,937	57
합계	4,950	2,686	54

○ (결론) 위원장께서는 우리 초등학생들이 연령에 맞지 않는 게임이용행태가 지속되고 있는 것에 대한 대책을 세워 보고해주시고, 특히 부모들의 마인드와 인식 제고를 위한 대책을 보고해주시기 바람.

<국내 게임산업 시장규모 및 전망>

(단위 : 억원)

구 분		온라인 게임	모바일 게임	비디오 게임	PC게임	아케이드게임	PC방	아케이드게임장	비디오 게임방	합계
2006년	매출액	17,768	2,390	1,365	264	7,009	18,647	26,770	276	74,489
	성장률	23.4%	23.3%	-37.5%	-30.0%	-27.4%	-6.4%	-29.5%	-22.9%	-14.2%
2007년	매출액	22,403	2,518	4,201	350	352	20,801	518	293	51,436
	성장률	26.1%	5.4%	207.8%	32.6%	-95.0%	11.6%	-98.1%	6.2%	-30.9%
2008년(E)	매출액	27,556	2,719	6,344	305	458	22,049	658	302	60,391
	성장률	23.0%	8.0%	51.0%	-12.9%	30.1%	6.0%	27.0%	3.1%	17.4%
2009년(E)	매출액	33,067	2,991	6,407	289	664	22,931	941	309	67,599
	성장률	20.0%	10.0%	1.0%	-5.2%	45.0%	4.0%	43.0%	2.3%	11.9%
2010년(E)	매출액	39,350	3,320	6,855	281	1,028	23,619	1,505	312	76,270
	성장률	19.0%	11.0%	7.0%	-2.8%	54.8%	3.0%	59.9%	1.0%	12.8%

<게임산업 업무 행태별 종사자 현황>

구 분	총직원수		평균		구성비
	2006년	2007년	2006년	2007년	2006년	2007년
게임PD	1,379	2,421	1.0	1.9	4.2%	6.6%
기획	3,521	4,610	2.4	3.6	10.8%	12.5%
그래픽디자이너	8,554	8,960	5.9	7.0	26.1%	24.3%
컴퓨터프로그래머	7,809	7,511	5.4	5.8	23.9%	20.4%
시나리오작가	204	165	0.1	0.1	0.6%	0.4%
사운드크리에이터	267	305	0.2	0.2	0.8%	0.8%
H/W개발	689	1,364	0.5	1.0	2.1%	3.7%
시스템엔지니어	1,331	1,218	0.9	1.0	4.1%	3.3%
게임운영자(GM)	2,100	2,769	1.4	2.2	6.4%	7.5%
홍보마케팅	2,672	2,639	1.8	2.1	8.2%	7.2%
일반관리직	4,188	4,866	2.9	3.8	12.8%	13.2%
합계	32,714	36,828	22.5	28.7	100.0%	100.0%

(단위 : 명)