2008년 국정감사

정책자료집 1

저탄소 녹색성장의 핵심 동력, 게임산업 육성을 위한 정책 제안서

2008. 10

한나라당 문화체육관광방송통신위원회

국 회 의 원  정 병 국

2008년 국정감사

정책자료집 1

저탄소 녹색성장의 핵심 동력, 게임산업 육성을 위한 정책 제안서

2008. 10

한나라당 문화체육관광방송통신위원회

국 회 의 원  정 병 국

< 게임산업 육성을 위한 정책 제안서 요약 >

□ 게임 산업의 중요성

o 게임 산업은 국내 문화산업 수출의 절반 차지. 매년 4억 달러 이상 무역 흑자를 냄

o 게임 산업은 부가가치율 50%로 문화산업 중 가장 높은 부가가치를 차지하는 미래 창조 산업임

□ 국내 게임 산업 현안

o 2006년 바다이야기 사태 이후 국내 게임산업 규모는 축소됨

- 2007년은 2006년에 비해 30% 이상 규모가 축소됨

o 창작 환경 : 현장에 필요한 전문 인력 수급 불균형 / 아케이드 및 비디오게임 국제경쟁력 부재

o 투자 환경 : 투자 위축 및 활용 재원 부족

o 시장 환경 : 불법 복제 등 저작권 침해 심각 / 게임의 사행화 확산 / 글로벌 수준의 제도 미흡

o 사회적 환경 : 게임에 대한 부정적 인식 확산

□ 게임 산업 육성 전략

* 지난 9월 정부의 신성장동력 보고대회에서 발표되었듯이, 국내 게임 산업이 미래 시장 창출을 통해 제2의 르네상스를 이룰 정책의 집중화 필요

o 전 략 : 미래 시장 창출의 생산 기지 / 창의적 인재의 체계적 육성 / 게임 문화체험의 글로벌 브랜드화 / 저탄소 녹색성장 도시 패러다임의 실질적 구현

o 정책 과제 : ‘E-G City' (Eco, Edutainment, Game City) 구축

- 배 경 : 제2의 게임 산업 성장을 견인할 혁신적 전략 필요 / 환경친화적 자급자족형 게임 생태도시 개발

- 내 용

: 게임파크 구축 (게임 체험관 / e-스포츠 게임장/ 세계게임문화 캠프장/게임역사문화박물관)

: 게임센터 설립 (미래형 게임 및 에듀테인먼트 게임 콘텐츠 R&D센터 구축)

: CT 아카데미 설립 (CT 대학원 및 CT 특목고 유치)

: Eco City 구축 (온실 가스 배출 억제 시스템 구축)

-> 세계 게임시장의 메카가 될 수 있도록 전폭적인 지원과 제도 개선 필요

□ 목 차

1. 국내외 게임산업의 동향 …………………………………………… 5

1-1. 국내 게임산업의 동향 ………………………………………… 5

1-2. 세계 게임산업의 동향 ………………………………………… 8

2. 국내 게임산업의 현안 ………………………………………………14

2-1. 창작 환경 ………………………………………………………14

2-2. 투자 환경 ………………………………………………………15

2-3. 시장 환경 ………………………………………………………17

2-4. 사회적 인식 환경 ………………………………………………19

3. 게임산업 육성 정책 방향 ……………………………………………21

3-1. 진단 ………………………………………………………………21

3-2. 전략 ………………………………………………………………23

4. 정책적 과제 ……………………………………………………………25

1. 국내외 게임산업의 동향

O 게임산업은 전세계적으로 미래성장산업으로 각광을 받고 있는 산업으로 세계적으로 높은 성장세를 이어가고 있다. 일반적으로 게임은 인류의 역사와 함께 진화해 왔는데, 현재 게임산업을 일컫는 컴퓨터게임의 산업적 역사는 여타의 문화산업에 비해 상대적으로 짧음에도 불구하고 전세계 청소년층의 문화코드로 자리할 정도로 하나의 트렌드가 되었다.

O 게임산업은 기획과 기술이 결합된 콘텐츠산업이기도 하고, 특히 온라인게임의 경우는 비디오게임, 아케이드게임과 달리 서비스의 성격을 많이 갖고 있는 인터넷서비스산업이기도 하다.

O ICT(Information & Communication Technology)의 발달과 함께 게임산업은 진화를 하고 있으며, 향후 새로운 플랫폼의 탄생은 게임산업의 지평을 더욱 확장할 것이다. 또한 게임이 갖고 있는 콘텐츠로서의 근본적인 속성은 게임이 단지 오락을 차원을 넘어 사회 전반으로 그 활용성을 높일 수 있도록 해준다.

1-1. 국내 게임산업의 동향

O 국내 게임산업은 70년대 중후반부터 시작된 것으로 보더라도 30년이 넘는지만, 산업으로서 그리고 국가정책의 대상으로 게임이 관심을 끌기 시작한 것은 90년대 후반으로 약 10여년 정도이다. 해외게임을 수입하여 유통하면서 시작된 국내 게임산업은 이미 아케이드게임과 PC게임 등을 자체 생산하는 산업적 기반을 형성하고 있기는 했으나 90년대 후반까지는 사회적으로 단순 오락으로 취급되었다.

O 90년대 중후반 ‘쥬라기공원’이란 영화 한편의 경제적 가치가 사회적 관심을 끌면서 21세기 산업으로서 문화산업에 대한 정책적 육성의 필요성이 제기되었고, 다양한 문화산업 중에서도 게임산업의 성장성과 영향력이 정책적으로 가장 높게 평가되었다.

O 국내 게임산업은 온라인게임의 성공과 함께 본격화되기 시작되었고, 온라인게임이 전체 게임산업의 성장을 견인하고 있다고 할 수 있을 정도로 온라인게임에 대한 비중이 매우 높다. ‘바다이야기’ 사태 이후 국내 아케이드게임산업이 그 명맥을 유지하기조차도 힘든 상황에서 온라인게임에 대한 집중도와 편중은 더욱 커지고 있다.

1-1-1. 국내 게임시장의 흐름

O 국내 게임산업은 2002년 약 3조 4천억원 규모에서 2005년 약 8조 7천억원 규모까지 성장했다가 2007년 약 5조 1천억원 규모에 축소가 되었다. 2005년 거의 9조원에 육박하는 규모에 이르게 된 것은 경품용 게임기(AWP)의 급격한 확산에 기인하고 있다. 이후 경품용 게임기의 불법 변개조 등으로 인해 과도한 사행심을 유발하게 되었고, 사회적 문제가 될 정도로 커다란 이슈가 되었다. 과도한 사행성은 결국 경품용 게임기의 금지라는 극단적인 조치가 취해졌고, 이후 국내 게임산업의 규모는 2007년 전년 대비 약 31%가 감소하는 등 급속하게 축소되었다.

국내 게임산업 규모(2002~2008)

(단위: 억원)

	2002	2003	2004	2005	2006	2007	2008(E)
규모	34,026	39,387	43,156	86,798	74,489	51,436	60,391
성장율	-	15.8%	9.6%	101.1%	-14.2%	-30.9%	17.4%

* 자료 : 대한민국 게임백서 2004~2008

O 2007년 국내 게임시장의 세부 현황을 보게 되면, 아케이드게임 매출과 아케이드게임장 매출의 축소를 제외하고 다른 플랫폼과 PC방 등에서는 전년 대비 높은 성장률을 기록했음에도 불구하고 전체 시장의 규모가 대폭 축소되었다. 이는 그만큼 아케이드게임(경품용 게임기)의 비중이 컸다는 것을 의미하고, 한편으로는 국내 게임산업의 구조가 여전히 취약하다는 점을 보여주고 있다고 하겠다. 특히 세계 게임시장에서 아케이드게임이 차지하는 비중이 거의 절반에 이르고 있고, 그 중에서도 경풍용 게임기가 대다수를 차지하고 있다는 점은 향후 국내 게임산업의 성장 정책에서 상당한 숙제를 남겨주게 되었다고 하겠다.

O 또한 산업과 관련한 정책과 제도가 시장에 미치는 파급효과가 얼마나 큰 지를 보여준 사례이기도 하다. 제도에 대한 충분한 검토와 정책을 시행하고 유지할 수 있는 능력이 미흡할 경우 산업 육성이란 목표는 한순간에 공염불이 될 수 있기 때문이다.

국내 게임시장 분야별 현황(2007)

(단위 : 억원)

구분		온라인 게임	모바일 게임	비디오 게임	PC게임	아케이드 게임	PC방	아케이드 게임장	비디오 게임장	합계
2006	매출액	17,768	2,390	1,365	264	7,009	18,647	26,770	276	74,489
2007	매출액	22,403	2,518	4,201	350	352	20,801	518	293	51,436
	성장률	26.1%	5.4%	207.8%	32.6%	-95.0%	11.6%	-98.1%	6.2%	-30.9%

* 자료 : 2008 대한민국 게임백서

국내 게임시장 분야별 비중(2001~2007)

* 자료 : 2008 대한민국 게임백서

1-1-2. 해외 진출 현황

O 국내 게임산업의 성장에 있어서 내수시장은 절대적 한계를 갖고 있기 때문에 초창기부터 해외 진출은 대부분의 게임기업의 궁극적 목표라고 하겠다. 그러한 결과 국내 게임시장의 전체 규모는 급격한 축소가 되었지만 수출에 있어서는 여전히 두 자릿수 이상의 지속적인 성장을 거듭하고 있다. 그런데 2004년과 2005년을 기점으로 성장률이 계속해서 저하하고 있는 것은 향후 국내 게임산업 성장에 상당히 우려할만한 상황이라고 볼 수 있다. 특히 내수시장의 급격한 성장을 기대하기 어려울 정도로 포화되어 있는 상황에서 해외 진출의 돌파구를 찾는 것은 매우 중요하기 때문이다.

국내 게임산업 수출 규모

(단위 : 천달러)

	2002	2003	2004	2005	2006	2007	2008(E)
규모	140,796	172,743	387,692	564,660	671,994	781,004	898,155
성장률	-	22.7%	124.4%	45.6%	19.0%	16.2%	15.0%

* 자료 : 대한민국 게임백서 2004~2008

O 이러한 수출의 증가는 2003년부터 무역흑자를 내기 시작해서 2006년에는 약 5억불, 2007년에는 약 4억불 정도에 이르고 있다. 기존 대규모 제조업에 비하면 다소 규모가 적지만, 국내 문화산업의 수출에서 게임산업이 거의 절반을 차지하는 만큼 실질적인 한류라고 할 수 있다. 그런데 2007년 국내 플랫폼 매출액 대비 수출액의 비중을 보면 약 26% 정도로 아직까지 수출의 비중이 높은 편이라고 할 수 없다.

게임산업 무역흑자 추이 (2002~2007)

(단위 : 천달러)

구분	2002	2003	2004	2005	2006	2007
수출액	140,796	172,743	387,692	564,660	671,994	781,004
수입액	160, 962	166,454	205,108	232,823	207,556	389,549
무역흑자	-20,166	6,289	182,584	331,837	464,438	391,455

O 미국, 일본, 영국 등에 비교하면 한국은 게임산업 후발국이라고 할 수 있다. 온라인게임의 성장으로 국내 게임산업의 규모가 커지고 세계 시장에서 차지하는 비중이 과거에 비해 높아지고 있으나, 국내 아케이드게임시장의 몰락과 함께 2007년 세계 시장 점유율은 2004년도 수준에 머물고 있다. 게임산업이 국내 문화산업 중에서 세계적 수준에 가장 근접하고 있지만 여전히 점유율에서는 낮다는 것은 세계 게임시장에서의 경쟁이 더욱 치열해지고 상황에서 향후 국내 게임산업이 새로운 성장의 모멘텀을 찾는 것이 매우 절실하다는 것을 시사한다. 특히 국내 게임산업의 정책적 목표가 미국과 일본에 이어 세계 3대 강국을 지향하고 있는데, 현재의 점유율을 3배 정도로 높여야 하기 때문에 정책적 지원이 더욱 필요한 상황이라고 하겠다.

국내 게임의 세계시장 점유 (2003~2007)

(단위 : 억불)

	2003	2004	2005	2006	2007
세계시장	620.7	562	637.59	745.90	922.65
국내시장	32.82	21.5	64.96	58.19	32.66
점유율	5.3%	3.8%	10.2%	7.8%	3.5%

* 자료 : 대한민국 게임백서 2004~2008

1-1-3. 국내 게임산업의 특성

O 온라인게임 집중도 높음. 온라인게임이 한국 게임산업을 선도하고 있는 플랫폼이다. 일찍부터 잘 갖추어진 IT 인프라를 기반으로 하여 온라인이라는 새로운 플랫폼을 선점하였다. 국내 플랫폼의 매출에서도 2003년 49.3% → 2004년 61.9% → 2005년 50.4% → 2006년 61.7% → 2007년 75.1%로 2005년을 제외하고는 온라인게임의 비중이 점차로 높아지고 있다. 또한 수출을 보면 이러한 온라인게임의 집중화가 더욱 심해지고 있는데, 2004년 79.0% → 2005년 81.9% → 2006년 89.3% → 2007년 95.5%를 온라인게임이 차지하고 있다. 즉 수출에서는 온라인게임 이외에는 거의 수출이 이루어지고 있지 않다는 것을 의미한다. 국내 게임산업이 온라인게임에서 세계 1위의 자리를 지키고 있기는 하지만, WOW 등에서 확인할 수 있었듯이 앞으로도 계속 세계 1위의 자리를 지킬 수 있을지는 미지수이다. 그동안 온라인게임이 국내 게임산업의 성장을 견인해 왔지만 지나치게 하나의 플랫폼으로 집중화된 산업구조는 외부의 환경에 변화에 취약할 수 있고, 이는 장기적으로 국내 게임산업의 성장에 커다란 제약 요인으로 작용할 수 있다.

O 아케이드게임산업 기반 붕괴.  컴퓨터게임의 시대와 함께 등장한 아케이드게임은 세계 게임시장에서 약 50%에 가까운 비중을 차지하고 있을 만큼 여전히 중요한 플랫폼이다. 한국에서도 아케이드게임이 게임시장을 형성하는데 중요한 역할을 하였으나, 과도한 사행성이 사회문제화됨에 따라 경품용 게임기의 전면 금지라는 극단적인 조치가 시행되었고, 작은 비중을 차지하고 있었던 청소년 아케이드게임 마저 그 기반을 잃게 되었다. 아케이드게임은 단지 사행성의 문제만이 아니더라도 온라인게임의 등장과 함께 전반적인 침체 상황이었다. ‘바다이야기’ 사태 이후 시장, 인력, 재원(투자)의 부재는 국내 아케이드게임산업의 기반 붕괴라는 결과는 가져왔다. 해외에서의 아케이드게임의 개발과 유통에서 다각화를 꾀하면서 시장을 형성하고 있었던 것과 달리 국내에서는 아케이드게임에 대한 규제와 사회적으로 부정적 인식이 결합하여 새로운 환경에 맞는 적극적인 정책적 대응하지 못하였던 것이 원인으로 지적될 수 있다.

O 양극화 심화와 왜소한 기업 규모. 여타의 산업과 마찬가지로 게임산업에서도 실력있는 중소기업으로부터의 양질의 콘텐츠 생산의 활성화가 국내 게임산업의 지속적인 성장을 가져오는데 가장 중요한 요인이 된다. 국내의 경우는 주요한 소수의 기업들에 집중화 경향이 가속화됨에 따라 대기업과 중소기업의 양극화는 심해지고 있다. 또한 개발비용의 상승, 시장의 경쟁가속화에 따른 수익성의 불확실성 등으로 인한 게임산업에 대한 투자 위축은 역량있는 중소개발사가 유지되기 어려운 환경을 만들고 있어 양극화 해소를 더욱 어렵게 하고 있다. 한편 국내 게임산업의 대기업이라고 하더라도 연 매출 3천억원대 정도로 해외 메이저 게임기업과 비교하면 중소기업의 수준에 머물러 있다. 이러한 왜소한 기업규모는 세계 게임시장에서 해외 기업들과의 경쟁에서 어려움을 겪게 되는 요인으로 작용한다. 이는 국내 게임산업이 그동안 많은 성장을 했지만, 세계시장에서 볼 때는 아직까지 글로벌 수준에 도달하지 못한다는 것을 보여주는 것이다.

O 새로운 게임콘텐츠의 부재 및 콘텐츠의 편중화. 국내 게임시장은 아케이드게임을 제외하고는 계속해서 전반적인 성장을 하고 있다. 그런데 시장의 성장과 달리 시장에서 성공한 게임은 매우 한정적일 뿐만 아니라 몇 년째 새로운 콘텐츠가 호응을 얻지 못하고 있다. 소위 대작 게임을 비롯해 신규 게임이 시장에 나오기는 했지만 기대 이하의 결과를 가져왔다. 이러한 몇 년째 계속되는 신규 게임의 실패는 기업으로 하여금 신규 게임에 대한 투자와 개발 의욕을 위축시키게 만들어 게임산업 전체가 정체되어 있다는 느낌을 갖도록 한다. 해외 선진국과 중국과 같은 후발국에서 새로운 콘텐츠와 자국 산업 육성을 통해 시장을 계속해서 확대하고 있는 상황에서 국내 게임기업들이 새로운 콘텐츠 개발에 집중할 수 있는 환경을 조성하는 것이 필요하다. 한편 새로운 콘텐츠의 부재와 상통하는 것으로 서비스되고 있는 게임콘텐츠 역시도 몇몇 장르에 편중되어 있다는 것이다. MMORPG, FPS, 캐주얼게임 등이 대표적이라고 할 수 있다.게임콘텐츠의 편중화는 장기적으로 게임산업을 성장․확산시키기 보다는 다양한 게임시장을 축소하게 되는 결과를 맞는다.

1-2. 세계 게임산업의 동향

O 세계 게임산업은 성장세와 전지구적 확산이 빠르게 진행되고 있다. 2007년은 비디오게임의 급속한 성장이 많은 영향을 미쳤고, 특히 닌텐도의 Wii는 첨단화의 경쟁이 가속화되고 있는 세계 게임시장에 게임의 의미를 환기시키면서 이전까지 게임을 하지 않았던 사람들까지 게임시장으로 유입하는 효과를 가져왔다. 게임산업이 다른 문화산업과 비교할 때 상대적으로 기술의 비중이 높아서 첨단기술에 대한 의존도가 점차로 높았으나, Wii의 등장은 게임의 성공에서 핵심은 기술보다는 게임의 본성을 잘 반영하는 기획에 있음을 전세계에 보여준 것이다.

O 세계 게임시장은 아케이드게임과 비디오게임이 약 80%가 넘는 비중을 차지하고 있는데, 국내 게임시장은 온라인게임이 75%(2007년)로 집중되어 있는 것과 큰 차이를 보이고 있다. 세계 게임산업에서 온라인은 큰 트렌드임을 분명하지만, 브로드밴드망이라는 인프라가 갖추어져 있어야 확산될 수 있기 때문에 높은 성장률에도 불구하고 세계 게임시장에서의 비중은 낮다.

O 지역적으로는 미주와 유럽, 일본이 전통적인 게임시장으로 아케이드게임과 비디오게임이 높은 비중을 차지하고 있고, 한국, 중국, 동남아 등은 후발국으로 온라인게임이 가장 높은 비중을 차지하고 있다. 특히 한국의 온라인게임이 중국과 동남아의 본격적인 게임시장 형성에 결정적인 영향을 미쳤다. 최근들어서는 동유럽, 남미, 중동 등에서 아직은 규모가 작기는 하지만 새롭게 게임시장이 형성되고 있어 게임시장이 전지국적으로 확산되고 있다.

세계 게임시장 현황 및 전망 (2005~2010)

(단위 : 백만달러)

* 자료 : 2008 대한민국 게임백서

구 분		2005	2006	2007	2008	2009	2010
아케이드게임	매출액	35,076	32,706	32,662	34,732	36,207	37,820
	성장률	-	-6.8%	-0.1%	6.3%	4.2%	4.5%
PC게임	매출액	3,639	3,251	3,042	2,847	2,664	2,492
	성장률	-	-10.7%	-6.4%	-6.4%	-6.4%	-6.5%
비디오게임	매출액	24,874	30,407	44,964	54,537	59,981	56,715
	성장률	-	22.2%	47.9%	21.3%	10.0%	-5.4%
온라인게임	매출액	3,946	5,607	6,994	9,021	10,959	13,204
	성장률	-	42.1%	24.7%	29.0%	21.5%	20.5%
모바일게임	매출액	2,338	3,474	4,603	5,675	6,678	7,589
	성장률	-	48.6%	32.5%	23.3%	17.7%	13.6%
합계	매출액	69,873	75,445	92,265	106,812	116,489	117,820
	성장률	-	8.0%	22.3%	15.8%	9.1%	1.1%

세계 게임시장의 플랫폼별 비중 (2005~2010)

	2005	2006	2007	2010
아케이드게임	51%	43%	35%	32%
비디오게임	35%	40%	49%	48%
온라인게임	6%	8%	8%	12%
모바일게임	3%	5%	5%	6%
PC게임	5%	4%	3%	2%

O 미주, 일본, 유럽 등 아케이드게임과 비디오게임이 주류인 전통적인 게임시장에 국산 온라인게임의 비중이 매년 조금씩 높아가고 있는데, 기존의 게임문화의 차이로 인해 확산이 기대만큼 빠르게 진행되고 있지는 않다.

O 온라인게임의 트렌드는 해외 메이저 게임기업의 비즈니스에도 영향을 미치고 있는데, 2000년대 초반만 하더라도 온라인게임에 큰 관심을 두지 않았지만 한국 게임시장의 성장과 WOW의 성공에 따라 온라인게임 개발의 비중을 높이고 있다. 새롭게 온라인게임을 개발하기도 하지만, 특히 기존에 히트한 비디오게임을 온라인게임으로 전환하는 비율이 많고, 이 때 세계에서 가장 앞서있는 온라인게임의 기획, 개발, 서비스 역량을 갖고 있는 국내 온라인게임기업과의 공동 개발의 사례가 많아지고 있다.

O 중국과 동남아 등은 국산 온라인게임의 최대 수출 시장이었는데, 점차로 점유율이 낮아지고 있다. 특히 중국은 전체 시장의 약 80%까지 국산 온라인게임이 점유하고 있었으나 최근 약 30%까지 떨어졌다. 중국은 자국 게임산업의 육성을 위한 정책적 지원을 해왔고, 그 결과 과거 외산게임을 수입만 하던 상황에서 이제는 온라인게임을 직접 개발하고 수출하는 수준에 이르렀다. 세계 게임시장에서 온라인게임시장이 가장 활발한 지역은 한국과 중국이고, 게임에 대한 사회적 환경 역시 매우 유사하다. 중국은 거대 시장을 갖고 있고, 동남아 등 화교경제권에 영향을 미치고 있기 때문에 한국의 온라인게임산업의 성장을 위해서 중국 시장에 대한 적극적인 정책적 지원이 필요하다.

2. 국내 게임산업의 현안

O 국내 게임산업은 내부적으로 성장세의 둔화와 외부적으로 해외 시장에서의 경쟁이 치열해지고 있어 새로운 도약을 위한 돌파구를 마련하는 것이 필요한 상황이다. 그동안 국내 게임산업은 미래 산업으로 각광을 받아왔고, 그에 맞는 성장을 이루었지만, 향후 지속가능한 발전을 위해서는 현재 국내 게임산업의 문제점을 해결하기 위한 중장기적인 정책적 대안 마련이 시급한 상황이다.

2-1. 창작 환경

O 현장에 필요한 전문 인력의 수급 불균형. 게임산업은 창조산업으로서 창의적이고 역량있는 인력의 안정적 수급은 산업 성장의 토대가 된다. 전국에 있는 게임교육기관은 65개(2008년 4월 기준)인데, 거의 대부분이 프로그래밍과 그래픽에 치중되어 있다. 산업계에서는 기획과 마케팅 인력의 부족을 호소하고 있는 것과 비교하면 게임산업에 수급될 인력의 양이 문제가 되는 것이 아니라 분야와 질이 문제점으로 지적된다. 기획과 마케팅은 내용적으로 공학적 측면보다는 인문사회적 측면이 강조되는 분야라고 할 수 있는데, 거의 대부분의 게임학과는 공학을 기반으로 하고 있어 사실상 기획과 마케팅 분야의 전문 인력 양성은 매우 미흡한 상황이라는 것을 알 수 있다. 이는 게임산업의 인력양성 정책이 현장의 요구를 제대로 반영하고 있지 못한 결과라고 하겠다. 또한 플랫폼에 있어서도 온라인게임에 편중되어 있는데, 이는 산업구조와 무관하지 않다. 실제로 아케이드게임과 비디오게임 개발의 전문 인력을 양성하는 게임학과는 전무하다고 할 수 있고, 이에 대한 적극적인 정책도 부재한 상황이다. 전문 인력은 산업의 기반이고 토대이기 때문에 산업의 성장과 매우 밀접한 관계를 갖고 있다. 현재의 게임산업 전문 인력 육성 현황을 보면 지속가능한 게임산업의 성장을 기대할 수 있을지 의문이다. 게임을 비롯한 콘텐츠산업의 창의성 인력은 영재교육의 필요성이 제기된다. 현재 소수의 게임 교육을 하는 고등학교가 있지만, 대학, 대학원과의 연계가 미흡하여 사실상 역량있는 인재를 발굴하여 창의적 인력으로 육성하기에 미흡하다.

O 아케이드 및 비디오게임의 국제경쟁력 부재. 온라인게임의 강국으로서 계속해서 온라인게임산업이 성장해야 하는 것은 맞지만, 온라인게임만을 육성하는 정책으로는 세계 3대 강국이란 목표 달성은 어려울 것이다. 아케이드게임와 비디오게임은 온라인게임과 달리 비즈니스 기간(시장 출시로부터 수익을 내는 기간)이 짧을 뿐만 아니라 부가산업과의 연계 효과가 매우 높은 분야이다. 그동안 온라인게임의 성장에 집중하느라 정책적으로 아케이드게임과 비디오게임에 대한 정책적 지원은 매우 부족했다. 게다가 2006년 ‘바다이야기’ 사태는 아케이드게임산업의 기반을 붕괴하기에 이르렀다. 비디오게임 또한 국내 시장 형성이 늦었고, 개발 비용 및 개발 기간이 오래 걸릴 뿐만 아니라 개발자의 수도 매우 부족하여 이 역시 산업적 기반이 매우 취약한 상황이다. 한국 게임산업이 글로벌 시장에서 경쟁하기 위해서는 선점해 온 온라인게임 뿐만 아니라 아케이드게임과 비디오게임을 육성하기 위한 적극적인 정책이 필요한 시기이다.

O 편향된 게임콘텐츠의 양산. 국내 게임시장은 MMORPG, FPS, 캐주얼, 웹보드 등이 대부분을 차지하고 있다. 새로운 게임을 개발하기 보다는 인기있는 몇가지 장르에 집중되어 있고, 또한 게임을 플레이하는 방식 역시 거의 비슷하다. 편중된 게임콘텐츠의 양산은 단기적으로는 수익이 발생할 수 있을지 모르나 장기적으로는 게임시장을 확대하는 데는 큰 역할을 하지 못한다. 국내 게임시장이 한 단계 더 성장하기 위해서는 게임의 본질적 성격을 잘 반영한 새로운 콘텐츠가 개발되어야만 가능한 것이다.

2-2. 투자 환경

O 투자 위축 및 활용 재원의 부족. 2000년대 초반 온라인게임의 성공으로 국내 게임산업이 급속하게 성장할 때 예전 벤처투자붐 처럼 게임에 대한 투자붐이 일었었다. 게임산업이 리스크가 큰 만큼 수익도 크기 때문에 투자를 잘 한다면 다른 어떤 투자보다 더 큰 수익을 올 수 있었기 때문이다. 그렇지만 결과는 투자에 대한 성과가 신통치 않았다. 게임에 대한 이해가 부족한 상태에서 제대로 된 투자가 되기 어려웠고, 투자에 따른 게임제작관리를 할 수 있는 능력도 없었기 때문에 좋은 성과를 내기 어려웠다. 그 이후 게임에 대한 투자는 급속하게 냉각되었다. 국가에서 게임산업을 육성하기 위해 직접적인 지원의 비중이 점차로 줄어들고 있는 상황에서 합리적인 투자 환경은 게임산업 성장의 금융 기반이 된다. 또한 정부가 지원한 투자조합도 영화와 비교가 되지 않을 정도로 부족했다. 게임산업의 규모와 성장세를 고려한다면 이에 대한 정책적 지원은 매우 미흡했다. 산업 육성을 위한 토대는 인력과 재원인데, 앞서 인력 육성의 문제점도 있지만, 산업에서 필요로 하는 재원을 확보하기 위한 정책이 미흡했다. 이는 게임산업 육성을 위한 정책적 수단을 전혀 확보하지 못했음을 보여주는 것이다.

O 게임산업에 대한 투자 환경의 미흡은 역량있는 중소기업의 성장에 장애요인으로 작용한다. 아무리 좋은 기획과 개발능력 만으로 기업이 성장하기는 어렵다. 재원의 뒷받침이 없다면 시장에서 실현되지 못한다. 국내에서 재원을 확보하지 못한다면 기업은 해외로 눈을 돌릴 수밖에 없게 된다. 국내에서 합리적인 투자 환경과 시스템이 정책적으로 지원된다면 역량있는 중소기업이 해외에 팔리는 경우도 없을 것이고, 오히려 국내 게임산업의 구조를 든든하게 하는 역할을 할 것이다.

O 국내 게임산업 육성 정책에 필요한 재원은 전적으로 국고에 의존하고 있다. 그것도 산업은 지속적 성장을 하는 것과 반대로 국고는 감소하였다.

<예산액 비교>*	<지원 투자조합 비교>

* 게임예산 중 2004, 2005년은 음악과 게임산업 합계 중 게임 비중의 평균으로 추정한 데이터이며, 회색 막대는 게임산업 규모 대비 상응하게 도달하여야 할 예산액

O 한편 다른 분야에서 산업 육성을 위해 기금이나 금고를 조성하여 지원의 폭을 넓혀 정책적 효과를 창출하는 것과 달리 게임산업은 몇 조원의 시장을 형성하고 있음에도 국고 이외의 활용할 수 있는 재원을 확보하지 않고 있다. 이러한 정책적으로 활용할 재원의 부족은 게임산업을 육성하겠다는 정책적 표명이 한낱 구호에 그치게 한다.

2-3. 시장 환경

O 불법 복제 등 저작권 침해 심각. 콘텐츠산업의 성장에 있어서 불법 복제 등 저작권 침해는 해당 기업의 존폐 뿐만 아니라 산업 성장의 기반을 해치는 중요한 문제이다. 아케이드게임과 비디오게임, PC게임 등은 이전부터 불법복제의 피해를 받았고, 최근에는 온라인게임과 모바일게임도 불법서버 등 불법복제에 대한 피해가 늘고 있다. 게임산업 전체가 저작권 침해로부터 피해를 받고 있는 것이다. 음악산업과 영화산업 등이 불법복제의 피해로 인해 산업 성장에 커다란 피해를 받았던 것을 게임산업은 교훈 삼아야 한다. 산업계가 불법복제를 방지하기 위한 자체적인 노력도 중요하지만, 이를 적극적으로 단속하고 제도적 기반을 만드는 것은 정부의 역할이다. 게임콘텐츠의 저작권 침해는 국내적 상황만은 아니다. 수출을 지향하는 게임산업은 해외에서의 저작권 침해에 대해서도 적극적인 대응을 해야 할 것이다. 특히 해외에서의 저작권 침해 문제의 예방과 해결에서 개별 기업의 노력에는 한계가 있기 때문에 더욱 정부의 적극적인 역할이 요구된다.

O 국산 게임콘텐츠는 국가적 자산이기도 하다. 세계적인 국산 게임콘텐츠는 국가의 브랜드 가치를 상승시키는 효과가 있기 때문에 저작권 침해의 문제는 개별 기업의 문제나 간헐적 단속의 문제로 치부되어서는 안된다. 정부는 국산 게임콘텐츠를 비롯한 국산 문화콘텐츠를 국가적 자산으로 인식하고 이러한 저작권 침해에 대처하기 위해 ‘국가 브랜드 자산 관리 시스템’을 운영할 필요가 있다.

O 게임의 사행화 확산. 게임과 도박은 구별된다. 그런데 게임의 경쟁적 요소는 사행성의 유혹에 노출되기 쉽다. 이는 게임을 그 자체로 플레이의 과정을 즐기는 것이 아니라 게임을 하나의 수단화하기 때문에 발생한다. 또한 사행성은 게임의 형태와는 상관이 없다. 아케이드 경품용 게임기는 예전부터 사행성에 노출되기 쉬웠다. 현물로 게임플레이에 대해 보상을 한다는 것이 빌미가 되어 악용된 것이다. 그렇기 때문에 사행화되는 것을 방지하기 위하여 경품용 게임기에 대한 플레이와 보상에 대한 규제가 있다. 문제는 게임이 이루어지는 현장에서 이러한 규제를 지키지 않고 불법으로 게임기를 변․개조하여 사행기기로 운영하는 것이다. 철저한 관리와 규제가 이루어지지 않은 결과가 바로 ‘바다이야기’ 사태이다. ‘바다이야기’ 사태로 불법적인 경품용 게임장이 여전히 사회적 문제가 되고 있다. 강력한 단속을 통해서만이 문제를 해결할 수 있다.

O '바다이야기‘ 사태로 불법 게임장에 대한 단속이 강화되자 온라인 바다이야기와 같은 온라인 불법 도박이 확산되고 있다. 온라인 불법 도박은 경찰의 단속이나 특정 부처만의 노력으로 방지하기가 어렵다. 단속, 모니터링, 사이트 폐쇄 등이 매우 유기적이면서 신속하게 처리될 수 있도록 범부처의 공동노력이 필요하다. 또한 금융결제의 제한을 통해 이용자의 참여와 돈의 흐름을 최소화 할 수 있는 장치를 마련해야 한다. 온라인 불법 도박은 결국 돈 때문에 하는 것이기 때문에 돈의 흐름을 제한하는 것이 필요하다.

O 게임의 사행화를 방지하기 위해 법률에 마련한 것이 환전업 금지 조항이다. 특히 사이버머니의 환전은 전면 금지하고 있다. 게임을 사행화하는 것은 게임 내에서 발생하는 것이 아니라 게임 밖에서 환전상을 통해 발생한다. 즉 게임산업계와는 상관없는 집단의 불법적 행위로 인해 게임이 사행화되고 있다. 국내 게임산업이 사회적 위상이 높아지고 안정적인 성장을 위해서는 게임의 사행화를 발생시키는 불법행위에 대해 매우 적극적인 대처를 해야 한다. 온라인 바다이야기와 같은 온라인 불법 도박에 대해 제대로 대처하지 못한다면 ‘바다이야기’ 사태 이후 국내 아케이드게임산업이 붕괴했듯이 국내 게임산업을 견인하고 있는 온라인게임산업도 붕괴될 수 있다.

O 글로벌 수준의 제도 미흡. 한국은 세계 최초로 게임산업에 관한 독립 법률을 제정했다. 그렇다고 한국에 세계 게임시장에서 가장 선진화된 제도를 운영하고 있다는 것은 아니다. 대표적으로 게임물등급제가 있다. 전세계적으로 게임물등급제를 법률에 근거하여 운영하는 국가는 제도 자체가 아직 정비되지 않은 소수의 국가를 제외하고는 한국, 싱가폴, 호주 세 곳이다. 소위 게임선진국이란 미국, 일본, 유럽 등은 자율등급제를 시행하고 있다. 국내 게임산업은 내수시장의 한계로 인해 글로벌을 지향한다. 한국의 게임산업이 글로벌 되기 위해서는 한국의 게임시장도 글로벌 수준이 되어야 한다.

O 소규모 영세한 게임장과 PC방. 게임장과 PC방은 게임시장에서 유통의 영역을 차지하며 게임이용자와 대면적 소통이 이루어지는 곳이다. 한국 온라인게임의 성장에서 PC방의 영향은 매우 크다고 하겠다. 그런데 국내의 게임장과 PC방은 영세한 소규모 자영업으로 출발하여, 해외의 대규모 영업과 구별된다. 이러한 소규모 영세한 게임장과 PC방이 경영 악화를 겪게 되면서 시설에 대한 재투자를 통한 게임 이용 환경 개선이 이루어지지 않을 뿐만 아니라 불법적인 사행성 도박장으로 변질되기가 쉽다. 이러한 현상은 게임산업과 게임에 대한 사회적으로 부정적 인식을 확산하는데 일조를 하게 된다. 복합화하고 대규모화 하면 불법적 행위에 대한 관리도 용이하고 시장내 불필요한 경쟁을 피할 수 있다. 또한 가족이 함께 즐길 수 있는 놀이공간화하는 것이 게임에 대한 사회적 인식을 개선하는데 도움이 될 것이다. 현재의 소규모 영세한 게임장과 PC방을 복합화 대규모화로 유도할 수 있는 정책적 지원이 필요하다.

O 불공정거래의 개선 필요. 대규모 퍼블리셔와 중소 개발사, 캐리어와 콘텐츠제공사(CP), 게임기업과 PC방 등 게임산업 내의 유기적 관계가 있다. 이들 사이의 불공정거래는 산업 구조의 양극화를 초래하여 생태적 불안정성을 증대시키고, 또한 산업 전반의 경쟁력 약화를 가져와 산업의 생산성 저하를 초래할 수 있다. 상호 유기적 관계 형성을 통해 산업 구조를 고도화하고 상생할 수 있도록 제도적 장치를 마련하는 것이 필요하다.

2-4. 사회적 인식 환경

O 게임에 대한 부정적 인식 확산. 국내 게임산업의 성장에 있어서 가장 영향력이 큰 규제는 바로 게임에 대한 사회적 인식이다. 게임은 전세계 청소년층의 문화코드가 되었지만, 기성세대(부모층)에게는 여전히 자녀의 공부를 방해하는 부정적 대상으로 인식하고 있다. 이러한 게임에 대한 부정적 인식이 확산하는 데는 두 가지가 있다. 하나는 게임을 지나치게 오래함으로써 학업 등 일상생활을 하는데 영향을 미치는 것, 소위 게임중독으로 많이 알려진 것이고, 다른 하나는 게임의 사행성과 폭력성에 대한 계속되는 논란이다.

O 현재 국내 청소년층의 약 10% 정도가 게임을 과다하게 이용하는 경향이 있고, 약 2.5% 정도가 중독 증세를 보이는 것으로 알려졌다. 게임과몰입(게임중독) 현상은 게임이 직접적 원인이라기보다는 공존질환의 현상으로 나타는 것이기 때문에 게임이용자의 전반적인 생활과 관련이 있다. 그렇기 때문에 단순한 규제보다는 장기적인 관점을 갖고 정확한 진단 하에 맞춤형 예방상담 및 치료 프로그램을 정책으로 추진해야 할 것이다.

게임적응과 게임부적응 집단 분류(중고생)

	부적응 low	부적응 high	합계
적응 high	40.5%	9.9%	50.4%
적응 low	47.4%	2.2%	49.6%
합계	87.8%	12.2%	100.0%

* 자료 : ‘게임이용에 대한 인식 및 행동 진단모델 연구’, 한국게임산업진흥원, 2008

게임적응과 게임부적응 집단 분류(초등생 부모 응답)

	부적응 low	부적응 high	합계
적응 high	45.8%	4.2%	50.4%
적응 low	47.4%	2.6%	49.6%
합계	93.2%	6.8%	100.0%

* 자료 : ‘게임이용에 대한 인식 및 행동 진단모델 연구’, 한국게임산업진흥원, 2008

O 게임과몰입(게임중독)의 문제는 결국 게임을 이용하는 태도와 관련이 있기 때문에 게임과몰입(게임중독)에 대한 대처와 함께 더 근본적으로 중요한 것이 게임이용문화에 대한 교육이다. 게임을 처음 접하는 시기가 점차로 낮아지고 있다는 것은 이러한 게임이용문화에 대한 교육이 건전하게 게임을 이용하는 것에 대한 인식과 태도를 갖게 해준다. 초등학교때부터 정규 교육과정에 게임이용문화에 대한 교육, 나아가 인터넷이용문화에 대한 교육이 실시하는 정책이 필요하다. 이는 게임과몰입(게임중독)을 사전에 예방하는 효과를 갖기도 한다.

게임을 처음 접하는 시기

	빈도	백분율(%)
취학전	376	24.0
초등학교	1157	73.9
중고등학교	33	2.1
합계	1566	100

* 자료 : ‘게임이용에 대한 인식 및 행동 진단모델 연구’, 한국게임산업진흥원, 2008

O 문화로서의 게임에 대한 접근 필요. 게임에 대해 높은 경제적 가치로 인한 산업적 위상이 높고, 그만큼 정책적으로 높은 관심으로 보여왔다. 반면에 문화로서 게임에 대한 인식과 정책적 관심은 그동안 소홀하게 취급되어 왔다. 게임이 세계 청소년의 문화코드가 되었다는 것은 단순히 게임시장이 확산되었다는 것만을 의미하는 것이 아니라 현재 청소년층에게 문화로서 게임이 수용되고 있다는 것을 의미한다. 이러한 게임에 대한 문화적 가치로 접근하는 것과 함께 게임의 순기능 효과를 사회 제영역에 적극적으로 활용하는 정책이 필요하다. 게임의 체험적 성질은 몰입효과을 높여줌으로써 활용에 따라 높은 학습 효과를 얻을 수도 있다. 실제로 해외에서는 게임의 교육적 효과에 대한 연구가 많이 진행되고 있으며, 실제 교실 수업에 활용을 하기도 한다. 게임콘텐츠 그 자체가 좋다 나쁘다로 재단을 할 것이 아니라 사회 발전에 기여할 수 있는 방향으로 활용하기 위한 정책이 필요하다

3. 게임산업 육성 정책 방향

3-1. 진단

O 게임산업은 국내 문화산업 수출의 절반을 차지하고, 4억달러 이상의 무역흑자를 내고 있으며, 또한 부가가치율 약 50%로 문화산업 중에서 가장 높은 비중을 차지하고 있는 미래 창조 산업이다.

국내 문화산업 수출입 현황 (단위: 백만 달러, %)

구 분	수 출					수 입
	2004	2005	2006	비중	04~06 연평균 성장률	2004	2005	2006	비중	04~06 연평균 성장률
출판	182.2	191.3	184.9	13.5	0.7	227.1	231.7	307.2	9.4	16.3
만화	1.9	3.3	3.9	0.3	43.2	0.4	0.9	4.0	0.1	198.8
음악	34.2	22.3	16.7	1.2	-30.2	20.6	8.3	8.3	0.3	-36.3
게임	387.7	564.7	672.0	48.9	31.7	205.1	232.9	207.6	6.3	0.6
영화	58.3	76.0	24.5	1.8	-35.1	66.2	46.8	45.8	1.4	-16.8
애니메이션	61.8	78.4	66.8	4.9	4.0	8.0	5.5	5.1	0.2	-20.2
방송	70.3	121.8	133.9	9.7	38.0	58.6	43.2	72.6	2.2	11.3
광고	20.8	9.3	76.0	5.5	91.3	918.7	2,292.8	2,415.5	73.7	62.2
캐릭터	117.3	163.7	189.5	13.8	27.1	129.4	123.4	211.9	6.4	28.0
에듀테인먼트	4.9	5.2	5.0	0.4	1.1	0.4	0.4	0.3	0.0	-11.1
합 계	939.4	1,236.0	1,373.2	100.0	20.9	1,634.5	2,985.9	3,278.3	100.0	41.6

* 출처: 문화관광부, 2005 문화산업통계, 2006 문화산업통계, 2007 문화산업통계

문화산업 부가가치 현황  (단위: 백만원, %)

	2005			2006
	매출액	부가가치	부가가치율	매출액	부가가치	부가가치율
출판	19,392,156	6,945,633	35.8	19,879,255	6,337,507	31.88
만화	436,235	154,667	35.5	730,072	264,505	36.23
음악	1,789,875	572,760	32.0	2,401,309	765,297	31.87
게임	8,679,800	4,381,563	50.5	7,448,900	3,655,175	49.07
영화	3,294,820	844,579	25.6	3,683,627	1,781,814	48.37
애니메이션	233,855	42,214	18.1	288,564	70,333	30.96
방송	8,635,200	2,834,073	32.8	9,719,862	3,972,844	40.87
광고	8,417,779	2,693,689	32.0	9,118,059	3,343,592	36.67
캐릭터	2,075,893	501,386	24.2	4,550,932	1,238,309	27.21
에듀테인먼트	992,488	330,052	33.3	117,989	40,411	34.25
합 계	53,948,101	19,300,616	35.8	57,938,569	21,469,787	37.10

* 출처: 문화관광부, 2006 문화산업통계, 2007 문화산업통계

O 지난 정부에서 게임산업의 중요성을 표명했으나, 실질적으로 게임산업 육성을 위한 예산이 오히려 감소되었을 뿐만 아니라 기금 또는 금고 등 게임산업 육성을 위한 재원 마련에 소홀히 하였다. 또한 게임산업의 지속가능한 발전을 위한 기초 인프라인, 현장에서 요구되는 전문 인력 양성, 아케이드게임 및 비디오게임 등 세계시장에서 높은 비중을 차지하고 있는 플랫폼의 경쟁력 향상, 역량있는 중소개발사의 육성, 장기적 관점을 갖고 적극적인 게임문화 진흥 등에 있어서 매우 미흡하였다. 결과적으로 현재 국내 게임산업은 성장률 둔화, 국제경쟁력 하락, 투자 재원의 부족, 허약한 산업구조, 사회적으로 부정적 인식 만연 등으로 지속성장이 가능할 것인지 아니면 점차로 쇠락할 것인지의 기로에 서 있다.

O 지난 9월 22일 신성장동력 보고대회에서 발표했듯이 국내 게임산업이 미래시장의 창출을 통해 제2의 르네상스를 맞이할 수 있도록 정책의 집중화를 추진해야 할 것이다.

3-2. 전략

O 캐나다는 세계 게임시장에서 큰 비중을 차지하지 못했으나 지역의 브랜드화 전략을 통하여 급격하게 글로벌시장에 부상하고 있다.

캐나다는 전체 가정의 2/3가 게임을 플레이할 수 있는 장치를 보유하고 있으며 Electronic Arts를 비롯한 수많은 게임개발사가 둥지를 틀고 있어 '비디오 게임산업의 할리우드'라 불리고 있다. 이는 캐나다가 정부 차원에서 게임산업을 장려하기 위해 세금 감면과 같은 인센티브를 제공하고 있기 때문이다. 예를 들어 몬트리얼은 특히 70개 이상의 게임 개발사 및 4천명 이상의 종사자가 상주하는 지역으로, 이 지역이 특히 게임 개발업의 메카가 되고 있는 데에는 하이-테크분야에 지원되고 있는 장부 차원의 세금혜택 때문이다. 이에 따라 현재 북미지역에서 가장 많이 팔리는 게임들의 20퍼센트 정도가 캐나다에서 개발되었을 정도로 게임개발 분야에 있어 강세를 보이고 있다. 2006년 11월 캐나다 정부는 미화 1백8십만달러을 투자하여 게임개발에 투자한다는 계획을 발표했는데, 이에 따라 영화 및 텔레비전 산업분야의 지원을 맡고 있는 Telefilm Canada에서 새로운 게임 개발을 위한 자금을 지원하는 등의 정책을 시행하고 있다. (출처 : 2008 대한민국 게임백서)

O 미래시장 창출의 생산기지. 게임산업의 역사에서 신규시장의 창출은 세계 게임시장의 확대를 가져오고 선점 효과를 통해 시장을 선도하여 왔다. 현재 국내 게임산업이 직면한 상황은 2000년대 초반 온라인게임을 통해 세계 게임시장을 확대하고 선점하면서 성장하였듯이 새로운 미래시장의 창출을 통해서만이 재도약을 할 수 있다. 컨버전스 시대로의 진입에 맞는 다중플랫폼용 게임콘텐츠 개발, 방송통신융합 환경에 맞는 IPTV․Wibro․I-Phone용 게임콘텐츠 개발 등 미래형 게임콘텐츠 개발과 이를 지원할 수 있는 인큐베이션 및 글로벌 서비스가 집적화된 생산기지의 구축을 통해 글로벌 게임 허브로서의 위상을 확보한다.

O 창의적 인재의 체계적 육성. 미래시장을 선도하기 위해서 창의적 인재의 육성은 가장 중요한 인프라이다. 그동안의 인력 양성이 편중되고 비체계적으로 추진되어왔던 것과 달리 영재교육에서부터 대학, 대학원, 해외 유명 연구소의 유기적 연계를 집적화하여 체계적으로 정비하여 글로벌 인재를 양성한다.

O 게임문화체험의 글로벌 브랜드화. 전세계적으로 게임과 e스포츠를 테마로 하는 체험시설이 존재하지 않기 때문에, 세계 최초로 게임과 e스포츠를 테마로 하는 복합체험시설을 구축함으로써 세계 게임문화 및 e스포츠를 선도하는 산실로서 국가 브랜드의 위상을 높이고, 관광 효과를 창출한다.

O 저탄소 녹색성장 도시 패러다임의 실질적 구현. 지구 환경의 위기를 대처하기 위한 전지구적 노력은 저탄소 녹색성장을 대표되고 있으며, 게임산업은 대표적인 저탄소 녹색성장 산업으로서 친환경 도시에 가장 알맞은 산업이다. 앞서의 산업 생산기지, 인재 양성의 체계적 집적화, 게임문화 복합체험시설이 국내 게임산업의 글로벌 시장 선도를 통한 제2의 르네상스를 창출하기 위해 유기적으로 네트워크가 되어야 하고, 이는 친환경 도시의 구축과 함께 국제적 위상을 확보한다.

4. 정책 과제 : Eco-Game City

4-1. 배경

4-1-1. 게임 산업 관점 : 제2의 성장을 견인할 혁신적 전략 필요

O 게임 산업은 시장규모, 국내 인력의 경쟁력, 부가가치 창출 측면에서 높은 시장 가치를 보유하고 있다.

- 국내 시장만으로도 이미 7조원 이상의 규모를 이루었으며 글로벌 기준으로 80조원 이상의 대규모 시장 형성

- 또한 게임은 TV, 영화와 함께 3대 여가 활동으로 확고히 자리매김

- 온라인 게임 분야에서는 국내 인력이 압도적 세계 1위 경쟁력 확보

- 캐릭터, 스토리, 비주얼이 핵심인 게임 상품의 특성상 캐릭터 산업, 영상 산업 등과의 연계를 통한 고부가가치 창출 용이

- 가상의 “체험”을 판매하는 게임 상품의 본질을 활용하여 다양한 교육 콘텐츠 연계를 통한 Edutainment形 체험 상품 개발 가능

※ Edutainment 산업은 산업간 시너지 창출을 기반으로 한 대표적인 경계 산업으로서 미래형 성장 산업의 핵심

O 국내 게임 산업은 2000년대 중반부터 정책적, 사회적, 산업적 원인들로 인해 성장이 정체되었다.

- 정책적 분산 : 참여 정부 기준 정통부, 문화부, 산자부 3개 관련 기관별 별도의 정책 수립 및 운영으로 정책의 실효성 저하

- 부정적 사회 인식 : 중독성 등의 이유로 학부모 계층은 게임 상품이 자녀 교육에 유해하다는 인식 고수

- 업체간 균형 발전 실패 : 게임 업체간 양극화 심화에 따라 다수 영세업자의 창조적 개발 역량이 체계적으로 축적/전파되지 못함

- 게임의 다양성 확보 및 업체간 교류 부족 :  라인 플랫폼 게임 편중 및 연계 산업간 교류 미비로 폭발적인 성장 동력 확보 실패

O 게임 산업은 국가 기간산업으로서 전략적으로 육성할 가치가 있는 고부가가치 산업의 하나이다.

- 개발도상국과 선진국의 중간 단계인 현재의 국내 경제 수준에서는 고부가가치 산업을 중심으로 산업 활성화 필요

- 게임 산업을 중심으로 한 문화 콘텐츠 산업은 바이오, IT 등의 첨단 기술 산업과 함께 고부가가치를 창출할 수 있는 미래 산업임

4-1-2. 도시 개발 패러다임 관점 : 자급자족形 생태도시 개발 필요성

O 기존의 Bed Town形, 체험 관광단지形 신도시 개념은 산업활성화의 관점에서 한계를 내재하고 있다.

- 서울 인근의 수도권 지역을 중심으로 개발된 신도시들은 도심지 거주 인구의 분산에는 기여하였으나 해당 지역을 거점으로 한 신산업의 활성화 없이 부동산 시장 과열이라는 역효과를 냄

- 현재 추진 중인 다수의 영상 테마파크, 국산 콘텐츠 전문 종합 체험 파크 등 테마파크형 프로젝트들의 산업적 파생 효과는 관광객 집객 효과가 한계

O 도시 개발에 있어 환경친화적 요소의 중요성 부각

- 기후변화 관련 환경적 요소가 국제적 최우선 아젠다로 급부상 (다보스포럼, G8, APEC 정상회의에서 최우선 아젠다로 논의, 기후변화공헌자로 앨고어 ’07년 노벨평화상 수상)

- 2013년부터 한국도 탄소 배출 규제 대상 국가로 지정이 예상됨에 따라 정부 차원에서 대응책 마련 노력 중요 (’08년 6월 ‘기후변화대응 종합기본계획(안)’ 발표)

O 전략적 지역 거점 요인

- 수도권 지역 대비 부지 확보에 대한 높은 비용 효율성

- 저탄소 녹생성장 산업인 게임산업의 이미지와 합치되는 환경적으로 청정 지역

- 수도권 인접성을 활용하여 실질적인 산업 활성화 견인 (체험관광을 위해 수도권 2천만명을 잠재 고객으로 확보 가능하고, 산업 생산 기지 조성을 위해 수도권과 일상생활이 가능한 지역)

4-2. 추진 전략

4-2-1. 핵심 컨셉

4-2-2. 컨셉별 세부 추진 과제

컨셉	세부 추진 과제

게임 파크	게임 Real World 체험관 (가상의 게임을 현실화된 게임으로 체험) - 카트라이더, 스타크래프트 등 최고 인기 게임의 오프라인 체험 버전 미래형 신개념 게임 체험관 (개발 중인 신개념 게임 선도 체험의 장) e-스포츠 게임장 (Major e-스포츠 리그 유치 및 상설 경기 진행) 세계 게임 문화 캠프장 (게임 문화 코드 기반의 국제 교류의 장) 게임 역사 문화 박물관 (게임의 과거 / 현재 / 미래 체험) * 호텔, 리조트 등 부대 시설 건립 통해 가족 단위 관광객 유치 극대화

게임 센터	미래형 게임 컨텐츠 R&D 센터 (IPTV, 다중 플랫폼, Wibro 등) - 주요 통신사, Device 제조사, S/W 개발사, 컨텐츠 개발사 참여 유도 산업융합형 컨텐츠 R&D 센터 (한국형 파브리카) - 게임, 디자인, 스토리텔링, 인터랙티브 커뮤니케이션 등 다양한 문화 컨텐츠의 복합적 연계를 통한 창의적 컨텐츠 개발 지원 Edutainment形 게임 컨텐츠 R&D 센터 (게임-교육 산업간 협업 지원)

CT Academy	CT (Culture Tech) 대학원 유치 및 CT 특목고 설립 - 컨텐츠 산업 인력의 핵심인 CT 전문 인력 양성을 위한 체계적 교육 시스템 구축 해외 대학 또는 연구소 유치 - 유명 해외 대학 연계를 통해 CT 분야 선진 노하우 습득 - 예상대학: USC(아넨버그스쿨), CMU(ECT), MSU(미디어랩), 조지아텍, 하버드 스쿨 또는 왓튼스쿨(MBA), MIT(미디어랩) 등

ECO City	온실가스 배출 억제 노력의 일환으로 열병합발전, 지역냉방시스템 등 집단 에너지 공급 시스템 선도적 도입 태양광, 풍력발전 등 상용화 단계에 있는 국내 신재생에너지 기술 시범 도입 (국내 기술 실증단지(Test-bed)로서의 역할 수행)

4-3. 목표 및 기대효과

4-3-1. 목표 (정량적)

O 집객 규모 : 년 500만명

O 고용 창출 : 5만명

O 매출 규모 : 1조원

4-3-2. 기대효과 (정성적)

O 경제적․산업적 효과

- 국내 게임 산업의 경쟁력 제고 및 체험 상품, 영상 상품 등 연계 상품 중심의 게임 시장 외연 확대를 통한 게임 산업의 혁신적 제2의 도약 견인

- 게임 및 관련 산업의 정보, 인력에 대한 총체적, 유기적 집적을 통한 시너지 창출 효과 극대화

- 게임 산업의 Pilot 역할로 영상, CT, IT 산업 등의 OSMU(One Source Multi Use) 시장규모 외연 확대

O 사회적 효과

- 게임과 친환경 도시의 사회적 이슈화를 통한 게임 산업 및 환경 문제에 대한 국민적 관심 환기

- 가족 단위의 고객들이 게임을 편견 없이 쉽게 체험하고 이해함으로써 건강한 게임 문화 조성 (게임에 대한 긍정적 대중 이미지 구축)

O 정치․정책적 효과

- 산업 활성화와 환경보호의 양대 목표를 충족하는 새로운 도시 패러다임의 성공 사례 창출을 통해 정부 정책에 대한 대국민 신뢰도 제고 및 국가 이미지 마케팅

- 도시 개발 성공 모델로서 국내외 타 도시 개발 프로젝트에 적용/응용 가능

4-4. 정부의 역할

O Eco-Game City 조성을 위한 재정 지원

- 국내외 주요 기업과 민자 유치 및 지자체 협력 확대를 위해 시드머니 성격의 중앙정부 차원의 재정 지원

O 세계 게임시장의 메카가 될 수 있는 관련 법률 및 제도 개선 필요

- 세계 게임시장을 선도할 수 있는 글로벌 수준의 관련 제도 적극적 개선

- 국내외 주요 기업의 참여 확대를 위한 제도적 지원책 마련(해외 기업 유치 및 해외자본 투자 포함)

- 게임개발 전문스튜디오에 대한 제도적 인센티브(세제 지원 등)및 게임전문투자펀드 확대 등 매력적인 투자 기반 조성

O 글로벌 게임산업, 게임문화, 게임관광의 활성화를 위해 관련 부처간 협력 및 법률 지원 필요

o 게임에 대한 사회적 인식 개선을 위한 적극적 홍보 지원