제298회 정기국회, 문방위 국정감사          2008.10.10(금)

- 한국게임산업진흥원 -

1. 한국게임시장 세계 5위, 온라인게임 세계 1위, 게임예산 고작 100억

- 중국은  e-스포츠를 국가정식 스포츠로 지정, 일본도 e-스포츠협회 발족시켜 산업화모색

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□ 국내 게임산업의 위상에 걸맞는 게임지원책과 관련해 진흥원장께 질의하겠음.

< 현  황 >

우리나라의 3대 여가활동 중 하나로 자리매김한 게임산업은 문화산업 전체 수출액의 45%이상을 차지하고 있으며

한국의 게임시장은 세계시장 5위, 온라인게임의 경우 1위, 모바일게임은 4위의 위상이지만, 이같은 경제적․사회적 위상에 비해 게임산업에 대한 지원예산은 겨우 100여억원에 그치고 있는 실정임.

< 문 제 점 >

현재 해외거대기업은 한국 진출을 늘리며, 세계게임시장에서의 주도력을 확산하는 반면, 국내게임산업은 산업적 성장과 지원 필요성에 비해 정부의 적은 예산편성이 국내게임산업의 경쟁력을 위태롭게 함.

또한 e스포츠의 경쟁국인 중국은 e스포츠를 99번째 국가 정식 스포츠로 지정하고 있으며, 일본은 e스포츠협회를 발족시키는 등 산업화를 본격적으로 모색하고 있는 가운데, 현재 국내 e스포츠는 정식 스포츠로 인정받지 못해 활성화에 장애요인으로 작용함.

< 질 의 >

1) 세계는 지금 문화강국으로 국가 브랜드의 위상 확보를 위해 게임산업을      국제경쟁력이 가장 높은 선도사업으로 선정하고 정부차원의 지원이 이루     어지고 있는데, 우리는 무슨 대책이 있는가?

2)　한국은 e스포츠 종주국으로 대내외적으로 인정받으며, 중국, 일본 및 미     국 등 세계 각국의 벤치마킹의 대상이 되고 있으나, e스포츠 국제대회의     정식종목으로 채택되지 못하고 있는데, 원인이 무엇이며, 대책은 가지고      있는지?

３）또한 e스포츠가 위상에 걸맞지 않게 제대로 인정받고 있지 못해 e스포       츠의 활성화에 장애요인으로 작용한다는 지적이 있는데, 게임산업진흥원      장의 견해는 어떠한지? 또한 앞으로 계획은 어떠한지?

< 정책제언 >

앞으로 세계 게임산업의 주도권 확보는 국가브랜드의 제고에도 결정적인 영향을 미칠 것으로 보임. e스포츠 산업을 중심으로 게임산업을 정부차원으로 집중지원하고, 한국 주도의 ‘국제e스포츠연맹’ 출범으로 세계 e스포츠의 주도권을 확보하여, 세계게임시장을 주도해야 함.

2. 청소년 게임중독(과몰입) 심각한 수준 체계적인 예방치료 절실

- 게임중독예방및치료센터에 게임업체들 자금출연 게임부작용 치료에 적극 나서야

□  게임과몰입으로 표현되는 청소년들의 게임중독과 관련하여 원장께 질의하겠음.

< 현 황 >

청소년들의 게임 과몰입에 따른 중독성 문제가 사회문제로 대두되고 있는 가운데, 청소년의 게임중독에 따른 치유현황에 대한 자료 검토결과, 상담과 예방을 통한 각종 프로그램 시행에도 불구하고 게임과몰입 내지 게임중독에 관한 통계조차 제대로 파악되어 있지 않은 실정임..

- 실례로 ‘게임과몰입 상담센터 성과보고회’라는 자료를 검토해 보면,            성과위주로 나열해 놓고 있고, 게임중독이나 게임과몰입에 대한               실태분석이나 개선방안 등에 대해 종합적으로 검토해 놓지 않고 있음

< 문제점 >

무엇보다 대부분의 예방 교육 및 상담이 각 지역별 아동센터, 학교 등에서 시행되고 있으나 게임업체들의 지원 등은 상대적으로 부족한 것으로 나타남.

또한 전국적으로 게임 과몰입과 역기능 해소를 위한 상담센터가 5개에 불과하여 실효성 있는 효과를 담보하기 어려움. 뒤늦게 청소년들의 게임과몰입이 심각한 지경에 이르자 이를 전국적으로 16개로 확대할 예정임

< 질 의 >

1) 그동안 용역을 주었거나 자체적으로 청소년들의 게임과몰입 혹은 게임중독 실    태를 조사한 적이 있는지, 있다면 조사자료를 제출바람

2) 게임업체들이 과몰입과 같은 게임중독 치유를 위해 기금조성 등 노력을 기     울여야 한다고 보는데, 원장의 견해는 어떠한지?

3)　자기통제력이 약한 청소년들의 경우 지속적인 상담과 치유과정이 필요하다     고 판단됨. 하지만 과몰입에 따른 상담이 주로 학교 등 집단을 대상으로 시     행되는 등 현실적으로 치유효과를 보기 어렵다고 보는데 이러한 점을 시정     하기 위해 어떠한 노력을 하고 있는지?

3. 청소년 사용하는 게임용어, 대부분 폭력적,선정적, 출처불명 외래어

- 인터넷 사용확대로 국적불명으로 변형되는 우리말, 게임언어 역시 건전화 위해 노력해야 -

□  점차 폭력적이고 선정적이며, 출처불명 외래어 남발되는 게임용어의 건전화와

관련하여 원장께 질의하겠음.

< 현 황 >

청소년들이 즐겨 사용하는 게임언어 대부분이 폭력적이고, 선정적인 언어들이며 도무지 출처조차 알 수 없는 외래어인 것으로 나타남.

온라인게임에서는 일반적으로 사용자들이 서로를 구분하기위해 채팅서비스를 이용하고 있으나 특히 18세 이하도 이용 가능한 게임 등에서 선정성과 폭력성을 띄는 언어 문제가 심각한 것으로 나타남.

< 문제점 >

각 게임사별로 금칙어 등을 정하여 필터링과 같은 기술적 장치를 시행하고 있으나 이용자들의 변칙적인 언어 사용으로 효과가 크지 않음.

이에 따라 게임산업진흥원을 비롯한 관계기관이 나서서 영세한 게임개발업체에 대해 필터링 시스템 구축을 위한 제도적 지원이 필요한 상황임.

< 질 의 >

1) 바로 어제가 제562 돌을 맞는 한글날이었음. 청소년들이 일상에서 　　　사용하는 언어의 대부분을 인터넷과 게임을 통해 습득하고 있는 현실　　　을 감안하여 게임업체들이 필터링과 같은 기술적 조치에 좀 더 관심을 　　기울여야 한다고 보는데 원장의 견해는 어떠한지?

2)　진흥원과 국립국어원이 함께 게임언어 건전화 방안을 마련하는 것으　　　로 알고 있음. 늦었지만 다행한 일임. 적극적인 홍보를 통해 언어순화　　　에 노력해 주기바람。이와 관련 대책이나 계획이 있다면 답변바람