2008년 10월 10일 (금)  國政監査 報道資料

국회의원   성 윤 환

(경북 상주시, 문화체육관광방송통신위원회 위원)

서울시 영등포구 여의도동 1번지 국회의원회관 606호/ 전화 02)784-2644/ 전송 02)788-3606

【한국방송영상산업진흥원】

1. 수출용 프로그램 재제작사업, 거꾸로 가고 있다 - 3년간 지상파 방송사에 63.5% 지원 !

- 수출지원 사업 3년간 지상파 방송사에 63.5% 편중 지원

- 마이너 제작사들의 프로그램 발굴, 지원을 증대하여 콘텐츠 시장의 다양성과 창의성을 증진해야 !

【한국문화콘텐츠진흥원】

2. 국민의 혈세 100억 문화산업기금, 파생상품 투자 44억원 손실 !! 2년 동안 모르고 있어. . .

- 자산운용지침 위반하고 100억원 투자, 44억원 손실

- 모니터링은 물론 성과 평가도 하지 않아... 2년 동안 깜깜

【게임물등급위원회】

3. 청소년이용불가등급 판정만 내리면 되나 . - 청소년에 대한 판매 규제조항 없어. . .

- 사회적 통념을 넘는 GTA 시리즈의 과도한 폭력 선정성 불구하고 등급 부여

- 청소년 이용불가 게임을 청소년에게 판매하는 유통업자 처벌 근거 조항 없어서 더 큰 문제

【한국게임산업진흥원】

4. 신 성장동력 게임산업, 현 체제로는 어렵다 . . .

- 세계 게임 시장 매출액을 선도하는 콘솔게임 개발에 전체 지원액 대비 10.8%만 지원

- 콘솔게임 시장 성장 없이는 제2의 온라인 게임 혁명 없다....

【사행산업통합감독위원회】

5. 사행산업 매출액 총량규제가 지방, 농업, 농촌에 대한 피해로 이어져서는 안 된다..

- 매출액 총량으로 규제하는 것이 자본주의적 시장질서에 부합되는 것인지 검토 필요

- 경마, 경륜, 경정에서 지원되는 지방교육세와 농어촌특별세의 세원 확보 대책과 농업 농촌 투자재원 확보대책이 병행되어야

- 사행산업간 형평을 고려한 총량 설정이 필요

6. 사행산업 업종별 규제는 공평하게 해야 . .

- 복권방 설치 및 개설에 대한 규제책 마련 필요

- 문광부 소관에서 농식품부 소관으로 이관된 데 대한 역차별이라는 주장도 있음

- 불법도박 근절 대책도 마련해야 함 합법사행산업에 대한 규제에 치중하다 보면 옥상옥의 조직이 될 수 있음.

7. 사행산업 사업자 부담금 제도 개선에 대해서 . . .

- 토토․복권, 외국인 카지노 민간 수탁사업자도 비용분담 필요

- 사행산업 사업자 정기적으로 불법 도박 실태를 조사해서 보고하게 함으로서 단속정보를 확보할 필요

【한국방송영상산업진흥원】

1. 수출용 프로그램 재제작사업, 거꾸로 가고 있다

- 3년간 지상파 방송사에 63.5% 지원!!

☞ 우리나라 방송프로그램 산업의 시장규모는 어떠하고 세계시장에서 차지하는 비중은 어떻습니까. 아직도 방송프로그램 산업의 수준이 낮고, 취약한 것 같은데 어떻습니까.

○ 세계 방송영상산업 시장에서 우리나라가 차지하는 비중이 2.3%에 불과함, 우리 방송영상산업을 한 단계 더 발전시키려면 수준 높은 프로그램의 제작 지원은 물론 해외시장 개척과 수출 노력이 필요함

〈2007년 방송영상산업의 우리나라 시장 비중〉

세계시장규모	우리나라 시장규모	비중
3,358억 달러	78억 달러	2.3%

☞ 최근 우리 방송프로그램의 수출실적은 어떠하고 장래 전망은 어떻습니까. 왜 그렇게 전망하는가요.

○ 그동안 우리나라는 아시아 지역의 한류열풍에 힘입어 방송 프로그램의 수출이 늘어났으나,  최근 혐한․항한류가 조성되고 프로그램의 수출가격 상승, 획일적인 줄거리 등으로 수출 증가율은 큰 폭으로 떨어지고 있음

⇒ 연도별 수출증가율: ‘05년 72.7%, ’06년 19.6%, ’07년 10%

☞ 방송 프로그램의 수출 확대를 위해서는 프로그램의 질적 수준을 향상시키는 것은 물론 아시아중심의 수출구도에서 벗어나 시장을 다변화할 필요가 있다고 보는데, 원장의 의견은 어떻습니까.

○ 이렇게 수출 증가율이 떨어지는 주된 원인은 우리 방송프로그램의 수출시장이 아시아로 편중되어 있기 때문임

- 2007년 우리 방송프로그램 수출의 80.2%가 일본, 대만, 중국에 편중되어 있는 구조를 보이고, 더구나 수출금액 중 89.7%가 드라마 프로그램이 차지

〈‘07년 방송콘텐츠 수출액 및 주요수출국/장르〉

구분	수출액(천불)	주요수출국 비중		장르별 수출비율
2007	162,584	일본(56%) 대만(16.8%) 중국(7.4%)	80.2%	드라마(89.7%) 오락(3.4%) 애니메이션(2.3%) 다큐(1.5%)

☞ 2005년부터 3년간 지상파방송이 제작한 프로그램의 수출액이 전체 수출액의 90%를 차지하고 있음, 진흥원은 이들 지상파방송에 수출보조금의 65.7%를 지원하였음, 이들 지상파방송은 자금력이 강하고 프로그램 제작능력과 경험이 풍부하여 외부지원 없이도 수출경쟁력이 있음, 이런 지상파 방송에 보조금을 집중적으로 지급한 이유가 무엇인가요.

○ 현재 진흥원은 방송 프로그램 수출을 위한 번역, 더빙, 자막삽입 등의 비용을 지원하는 수출용 프로그램 재제작 지원사업을 벌이고 있음

이 사업은 원래 국제방송교류재단이 하던 것을 2006년부터 진흥원이 업무를 이관받아 전액 국고지원으로 하고 있는 사업임.

○ 원래 이 사업은 영세 제작업체에 대한 지원을 확대하고(예산의 80% 배정), 자금능력이 있는 지상파방송은 점차 지원 대상에서 제외하기로 하였음, 그러나 ‘05년부터 ’07년까지 3년간 지원내역을 보면 전체예산 27억 3,700만원의 65,7%인 17억 3,900만원이 지상파방송사의 프로그램에 지원되었음

☞ 프로그램 제작과 수출 저변을 확대하려면 좋은 프로그램 아이디어는 갖고 있는 마이너 제작자를 발굴하여 집중 지원함으로써 콘텐츠의 창의성과 다양성을 확대하여야 함, 보조금 지원과 관련한 진흥원의 방침은 어떤지 밝혀 주시기 바람.

<참고자료> 방송프로그램 연도별 수출 현황

(단위: 천 $)

구분		수출
		‘05	‘06	‘07
총 계		123,493	147,743	162,584
전년대비 증감율		72.7%	19.6%	10%
지상파	소 계	113,736	131,116	147,002
	비중	92.1%	88.7%	90.4%
	KBS	43,882	52,716	60,334
	MBC	37,180	42,642	47,874
	SBS	32,514	35,405	38,327
	EBS	160	353	467
케이블 TV․ 독립제작사 등	소 계	9,757	16,627	155,82
	비중	7.9%	11.3%	9.6%
	케이블 TV	2,422	2,474	6,083
	독립제작사	7,335	14,153	9499

【한국문화컨텐츠진흥원】

2. 문화산업기금, 파생상품 투자 44억원 손실!

- 2년 동안이나 손실을 모르고 있어..

○ 문화콘텐츠진흥원(이하 진흥원)은 지금은 폐지된 문화산업진흥기금(‘06. 12. 31. 폐지)을 ‘05.1.17부터 ’07.9.19까지 관리․운용하였음

기금운용 업무는 2007년 9월에 진흥원에서 한국벤처투자주식회사로 이관되었음.

○ 당시 진흥원은 파생상품의 경우 투자의 위험성을 방지하기 위하여 위험이 낮은 헷지거래에만 투자하도록 하는 자산운용지침을 가지고 있었음

○ 그러나 진흥원의 기금운용팀은 이런 지침에 위반하여 3년 만기인 삼성 2Star 사모파생상품 SS-1호와 동양2Star 파생상품 투자신탁 20-1호에 각 50억원씩 총 100억원을 투자하였음.

○ 이 상품은 헷지거래를 위한 상품이 아닌 간접투자자산운용업법 제27조에 규정된 전형적인 파생상품에 해당하는데도 자산운용팀은 지침을 위반하여 투자

간접투자자산운용업법 제27조 2호를 보면 파생상품 간접투자기구를 간접투자재산의 100분의 10을 초과하여 대통령이 정하는 바에 따라 위험회피외의 목적으로 장내파생상품 또는 장외파생상품에 투자하는 기구라고 규정함

○ 더구나 삼성2Star 사모파생상품의 경우 전략기획본부장의 정식결재 없이 구두보고만으로 투자가 이루어져서 투자 절차상의 문제점도 발생하였음

○ ‘08년 1월 현재 두 파생상품의 운용실적은 평가손실액만 무려 44억 2,500만원에 이르고 있음.

☞ 국민의 혈세라고 할 수 있는 기금을 자산운용지침에 위반한 것은 물론 정상적인 결재도 없이 고위험의  파생상품에 투자한 이유는 무엇인가요.

○ 당시 파생상품에 직접 투자를 했던 직원은 삼성2Star사모파생상품의 경우, 전략기획본부장이 출장을 떠났고, 상품설정일이 당일이어서 부득이하게 결재받지 못하고 구두보고만 했다고 함.

☞ 운용지침대로 안전하게 연이자 4%의 정기예금에 넣어뒀어도 3년이면 약 12억원 이상의 이자수입을 올릴 수 있는데 이런 기회비용까지 감안하면 모두 56억원이라는 엄청난 손실을 초래한 것임, 이런 행위를 저지른 직원에게 어떤 문책을 하였고, 손해에 대한 배상조치는 하였는지요.

〈파생상품 평가액 현황(2008. 1. 23)〉

(단위: 백만원)

파생상품	투자일	만기일	투자액(A)	평가액(B)	평가손실(B-A)	수익률 (%)
삼성2Star사모파생상품SS-1호	‘05.9.30	‘08.9.30	5,000	2,958	△2,041	△40.8%
동양2Star파생상품투자신탁20-1호	‘06.4.21	‘09.4.21	5,000	2,616	△2,384	△47.7%
합계			10,000	5,574	△4,425	△42.2%

○ 진흥원은 감사원의 징계요구에 따라, 올해 7월 15일 장관 포상 및 업무 공훈을 고려하여 차하위 처분인 경고처분으로 결정함.

☞ 자산운용지침을 위반하여 엄청난 손실을 기록한 직원에 대해 가장 가벼운 견책의 사유로 판단하고, 포상 및 업무 공훈까지 고려하여 징계수준을 한 단계 낮추어 경고처분하였음, 적절한 조치라고 생각합니까.

○ 더욱이 부적절한 투자에 따른 기금의 대규모 손실은 ‘08년 1월 감사원 감사 실시로 인해 밝혀지게 되었는  바, 약 2년 동안 기금의 투자손실에 대해 전혀 문제제기가 되지 않고 있었음.

○ 자산운용지침에 따르면 자산운용담당자는 상품별 위험에 대한 일일 모니터링을 통해 위험을 인식, 관리하며 위험현황 발생시 수시로 위험관리위원회에 보고하여 조치방안을 전달받아 신속한 조치를 취해야 함.

○ 뿐만 아니라 자금운용의 월․분기․반기․연간 성과평가를 실시하여 그 결과를 자산운용위원회에 보고하고 성과가 부진한 상품에 대해선 환매조치 등을 하게 되어 있음.

○ 하지만 기금운용팀 직원의 경우 일일모니터링도, 성과평가도 실시하지 않았고, 두 파생상품 손실이 50% 수준에 이를 때에도  위원회에 위험현황을 보고하지 않았음

☞ 이는 진흥원의 자체감사기능이 전혀 작동하지 않고 있었다는 것을 의미하는데, 지금 이런 사태 재발을 방지하기 위한 대책을 세우고 있습니까.

【게임물등급위원회】

3. 청소년이용불가등급 판정만 내리면 되나..

-청소년에 대한 판매 규제조항 없어...

○ 게임물등급심의위원회의 「등급분류 심의규정」제1조 제2항에서는 “등급위원회가 이 규정 및 대상물별 등급분류기준을 적용할 때에는 사회통념을 존중하여야 한다”라고 명시하고 있음.

☞ (질의) 위원장님! 여기에서 사회통념을 존중한다는 의미는 무슨 뜻입니까? 음란성, 사행성, 폭력성 등의 관점에서 위원회는 사행성 부분은 엄격한 잣대를 적용하는 반면, 음란성과 폭력성 부분은 그 기준을 완화하고자 하고 있습니까?

○ 위원회는 과거 영상물등급위원회 시절 2002년과 2003년에 걸쳐 3차례 등급보류 되었던  ‘GTA‘ 시리즈를 위원회 출범(06.10.30) 직후인 ’06년 11월 16일 청소년이용불가 등급으로 심의한 이후 현재까지 총 4개의 시리즈를 동 등급으로 심의하였음(참고자료 1).

☞ (질의) 과거 등급보류되었던 GTA게임을 게임물등급위원회가 출범하자마자 등급 판정한 별도 사유가 있습니까?

○ 'GTA(Grand Theft Auto)'란 게임은 미국의 ‘테이크 투 인터렉티브(Take 2 Interactive)’란 회사의 자회사인 ‘락스타게임즈(Rock star games)’가 개발한 게임으로, 게임 진행 과정에서 일반 시민을 야구방망이, 칼, 총기 등으로 살해하여 돈을 습득하고, 경찰을 살해하고 경찰차를 빼앗아 도주하며, 성매매, 마약 등의 반사회적 범죄 행위가 과도하게 표현되고 있음.

☞ (질의) 등급분류기준을 적용할 때에는 사회 통념을 존중하여야 한다고 명시되어있는데, GTA 게임의 이러한 반사회적 범죄 행위 묘사가 사회적 통념상 용인되는 것들입니까?

○ 위원회는 ‘07년 1월 19일 일본의 캡콤사에서 개발한 ‘데드 라이징’이라는 게임을 지나친 폭력 묘사로 인해 등급거부 결정한 사례가 있음.

☞ (질의) 당시 ‘데드 라이징’ 심의를 위한 회의록에는  ‘GTA’의 폭력성과 취지가 ‘데드 라이징’보다 지나치다는 의견이 있었는데(참고자료 2), ‘데드 라이징’은 등급거부 되고, ‘GTA’는 심의통과 된 이유가 무엇입니까?

○ 또한 위원회는 독일, 일본, 중국 3개국에서 과도한 폭력성으로 인해 판매 금지 조치를 받은 ‘데드 스페이스’라는 게임을 심의 통과 시켰음(참고자료 3).

○ 표현의 자유를 보장하여 창작의 활성화를 유도하고, 이를 통해 산업이 발전하는 측면이 있지만, 살인, 성매매, 마약 같은 범죄와 과도한 폭력성 및 선정성이 표현의 자유라는 이름 아래 보호를 받으며 산업을 발전시키는 것은 옳지 않다고 생각함.

☞ (질의) 게임물등급위원회는 설립 초기부터 폭력적이고 선정적인 게임물을 심의통과 시켰다는 비난을 받고 있는데, 이런 비난에 대해 어떻게 생각합니까?

○ 현재 해외에서 위원회가 최근에 등급판정한 GTA4 게임의 내용을 모방한 범죄가 다수 발생하고, 각 국에서 ‘GTA 4‘의 판매중지 운동이 일어나고 있는 등 전 세계적으로 게임의 과도한 폭력성에 대해 논란이 발생하고 있음(참고자료 4).

○ 특히 ‘GTA’ 같은 청소년이용불가등급의 비디오 게임물이 온․오프라인을 통해 아무런 제약 없이 청소년에게 유통되고 있으며, 현행법상 이를 규제할 근거 조항이 없는 상황임

○ 더욱이 우리나라는 현재 「게임산업진흥에 관한 법률」 제32조(불법게임물 등의 유통금지 등) 에서 등급을 받은 게임물을 등급구분을 위반하여 이용에 제공하는 행위는 금지하고 있으나, “이용에 제공하는 행위”에는 유통부문을 포함하지 않고 있어 청소년 이용불가게임을 청소년에게 판매하는 유통업자를 처벌할 근거조항이 없는 상태임.

○ 또한 지난 2007년 8월 국가청소년위원회가 문화관광부, 경찰, 구청과 함께 실시한 서울지역 PC방 게임이용실태점검결과 게임물의 등급분류가 제대로 지켜지지 않고 있는 것으로 밝혀진 바 있음.

☞ (질의) ‘GTA’ 게임이 사실상 청소년에게 제약 없이 판매․이용되고 있다는 점에서 우리나라 역시 해외의 사례처럼 모방범죄가 일어날 가능성이 매우 크다고 생각되는데, 위원장님은 어떻게 생각하십니까?

☞ (질의) 현실적으로 청소년 이용불가등급 게임물의 유통제약이 없는 상태에서 단순히 청소년이용불가 등급을 내렸으니 괜찮다는 태도는 지양되어야 마땅하고, 사회적 통념을 넘는 과도한 폭력성을 묘사한 게임물의 등급심의에서는 좀 더 신중해야 할 것으로 보는데, 이에 대한 의견을 밝혀주시기 바랍니다.

<참고자료 1> GTA 시리즈 심의 통과일

	심의 통과일	등급
GTA : 바이스 시티	2006. 11. 16.	청소년이용불가
GTA : 리버티 시티	2007. 06. 19.	청소년이용불가
GTA : 산안드레스	2007. 09. 12.	청소년이용불가
GTA 4	2008. 05. 21.	청소년이용불가

<참고자료 2> 제6차 등급분류 심의 회의록 중 발췌

데드 라이징

위원장 : GTA같은 경우는 범죄자가 되어 시민들을 공격할 수 있는 부분이 있었지만 이 게임은 폭력의 취지 차체는 사람들을 구한다는 것인데요.

게임위위원 : 좀비, 즉 가상의 물체이기 때문에 조금 폭력성이 덜하지 않는가 생각됩니다.․

<참고자료3> 과도한 폭력성 게임 심의 통과일

	심의 통과일	등급
GTA 4	2005. 05. 21.	청소년이용불가
세인츠 로우 2	2008. 09. 10.	청소년이용불가
데드 스페이스	2007. 09. 26.	청소년이용불가

<참고자료 4> GTA 모방범죄 해외 사례

※ GTA 모방 범죄 사례

- 2005년 미국의 10대 청소년 경찰관 2명, 911파견관 1명 살해

(전자신문 2008. 8. 6.)

- 2008년 미국의 14~18세 청소년들 길 가던 행인구타, 차량 파손

(게임샷 2008. 6. 28.)

- 2008년 태국의 18세 청소년 택시 훔치려다 택시기사 살해

(전자신문 2008. 8. 6.)

※ 태국, 스페인, 스웨덴 등 각 나라의 단체들, GTA 발매금지 요청

(게임동아 2008. 8. 13.)

<참고자료 5> 청소이용불가게임 규제에 관한 규정

※『청소년보호법』제2조 제1호와 『게임산업진흥에 관한 법률』 제2조 제10호에서 청소년을 규정함에 있어, 각각 19세미만, 18세 미만으로 되어 청소년이용불가게임이 청소년보호법의 적용을 받지 않아 청소년유해매체물로 지정되어있지 않음.

『청소년보호법』

제2조(정의) 이 법에서 사용하는 용어의 정의는 다음과 같다

1. "청소년"이라 함은 만 19세 미만의 자를 말한다. 다만, 만 19세에 도달하는 해의 1월 1일을 맞이한 자를 제외한다.

『게임산업진흥에 관한 법률』

제2조(정의) 이 법에서 사용하는 용어의 정의는 다음과 같다

10. "청소년"이라 함은 18세 미만의 자(「초·중등교육법」 제2조의 규정에 의한 고등학교에 재학 중인 학생을 포함한다)를 말한다.

※ 『게임산업진흥에 관한 법률』 제28조 제4호 및 제32조 제1항 제3호의 규정에 청소년게임제공업자들을 처벌할 기준은 있으나, 유통은 포함되어 있지 않아 처벌 기준이 없음.

『게임산업진흥에 관한 법률』

제28조(게임물 관련사업자의 준수사항) 게임물 관련사업자는 다음 각 호의 사항을 지켜야 한다.

4. 제2조 제6호의2 가목의 규정에 따른 청소년게임제공업을 영위하는 자는 청소년이용불가 게임물을 제공하지 아니할 것

제32조(불법게임물 등의 유통금지 등)

① 누구든지 게임물의 유통질서를 저해하는 다음 각 호의 행위를 하여서는 아니 된다. 다만, 제4호의 경우 「사행행위 등 규제 및 처벌특례법」에 따라 사행행위영업을 하는 자를 제외한다.

3. 등급을 받은 게임물을 제21조 제2항 각 호의 등급구분을 위반하여 이용에 제공하는 행위

【한국게임산업진흥원】

4. 신 성장동력 게임산업, 현 체제로는 어렵다..

- 콘솔게임 개발에 전체 지원금액의 10.8%만 지원

○ 2007년 세계 게임시장의 규모는 총 922억 6,500만 달러로 전년대비 22.3%의 성장률을 기록하였으며, 향후 2010년에는 1,178억 2,000달러 규모로 증가할 것이라 전망됨(참고자료 1).

○ 빌 게이츠는 지난 2001년 10월 도쿄 게임쇼에서, “21세기 가장 경쟁력이 있는 산업은 게임 산업이다”라며 장래의 게임산업 발전가능성을 언급한 바 있음.

○ 국내 게임 산업은 매출이익률 면에서 제조업을 압도하는 고부가가치 산업으로, 문화콘텐츠 수출액 중 48.9%를 차지하고 있으며, 매년 무역수지 흑자를 기록하는 등 미래 성장 동력으로서 충분한 조건을 가지고 있다 고 할 것임(참고자료 2~4).

○ 지난 9월 22일 정부는 신성장동력의 하나로 게임산업을 선정, 제2의 온라인 게임 혁명을 통한 세계 3대 게임 강국 진입을 목표로 하고 있음.

☞ (질의) 우리나라가 과연 정부가 목표하는 2012년 세계 3대 게임강국에 진입할 수 있다고 보십니까?

○ 본 위원은 현재 국내 게임 시장의 구조상 온라인 게임 혁명을 통한 세계 3대 게임 강국이 되기에는 부족하다는 느낌을 가지고 있음.

○ ‘07년 기준 플랫폼별 세계 게임시장은 콘솔 게임 시장이 449억 6,400만 달러로 전체 시장 중에서 48.7%를 차지하고, 온라인 게임 시장은 69억 9,400만 달러로 7.6%를 차지한 반면,

플랫폼 : 게임이 운용되는 하드웨어 등을 지칭하는 말. 크게 온라인 게임, 모바일 게임, 콘솔 게임, 아케이드 게임, PC 게임으로 구분

콘솔 게임: 가정 내 TV나 모니터에 게임 전용기기를 연결하여 이용하는 게임.

온라인 게임 : 네트워크를 통해 서버에 접속하여 진행되는 게임.

○ 국내 게임시장은 온라인 게임시장이 24억 1,100만 달러로 전체 시장의 75.1%를 차지하고 있으며, 콘솔 게임 시장은 4억 5,200만 달러로 14.1%를 차지(참고자료 5)하고 있어 세계적으로 강세를 보이는 콘솔 게임 시장의 국내규모는 미미한 실정임.

☞ (질의) 세계적 추세와는 다르게 국내 게임시장에서는 콘솔 게임시장보다 온라인 게임시장의 규모가 훨씬 더 큰 이유가 뭡니까?

○ 통상적으로 온라인 게임이란 PC를 이용하여 서버에 접속하여 진행되는 게임을 뜻하는 것이지만, 현재는 콘솔 게임 역시 네트워크 기반을 갖추어져 온라인게임과 콘솔게임의 구분이 모호해진 상태임.

☞ (질의) 따라서 이제는 네트워크 기반이 갖추어진  콘솔게임 시장의 성장 없이는 제2의 온라인 게임 혁명의 주도하여 세계 3대 게임 강국이 되는 것은 불가능하다고 생각되는데, 이에 대해서 어떻게 생각하십니까?

○ 그러나 ‘05~’07년까지 진흥원이 공모전 등을 통한 게임개발지원 내역을 살펴보면, 총 16억 8,400만원 중 온라인 게임에 8억 9,600만원(53.2%)을 지원한 반면, 콘솔 게임에는 1억 8,200만원(10.8%)만을 지원하였음.

<공모전 등을 통한 게임개발지원 내역>

(단위 : 백만원, %)

	2005		2006		2007		합계
	지원액	점유율	지원액	점유율	지원액	점유율	지원액	점유율
온라인 게임	420	45.16	390	65	86	55.84	896	53.20
콘솔 게임	130	13.98	30	5	22	14.29	182	10.80
모바일 게임	200	21.5	100	25.64	40	25.97	340	20.19
기타	180	19.36	80	4.36	6	3.9	266	15.81
합계	930	100	600	100	154	100	1,684	100

☞ (질의) 국내 게임산업이 현재까지 올 수 있었던 것은 PC기반의 온라인 게임이 주요한 역할을 했던 것은 사실이지만, 미래를 위해서는 이와 같은 편중된 지원에서 벗어나 콘솔게임에 대한 보다 적극적인 지원이 필요하다고 보는데, 이에 대한 진흥원의 구체적인 계획은?

<참고자료 1> 2007 기준 세계 게임 시장 현황 및 전망

(단위 : 백만달러, %)

		2006년	2006년	2007년	2008년	2009년	2010년
세계 게임시장	매출액	69,873	75,444	92,265	106,812	116,489	117,820
	성장률	-	8.0	22.3	15.8	9.1	1.1

<참고자료 2> 제조기업과 게임기업의 수익구조

(단위 : %)

구분	2005년		2006년		2007년
	매출 총이익률	매출액 경상이익률	매출 총이익률	매출액 경상이익률	매출 총이익률	매출액 경상이익률
조선업계 1위 기업	6.9	2.5	12.6	8.2	16.5	15.4
반도체업계 1위기업	30.1	15.4	28.2	15.6	25.8	13.7
자동차업계 1위 기업	19.0	10.0	18.0	6.9	19.2	7.3
게임업계 1위 기업	83.6	35.0	84.0	20.8	86.0	26.2

<참고자료 3> 2006 문화콘텐츠 수출비중

(단위 : 천달러, %)

	게임	출판	캐릭터	방송	애니메이션	영화	기타	합계
금액	671,994	184,867	189,451	133,917	66,834	24,515	101,580	1,373,158
비중	48.9	13.5	13.8	9.8	4.9	1.8	7.3	100

<참고자료 4> 국내 게임시장 수출입 현황

(단위 : 천달러)

	2003년	2004년	2005년	2006년	2007년
수출	172,743	387,692	564,660	671,994	898,155
수입	166,454	205,108	232,923	207,556	389,549
차액	6,289	182,584	331,737	464,438	508,606

<참고자료 5> ‘07 세계 게임시장과 국내 게임시장 비교

(단위 : 억 달러, %)

	콘솔 게임		온라인 게임
	매출액	비율	매출액	비율
세계	449.64	48.7	69.64	7.6
국내	4.52	75.1	24.11	14.1

【사행산업통합감독위원회】

5. 사행산업 매출액 총량규제가 지방, 농업, 농촌에 대한 피해로 이어져서는 안 된다.

○ 사감위는 사행산업 건전발전 종합계획을 수립하면서 사행산업의 무분별한 사업확대 방지를 위해 국민총생산(GDP)의 일정수준으로 매출 총량을 제한할 계획임.

※ 사행산업 건전발전 종합계획(시안) : ‘08. 8. 19 발표

<매출액 총량 규제(안)>

(단위: 억원, ％)

구분		카지노 (내국인)	경마	경륜	경정	복권	체육진 흥투표	전체 사행산업
‘07년 매출액 현황		10,265	65,402	21,173	5,388	23,809	13,649	145,815
매출액총량(안)	‘08년	9,847	63,161	20,523	5,266	23,792	13,615	142,323
	‘09년	9,987	64,063	20,816	5,342	24,132	13,809	144,356

<사행산업 업종별 매출 및 수익 구조>

구분	발매세	환급율	운영비	기 타	수익금
경마	18％	72	7	-	3
경륜․ 경정	18％	70	6	-	6
카지노	-	44	15	11	30
복권(로또)	-	50	10	-	40
스포츠토토	-	50	25	-	25

(단위: ％)

※ 발매세 18% : ( 레저세10％, 지방교육세6％, 농어촌특별세 2％)

<문제제기>

1. 사행산업의 역기능을 고려하더라도 매출액을 총량으로 규제하는 것이 자본주의적 시장질서에 부합되는 것인지 원칙적인 면에서 검토가 필요함

2. 총량을 규제 했을 때 경마부문의 피해가 가장 클 것으로 예상함. 반대로 민간업체에 막대한 수익을 안겨주는 카지노․토토는 오히려 확대될 수 있음

※ ‘08년도 경마 예상매출규모는 7.4조원 전망(전년대비 13.8％상승)

3. 경마, 경륜, 경정에서 지원되는 지방교육세와 농어촌특별세의 세원 확보 대책이 병행되어야 함. 이 부분에 대한 대책 없이 경마를 위축시키면 지금도 어려운 지방, 농업, 농촌이 더욱 피해를 보게 됨.

4. 경마는 오래전부터 농업 농촌 축산부문에 이익금의 60％를 적립해 왔으며, 농어촌 복지와 농축산업 발전, 마필산업 발전, 최근에는 FTA대책 등에 많은 기여를 해왔음

※ 1974~2007년까지 14,176억원 특별적립금 출연

총량규제로 인해 농업 농촌분야 투자재원 감소에 대한 염려를 하는 것임, 타 사행산업의 수익금을 농업 농촌에 배분하도록 해야 함.

5. 총량을 제한한다면 제세가 없는 토토, 로또, 카지노와 제세를 납부하는 경마, 경정, 경륜 등의 형평을 고려한 총량 설정이 필요하다고 봄.

【사행산업통합감독위원회】

6. 사행산업 업종별 규제는 공평하게 해야 한다.

○ 사행산업 건전발전 종합계획을 수립하면서 경마부분에 대한 집중규제라는 불만이 농업과 축산부문에서 심각하게 제기되고 있음.

○ 문광부는 “토토”, 복권위는 “복권”을 통해 기금을 안정적으로 확보하지만, 농식품부 소관의 “경마”와 문광부 소관이나 기금조성 기여도가 낮은 경륜․경정은 집중적인 규제를 받는다고 생각하고 있음.

<업종별 기금 출연 현황 (2007년)>

(단위: 억원)

구분	경정	경륜	경마	카지노	토토	복권
기 금	-	583	1,235	2,409	3,521	9,735
관리부처	문광부		농식품	문광․,지경	문광부	복권위

※ 경마는 자료상으로 ‘74년부터 특별적립금(축발기금+농어촌복지)

납부가 확인됨, 1974~2007년까지 14,176억원 출연

<질 의>

1. 814만분의 1(로또), 4백만분의 1(토토) 확률, 당첨금 이월에 따른 대박 승식으로  수십억원을 노리며 전국에 만연(판매점 수천개소)한 토토, 로또의 사행성도 만만치 않으며, 아무 곳에나 판매점 개설이 가능해 어린이에게 끼치는 폐해가 커서 규제 대책이 필요함.

2. 일부에서는 사감위 직원 대부분이 문광부 출신이라, 경마가 문광부 소관에서 농식품부 소관으로 이관된 데 대한 역차별이라는 주장도 있음.

※ 경마의 소관 부처

1992 : 농수산부 → 체육청소년부 이관

2001 : 문광부 → 농림부 환원

※ 종합계획수립의 핵심 멤버이던 사무처장과, 기획총괄팀장이 “바다이야기” 사태관련 문광부 업무 담당자였고, 비난이 일자 문광부도 복귀하고 다른 직원들이 파견되었음.

3. 사감위는 “바다이야기” 사태를 계기로 출범했으므로 불법도박 근절 대책에 만전을 기해야 함 현실적인 방법이 부족하다고 합법사행산업에 대한 규제에 치중하다 보면 옥상옥의 조직이 될 수 있음.

※ 사행산업규모

합법사행산업 : 14.5조원

불법도박규모 : 54조원(추정)

【사행산업통합감독위원회】

7. 사행산업 사업자 부담금 제도 개선에 대해서..

○ 사행산업으로 인한 도박중독예방, 치유관련 비용확보를 위해 사행산업사업자에게 부과하는 부담금을 「국고 매칭 방식」에서 「매출액 기준 부과 방식」으로 전환을 추진하고 있음.

※ 국고매칭방식이란 ? : 도박중독예방, 치유관련 총비용의 50％이내에서 사행산업사업자 부담 (사업자별 수입액의 2％이하)

<국고매칭 방식에 의한 부담금 납부 현황>

(단위 : 억원)

구분	마사회	강원랜드	국민체육진흥공단	복권위	창원경륜 공단	부산경륜 공단	계
2007 ( ％ )	3 (30.0)	3 (30.0)	2.5 (25.0)	0.5 (5.0)	0.5 (5.0)	0.5 (5.0)	10 (100)
2008 ( ％ )	5.7 (30.0)	5.7 (30.0)	4.75 (25.0)	0.95 (5.0)	0.95 (5.0)	0.95 (5.0)	19 (100)

※ 외국인 전용카지노는 제외

(정책제안)

1. 스포츠 토토 ․ 복권 등은 매출액은 상대적으로 적으나, 발매세가 없고, 운영비가 적어 고수익에도 분담금은 적게 냄, 분담비율 상향해야 함.

2. 외국인 카지노 사업자에도 비용분담 시켜야 함.

3. 사업자뿐만 아니라, 영리차원의 공격적 마케팅을 통해 연간 수천억의 이익을 내는 민간 수탁사업자에도 비용분담 필요

※ 2007년 스포츠토토는(주)는 체육진흥투표권 사업관련 약1,800억원의 수익금을 배당받았으며, 일부 비용을 제외한 대부분이 순수익

4. 사행산업으로 인한 부작용은 불법 사행산업(도박)이 더 심각함으로 이의 근절을 위해 사행산업사업자에게 불법 도박 실태를 조사해서 매 분기마다 보고하게 함으로서 단속정보를 확보할 필요 있음.